Фрагмент (компьютерная графика)
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( декабрь 2009 г. ) |
В компьютерной графике фрагмент — это данные, необходимые для создания один пиксель примитива рисования размером в в буфере кадра .
Эти данные могут включать, помимо прочего:
- позиция растра
- глубина
- интерполированные атрибуты (цвет, координаты текстуры и т. д.)
- трафарет
- альфа
- идентификатор окна
При рисовании сцены рисуются примитивы (основные элементы графического вывода, такие как точки, линии, круги, текст и т. [1] ) растеризуются на фрагменты, которые текстурируются и объединяются с существующим буфером кадра. То, как фрагмент объединяется с данными, уже находящимися в буфере кадра, зависит от различных настроек. В типичном случае фрагмент может быть отброшен, если он находится дальше, чем пиксель, который уже находится в этом месте (согласно буферу глубины ). Если он находится ближе, чем существующий пиксель, он может заменить то, что уже существует, или, если используется альфа-смешение , цвет пикселя может быть заменен смесью цвета фрагмента и существующего цвета пикселя, как в случае рисование полупрозрачного объекта.
В общем, фрагмент можно рассматривать как данные, необходимые для затенения пикселя, плюс данные, необходимые для проверки того, выживет ли фрагмент и станет пикселем (глубина, альфа , трафарет, ножницы, идентификатор окна и т. д.). Затенение фрагмента осуществляется с помощью фрагментного шейдера (или пиксельных шейдеров в Direct3D ). [2]
В компьютерной графике фрагмент не обязательно непрозрачен и может содержать значение альфа, определяющее степень его прозрачности. Альфа обычно нормализуется к диапазону [0, 1], где 0 означает полную прозрачность, а 1 означает полную непрозрачность. Если фрагмент не полностью непрозрачен, то часть его фонового объекта может просвечивать, что известно как альфа-смешивание . [3]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Примитивы для рисования Янне Саарела
- ^ Хьюз, Джон Ф. (2014). Компьютерная графика: принципы и практика . Пирсон Образование. ISBN 978-0-321-39952-6 .
- ^ «3D-графика с OpenGL — основная теория» . Personal.ntu.edu.sg . Проверено 25 января 2022 г.