Jump to content

Солнцестояние (видеоигра 1990 года)

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Солнцестояние
Обложка Майка Винтербауэра.
Разработчик(и) Создание программного обеспечения
Издатель(и)
Директор(ы) Ричард Кей
Дизайнер(ы) Майк Уэбб
Марк Уилсон
Программа(ы) Майк Уэбб
Художник(а) Марк Уилсон
Композитор(ы) Тим Фоллин
Платформа(ы) Развлекательная система Нинтендо
Выпускать июль 1990 г.
Жанр (ы) Головоломка
Режим(ы) Одиночная игра

Solstice: The Quest for the Staff of Demnos , или просто Solstice видеоигра-головоломка 1990 года, разработанная компанией Software Creations . Он был опубликован Nintendo в Европе и CSG Imagesoft в Северной Америке для Nintendo Entertainment System . Игра сосредоточена на попытке волшебника Шадакса победить злого барона Морбиуса и спасти принцессу Элеонору, которую Морбиус планирует принести в жертву. Шадакс стремится собрать шесть частей титульного Посоха Демноса, спрятанных в крепости Кастлерок. Сеттинг игры нелинейный и состоит из 250 комнат, в каждой из которых нужно решить определенную головоломку.

Solstice — первая оригинальная игра, разработанная компанией Software Creations, которая ранее работала только над конвертированными играми для 8-битных консолей. В игре используется музыкальная партитура Тима Фоллина , который назвал заглавный трек игры своим фаворитом среди своих композиций. Это стало одним из его самых известных треков. Критики положительно восприняли Solstice за головоломки и графику, а звук удостоился похвалы. Продолжение под названием Equinox было выпущено для Super NES в 1993 году.

Геймплей

[ редактировать ]
Пример геймплея в Solstice . Одной из многих опасностей в игре являются изображенные здесь большие полупрозрачные плитки, которые быстро исчезают после того, как на них прыгнут, и рискуют отправить персонажа игрока Шадакса на пол с шипами внизу.

Solstice — это игра-головоломка с изометрической перспективой , в которой игрок управляет волшебником Шадаксом, который должен пройти 250 комнат крепости Кастлерёк и собрать шесть частей Посоха Демноса, чтобы победить барона Морбиуса и спасти принцессу Элеонору. [ 1 ] [ 2 ] Основные способности Шадакса заключаются в прыжках, поднятии и падении предметов. [ 3 ] В начале игры Шадакс может получить пару волшебных эльфийских ботинок, которые увеличивают его высоту прыжка. Он дополнительно оснащен несколькими мензурками , в которых можно хранить четыре различных вида зелий ; эти зелья могут либо дать временную неуязвимость, уничтожить все движущиеся объекты в комнате, остановить время или сделать невидимые объекты видимыми. В начале игры в мензурках может храниться не более двух доз зелья, хотя улучшения можно получить позже. В одной комнате одновременно можно использовать любое количество зелий, но заклинание (заклинания) будет действовать только до тех пор, пока Шадакс остается в этой комнате; любые эффекты зелий исчезнут, когда комната будет освобождена. [ 1 ]

Во многих комнатах крепости есть такие опасности, как полы, покрытые шипами, конвейерные ленты , исчезающие мосты и плитки, а также плавающие мины, а также могут быть населены антагонистическими существами, такими как тролли , гигантские пауки и демоны. В комнатах часто присутствуют подвижные блоки, которые можно найти либо лежащими на полу, либо падающими сверху. Эти блоки можно использовать для безопасного перемещения по комнатам и обхода врагов и опасностей. Падающие блоки можно заморозить в воздухе с помощью зелья замораживания времени и использовать в качестве ступенек. Есть также парящие хрустальные шары , которые можно толкать по воздуху и кататься на них в качестве транспорта, но нельзя поднять и нести. В некоторых комнатах можно взорвать бомбы, чтобы открыть вход в ранее заблокированный проход, хотя детонаторы спрятаны в соседних комнатах. В других комнатах есть порталы, которые обеспечивают единственный доступ к определенным комнатам крепости. Некоторые комнаты можно очистить или получить к ним доступ только после нахождения и использования одной из четырех скрытых магий. ключи . [ 1 ]

