Jump to content

PlayStation (консоль)

(Перенаправлено с PlayStation 1 )

PlayStation




Вверху: оригинальная модель (1994 г.) с контроллером PlayStation и картой памяти.
Внизу: обновленная PS One меньшего размера (2000 г.) с контроллером DualShock и картой памяти.
Кодовое имя PSX
Также известен как
  • ПС
  • PS1
  • PS one (редизайн)
Разработчик Sony Компьютерные развлечения
Производитель Сони Электроникс
Семейство продуктов PlayStation
Тип Домашняя игровая консоль
Поколение Пятый
Дата выпуска PlayStation
  • JP : 3 декабря 1994 г. ( 3 декабря 1994 г. ) [ 2 ]
  • ВКЛ : 9 сентября 1995 г. ( 9 сентября 1995 г. ) [ 1 ]
  • ЕС : 29 сентября 1995 г. ( 29 сентября 1995 г. ) [ 3 ]
  • AU : 15 ноября 1995 г. ( 15 ноября 1995 г. ) [ 4 ]
  • ЗА : ноябрь 1996 г. ( ноябрь 1996 г. ) [ 5 ]
  • Гонконг / SG / TH / MY : декабрь 1996 г. ( декабрь 1996 г. ) [ 6 ]
  • TW: December 1997 (December 1997)[7]
PS One
  • JP: 7 July 2000 (7 July 2000)
  • NA: 19 September 2000 (19 September 2000)
  • EU: 29 September 2000 (29 September 2000)
  • HK/SG/TH/MY/TW: November 2000 (November 2000)[6]
  • IND: 24 January 2002 (24 January 2002)[8]
Introductory price¥39,800, US$299,[9] £299,[10] F1,490, DM599[3]
DiscontinuedWW: 23 March 2006[11][12]
Units sold102.49 million[11]
MediaCD-ROM
CPUR3000 @ 33.8688 MHz
Memory2 MB RAM, 1 MB VRAM
StorageMemory card
Sound16-bit, 24 channel ADPCM
Controller inputPlayStation controller, PlayStation Analog Joystick, Dual Analog Controller, DualShock
ConnectivityPlayStation Link Cable
Online services
  • i-mode Mobile Phone Connection Cable (Japan only)
  • Lightspan Online Connection CD (third-party)
Best-selling gameGran Turismo (10.85 million)[13][14]
SuccessorPlayStation 2

PlayStation [ а ] (сокращенно PS , широко известная как PS1/PS one или ее кодовое название PSX ) — домашняя игровая консоль, разработанная и продаваемая Sony Computer Entertainment . Она была выпущена в Японии 3 декабря 1994 года, в Северной Америке 9 сентября 1995 года, в Европе 29 сентября 1995 года и в Австралии 15 ноября 1995 года. Как консоль пятого поколения , PlayStation в первую очередь конкурировала с Nintendo 64 и Nintendo 64. Сега Сатурн .

Sony начала разработку PlayStation после неудачного проекта с Nintendo по созданию периферийного устройства CD-ROM для Super Nintendo Entertainment System в начале 1990-х годов. Консоль была в первую очередь разработана Кеном Кутараги и Sony Computer Entertainment в Японии, а дополнительная разработка была передана на аутсорсинг в Великобритании. упор на полигональную 3D-графику Во главе угла дизайна консоли был сделан . Производство игр для PlayStation было оптимизировано и инклюзивно, что привлекло поддержку многих сторонних разработчиков .

Консоль оказалась популярной благодаря своей обширной библиотеке игр, популярным франшизам, низкой розничной цене и агрессивному молодежному маркетингу , который рекламировал ее как предпочтительную консоль для подростков и взрослых. Франшизы Premier PlayStation включали Gran Turismo , Crash Bandicoot , Spyro , Tomb Raider , Resident Evil , Metal Gear , Tekken и Final Fantasy , каждая из которых породила множество сиквелов. Игры для PlayStation продолжали продаваться до тех пор, пока Sony не прекратила производство PlayStation и ее игр 23 марта 2006 года — более чем через одиннадцать лет после ее выпуска и менее чем за год до дебюта PlayStation 3 . [ 12 ] более 4000 игр для PlayStation Было выпущено , совокупный объем продаж которых составил 967 миллионов единиц.

PlayStation ознаменовала приход Sony к власти в индустрии видеоигр . Он получил признание и хорошо продавался; менее чем за десять лет она стала первой платформой компьютерных развлечений, проданной более 100 миллионов единиц. [ 15 ] Использование компакт-дисков ознаменовало переход игровой индустрии от картриджей . Успех PlayStation привел к появлению ряда преемников , начиная с PlayStation 2 в 2000 году. В том же году Sony выпустила меньшую по размеру и более дешевую модель — PS.

History

[edit]

Background

[edit]
A photo of the only-known SNES-based PlayStation prototype with a controller and disk drive in the foreground.
A photo of the only known SNES-based PlayStation prototype[16]

The PlayStation was conceived by Ken Kutaragi, a Sony executive who managed a hardware engineering division and was later dubbed "the Father of the PlayStation".[17][18] Kutaragi's interest in working with video games stemmed from seeing his daughter play games on Nintendo's Famicom.[19] Kutaragi convinced Nintendo to use his SPC-700 sound processor in the Super Nintendo Entertainment System (SNES) through a demonstration of the processor's capabilities.[20] His willingness to work with Nintendo derived from both his admiration of the Famicom and conviction in video game consoles becoming the main home-use entertainment systems.[21] Although Kutaragi was nearly fired because he worked with Nintendo without Sony's knowledge,[22] president Norio Ohga recognised the potential in Kutaragi's chip and decided to keep him as a protégé.[19]

The inception of the PlayStation dates back to a 1988 joint venture between Nintendo and Sony.[10] Nintendo had produced floppy disk technology to complement cartridges in the form of the Family Computer Disk System, and wanted to continue this complementary storage strategy for the SNES.[19][23] Since Sony was already contracted to produce the SPC-700 sound processor for the SNES,[10] Nintendo contracted Sony to develop a CD-ROM add-on, tentatively titled the "Play Station" or "SNES-CD".[24][25] The PlayStation name had already been trademarked by Yamaha, but Nobuyuki Idei liked it so much that he agreed to acquire it for an undisclosed sum rather than search for an alternative.[26]

Sony was keen to obtain a foothold in the rapidly expanding video game market. Having been the primary manufacturer of the ill-fated MSX home computer format, Sony had wanted to use their experience in consumer electronics to produce their own video game hardware.[27][28] Although the initial agreement between Nintendo and Sony was about producing a CD-ROM drive add-on, Sony had also planned to develop a SNES-compatible Sony-branded console. This iteration was intended to be more of a home entertainment system, playing both SNES cartridges and a new CD format named the "Super Disc", which Sony would design.[10][29] Under the agreement, Sony would retain sole international rights to every Super Disc game, giving them a large degree of control despite Nintendo's leading position in the video game market.[10][30][28] Furthermore, Sony would also be the sole benefactor of licensing related to music and film software that it had been aggressively pursuing as a secondary application.[31]

The Play Station was to be announced at the 1991 Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas.[32] However, Nintendo president Hiroshi Yamauchi was wary of Sony's increasing leverage at this point and deemed the original 1988 contract unacceptable upon realising it essentially handed Sony control over all games written on the SNES CD-ROM format. Although Nintendo was dominant in the video game market, Sony possessed a superior research and development department.[33] Wanting to protect Nintendo's existing licensing structure, Yamauchi cancelled all plans for the joint Nintendo–Sony SNES CD attachment without telling Sony.[34][35][32] He sent Nintendo of America president Minoru Arakawa (his son-in-law) and chairman Howard Lincoln to Amsterdam to form a more favourable contract with Dutch conglomerate Philips, Sony's rival. This contract would give Nintendo total control over their licences on all Philips-produced machines.[36][28]

Kutaragi and Nobuyuki Idei, Sony's director of public relations at the time, learned of Nintendo's actions two days before the CES was due to begin. Kutaragi telephoned numerous contacts, including Philips, to no avail.[37] On the first day of the CES, Sony announced their partnership with Nintendo and their new console, the Play Station. At 9 am on the next day, in what has been called "the greatest ever betrayal" in the industry,[36] Howard Lincoln stepped onto the stage and revealed that Nintendo was now allied with Philips and would abandon their work with Sony.[19][38][39]

Inception

[edit]
Ken Kutaragi pictured in 2014 at the Game Deveolopers Choice Awards ceremony. Kutaragi is standing on stage, holding an award in his right hand.
Ken Kutaragi, the "Father of the PlayStation", pictured at the Game Developers Choice Awards in 2014

Incensed by Nintendo's renouncement, Ohga and Kutaragi decided that Sony would develop their own console.[40] Nintendo's contract-breaking was met with consternation in the Japanese business community,[19] as they had broken an "unwritten law" of native companies not turning against each other in favour of foreign ones.[28] Sony's American branch considered allying with Sega to produce a CD-ROM-based machine called the Sega Multimedia Entertainment System, but their board of directors in Tokyo vetoed the idea when American CEO Tom Kalinske presented them the proposal. Kalinske recalled them saying: "That's a stupid idea, Sony doesn't know how to make hardware. They don't know how to make software either. Why would we want to do this?"[41] Sony halted their research, but decided to develop what it had developed with Nintendo and Sega into a console based on the SNES.[41]

Despite the tumultuous events at the 1991 CES, negotiations between Nintendo and Sony were still ongoing. A deal was proposed: the Play Station would still have a port for SNES games, on the condition that it would still use Kutaragi's audio chip and that Nintendo would own the rights and receive the bulk of the profits. Roughly two hundred prototype machines were created, and some software entered development.[28][42] Many within Sony were still opposed to their involvement in the video game industry, with some resenting Kutaragi for jeopardising the company.[43] Kutaragi remained adamant that Sony not retreat from the growing industry and that a deal with Nintendo would never work.[19][36] Knowing that it had to take decisive action, Sony severed all ties with Nintendo on 4 May 1992.[44]

To determine the fate of the PlayStation project, Ohga chaired a meeting in June 1992, consisting of Kutaragi and several senior Sony board members. Kutaragi unveiled a proprietary CD-ROM-based system he had been secretly working on which played games with immersive 3D graphics. Kutaragi was confident that his LSI chip could accommodate one million logic gates, which exceeded the capabilities of Sony's semiconductor division at the time.[45] Despite gaining Ohga's enthusiasm, there remained opposition from a majority present at the meeting. Older Sony executives also opposed it, who saw Nintendo and Sega as "toy" manufacturers.[46] The opposers felt the game industry was too culturally offbeat and asserted that Sony should remain a central player in the audiovisual industry, where companies were familiar with one another and could conduct "civili[s]ed" business negotiations.[47] After Kutaragi reminded him of the humiliation he suffered from Nintendo, Ohga retained the project and became one of Kutaragi's most staunch supporters.[25][48]

Ohga shifted Kutaragi and nine of his team from Sony's main headquarters to Sony Music Entertainment Japan (SMEJ),[49] a subsidiary of the main Sony group, so as to retain the project and maintain relationships with Philips for the MMCD development project.[46] The involvement of SMEJ proved crucial to the PlayStation's early development as the process of manufacturing games on CD-ROM format was similar to that used for audio CDs, with which Sony's music division had considerable experience. While at SMEJ, Kutaragi worked with Epic/Sony Records founder Shigeo Maruyama and Akira Sato; both later became vice presidents of the division that ran the PlayStation business.[30] Sony Computer Entertainment (SCE) was jointly established by Sony and SMEJ to handle the company's ventures into the video game industry.[50][51] On 27 October 1993, Sony publicly announced that it was entering the game console market with the PlayStation.[36][52] According to Maruyama, there was uncertainty over whether the console should primarily focus on 2D, sprite-based graphics or 3D polygon graphics. After Sony witnessed the success of Sega's Virtua Fighter (1993) in Japanese arcades, the direction of the PlayStation became "instantly clear" and 3D polygon graphics became the console's primary focus.[53] SCE president Teruhisa Tokunaka expressed gratitude for Sega's timely release of Virtua Fighter as it proved "just at the right time" that making games with 3D imagery was possible.[54] Maruyama claimed that Sony further wanted to emphasize the new console's ability to utilize redbook audio from the CD-ROM format in its games alongside high quality visuals and gameplay.[55]

Wishing to distance the project from the failed enterprise with Nintendo, Sony initially branded the PlayStation the "PlayStation X" (PSX).[36] Sony formed their European division and North American division, known as Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) and Sony Computer Entertainment America (SCEA), in January and May 1995.[56][57] The divisions planned to market the new console under the alternative branding "PSX" following the negative feedback regarding "PlayStation" in focus group studies. Early advertising prior to the console's launch in North America referenced PSX, but the term was scrapped before launch.[58] The console was not marketed with Sony's name in contrast to Nintendo's consoles. According to Phil Harrison, much of Sony's upper management feared that the Sony brand would be tarnished if associated with the console, which they considered a "toy".[30][31]

Development

[edit]

Since Sony had no experience in game development, it had to rely on the support of third-party game developers. This was in contrast to Sega and Nintendo, which had versatile and well-equipped in-house software divisions for their arcade games and could easily port successful games to their home consoles.[59] Recent consoles like the Atari Jaguar and 3DO suffered low sales due to a lack of developer support, prompting Sony to redouble their efforts in gaining the endorsement of arcade-savvy developers.[28] A team from Epic Sony visited more than a hundred companies throughout Japan in May 1993 in hopes of attracting game creators with the PlayStation's technological appeal.[60] Sony found that many disliked Nintendo's practices, such as favoring its own games over others.[61] Through a series of negotiations, Sony acquired initial support from Namco, Konami, and Williams Entertainment, as well as 250 other development teams in Japan alone. Namco in particular was interested in developing for PlayStation since Namco rivalled Sega in the arcade market.[62] Attaining these companies secured influential games such as Ridge Racer (1993) and Mortal Kombat 3 (1995),[28][9] Ridge Racer being one of the most popular arcade games at the time,[63] and it was already confirmed behind closed doors that it would be the PlayStation's first game by December 1993,[64] despite Namco being a longstanding Nintendo developer.[61] Namco's research managing director Shegeichi Nakamura met with Kutaragi in 1993 to discuss the preliminary PlayStation specifications, with Namco subsequently basing the Namco System 11 arcade board on PlayStation hardware and developing Tekken to compete with Virtua Fighter.[65] The System 11 launched in arcades several months before the PlayStation's release, with the arcade release of Tekken in September 1994.[66]

A photo of Ian Hetherington, founder of game developer Psygnosis, seated at a desk.
Ian Hetherington pictured in 1990. Hetherington and Psygnosis played important roles in the PlayStation project.

Despite securing the support of various Japanese studios, Sony had no developers of their own by the time the PlayStation was in development. This changed in 1993 when Sony acquired the Liverpudlian company Psygnosis (later renamed SCE Liverpool) for US$48 million, securing their first in-house development team. The acquisition meant that Sony could have more launch games ready for the PlayStation's release in Europe and North America.[28][9] Ian Hetherington, Psygnosis' co-founder, was disappointed after receiving early builds of the PlayStation and recalled that the console "was not fit for purpose" until his team got involved with it.[67] Hetherington frequently clashed with Sony executives over broader ideas; at one point it was suggested that a television with a built-in PlayStation be produced.[68] In the months leading up to the PlayStation's launch, Psygnosis had around 500 full-time staff working on games and assisting with software development.[67][69]

The purchase of Psygnosis marked another turning point for the PlayStation as it played a vital role in creating the console's development kits. While Sony had provided MIPS R4000-based Sony NEWS workstations for PlayStation development, Psygnosis employees disliked the thought of developing on these expensive workstations and asked Bristol-based SN Systems to create an alternative PC-based development system.[30] Andy Beveridge and Martin Day, owners of SN Systems, had previously supplied development hardware for other consoles such as the Mega Drive, Atari ST, and the SNES.[70] When Psygnosis arranged an audience for SN Systems with Sony's Japanese executives at the January 1994 CES in Las Vegas, Beveridge and Day presented their prototype of the condensed development kit, which could run on an ordinary personal computer with two extension boards. Impressed, Sony decided to abandon their plans for a workstation-based development system in favour of SN Systems's, thus securing a cheaper and more efficient method for designing software.[28] An order of over 600 systems followed, and SN Systems supplied Sony with additional software such as an assembler, linker, and a debugger.[71] SN Systems produced development kits for future PlayStation systems, including the PlayStation 2 and was bought out by Sony in 2005.[72]

Sony strived to make game production as streamlined and inclusive as possible, in contrast to the relatively isolated approach of Sega and Nintendo. Phil Harrison, representative director of SCEE, believed that Sony's emphasis on developer assistance reduced most time-consuming aspects of development. As well as providing programming libraries, SCE headquarters in London, California, and Tokyo housed technical support teams that could work closely with third-party developers if needed.[51][73] Sony did not favor its own over non-Sony products, unlike Nintendo;[61] Peter Molyneux of Bullfrog Productions admired Sony's open-handed approach to software developers and lauded their decision to use PCs as a development platform, remarking that "[it was] like being released from jail in terms of the freedom you have".[74] Another strategy that helped attract software developers was the PlayStation's use of the CD-ROM format instead of traditional cartridges. In contrast to other disc-reading consoles such as the 3DO, the PlayStation could quickly generate and synthesise data from the CD since it was an image-generation system, rather than a data-replay system.[75] Nintendo cartridges were expensive to manufacture, and the company controlled all production, prioritizing its own games, while inexpensive compact disc manufacturing occurred at dozens of locations around the world.[61]

The PlayStation's architecture and interconnectability with PCs was beneficial to many software developers. The use of the programming language C proved useful during the early stages of development as it safeguarded future compatibility of the machine should developers decide to make further hardware revisions. Sony used the free software GNU C compiler, also known as GCC, to guarantee short debugging times as it was already familiar to many programmers.[69] Despite the inherent flexibility, some developers found themselves restricted due to the console's lack of RAM. While working on beta builds of the PlayStation, Molyneux observed that its MIPS processor was not "quite as bullish" compared to that of a fast PC and said that it took his team two weeks to port their PC code to the PlayStation development kits and another fortnight to achieve a four-fold speed increase.[76] An engineer from Ocean Software, one of Europe's largest game developers at the time, thought that allocating RAM was a challenging aspect given the 3.5 megabyte restriction.[77] Kutaragi said that while it would have been easy to double the amount of RAM for the PlayStation, the development team refrained from doing so to keep the retail cost down.[78] Kutaragi saw the biggest challenge in developing the system to be balancing the conflicting goals of high performance, low cost, and being easy to program for, and felt he and his team were successful in this regard.[78]

Its technical specifications were finalised in 1993 and its design during 1994.[79] The PlayStation name and its final design were confirmed during a press conference on May 10, 1994, although the price and release dates had not been disclosed yet.[80]

Launch

[edit]

Sony released the PlayStation in Japan on 3 December 1994, a week after the release of the Sega Saturn, at a price of ¥39,800.[9][81] Sales in Japan began with a "stunning"[19] success with long queues in shops.[28] Ohga later recalled that he realized how important PlayStation had become for Sony when friends and relatives begged for consoles for their children.[61] PlayStation sold 100,000 units on the first day[82] and two million units within six months,[83] although the Saturn outsold the PlayStation in the first few weeks due to the success of Virtua Fighter.[9][84] By the end of 1994, 300,000 PlayStation units were sold in Japan compared to 500,000 Saturn units.[85] A grey market emerged for PlayStations shipped from Japan to North America and Europe, with buyers of such consoles paying up to £700.[82]

"When September 1995 arrived and Sony's Playstation roared out of the gate, things immediately felt different than [sic] they did with the Saturn launch earlier that year. Sega dropped the Saturn $100 to match the Playstation's $299 debut price, but sales weren't even close—Playstations flew out the door as fast as we could get them in stock.

—Lee Hutchinson of Ars Technica, a Babbage's employee in 1995, recalling how PlayStation preorders greatly outnumbered Saturn sales at his shop.[86]

Before the release in North America, Sega and Sony presented their consoles at the first Electronic Entertainment Expo (E3) in Los Angeles on 11 May 1995. At their keynote presentation, Sega of America CEO Tom Kalinske revealed that its Saturn console would be released immediately to select retailers at a price of $399. Next came Sony's turn: Olaf Olafsson, the head of SCEA, summoned Steve Race, the head of development, to the conference stage, who said "$299" and left the audience with a round of applause.[87][88][89][90] The attention to the Sony conference was further bolstered by the surprise appearance of Michael Jackson and the showcase of highly anticipated games, including Wipeout (1995), Ridge Racer and Tekken (1994).[91][92][93] In addition, Sony announced that no games would be bundled with the console.[28][94]

Although the Saturn had released early in the United States to gain an advantage over the PlayStation,[95] the surprise launch upset many retailers who were not informed in time, harming sales.[96] Some retailers such as KB Toys responded by dropping the Saturn entirely.[97] The PlayStation went on sale in North America on 9 September 1995. It sold more units within two days than the Saturn had in five months, with almost all of the initial shipment of 100,000 units sold in advance and shops across the country running out of consoles and accessories.[28] The well-received Ridge Racer contributed to the PlayStation's early success,[84][98][99] with some critics considering it superior to Sega's arcade counterpart Daytona USA (1994).[100][101] There were over 100,000 pre-orders placed and 17 games available on the market by the time of the PlayStation's American launch,[28] in comparison to the Saturn's six launch games.[102]

The PlayStation released in Europe on 29 September 1995[3] and in Australia on 15 November 1995.[4] By November it had already outsold the Saturn by three to one in the United Kingdom, where Sony had allocated a £20 million marketing budget during the Christmas season compared to Sega's £4 million.[103][104] Sony found early success in the United Kingdom by securing listings with independent shop owners as well as prominent High Street chains such as Comet and Argos.[67] Within its first year, the PlayStation secured over 20% of the entire American video game market.[105] From September to the end of 1995, sales in the United States amounted to 800,000 units, giving the PlayStation a commanding lead over the other fifth-generation consoles,[b][107] though the SNES and Mega Drive from the fourth generation still outsold it.[108] Sony reported that the attach rate of sold games and consoles was four to one.[109] To meet increasing demand, Sony chartered jumbo jets and ramped up production in Europe and North America.[110] By early 1996, the PlayStation had grossed $2 billion (equivalent to $3.885 billion 2023) from worldwide hardware and software sales.[111] By late 1996, sales in Europe totalled 2.2 million units, including 700,000 in the UK.[112] Approximately 400 PlayStation games were in development, compared to around 200 games being developed for the Saturn and 60 for the Nintendo 64.[113]

In India, the PlayStation was launched in test market during 1999–2000 across Sony showrooms, selling 100 units.[114] Sony finally launched the console (PS One model) countrywide on 24 January 2002 with the price of Rs 7,990 and 26 games available from start.[115]

Marketing success and later years

[edit]

The PlayStation was backed by a successful marketing campaign, allowing Sony to gain an early foothold in Europe and North America.[116] Initially, PlayStation demographics were skewed towards adults, but the audience broadened after the first price drop.[117] While the Saturn was positioned towards 18- to 34-year-olds,[118] the PlayStation was initially marketed exclusively towards teenagers. Executives from both Sony and Sega reasoned that because younger players typically looked up to older, more experienced players, advertising targeted at teens and adults would draw them in too. Additionally, Sony found that adults reacted best to advertising aimed at teenagers; Lee Clow surmised that people who started to grow into adulthood regressed and became "17 again" when they played video games.[119] The console was marketed with advertising slogans stylised as "LIVE IN YOUR WORLD. PLAY IN OURS" (Live in Your World. Play in Ours.) and "U R NOT E" (red E). The four geometric shapes were derived from the symbols for the four buttons on the controller.[120][28] Clow thought that by invoking such provocative statements, gamers would respond to the contrary and say "'Bullshit. Let me show you how ready I am.'"[121] As the console's appeal enlarged, Sony's marketing efforts broadened from their earlier focus on mature players to specifically target younger children as well.[122]

Shortly after the PlayStation's release in Europe, Sony tasked marketing manager Geoff Glendenning with assessing the desires of a new target audience. Sceptical over Nintendo and Sega's reliance on television campaigns, Glendenning theorised that young adults transitioning from fourth-generation consoles would feel neglected by marketing directed at children and teenagers.[123] Recognising the influence early 1990s underground clubbing and rave culture had on young people, especially in the United Kingdom, Glendenning felt that the culture had become mainstream enough to help cultivate PlayStation's emerging identity. Sony partnered with prominent nightclub owners such as Ministry of Sound and festival promoters to organise dedicated PlayStation areas where demonstrations of select games could be tested.[124] Sheffield-based graphic design studio The Designers Republic was contracted by Sony to produce promotional materials aimed at a fashionable, club-going audience.[125] Psygnosis' Wipeout in particular became associated with nightclub culture as it was widely featured in venues.[124][126] By 1997, there were 52 nightclubs in the United Kingdom with dedicated PlayStation rooms. Glendenning recalled that he had discreetly used at least £100,000 a year in slush fund money to invest in impromptu marketing.[123]

In 1996, Sony expanded their CD production facilities in the United States due to the high demand for PlayStation games, increasing their monthly output from 4 million discs to 6.5 million discs.[127] This was necessary because PlayStation sales were running at twice the rate of Saturn sales, and its lead dramatically increased when both consoles dropped in price to $199 that year.[128] The PlayStation also outsold the Saturn at a similar ratio in Europe during 1996,[129] with 2.2 million consoles sold in the region by the end of the year.[130] Sales figures for PlayStation hardware and software only increased following the launch of the Nintendo 64.[131][132] Tokunaka speculated that the Nintendo 64 launch had actually helped PlayStation sales by raising public awareness of the gaming market through Nintendo's added marketing efforts.[133] Despite this, the PlayStation took longer to achieve dominance in Japan. Tokunaka said that, even after the PlayStation and Saturn had been on the market for nearly two years, the competition between them was still "very close", and neither console had led in sales for any meaningful length of time.[117]

By 1998, Sega, encouraged by their declining market share and significant financial losses,[134] launched the Dreamcast as a last-ditch attempt to stay in the industry.[135] Although its launch was successful, the technically superior 128-bit console was unable to subdue Sony's dominance in the industry.[136][137] Sony still held 60% of the overall video game market share in North America at the end of 1999.[138] Sega's initial confidence in their new console was undermined when Japanese sales were lower than expected,[139] with disgruntled Japanese consumers reportedly returning their Dreamcasts in exchange for PlayStation software.[140] On 2 March 1999, Sony officially revealed details of the PlayStation 2, which Kutaragi announced would feature a graphics processor designed to push more raw polygons than any console in history, effectively rivalling most supercomputers.[141][142] The PlayStation continued to sell strongly at the turn of the new millennium: in June 2000, Sony released the PSOne, a smaller, redesigned variant which went on to outsell all other consoles in that year, including the PlayStation 2.[143] The combined successes of both PlayStation consoles led to Sega retiring the Dreamcast in 2001, and abandoning the console business entirely.[137] The PlayStation was eventually discontinued on 23 March 2006—over eleven years after its release, and less than a year before the debut of the PlayStation 3.[12]

Hardware

[edit]

Technical specifications

[edit]
GPU
GPU
PlayStation sound processor
PlayStation sound processor
R3000 CPU
R3000 CPU
The GPU (SCPH-9000 version)
PlayStation Custom Sound Processor
digital signal processor
digital signal processor
SCPH-100 motherboard
SCPH-100 motherboard
PS One motherboard
PS One motherboard
Digital Signal Processor
An early SCPH-1000 motherboard
A PS One motherboard

The main microprocessor is a 32-bit LSI R3000 CPU with a clock rate of 33.86 MHz and 30 MIPS.[144][145] Its CPU relies heavily on the "cop2" 3D and matrix math coprocessor on the same die to provide the necessary speed to render complex 3D graphics.[28] The role of the separate GPU chip is to draw 2D polygons and apply shading and textures to them: the rasterisation stage of the graphics pipeline. Sony's custom 16-bit sound chip supports ADPCM sources with up to 24 sound channels and offers a sampling rate of up to 44.1 kHz and MIDI sequencing. It features 2 MB of main RAM, with an additional 1 MB being allocated to video memory.[146][147] The PlayStation has a maximum colour depth of 16.7 million true colours[148] with 32 levels of transparency and unlimited colour look-up tables. The PlayStation can output composite, S-Video or RGB video signals through its AV Multi connector (with older models also having RCA connectors for composite), displaying resolutions from 256×224 to 640×480 pixels.[145] Different games can use different resolutions. Earlier models also had proprietary parallel and serial ports that could be used to connect accessories or multiple consoles together; these were later removed due to a lack of usage.

The PlayStation uses a proprietary video compression unit, MDEC, which is integrated into the CPU and allows for the presentation of full motion video at a higher quality than other consoles of its generation.[149] Unusual for the time, the PlayStation lacks a dedicated 2D graphics processor; 2D elements are instead calculated as polygons by the Geometry Transfer Engine (GTE) so that they can be processed and displayed on screen by the GPU.[150] Whilst running, the GPU can also generate a total of 4,000 sprites and 180,000 polygons per second, in addition to 360,000 per second flat-shaded.[145][151]

Models

[edit]
Three different Sony PlayStation model backs, showing the evolution of port reduction. From bottom to top, SCPH-1001, SCPH-5001 and SCPH-9001.

The PlayStation went through a number of variants during its production run. Externally, the most notable change was the gradual reduction in the number of external connectors from the rear of the unit. This started with the original Japanese launch units; the SCPH-1000, released on 3 December 1994, was the only model that had an S-Video port, as it was removed from the next model.[152] Subsequent models saw a reduction in number of parallel ports, with the final version only retaining one serial port.[153]

Sony marketed a development kit for amateur developers known as the Net Yaroze (meaning "Let's do it together" in Japanese[154]). It was launched in June 1996 in Japan,[155] and following public interest, was released the next year in other countries.[156] The Net Yaroze allowed hobbyists to create their own games and upload them via an online forum run by Sony.[157] The console was only available to buy through an ordering service and with the necessary documentation and software to program PlayStation games and applications through C programming compilers.[158][159]

PS one

[edit]
A photo of a PS One console against a pure white background with a 5-inch LCD screen attachment placed on top.
The PS One "combo pack" with 5-inch LCD screen attachment

On 7 July 2000, Sony released the PS One (stylised as PS one),[160] a smaller, redesigned version of the original PlayStation.[160][161] It was the highest-selling console through the end of the year, outselling all other consoles—including the PlayStation 2.[161] In 2002, Sony released a 5-inch (130 mm) LCD screen add-on for the PS One, referred to as the "Combo pack". It also included a car cigarette lighter adaptor adding an extra layer of portability.[162][163] Production of the LCD "Combo Pack" ceased in 2004, when the popularity of the PlayStation began to wane in markets outside Japan.[164] A total of 28.15 million PS One units had been sold by the time it was discontinued in March 2006.[11][12]

Controllers

[edit]
Original PlayStation controller
PlayStation Analog Joystick
DualShock controller
Dual Analog Controller
Clockwise from top left: an original PlayStation controller, PlayStation Analog Joystick, Dual Analog, and the DualShock

Three iterations of the PlayStation's controller were released over the console's lifespan. The first controller, the PlayStation controller, was released alongside the PlayStation in December 1994. It features four individual directional buttons (as opposed to a conventional D-pad), a pair of shoulder buttons on both sides, Start and Select buttons in the centre, and four face buttons consisting of simple geometric shapes: a green triangle, red circle, blue cross, and a pink square (Triangle, Circle, Cross, Square).[165] Rather than depicting traditionally used letters or numbers onto its buttons, the PlayStation controller established a trademark which would be incorporated heavily into the PlayStation brand. Teiyu Goto, the designer of the original PlayStation controller, said that the circle and cross represent "yes" and "no", respectively (though this layout is reversed in Western versions); the triangle symbolises a point of view and the square is equated to a sheet of paper to be used to access menus.[166][144] The European and North American models of the original PlayStation controllers are roughly 10% larger than its Japanese variant, to account for the fact the average person in those regions has larger hands than the average Japanese person.[167]

Sony's first analogue gamepad, the PlayStation Analog Joystick (often erroneously referred to as the "Sony Flightstick"), was first released in Japan in April 1996. Featuring two parallel joysticks, it uses potentiometer technology previously used on consoles such as the Vectrex; instead of relying on binary eight-way switches, the controller detects minute angular changes through the entire range of motion. The stick also features a thumb-operated digital hat switch on the right joystick, corresponding to the traditional D-pad, and used for instances when simple digital movements were necessary.[168] The Analog Joystick sold poorly in Japan due to its high cost and cumbersome size.[169]

The increasing popularity of 3D games prompted Sony to add analogue sticks to its controller design to give users more freedom over their movements in virtual 3D environments.[170] The first official analogue controller, the Dual Analog Controller, was revealed to the public in a small glass booth at the 1996 PlayStation Expo in Japan,[169] and released in April 1997 to coincide with the Japanese releases of analogue-capable games Tobal 2 and Bushido Blade.[171] In addition to the two analogue sticks (which also introduced two new buttons mapped to clicking in the analogue sticks), the Dual Analog controller features an "Analog" button and LED beneath the "Start" and "Select" buttons which toggles analogue functionality on or off.[170] The controller also features rumble support, though Sony decided that haptic feedback would be removed from all overseas iterations before the United States release.[172] A Sony spokesman stated that the feature was removed for "manufacturing reasons", although rumours circulated that Nintendo had attempted to legally block the release of the controller outside Japan due to similarities with the Nintendo 64 controller's Rumble Pak. However, a Nintendo spokesman denied that Nintendo took legal action. Next Generation's Chris Charla theorized that Sony dropped vibration feedback to keep the price of the controller down.[173]

In November 1997, Sony introduced the DualShock controller. Its name derives from its use of two (dual) vibration motors (shock).[174] Unlike its predecessor, its analogue sticks feature textured rubber grips, longer handles, slightly different shoulder buttons and has rumble feedback included as standard on all versions.[175] The DualShock later replaced its predecessors as the default controller.[165]

Peripherals

[edit]
PlayStation Memory Card
PlayStation Memory Card
PocketStation
PocketStation
Multiplayer Adaptor
Multiplayer Adaptor
PlayStation Memory Card
PlayStation Mouse
PlayStation Mouse
Link Cables
Link Cables
GunCon
GunCon

Sony released a series of peripherals to add extra layers of functionality to the PlayStation. Such peripherals include memory cards,[176] the PlayStation Mouse,[177][178] the PlayStation Link Cable,[176] the Multiplayer Adapter (a four-player multitap),[176] the Memory Drive (a disk drive for 3.5-inch floppy disks),[179] the GunCon (a light gun), and the Glasstron (a monoscopic head-mounted display).[180]

Released exclusively in Japan, the PocketStation is a memory card peripheral which acts as a miniature personal digital assistant. The device features a monochrome liquid crystal display (LCD), infrared communication capability, a real-time clock, built-in flash memory, and sound capability.[181][182] Sharing similarities with the Dreamcast's VMU peripheral, the PocketStation was typically distributed with certain PlayStation games, enhancing them with added features.[9] The PocketStation proved popular in Japan, selling over five million units.[183] Sony planned to release the peripheral outside Japan but the release was cancelled, despite receiving promotion in Europe and North America.[184]

Functionality

[edit]

In addition to playing games, most PlayStation models are equipped to play audio CDs; the Asian model SCPH-5903 can also play Video CDs.[185] Like most CD players, the PlayStation can play songs in a programmed order, shuffle the playback order of the disc and repeat one song or the entire disc. Later PlayStation models use a music visualisation function called SoundScope. This function, as well as a memory card manager, is accessed by starting the console without either inserting a game or closing the CD tray, thereby accessing a graphical user interface (GUI) for the PlayStation BIOS.[30] The GUI for the PS One and PlayStation differ depending on the firmware version: the original PlayStation GUI had a dark blue background with rainbow graffiti used as buttons, while the early PAL PlayStation and PS One GUI had a grey blocked background with two icons in the middle.[186]

PlayStation emulation is versatile and can be run on numerous modern devices.[187][188] Bleem! was a commercial emulator which was released for IBM-compatible PCs and the Dreamcast in 1999. It was notable for being aggressively marketed during the PlayStation's lifetime, and was the centre of multiple controversial lawsuits filed by Sony. Bleem! was programmed in assembly language, which allowed it to emulate PlayStation games with improved visual fidelity, enhanced resolutions, and filtered textures that was not possible on original hardware.[189] Sony sued Bleem! two days after its release, citing copyright infringement and accusing the company of engaging in unfair competition and patent infringement by allowing use of PlayStation BIOSs on a Sega console.[190] Bleem! were subsequently forced to shut down in November 2001.[191]

Copy protection system

[edit]

Sony осознавала, что использование компакт-дисков для распространения игр могло сделать игры уязвимыми для пиратства из-за растущей популярности приводов CD-R и оптических дисков с возможностью записи. Чтобы предотвратить незаконное копирование, был разработан запатентованный процесс производства дисков PlayStation , который в сочетании с расширенным оптическим приводом в сборке Tiger H/E предотвращал загрузку записанных копий игр на немодифицированной консоли. В частности, все подлинные диски PlayStation были напечатаны с небольшим участком преднамеренно нерегулярных данных, которые оптический датчик PlayStation был способен обнаружить и декодировать . Консоли не загружали игровые диски без определенной частоты колебаний, содержащейся в данных сектора предварительного промежутка диска (та же система также использовалась для кодирования региональных блокировок дисков ). [192] Этот сигнал находился в пределах допусков для компакт-дисков Red Book , поэтому фактическое содержимое дисков PlayStation все еще можно было прочитать с помощью обычного дисковода; однако дисковод не мог обнаружить частоту качания (поэтому дублируя диски, опуская ее), поскольку система лазерного считывания любого привода оптических дисков интерпретировала это колебание как колебание поверхности диска и компенсировала его в процессе чтения. [ 193 ] [ 194 ]

Поскольку подлинность диска проверялась только во время загрузки , эту систему защиты от копирования можно было обойти, заменив любой подлинный диск на скопированный, в то время как модчипы могли полностью удалить систему защиты, обманув консоль, заставив ее думать, что на пиратском диске присутствует колебание. [ 193 ] Sony лживо предположила в рекламе, что уникальная черная нижняя сторона дисков играет роль в защите от копирования. На самом деле использованный черный пластик был прозрачен для любого инфракрасного лазера и сам по себе не создавал препятствий для копировальных устройств или компьютерных приводов компакт-дисков, хотя, возможно, помогал покупателям отличать неофициальные копии от подлинных. [ 193 ] [ самостоятельный источник ]

Аппаратные проблемы

[ редактировать ]

На ранних PlayStation, особенно на моделях начала 1000-го года, наблюдались пропуски полноценных видео или физические «тикающие» шумы устройства. Проблемы возникают из-за неправильного расположения вентиляционных отверстий, что приводит к перегреву в некоторых средах, в результате чего пластиковые молдинги внутри консоли слегка деформируются и создают эффект удара по лазерному узлу. Решение состоит в том, чтобы разместить консоль на поверхности, которая эффективно рассеивает тепло в хорошо вентилируемом помещении, или слегка приподнять устройство над поверхностью покоя. [ 195 ] Представители Sony также рекомендовали отключать PlayStation, когда она не используется, поскольку система потребляет небольшое количество энергии (и, следовательно, тепла) даже в выключенном состоянии. [ 196 ]

В первой партии PlayStation используется лазерный блок KSM-440AAM, корпус и подвижные части которого изготовлены из пластика. Со временем пластиковая направляющая линзы изнашивается (обычно неравномерно) из-за трения. Размещение лазерного блока рядом с источником питания ускоряет износ из-за дополнительного тепла, что делает пластик более уязвимым к трению. В конце концов, одна сторона салазок объектива настолько изнашивается, что лазер может наклоняться и больше не направлять прямо на компакт-диск; после этого игры перестанут загружаться из-за ошибок чтения данных. Sony решила проблему, сделав салазки из литого металла и разместив лазерный блок дальше от источника питания на более поздних моделях PlayStation. [ 195 ]

Из-за технического недосмотра PlayStation не выдает правильный сигнал на некоторых старых моделях телевизоров, из-за чего дисплей мерцает или прыгает по экрану. Sony решила не менять дизайн консоли, поскольку лишь небольшой процент владельцев PlayStation использовал такие телевизоры, и вместо этого предоставила потребителям возможность отправить свое устройство PlayStation в сервисный центр Sony для установки официального модчипа , позволяющего играть на старых телевизорах. [ 197 ]

Библиотека игр

[ редактировать ]

PlayStation имела разнообразную библиотеку игр, которая стала доступна всем типам игроков. Первыми двумя играми, доступными на момент запуска, были Jumping Flash! (1995) и Ridge Racer , [ 198 ] [ 199 ] с прыгающей вспышкой! провозглашен прародителем 3D-графики в консольных играх. [ 200 ] Среди игр для PlayStation, получивших признание критиков, были Final Fantasy VII (1997), Crash Bandicoot (1996), Spyro the Dragon (1998), Metal Gear Solid (1998), все из которых стали признанными франшизами. Final Fantasy VII приписывают тому, что ролевые игры завоевали популярность на массовом рынке за пределами Японии. [ 201 ] и считается одной из самых влиятельных и величайших видеоигр, когда-либо созданных . [ 202 ] Самая продаваемая игра для PlayStation — Gran Turismo (1997), продано 10,85 миллиона единиц. [ 13 ] После прекращения выпуска PlayStation в 2006 году совокупный объем поставок программного обеспечения составил 962 миллиона единиц. [ 203 ]

Ко времени первого рождественского сезона PlayStation Psygnosis выпустила около 70% своего стартового каталога; [ 68 ] ее революционная гоночная игра Wipeout получила признание за свой техно- саундтрек и помогла повысить осведомленность британского андеграундного музыкального сообщества. [ 204 ] от Eidos Interactive Приключенческая игра Tomb Raider внесла существенный вклад в успех консоли в 1996 году. [ 205 ] ее главная героиня Лара Крофт стала иконой ранних игр и получила беспрецедентную рекламу в средствах массовой информации. [ 206 ] [ 207 ] Также были распространены лицензионные видеоигры , связанные с популярными фильмами; 2001 года от Argonaut Games Адаптация « Гарри Поттера и философского камня» была продана тиражом более восьми миллионов копий в конце срока службы консоли. [ 208 ] Сторонние разработчики в значительной степени посвятили себя обширному каталогу игр консоли даже после запуска PlayStation 2. [ 82 ] [ 147 ]

Изначально в США игры для PlayStation упаковывались в длинные картонные коробки, похожие на неяпонские игры 3DO и Saturn. Позже Sony перешла на формат футляра для драгоценностей , который обычно используется для аудио-компакт-дисков и японских видеоигр, поскольку этот формат занимал меньше места на полках розничных продавцов (что было дорого из-за большого количества выпускаемых игр для PlayStation), и целевое тестирование показало, что большинство потребителей предпочли этот формат. [ 209 ]

После выпуска PlayStation была в основном хорошо принята. Критики на Западе в целом приветствовали новую консоль; Сотрудники Next Generation провели обзор PlayStation через несколько недель после ее запуска в Северной Америке и отметили, что, хотя процессор «довольно средний», дополнительное оборудование, такое как графический процессор и звуковой процессор, потрясающе мощное. Они высоко оценили ориентацию PlayStation на 3D, а также отметили комфорт ее контроллера и удобство карт памяти. Даю системе 4 Получив 1 2 из 5 звезд, они пришли к выводу: «Чтобы добиться успеха на этом чрезвычайно жестоком рынке, вам необходимо сочетание отличного оборудования, отличных игр и отличного маркетинга. Благодаря навыкам, удаче или просто глубоким карманам Sony добилась успеха». забил три из трёх в первом залпе этой войны». [ 210 ] Альберт Ким из Entertainment Weekly назвал PlayStation технологическим чудом, конкурирующим с Sega и Nintendo. [ 211 ] Famicom Tsushin поставил консоли 19 баллов из 40, что ниже, чем у Saturn 24 балла из 40 в мае 1995 года. [ 212 ]

В обзоре на конец 1997 года команда из пяти редакторов Electronic Gaming Monthly поставила PlayStation оценки 9,5, 8,5, 9,0, 9,0 и 9,5 — для всех пяти редакторов это самая высокая оценка, которую они дали любой из пяти консолей, рассмотренных в обзоре в конце 1997 года. проблема. Они высоко оценили широту и качество библиотеки игр, заявив, что она значительно улучшилась по сравнению с предыдущими годами благодаря разработчикам, осваивающим возможности системы, а также пересмотру Sony своей позиции в отношении 2D и ролевых игр. Они также похвалили низкую цену игр по сравнению с Nintendo 64 и отметили, что это единственная консоль на рынке, на которую можно положиться, чтобы обеспечить стабильный поток игр в следующем году, в первую очередь благодаря сторонним разработчикам. почти единогласно отдавая ему предпочтение перед конкурентами. [ 213 ]

Наследие

[ редактировать ]

SCE была выскочкой в ​​индустрии видеоигр в конце 1994 года, поскольку в начале 1990-х на рынке видеоигр доминировали Nintendo и Sega. Nintendo была явным лидером в отрасли с момента появления Nintendo Entertainment System в 1985 году, и изначально ожидалось, что Nintendo 64 сохранит эту позицию. Целевая аудитория PlayStation включала поколение, которое первым выросло на массовых видеоиграх, а также молодых людей в возрасте от 18 до 29 лет, которые не были основным направлением деятельности Nintendo. [ 214 ] К концу 1990-х годов благодаря PlayStation Sony стала высоко оцененным консольным брендом, значительно опережая Nintendo, занявшую второе место, а Sega отошла на далекое третье место. [ 215 ]

PlayStation стала первой «платформой компьютерных развлечений», проданной более 100 миллионов единиц по всему миру. [ 10 ] [ 216 ] многие критики приписывают успех консоли сторонним разработчикам. [ 86 ] По состоянию на 2024 год она остается пятой самой продаваемой консолью всех времен : всего было продано 102,49 миллиона единиц. [ 216 ] За 11 лет существования консоли для консоли было опубликовано около 7900 отдельных игр, что является вторым по количеству игр, когда-либо созданных для консоли. [ 10 ] Его успех стал значительным финансовым благом для Sony, поскольку прибыль от ее подразделения видеоигр составила 23%. [ 217 ]

следующего поколения от Sony PlayStation 2 , обратно совместимая и играми PlayStation с контроллером DualShock , была анонсирована в 1999 году и выпущена в 2000 году. Лидерство PlayStation по количеству установленной базы и поддержке разработчиков проложило путь к успеху ее преемницы, [ 215 ] которая преодолела более ранний запуск Sega's Dreamcast, а затем отбила конкуренцию со стороны Microsoft новичка Xbox и Nintendo GameCube . [ 218 ] [ 219 ] [ 220 ] Огромный успех PlayStation 2 и провал Dreamcast были одними из основных факторов, которые привели к тому, что Sega покинула рынок консолей. [ 221 ] [ 222 ] На сегодняшний день выпущено пять домашних консолей PlayStation, сохранивших ту же схему нумерации, а также две портативные системы. PlayStation 3 также сохранила обратную совместимость с оригинальными дисками PlayStation. [ 223 ] Сотни игр для PlayStation были переизданы в цифровом виде на PlayStation Portable , PlayStation 3, PlayStation Vita , PlayStation 4 и PlayStation 5 . [ 224 ] [ 225 ]

PlayStation часто входит в число лучших игровых консолей. В 2018 году журнал Retro Gamer назвал ее третьей лучшей консолью, назвав ее сложные 3D-возможности одним из ключевых факторов массового успеха и назвав ее «изменившим правила игры во всех возможных смыслах». [ 226 ] В 2009 году IGN поставил PlayStation на седьмое место среди лучших консолей в своем списке, отметив, что ее привлекательность для старшей аудитории является решающим фактором в развитии индустрии видеоигр, а также ее помощь в переходе игровой индустрии на использование формата CD-ROM. [ 227 ] Кейт Стюарт из The Guardian также назвал ее седьмой лучшей консолью 2020 года, заявив, что ее успех был настолько глубоким, что он «правил 1990-ми годами». [ 228 ]

формат компакт-диска

[ редактировать ]

Успех PlayStation способствовал упадку домашних консолей на картриджах. Хотя это и не была первая система, использующая формат оптического диска, она была первой весьма успешной и в конечном итоге конкурировала с патентованной системой Nintendo 64, основанной на картриджах. [ с ] [ 219 ] индустрия ожидала, что будут использоваться компакт-диски, такие как PlayStation. [ 61 ] После закрытия Sega Saturn Nintendo осталась основным конкурентом Sony на западных рынках. Nintendo решила не использовать компакт-диски для Nintendo 64; Вероятно, его беспокоила способность патентованного формата картриджей обеспечивать защиту от копирования , учитывая, что его в значительной степени зависят от лицензирования и эксклюзивных игр. доходы [ 230 ]

Помимо большей емкости, компакт-диски можно производить в больших количествах гораздо быстрее, чем картриджи с ПЗУ: за неделю вместо двух-трех месяцев. [ 231 ] [ 232 ] Кроме того, себестоимость производства за единицу была намного дешевле, что позволило Sony предлагать пользователю игры примерно на 40% дешевле по сравнению с картриджами с ПЗУ, сохраняя при этом ту же сумму чистого дохода. В Японии Sony выпустила меньше копий самых разных игр для PlayStation в качестве шага по ограничению риска - модель, которая использовалась Sony Music для аудиодисков CD. Гибкость производства компакт-дисков означала, что Sony могла производить большие объемы популярных игр, чтобы быстро выйти на рынок, чего нельзя было сделать с картриджами из-за времени их производства. [ 233 ] [ 234 ] [ 61 ] Более низкие затраты на производство компакт-дисков также предоставили издателям дополнительный источник прибыли: бюджетные переиздания игр, которые уже окупили затраты на разработку. [ 117 ]

Токунака заметил в 1996 году:

Выбор CD-ROM — одно из самых важных решений, которые мы приняли. Я уверен, вы понимаете, что PlayStation с таким же успехом могла бы работать и с замаскированными ПЗУ [картриджами]. 3D-движок и все остальное — весь формат PlayStation — не зависит от носителя. Но по разным причинам (включая экономию для потребителя, простоту производства, контроль товарных запасов для торговли, а также издателей программного обеспечения) мы пришли к выводу, что CD-ROM будет лучшим носителем для PlayStation. [ 117 ]

Растущая сложность разработки игр привела к тому, что картриджи исчерпали свои возможности хранения и постепенно отпугнули некоторых сторонних разработчиков. Отчасти привлекательность формата компакт-дисков для издателей заключалась в том, что их можно было производить со значительно более низкими затратами и предлагать большую гибкость производства для удовлетворения спроса. [ 219 ] В результате некоторые сторонние разработчики перешли на PlayStation, в том числе Square и Enix , чьи Final Fantasy VII и Dragon Quest VII соответственно планировались для Nintendo 64 (обе компании позже объединились в Square Enix ). [ 235 ] [ 236 ] Другие разработчики выпустили меньше игр для Nintendo 64 ( Konami , выпустившая всего тринадцать игр для N64, но более пятидесяти для PlayStation). Выпуски игр для Nintendo 64 были менее частыми, чем для PlayStation, причем многие из них разрабатывались либо самой Nintendo, либо сторонними компаниями, такими как Rare . [ 230 ]

PlayStation Классик

[ редактировать ]
Консоль и контроллер PlayStation Classic на чистом белом фоне.
PlayStation Classic Консоль и контроллер

PlayStation Classic — это специальная игровая консоль, созданная Sony Interactive Entertainment , которая имитирует игры PlayStation. Она была анонсирована в сентябре 2018 года на Tokyo Game Show и выпущена 3 декабря 2018 года, в 24-ю годовщину выпуска оригинальной консоли. [ 237 ] [ 238 ]

PlayStation Classic представляет собой специальную консоль с 20 предустановленными играми; игры работают на эмуляторе с открытым исходным кодом PCSX . [ 239 ] В комплект поставки консоли входят две копии проводных контроллеров PlayStation (без аналоговых джойстиков), кабель HDMI и кабель USB типа A. [ 240 ] Внутри консоли используется система MediaTek MT8167a Quad A35 на кристалле с четырьмя центральными процессорными ядрами с тактовой частотой 1,5 ГГц и Power VR GE8300 графическим процессором . Он включает в себя 16 ГБ флэш-памяти eMMC и 1 гигабайт памяти DDR3 SDRAM . [ 241 ] PlayStation Classic на 45% меньше оригинальной консоли. [ 242 ]

PlayStation Classic получила отрицательные отзывы критиков и была невыгодно сравнена с конкурентами Nintendo Nintendo Entertainment System Classic Edition и Super Nintendo Entertainment System Classic Edition . [ 243 ] Критика была направлена ​​на скудную библиотеку игр, пользовательский интерфейс , качество эмуляции, использование версий PAL для некоторых игр, использование оригинального контроллера и высокую розничную цену, хотя дизайн консоли получил высокую оценку. [ 244 ] Консоль продавалась плохо. [ 243 ] [ 245 ]

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Японский : PlayStation , Хепберн : Пурейсутешон
  2. ^ Технически, из этого правила есть одно исключение. , Интерактивный многопользовательский режим 3DO хотя в этот период его продажи постоянно превосходили PlayStation, в конце 1995 года совокупные продажи были выше, главным образом потому, что он находился на рынке почти на два года дольше, чем PlayStation. [ 106 ]
  3. Nintendo 64 была последней крупной домашней консолью, которая использовала картриджи в качестве основного формата хранения данных до появления Nintendo Switch в 2017 году. [ 229 ]
  1. ^ «Развитие бизнеса/Северная Америка» . Токио : Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 27 февраля 2012 года . Проверено 16 ноября 2015 г.
  2. ^ «Развитие бизнеса/Япония» . Токио : Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 22 апреля 2004 года . Проверено 19 декабря 2007 г.
  3. ^ Jump up to: а б с «Развитие бизнеса/Европа» . Токио : Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 22 апреля 2004 года . Проверено 19 декабря 2007 г.
  4. ^ Jump up to: а б Хили, Ник (27 ноября 2013 г.). «Эволюция консоли PlayStation» . CNET . Индийская земля : Red Ventures . Архивировано из оригинала 26 февраля 2022 года . Проверено 26 февраля 2022 г.
  5. ^ «Даты запуска PlayStation» . www.playstation-europe.com . Архивировано из оригинала 3 июля 1998 года . Проверено 21 сентября 2022 г.
  6. ^ Jump up to: а б «Расширенная хронология компании» . Sony Interactive Entertainment . Проверено 3 июля 2023 г.
  7. ^ «Playstation 2» (Пресс-релиз). Sony Компьютерные развлечения. 2007. Архивировано из оригинала 6 ноября 2023 года . Проверено 12 декабря 2023 г.
  8. ^ «Sony Playstation открывает базу в Индии» . Бизнес-стандарт Индии . 24 января 2002 г. Архивировано из оригинала 20 сентября 2022 г. Проверено 18 сентября 2022 г.
  9. ^ Jump up to: а б с д и ж Макферран 2015 , с. 12.
  10. ^ Jump up to: а б с д и ж г Макферран 2015 , с. 9.
  11. ^ Jump up to: а б с «Совокупные производственные поставки оборудования для PlayStation» . Токио : Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 22 июля 2011 года . Проверено 12 декабря 2012 г.
  12. ^ Jump up to: а б с д Синклер, Брендан (23 марта 2006 г.). «Sony прекращает выпуск оригинальных PS» . ГеймСпот . Индийская земля : Red Ventures . Архивировано из оригинала 27 марта 2019 года . Проверено 2 октября 2015 г.
  13. ^ Jump up to: а б «Поставки серии Gran Turismo превысили 50 миллионов единиц по всему миру» (пресс-релиз). Токио : Sony Computer Entertainment . 9 мая 2008 г. Архивировано из оригинала 26 мая 2008 г. . Проверено 3 июня 2008 г.
  14. ^ « Список названий программного обеспечения серии Gran Turismo» . Полифония цифровая . Март 2010 г. Архивировано из оригинала 6 февраля 2007 г. Проверено 24 октября 2010 г.
  15. ^ «PlayStation 2 бьет рекорд как самая быстрая платформа компьютерных развлечений, совокупный объем поставок которой составил 100 миллионов единиц» (PDF) (пресс-релиз). Токио : Sony Computer Entertainment . 30 ноября 2005 г. Архивировано из оригинала (PDF) 3 января 2006 г. . Проверено 8 июня 2008 г.
  16. ^ Карпентер, Николь (6 марта 2020 г.). «Редкая Nintendo Play Station продана на аукционе более чем за 300 000 долларов» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 10 октября 2021 года . Проверено 12 января 2022 г.
  17. ^ Эшкрафт, Брайан (19 февраля 2010 г.). «Чем сейчас занимается отец PlayStation?» . Котаку . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 11 августа 2010 г.
  18. ^ Магрино, Том (11 ноября 2009 г.). « Отец PlayStation» создает новый стартап» . ГеймСпот . Сан-Франциско : Red Ventures . Архивировано из оригинала 3 марта 2010 года . Проверено 11 августа 2010 г.
  19. ^ Jump up to: а б с д и ж г Фэйи, Роб (27 апреля 2007 г.). «Прощай, отец» . Еврогеймер . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 17 августа 2012 года . Проверено 8 марта 2012 г.
  20. ^ Ли 2018 , с. 188.
  21. ^ Асакура 2000 , стр. 28.
  22. ^ Миллер, Пол (26 апреля 2007 г.). «Кен Кутараги из Sony уходит» . Engadget . Нью-Йорк : Verizon Media . Архивировано из оригинала 20 августа 2014 года . Проверено 19 августа 2014 г.
  23. ^ Коуэн, Дэнни (25 апреля 2006 г.). «CDi: Гадкий утенок» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 ноября 2012 года . Проверено 8 марта 2012 г.
  24. ^ Натт, Кристиан (9 сентября 2010 г.). «Воспоминания о дне рождения: Sony PlayStation исполняется 15 лет» . Разработчик игры . Лондон : Информация . Архивировано из оригинала 6 марта 2022 года . Проверено 7 марта 2022 г.
  25. ^ Jump up to: а б Хестер, Блейк (6 декабря 2019 г.). «История PlayStation была почти совсем другой» . Полигон . Вашингтон, округ Колумбия : Vox Media . Архивировано из оригинала 20 апреля 2020 года . Проверено 17 сентября 2020 г.
  26. ^ Кенкель, Пол (1999). Цифровые мечты: работа дизайн-центра Sony . Издательство Вселенная. п. 127. ИСБН  978-0789302625 .
  27. ^ Макферран 2015 , стр. 8–9.
  28. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот Сотрудники IGN (28 августа 1998 г.). «История PlayStation» . ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 25 января 2013 года . Проверено 18 августа 2014 г.
  29. ^ Асакура 2000 , стр. 32.
  30. ^ Jump up to: а б с д и Сотрудники Edge (24 апреля 2009 г.). «Создание: PlayStation» . Край . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 16 мая 2012 года . Проверено 7 марта 2012 г.
  31. ^ Jump up to: а б Робинсон, Энди (5 февраля 2020 г.). «История предательства и мести PSOne» . Хроника видеоигр . Брайтон : Gamer Network . Архивировано из оригинала 9 марта 2021 года . Проверено 6 февраля 2020 г.
  32. ^ Jump up to: а б Эшкрафт, Брайан (16 января 2012 г.). «Нинтендо PlayStation, которую вы никогда не видели» . Котаку . Лос-Анджелес : Univision Communications . Архивировано из оригинала 21 августа 2014 года . Проверено 20 августа 2014 г.
  33. ^ Асакура 2000 , с. 25–26.
  34. ^ Макферран 2015 , стр. 9–10.
  35. ^ Роджерс, Хенк (1 октября 2013 г.). «Вспоминая моего друга Хироши Ямаути» . Проводной . ISSN   1059-1028 . Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года . Проверено 2 октября 2019 г.
  36. ^ Jump up to: а б с д и Макферран 2015 , с. 10.
  37. ^ Асакура 2000 , стр. 25.
  38. ^ Донован, Тристан (23 июня 2018 г.). «История предательства Nintendo по отношению к Sony – и как она создала себе самого жестокого конкурента» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 30 августа 2020 года . Проверено 11 сентября 2020 г.
  39. ^ Шапиро 1991 , с. 86.
  40. ^ Сверинген, Джейк (10 апреля 2008 г.). «Великие интрапренеры в истории бизнеса» . ЦБС. Архивировано из оригинала 12 октября 2013 года . Проверено 16 ноября 2015 г.
  41. ^ Jump up to: а б Уильямс, Майк (11 июля 2013 г.). «Sega и Sony почти объединились для создания консоли» . Американский геймер . Архивировано из оригинала 20 августа 2014 года . Проверено 28 августа 2014 г.
  42. ^ Джей Си Флетчер (7 июня 2007 г.). «Найден оригинальный прототип Nintendo/Sony PlayStation» . Джойстик . Нью-Йорк : AOL . Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 18 августа 2014 г.
  43. ^ Асакура 2000 , стр. 34.
  44. ^ Асакура 2000 , стр. 35.
  45. ^ Асакура 2000 , стр. 37.
  46. ^ Jump up to: а б Сотрудники Edge (24 апреля 2009 г.). «Создание: PlayStation» . