Братья Стэмпер
Братья Тим и Крис Стэмпер — британские предприниматели, основавшие компании по производству видеоигр Ultimate Play the Game и Rare . Сначала они вместе работали над комплектами для переоборудования аркадных автоматов стали разработчиками ZX Spectrum домашнего компьютера , которые были лицензированы для компаний, но позже в начале 1980-х годов . Крис программировал игры, а Тим разрабатывал графику. Они добились успеха как Ultimate с такими играми, как Jetpac и Knight Lore . После обратного проектирования Nintendo Entertainment System и решения переключить свое внимание на разработку консолей, братья основали Rare в середине 1980-х годов. Они стали первым крупным западным разработчиком Nintendo, для которого разрабатывали лицензионные игры и порты . В течение следующих двух десятилетий Rare поддерживала тесные отношения с Nintendo и разработала для компании несколько крупных игр, включая Donkey Kong Country и GoldenEye 007 . Microsoft приобрела Rare в 2002 году, а братья покинули компанию в 2007 году. Проведя несколько лет вне поля зрения общественности, братья в настоящее время планируют новые предприятия.
Стамперс молчаливы по отношению к прессе и известны своей трудовой этикой и продвижением межкомандной конкуренции в Rare. Они пользовались ярым фанатством в 1980-х годах, были одними из самых влиятельных разработчиков 1990-х годов и были названы «Легендами разработки» на церемонии вручения наград журнала индустрии видеоигр Develop 's 2015.
Ранний период жизни
[ редактировать ]Крис Стэмпер давно интересовался электроникой и в юности построил осциллограф. [1] Во время учебы в университете он собрал комплектный компьютер с 8-битным процессором и научился программировать, создав программное обеспечение для сигнализации светофора . [2] [3] Он учился в Технологическом университете Лафборо с намерением получить степень в области электроники и физики, но покинул университет в 1981 году, чтобы полностью посвятить себя компьютерному программированию. [2] Крис работал с электроникой игровых автоматов, устраняя ошибки в программном обеспечении и превращая Space Invaders в галактические машины. [3] Он убедил своего брата Тима присоединиться к нему. [4] Братья работали дизайнерами игр в компании Associated Leisure, занимающейся игровыми автоматами, вместе со своим другом по колледжу Джоном Лэтбери. Они следили за директором компании, когда он открыл собственный бизнес Zilec Electronics. [5] который работал над конверсиями аркад . [1] Они работали над 12 аркадными играми, включая Gyruss и Blue Print , а также над другими, названия которых держались в секрете и продавались другим производителям игровых автоматов, включая Konami и Sega . [5] Работа включала международную поездку в Японию, где братья познакомились с японской игровой индустрией. [5] научился программировать новый процессор Z80 . За это время Крис приобрел, изучил и за два года [3]
Окончательный
[ редактировать ]В 1982 году братья основали компанию Ashby Computers and Graphics в в Лестершире городе Эшби-де-ла-Зуш вместе с Лэтбери и подругой Тима, Кэрол Уорд. [3] [4] на которой он позже женился в 1985 году. [6] Они работали в четырехкомнатном доме с террасами семейным магазином братьев. по соседству с угловым [2] и в течение первых шести месяцев у них был скудный бюджет, в течение которого они объединили свои деньги для оплаты счетов. [3] Компания не упоминала отдельных лиц в своих релизах. [5] хотя у них были отдельные роли в разработке: Крис и Лэтбери программировали, а Тим и Кэрол разрабатывали графику. Кэрол также работала секретарем компании. [3] [6] Ultimate Play the Game, как публично называли компанию, [7] первые лицензированные комплекты для переоборудования игровых автоматов для компаний, прежде чем перейти на более прибыльный британский рынок домашних компьютеров . [8]
Братья в первую очередь разрабатывали для ZX Spectrum , учитывая опыт Криса в работе с процессором Z80. [9] Позже Тим также разработает концепции, лежащие в основе новой интеллектуальной собственности. [10] Каждый из братьев обладал сильной интуицией в отношении элементов успешной игры. [1] Ultimate добилась успеха благодаря таким играм, как Jetpac (1983), Atic Atac (1983), Sabre Wulf (1984) и Knight Lore (1984), обширный опыт которых превосходил возможности их современных аркадных игр. [11] Братья передали программирование своих игр для других платформ сторонним разработчикам, поскольку они предпочитали создавать новые игры перепрограммированию старых. [12]
Стэмперы были сдержанны с прессой и лишь изредка давали интервью. Они объяснили, что это было сделано как для защиты их собственного времени, так и из-за того, что они предпочитали, чтобы их игры говорили сами за себя. Их бренд извлек выгоду из этой мистики секретности. [4] но их замкнутость стала предметом насмешек со стороны других британских разработчиков, которые в остальном очень уважали их работу. [6] Стамперы были известны тем, что работали по 18 часов в день, и считали, что работа неполный рабочий день «приводит к игре с частичной занятостью». У них было всего два выходных: два рождественских утра. [13] Тим Стэмпер назвал свой построенный по индивидуальному заказу Lamborghini знаком своего упорного труда. [14]
Редкий
[ редактировать ]В середине 1980-х годов, после успеха своего изометрического игрового движка Filmation, лежащего в основе таких игр, как Knight Lore , Стамперс основали отдельную компанию: Rare Designs of the Future, позже сокращенную до Rare. В то время как Ultimate был создан для британского рынка домашних микрокомпьютеров, Rare была основана с прицелом на растущий японский рынок игровых консолей. [15] были проинформированы о Nintendo от своих контактов в японской индустрии игровых автоматов. [16] Первоначально Nintendo отвергла интерес братьев в 1983 году, что побудило Криса Стэмпера в течение шести месяцев изучать оборудование Nintendo Entertainment System (NES). [2] Братья полетели в Киото, чтобы представить образцы программного обеспечения руководителям Nintendo. [17] Nintendo приобрела компанию Stampers' Slalom , которая продала полмиллиона единиц. [2] и превратил Stampers в первого западного стороннего разработчика Nintendo. [17] Когда интерес к Filmation и Spectrum начал угасать, братья продали часть Ultimate компании US Gold и сосредоточились на Rare, хотя Stampers сохранили контрольный пакет акций Ultimate. [15]
На NES Rare в основном работала над лицензионными играми и портами с других платформ для нескольких издателей. Прибыльная работа по большей части не была новаторской, но помогла Стэмперам изучить технологию консоли. [17] После обратного проектирования оборудования, [18] Мастерство Криса Стэмпера привело его к разработке прототипа портативной консоли NES перед выпуском портативного Game Boy от Nintendo . [19] Крис считал, что сельская обстановка Rare — компания базировалась в фермерском доме в Туикроссе — была спокойной и освежающей для мышления разработчиков игр. [20] Компания заработала свой первый миллионный тираж для NES с RC Pro-Am в 1988 году. [21] Позже Крис размышлял, что его британские коллеги не смогли охватить более крупный международный рынок видеоигр, несмотря на то, что у них были, по его мнению, лучшие таланты. [7]
В начале 1990-х годов компания Rare инвестировала в компьютеры Silicon Graphics , которые они использовали для прототипирования полного компьютерного рендеринга изображений . Воодушевленная этой работой, Nintendo приобрела четверть акций Rare, которая в конечном итоге выросла до 49%, и предложила компании своих персонажей. The Stampers выбрали Donkey Kong , и получившаяся в результате игра Donkey Kong Country (1994) имела огромный успех и стала бестселлером на Super Nintendo Entertainment System . [22] Успех Rare продолжился серией файтингов Killer Instinct и серией игр для консоли Nintendo 64 в середине-конце 1990-х годов, включая Banjo-Kazooie , Blast Corps , Diddy Kong Racing , Jet Force Gemini , Donkey Kong 64 и GoldenEye. 007 . Последний стал определяющим шутером от первого лица той эпохи для домашних консолей. [23] и привело к созданию духовного продолжения Perfect Dark .
Мы считаем, что трудовая этика «с 9 до 5» приводит к игре типа «с 9 до 5».
Крис Стэмпер в интервью Bloomberg Businessweek в 1995 году. [2]
Внутри Rare братья Стэмпер требовали от боссов [24] которые продолжали работать по 15 часов в день после перехода на руководящие должности. Крис Стэмпер продолжал программировать для компании до середины 90-х, одновременно занимая пост председателя и технического директора Rare. Тим, управляющий директор, продолжал работать над графикой для компании, включая фоны в Donkey Kong Country . Их младший брат Стивен также работал операционным директором Rare. [2] The Stampers поощряли конкуренцию между командами разработчиков компании. [25] и участвовали в принятии решений по каждой игре, даже когда компания расширилась до нескольких сотен сотрудников. Группа сотрудников ушла в 1997 году, чтобы работать в другой студии, ориентированной на Sony, а другая группа ушла во время производства сиквела GoldenEye . Несмотря на достойные отзывы, последующие игры Rare, похоже, не соответствовали высоким стандартам своих предшественников, а низкие продажи привели к очередному оттоку сотрудников. [24]
После редкого
[ редактировать ]После двухлетнего ухаживания [26] Microsoft приобрела Rare в 2002 году, а Стэмперы покинули компанию в начале 2007 года. [27] [28] Жена Тима Стэмпера продолжала работать в компании. [29] Братья были незаметны в глазах общественности в течение следующего десятилетия. [25] Крис Стэмпер приобрел поместье Эйдон Холл за 17 миллионов фунтов стерлингов в 2004 году. [30]
Десять лет спустя братья инвестировали в FortuneFish, новую студию мобильных игр в Ноттингеме, основанную сыном Тима Стэмпера. [31] [32] В 2017 году FortuneFish выпустила Kroko Bongo , ритм- платформер , оформление и музыка которого напоминали фирменный стиль Rare эпохи Donkey Kong Country . [33] Компания является одним из нескольких новых предприятий, запланированных Стамперами. [31] Примерно в то же время Тим Стэмпер порвал со своей репутацией секретного человека, публично опубликовав в Твиттере от Rare об отмене Project Dream . [34]
Наследие
[ редактировать ]Bloomberg Businessweek описал программное обеспечение братьев как «что-то вроде фэндома Битлз ». в середине 1980-х [7] и Next Generation назвали братьев одними из самых влиятельных людей в игровой индустрии в 1995 году. [35] Компания Develop признала братьев легендами развития на церемонии вручения наград Develop Industry Excellence Awards 2015. [36] В ретроспективе Ultimate and Rare Rare Replay 2015 года используется игровая механика сбора марок , в которой игрок получает марки в качестве наград, которые используются для разблокировки видеороликов о прошлом компаний. Выбор «марки» был данью уважения братьям Стэмпер. [37]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б с Кент 2001 , с. 290.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Доули 1995 .
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж «Редкая порода». Ретро-геймер (20): 27 января 2006 г. ISSN 1742-3155 . OCLC 489477015 .
- ^ Перейти обратно: а б с Хант 2010а , с. 24.
- ^ Перейти обратно: а б с д Пользователь Commodore 1985 , с. 20.
- ^ Перейти обратно: а б с Пользователь Commodore 1985 , с. 21.
- ^ Перейти обратно: а б с Во 2006 .
- ^ Хант 2010a , с. 25.
- ^ Хант 2010a , стр. 25, 27.
- ^ Хант, Стюарт (декабрь 2010b). «Редкий взгляд». Ретро-геймер (84): 28–43. ISSN 1742-3155 . OCLC 489477015 .
- ^ Хант 2010a , стр. 24–31.
- ^ Хант 2010a , с. 27.
- ^ Маклафлин, Русь (28 июля 2008 г.). «IGN представляет историю редких вещей» . ИГН . Архивировано из оригинала 10 августа 2016 года . Проверено 30 мая 2017 г.
- ^ Кин и Уайлд 1988 , с. 30.
- ^ Перейти обратно: а б Хант 2010а , с. 29.
- ^ Кин 1988 , с. 38.
- ^ Перейти обратно: а б с Маклафлин 2008 , с. 2.
- ^ Кент 2001 , с. 292.
- ^ Кент 2001 , с. 415.
- ^ Кин 1988 , стр. 36–37.
- ^ «Как Rare раскрыла секреты РЭШ» . ИгрыTM . 29 апреля 2010 г. с. 3. Архивировано из оригинала 11 августа 2017 года . Проверено 17 июля 2017 г.
- ^ Маклафлин 2008 , с. 3.
- ^ Маклафлин 2008 , с. 4–5.
- ^ Перейти обратно: а б Маклафлин 2008 , с. 5.
- ^ Перейти обратно: а б Паркин, Саймон (8 февраля 2012 г.). "Кто убил Рэра?" . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 28 января 2016 года . Проверено 30 мая 2017 г.
- ^ Маклафлин 2008 , с. 6.
- ^ Мартин, Мэтт (3 января 2007 г.). «Братья Стэмпер покидают Rare» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 31 мая 2017 года . Проверено 31 мая 2017 г.
- ^ Брамвелл, Том (3 января 2007 г.). «Братья Стэмпер покидают Rare» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 31 мая 2017 года . Проверено 31 мая 2017 г.
- ^ Шеффилд, Брэндон (12 октября 2007 г.). «Редкая возможность: о пиньятах, Microsoft и многом другом» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 7 мая 2017 года . Проверено 31 мая 2017 г.
- ^ Спакман, Энн (24 июля 2004 г.). «Война предложений подталкивает цену идеального дома до 16 миллионов фунтов стерлингов» . Таймс . ISSN 0140-0460 .
Дэвис, Хелен (5 декабря 2004 г.). «Вести: Наверху не так уж и тяжело» . Санди Таймс . ISSN 0956-1382 . - ^ Перейти обратно: а б Бэтчелор, Джеймс (3 августа 2015 г.). «Возвращение легенды: соучредитель Rare Тим Стэмпер о прошлом, настоящем и будущем» . Развивать . Архивировано из оригинала 23 января 2016 года . Проверено 30 мая 2017 г.
- ^ Макферран, Дэмиен (21 июля 2014 г.). «Соучредитель Rare Тим Стэмпер вернулся в игровую индустрию» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 12 октября 2016 года . Проверено 31 мая 2017 г.
- ^ Макферран, Дэмиен (5 сентября 2017 г.). «Последняя игра от братьев Стампер напоминает продолжение Donkey Kong Country» . Нинтендо Лайф . Проверено 10 сентября 2017 г.
- ^ Макферран, Дэмиен (12 июня 2015 г.). «Соучредитель Rare Тим Стэмпер пишет в Твиттере какую-то сумасшедшую информацию о Project Dream на SNES» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 14 февраля 2016 года . Проверено 31 мая 2017 г.
- ^ «75 сильных игроков» . Следующее поколение . Ноябрь 1995 г. с. 53 . Проверено 1 августа 2017 г.
- ^ Макферран, Дэмиен (1 июля 2015 г.). «Редкие основатели будут удостоены награды за выдающиеся достижения в области развития» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 года . Проверено 30 мая 2017 г.
- ^ Ригналл, Джаз (3 августа 2015 г.). «Обзор Rare Replay Xbox One: лучший ретро-сборник» . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 25 августа 2015 года . Проверено 22 августа 2015 г.
Библиография
[ редактировать ]- Доули, Хайди (29 мая 1995 г.). «Инстинкт убийцы по найму» . Блумберг Бизнесуик . ISSN 0007-7135 . Архивировано из оригинала 2 июня 2017 года . Проверено 17 июля 2017 г.
- «Крепость Ultimate» . Пользователь Коммодор . Июль 1985. стр. 20–21. ISSN 0265-721X . Проверено 1 августа 2017 г.
- Хант, Стюарт (февраль 2010a). «Абсолютный герой: Полная история Сэйбермана» . Ретро-геймер (73): 24–31. ISSN 1742-3155 . OCLC 489477015 .
- Кин, Роджер; Уайлд, Ник (март 1988 г.). «Редкое интервью с Ultimate Play the Game» . Игровой автомат . № 4. С. 29–36. ISBN 9780307560872 . ISSN 0954-8092 . OCLC 863378785 .
- Кин, Роджер (апрель 1988 г.). «Лучшее из британцев: Ultimate Play the Game» . Крушение . № 51. С. 35–38. ISSN 0954-8661 .
- Кент, Стив Л. (2001). «Начало редкости». Полная история видеоигр: от понга до покемонов и не только . Нью-Йорк: Три Риверс Пресс. стр. 289–292. ISBN 0-7615-3643-4 .
- Во, Эрик-Джон Россель (30 августа 2006 г.). «Краткая история редкости» . Блумберг Бизнесуик . ISSN 0007-7135 . Архивировано из оригинала 15 октября 2016 года . Проверено 17 июля 2017 г.