Отражение (компьютерная графика)
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( ноябрь 2022 г. ) |

Отражение в компьютерной графике используется для визуализации отражающих объектов, таких как зеркала и блестящие поверхности.
Точные отражения обычно вычисляются с помощью трассировки лучей , тогда как приблизительные отражения обычно можно вычислить быстрее, используя более простые методы, такие как картографирование окружающей среды . Отражения на блестящих поверхностях, таких как дерево или плитка, могут добавить фотореалистичных эффектов 3D-рендерингу .
Подходы к рендерингу отражений [ править ]

Для рендеринга отражений окружающей среды существует множество методов, которые различаются точностью, вычислительной сложностью и сложностью реализации. Также возможно сочетание этих методов.
Алгоритмы рендеринга порядка изображений, основанные на отслеживании лучей света, такие как трассировка лучей или трассировка пути , обычно вычисляют точные отражения от обычных поверхностей, включая множественные отражения и самоотражения. Однако эти алгоритмы, как правило, все еще слишком дороги в вычислительном отношении для рендеринга в реальном времени (даже несмотря на то, что существуют специализированные аппаратные средства, такие как Nvidia RTX ) и требуют другого подхода к рендерингу, чем обычно используемая растеризация .
Отражения на плоских поверхностях, таких как плоские зеркала или водные поверхности, можно просто и точно вычислить в реальном времени с помощью двухпроходного рендеринга — один для зрителя, другой для вида в зеркале, обычно с помощью трафаретного буфера . [1] В некоторых старых видеоиграх для достижения этого эффекта за один проход использовался трюк, помещавший всю зеркальную сцену за прозрачную плоскость, представляющую зеркало. [2]
Отражения на неплоских (изогнутых) поверхностях сложнее рендерить в реальном времени. Основные используемые подходы включают в себя:
- Отображение среды (например, отображение куба ): метод, который широко используется, например, в видеоиграх, предлагая аппроксимацию отражения, которая в основном достаточна для глаза, но не имеет самоотражения и требует предварительного рендеринга карты окружения. [3] : 174 Точность можно повысить, используя пространственный массив карт окружающей среды вместо одной. Также возможно генерировать отражения карты куба в реальном времени за счет памяти и вычислительных требований. [4]
- Отражения в экранном пространстве (SSR): более дорогой метод, который отслеживает лучи отражения в экранном пространстве (в отличие от мирового пространства, например, при трассировке лучей). Это делается для каждого визуализированного пикселя отражаемой поверхности с использованием нормали поверхности и глубины сцены. Недостаток заключается в том, что объекты, не захваченные в визуализируемом кадре, не могут появиться в отражениях, что приводит к неразрешенным пересечениям и неполному изображению отражения, что впоследствии приводит к появлению артефактов на краях отражения. SSR изначально был представлен как локальные отражения в реальном времени в CryENGINE 3 . [5]
Виды отражения [ править ]
- Полированный
- Полированное отражение – это ненарушенное отражение, подобное зеркалу или хромированной поверхности.
- размытый
- Размытое отражение означает, что крошечные случайные неровности на поверхности материала делают отражение размытым.
- Металлик
- Отражение считается металлическим, если блики и отражения сохраняют цвет отражающего объекта.
- Глянцевый
- Этот термин можно использовать неправильно: иногда это настройка, противоположная размытию (например, когда «глянцевость» имеет низкое значение, отражение получается размытым). Иногда этот термин используется как синоним «размытого отражения». Глянцевый, используемый в этом контексте, означает, что отражение на самом деле размыто.
Полированное или зеркальное отражение [ править ]

Зеркала обычно отражают почти 100%.
Металлическое отражение [ править ]

Обычные (неметаллические) объекты отражают свет и цвета исходного цвета отражаемого объекта.Металлические объекты отражают свет и цвета, которые зависят от цвета самого металлического объекта.
Размытое отражение [ править ]

Многие материалы являются несовершенными отражателями, в которых отражения размыты до различных размеров.градусов из-за шероховатости поверхности, которая рассеивает лучи отражений.
Глянцевое отражение [ править ]

Полностью глянцевое отражение, показывает блики от источников света, но не показывает четкое отражение от объектов.
Примеры отражений [ править ]
Отражения на мокром полу [ править ]
Эффект мокрого пола [6] [ нужен лучший источник ] — это техника графических эффектов, популярная в сочетании со страницами стиля Web 2.0 , особенно в логотипах . Эффект можно создать вручную или создать с помощью вспомогательного инструмента, который можно установить для автоматического создания эффекта. В отличие от стандартного компьютерного отражения (и эффекта воды Java первого поколения , популярного в веб- графике ), эффект мокрого пола включает в себя градиент и часто наклон отражения, так что зеркальное изображение кажется парящим или покоящимся на мокрой поверхности. пол.
См. также [ править ]
- Модель освещения
- Ламбертовское отражение
- Трассировка лучей
- Отображение отражений
- Рендеринг (компьютерная графика)
- Зеркальное отражение (оптика)
Ссылки [ править ]
- ^ Клигард, Марк (1999). «Улучшение теней и отражений с помощью трафаретного буфера» . Исследовательские ворота : 7 . Проверено 25 апреля 2020 г.
- ^ Секреты за кадром, Metal Gear Solid: Twin Snakes — Boundary Break . 28 ноября 2016 г. Событие происходит в 4:32 . Проверено 25 апреля 2020 г.
- ^ Фернандо, Рандима; Килгард, Марк (2003). Учебник по компьютерной графике. Полное руководство по программируемой графике реального времени . Аддисон-Уэсли Профессионал. ISBN 9780321194961 .
- ^ Хунтонсак, Кевин. «Динамическое кубическое отображение» . люди.engr.tamu.edu . Проверено 9 марта 2024 г.
- ^ Касьян, Николай; Шульц, Николас; Соуза, Тьяго (18 августа 2011 г.). «Секреты графической технологии CryENGINE 3» (PDF) . Проверено 27 ноября 2022 г.
- ^ Нейт. «Мокрый пол» . Архивировано из оригинала 31 мая 2008 г.