Дополнительные жизни можно получить, собирая синие остроконечные шляпы , разбросанные по всей крепости. Хотя на экране одновременно регистрируется только десять жизней, с этого момента игрок может продолжать накапливать больше жизней. Игрок также может собирать монеты , которые позволят ему вернуться в определенную комнату, когда все жизни потеряны, вместо того, чтобы перезапускать игру с самого начала. В любой момент игры игрок может получить доступ к карте, на которой записана любая комната, в которую он вошел, и указаны все возможные выходы; некоторые из этих выходов появляются на карте, но не появятся в игре, пока не будет выполнено определенное задание. Помимо карты, игрок может просмотреть инвентарь, в котором указан процент от общего количества комнат, которые он посетил, а также общее количество найденных им магических предметов. [ 1 ]

Накануне зимнего солнцестояния Морбиус Злобный похищает Элеонору, принцессу Аркадии, чтобы принести ее в ритуальную жертву и стать Злым Бароном Тьмы. Волшебник Шадакс, став свидетелем похищения, направляется в цитадель Морбиуса, крепость Кастлерок, чтобы спасти Элеонору. Однажды, исследуя Кастлерёк в Библиотеке Аркадии, чтобы найти способ свергнуть Морбиуса, Шадакс узнал о секретном входе в Кастлерёк и местонахождении Посоха Демноса, древнего оружия, способного победить Морбиуса. Посох был спрятан в Кастлерёке, потому что именно там Морбиус меньше всего ожидал его найти. Шпионы Морбиуса искали Посох, но не нашли его, поскольку он был разбит на шесть частей и стал невидимым. Однако каждые сто лет в день зимнего солнцестояния все шесть частей становятся видимыми. Зная путь внутрь, Шадакс входит в Кастлерёк, чтобы заново собрать Посох Демноса, свергнуть силы тьмы Морбиуса и спасти принцессу Элеонору. [ 4 ] Восстановив Посох Демноса, Шадакс находит и освобождает Элеонору из заключения и уничтожает Морбиуса с помощью Посоха. [ 5 ]

Разработка и выпуск

[ редактировать ]

Концепция и дизайн

[ редактировать ]

Разработку Solstice инициировал программист Майк Уэбб из Software Creations , [ 6 ] [ 7 ] который хотел создать изометрическую игру в стиле Knight Lore для NES. [ 8 ] Solstice — первая оригинальная игра, разработанная внутри компании, которая ранее разрабатывала только конвертированные игры для 8-битных консолей. Марк Уилсон, ранее работавший в компании программистом и художником-графиком, увидел в предложении Уэбба возможность попробовать себя в роли дизайнера видеоигр. [ 8 ]

Несмотря на свою личную неприязнь к изометрическим играм до этого момента, Уилсон счел разумным создать изометрическую игру в качестве первой оригинальной работы компании, поскольку такой формат ранее не использовался на NES. В течение четырех недель Уилсон разрабатывал всю игру в виде набросков и заметок на бумаге, часто в Макдональдсе на Оксфорд -роуд . Все положения предметов и события в игре были размещены на «основной карте», нарисованной от руки на очень большом листе миллиметровой бумаги, и были основаны на понимании Уилсоном того, что игрок может думать или нуждаться в любой конкретный момент. Такой детальный подход привел к разногласиям Уилсона с Уэббом, который не понимал, почему на разработку игры уходит столько времени, а не на целесообразное случайное вставление комнат в карту. В какой-то момент Уэбб подарил Уилсону альтернативную карту, созданную его девушкой накануне вечером, которая состояла из 255 случайно соединенных пустых комнат. Из-за вины за их яростные споры и удовольствия от конечного продукта Уилсон в конечном итоге отдал Уэббу должное соавтора игры. экраны режима привлечения . Позже Уилсон пожалел об этом поступке; во время последующего интервью с Уилсоном в MicroProse один из интервьюеров ошибочно назвал Уэбба единственным дизайнером игры. [ 8 ]

Визуальные эффекты и звук

[ редактировать ]

На ранних этапах разработки игры персонаж игрока Шадакс выглядел как неописуемый фиолетовый прямоугольник; Шадакс Спрайт в конечном итоге был разработан Уилсоном. [ 6 ] [ 9 ] Создавая сеттинг и эстетику игры, Уилсон признал ограниченность возможностей повествования на самом дешевом доступном картридже Nintendo и, таким образом, сосредоточился на атмосфере игры, которая, по его словам, «основана на самых простых и базовых фэнтезийных идеях». Что касается стилистических влияний, Уилсон процитировал «всех обычных подозреваемых [...] от «Властелина колец» до Экскалибура ». [ 8 ]

Duration: 18 seconds.
Образец вступительной темы Solstice , написанной Тимом Фоллином.

Музыку для игры написал Тим Фоллин . [ 6 ] Основная фоновая музыка была сделана атмосферной и мрачной, а вступительная тема — мощной. [ 9 ] Говоря о своем подходе к музыке, Фоллин заметил, что «народный» стиль мелодии, который он ранее использовал для Ghouls 'n Ghosts, особенно подходит для Solstice из-за фэнтезийного названия и сеттинга игры. Меняющиеся настроения и фазы заглавной темы были попыткой Фоллина сохранить интерес к треку; Фоллин чувствовал, что постоянная эволюция, необходимая для поддержания интереса к музыке в целом, была необходима в музыке для видеоигр из-за отсутствия в то время вокала и исполнения. Во время разработки коллега Фоллина сыграл для него несколько произведений игрового композитора Роба Хаббарда , что убедило Фоллина в том, что технические границы современного поколения аппаратного обеспечения достигнуты, и переориентировало его внимание с техники партитуры на композицию. [ 8 ] Хотя Фоллин ретроспективно определил заглавную тему как свою любимую среди своих сочинений, [ 10 ] он чувствовал, что его работу над внутриигровой музыкой можно было бы улучшить, чтобы она стала «намного более просторной и интересной», поскольку она «слишком короткая и довольно быстро стала раздражать». [ 8 ]

Публикация и выпуск

[ редактировать ]

Разработка игры длилась 20 месяцев. [ 9 ] В то время как Solstice на ранней стадии демонстрации была представлена ​​Nintendo , [ 7 ] Владелец Software Creations Ричард Кей потерял терпение и быстро продал права на публикацию игры в Северной Америке компании CSG Imagesoft . После ответа Nintendo о желании опубликовать игру, Nintendo получила права на публикацию во всех других регионах. [ 8 ] и заключенный в результате контракт с Nintendo приведет к созданию других громких игр для NES и SNES . [ 7 ] Получив права на публикацию игры, CSG потребовала, чтобы Шадакс превратился из волшебника в бодибилдера в набедренной повязке. Когда Уилсон отказался внести изменение, CSG обратилась с просьбой укоротить бороду Шадакса в кат-сценах, и изменение было внесено вопреки протесту Уилсона. [ 8 ]

Обложку и постер в обложке создал Майк Винтербауэр, который считал, что эта работа принесла ему еще больше громких работ. Увидев небольшое появление Шадакса в игре, Винтербауэр решил создать впечатляющего и мускулистого волшебника для обложки. Он подумывал позировать для картины сам, но решил, что бодибилдер будет более подходящей моделью, и позвонил той, с которой познакомился во время похода за продуктами в Пасадене . На плакате изображен замок в разрезе с разными уровнями и существами в нескольких комнатах. принцесса, сидящая в башне замка, была покрыта логотипом «Солнцестояния» . К разочарованию Винтербауэра, на окончательном печатном плакате [ 11 ] Обложка была раскритикована Уилсоном как не имеющая ничего общего с написанной игрой, и он посчитал, что она уступает предложенной обложке, созданной Нилом Саттоном, которая уже была предоставлена ​​​​CSG. Он также высмеял буклет с инструкциями, написанный CSG, как «массу неграмотной и глупой чепухи». [ 8 ]

Уилсон потратил время на разработку игры, пытаясь получить контракт от Software Creations, охватывающий его работу над Solstice , только для того, чтобы получить устные обещания относительно процента прибыли, которую он получит. После завершения игры эти обещания были случайно нарушены, и Уилсон не получил никакой денежной выгоды от продаж игры. После этого события Уилсон покинул Software Creations и в течение следующих двух лет изо всех сил пытался найти работу. [ 8 ]

Солнцестояние было объявлено в апреле 1990 года. [ 12 ] [ 13 ] и был выпущен в июле того же года в Северной Америке и Европе. [ 14 ] [ 15 ] Он также был опубликован Epic/Sony Records в Японии 20 июля того же года под подзаголовком Sanjigen Meikyū no Kyō Jū . [ 16 ] Рекламная кампания CSG для Solstice в Северной Америке состояла из фотографии того, кого Уилсон описал как «намазанного маслом бодибилдера с длинными волосами и в розовых плавках для позирования», которую он назвал «поразительно плохой». [ 8 ] Первые 5000 клиентов, заказавших Solstice у CSG Imagesoft, получили в подарок «Пакет игрока», состоящий из 8-миллиметровой видеокассеты о создании Solstice , карточки с результатами игрока, коллекционных карточек и цветных наклеек. Solstice участвовал в чемпионате мира Nintendo 1990 года . [ 17 ] с первым освещением игры в прессе в марте газетой The Dallas Morning News в рамках чемпионата. [ 18 ]

После выпуска Solstice был встречен положительно критиками. Ричард Ледбеттер из Computer and Video Games охарактеризовал игровой процесс как «превосходный, с некоторыми умопомрачительными головоломками и хорошими усилениями способностей Шадакса». Пол Гланси, также работавший в сфере компьютерных и видеоигр , охарактеризовал Solstice как «БОЛЬШУЮ игру, в которой очень много секретов, которые предстоит раскрыть», и сравнил ее головоломки с головоломками Knight Lore . [ 19 ] Джулиан Ригналл из Mean Machines также положительно сравнил Knight Lore и отметил, что некоторые головоломки были «очень хитрыми». Однако Мэтт Риган, также из Mean Machines , заявил, что, хотя Solstice — сложная игра, которая «фанатам головоломок должна показаться интересной», «волнение угасает», поскольку «перемещать блоки, чтобы стоять на них или предотвращать атаки гадостей, становится скучно». . [ 15 ]

В то время как Марк Кэмрон и Эд Семрад из Electronic Gaming Monthly соответственно считали игру «уникальной» и «освежающим изменением темпа по сравнению со всеми играми-головоломками типа «Я тоже», четыре рецензента издания в совокупности сочли управление сложным и неудобным. [ 14 ] Робин Уайлс из Raze сравнил визуальные эффекты и игровой процесс игры с игровым процессом Cadaver и увидел Solstice как «замечательную попытку пережить времена Knight Lore », которая была «весьма освежающей» перед лицом отсутствия на NES игр с изометрической перспективой. Однако он утверждал, что количество головоломок в игре отрицательно влияет на их разнообразие, и считал, что головоломки «слишком легко решить, что снижает ее долгосрочную привлекательность». [ 21 ] Ледбеттер охарактеризовал графику как «превосходную во всех отношениях, с одними из лучших фонов и спрайтов, когда-либо виденных в играх такого типа», а Глэнси также посчитал, что графика в игре «действительно прекрасна». [ 19 ] Ригналл, Риган и Семрад охарактеризовали графику как «великолепную». [ 14 ] [ 15 ] а Стив Харрис и Кен «Sushi-X» Уильямс из EGM сказали, что игра была «прекрасной». [ 14 ] Хотя Уайлс ценил изометрическую перспективу игры, он считал цветовые схемы «лишними воображения». [ 21 ]

Оценка игры была отмечена похвалой. Ледбеттер заявил, что «знаменитый Тим Фоллин снова выходит на первый план с блестящими атмосферными саундтреками», и он, и Глэнси, вместе с Ригналлом, [ 15 ] посчитали саундтрек одним из лучших, которые они слышали на NES. [ 19 ] Риган охарактеризовала саундтрек к игре как «капризный и атмосферный». [ 15 ] а Семрад назвал музыку «фантастической». [ 14 ] Уайлс, однако, охарактеризовал звуковые эффекты как «сбивные», а фоновую музыку в игре — как «посредственную». [ 21 ] Заглавная тема, в частности, в ретроспективе стала одним из самых известных треков Фоллина. [ 23 ] Бретт Элстон из GamesRadar+ заявил, что «если какая-либо 8-битная песня может отправить вас в путешествие, то это она. От скромного, почти хоббитского начала до парящего джига на полпути, музыка на титульном экране попирает всю другую музыку для NES». ". Он также охарактеризовал основной фоновый трек игры как «значительно более мягкий, но не менее приятный и приятный для прослушивания» и предпочел его присутствие в качестве внутриигровой музыки, «потому что я не могу НИЧЕГО играть, если этот титульный экран сходит с ума». [ 24 ] Нейт Эндрюс из Nintendo World Report сказал, что «царственность вступительного трека обеспечивает фантастическую подготовку к последующему взрыву, который почти заставляет вас встать на колено под его зрелищем, прежде чем перейти к вытянутому, энергичному джигу, а затем перейти к остальной части прог - саундтрек». [ 25 ] Лэйтон Шамуэй из VentureBeat отметил, что эта тема «звучит как потерянный трек из альбома Yes » и что она «психизирует вас своим фанфарным вступлением, состоящим из одной ноты, мгновенно набирает обороты каскадными синтезаторными линиями, а затем переходит в энергичную ноту 6». /8 рок-бит». [ 26 ]

Наследие

[ редактировать ]

Продолжение Solstice под названием Equinox было анонсировано в январе 1992 года. [ 27 ] первоначально для летнего выпуска того же года, [ 28 ] и была выпущена для Super NES в ноябре 1993 года. [ 29 ] Сюжет игры сосредоточен на сыне Шадакса Глендале, который должен спасти Шадакса от его коварной ученицы Сони. [ 30 ] Игра состоит из 450 комнат, разделенных на восемь подземелий, а также имеет изометрическую перспективу, но включает вращающуюся камеру с режима 7 . эффектами [ 27 ] [ 28 ] [ 31 ] Тим Фоллин повторил свою роль композитора, и к этой обязанности присоединился его брат Джефф. [ 32 ] «Равноденствие» было выпущено и получило в целом положительные отзывы критиков. [ 33 ] [ 34 ] Хироши Минагаве нравилось Солнцестояние , и его перспектива с четверть обзора послужила вдохновением для дизайна прототипа, который он продемонстрировал Ясуми Мацуно , который лег в техническую основу для Tactics Ogre: Let Us Cling Together . [ 35 ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Nintendo Power оценила Solstice на 4,6/5 за графику/звук, 2,7/5 за управление игрой, 3,7/5 за сложность и 4/5 за тему/развлечение. [ 20 ]
  1. ^ Jump up to: а б с д «Солнцестояния» , стр. 11–18. Руководство по эксплуатации
  2. ^ «Солнцестояния» Руководство по эксплуатации , стр. 19
  3. ^ «Солнцестояния» Руководство по эксплуатации , стр. 6
  4. ^ «Солнцестояния» , стр. 7–10. Руководство по эксплуатации
  5. ^ Создание программного обеспечения (июль 1990 г.). Солнцестояние (РЭШ). Нинтендо. Уровень/область: Конечная последовательность. Элеонора: Шадакс! / Шадакс: Принцесса Элеонора! / Морбиус: Слишком поздно, Шадакс! Зло пробудилось! / Шадакс: Нет, Морбиус! Ибо у меня есть Посох Демноса! / Морбиус: Нет... НЕТ!!
  6. ^ Jump up to: а б с «Солнцестояния» Инструкция по эксплуатации , стр. 20
  7. ^ Jump up to: а б с Беван, Майк (13 декабря 2013 г.). «Пузыри, бейсбол и бензопилы...». Ретро-геймер . № 122. С. 74–79.
  8. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к «Создание... Солнцестояния: В поисках посоха Демноса » . Край . ООО «Фьючер» . Ноябрь 2007 г., стр. 104–107 .
  9. ^ Jump up to: а б с CSG Imagesoft Inc. (1990). Создание Солнцестояния
  10. ^ Дэн Уайтхед (1 февраля 2014 г.). «Код Британия: Тим Фоллин» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 3 апреля 2019 года . Проверено 3 апреля 2019 г.
  11. ^ 8-битный Стив (22 сентября 2023 г.). «Интервью с художником Майком Винтербауэром» . Пиксели . Архивировано из оригинала 22 сентября 2023 года . Проверено 22 сентября 2023 г. {{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  12. ^ «Предварительный просмотр электронных игр — полное руководство по предварительному просмотру видеоигр». Ежемесячник электронных игр . № 9. Апрель 1990. с. 65.
  13. ^ «Пак Дозор: Солнцестояние ». № 11. Nintendo Power . Апрель 1990 г. с. 92. {{cite magazine}}: Для журнала Cite требуется |magazine= ( помощь )
  14. ^ Jump up to: а б с д и ж Стив Харрис, Эд Семрад, Мартин Алесси и Кен «Суши-X» Уильямс (август 1990 г.). « Солнцестояние » (PDF) . Ежемесячник электронных игр . № 13. с. 18. Архивировано (PDF) из оригинала 3 апреля 2019 г. Проверено 3 апреля 2019 г. {{cite magazine}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  15. ^ Jump up to: а б с д и ж Джулиан Ригналл и Мэтт Риган (июнь 1991 г.). « Солнцестояние » (PDF) . Злые машины . № 9. С. 38–40. Архивировано (PDF) из оригинала 19 мая 2019 г. Проверено 3 апреля 2019 г.
  16. ^ Jump up to: а б «ОБЗОР НОВЫХ ИГР: Солнцестояние: Безумный зверь трехмерного лабиринта» Famitsu ( на японском языке, № 106. ASCII Corporation , 3 августа 1990 г., стр. 17).
  17. ^ « Солнцестояния Реклама » (PDF) . ГеймПро . № 12. Июль 1990. с. 102. Архивировано (PDF) из оригинала 23 апреля 2019 г. Проверено 23 апреля 2019 г.
  18. ^ Брамли, Эл (9 марта 1990 г.). «Счастливая толпа проверяет свои навыки видеоигр» . The Dallas Morning News (Домашняя финальная редакция). п. 17а.
  19. ^ Jump up to: а б с д Ричард Ледбеттер и Пол Глэнси (июль 1991 г.). « Солнцестояние » . Компьютерные и видеоигры . № 116. С. 60–62. Архивировано из оригинала 23 марта 2019 г. Проверено 3 апреля 2019 г.
  20. ^ «Солнцестояние: В поисках посоха демонов». Нинтендо Пауэр . Том. 14 июля 1990 г. стр. 44–45.
  21. ^ Jump up to: а б с д Робин Уайлс (октябрь 1991 г.). « Солнцестояние » . Разбить . № 12. с. 46. ​​Архивировано из оригинала 13 сентября 2016 г. Проверено 3 апреля 2019 г.
  22. ^ Энди (январь 1992 г.). «Солнцестояние». Общий! . № 1. С. 28–30.
  23. ^ Алекс Бейман (30 декабря 2018 г.). «Тим Фоллин: Верховный мастер чиптюна» . Середина . Архивировано из оригинала 3 апреля 2019 года . Проверено 3 апреля 2019 г.
  24. ^ Бретт Элстон (14 сентября 2010 г.). «Игровая музыка дня: Солнцестояние » . Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 3 апреля 2019 года . Проверено 3 апреля 2019 г.
  25. ^ Нейт Эндрюс (10 января 2012 г.). «Супер Братья Фоллин» . Всемирный отчет Nintendo. Архивировано из оригинала 3 апреля 2019 года . Проверено 3 апреля 2019 г.
  26. ^ Лейтон Шамуэй (5 мая 2012 г.). «5 малоизвестных игр для NES с убойным саундтреком» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 3 апреля 2019 года . Проверено 3 апреля 2019 г.
  27. ^ Jump up to: а б «Следующая волна: Равноденствие » (PDF) . Ежемесячник электронных игр . Том. 5, нет. 30 января 1992 г. с. 84. Архивировано (PDF) из оригинала 23 апреля 2019 г. Проверено 23 апреля 2019 г.
  28. ^ Jump up to: а б «Super NES Times: Равноденствие » (PDF) . Ежемесячник электронных игр . № 32. Март 1992. с. 94. Архивировано (PDF) из оригинала 31 декабря 2017 г. Проверено 23 апреля 2019 г.
  29. ^ «ОБЗОР НОВЫХ ИГР: Солнцестояние II» [Обзор новых игр: Солнцестояние II]. Еженедельник Famicom Tsūshin (на японском языке, № 257. 12–19 ноября 1993 г., стр. 38).
  30. ^ Буклет с инструкциями по равноденствию , стр. 4–5.
  31. ^ «Отчет CES '93: Игры на горизонте» (PDF) . ГеймПро . № 45. Апрель 1993. с. 126. Архивировано (PDF) из оригинала 2 апреля 2016 г. Проверено 23 апреля 2019 г.
  32. ^ Создание программного обеспечения (ноябрь 1993 г.). Равноденствие (SNES). Уровень/область: Конечные титры.
  33. ^ «Команда обзора: Равноденствие». Ежемесячник электронных игр . № 57. Апрель 1994. с. 40.
  34. ^ Сэнди Петерсен (сентябрь 1994 г.). «Глаз монитора». Дракон . № 209. С. 61–62.
  35. ^ Square Enix (14 апреля 2011 г.). Tactics Ogre: Let Us Cling Together Дневник разработчиков — История Tactics Ogre и Final Fantasy Tactics (веб-видео). Ютуб . Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 70a2a0473f338f8d104aeeeef670f01d__1724634900
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/70/1d/70a2a0473f338f8d104aeeeef670f01d.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Solstice (1990 video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)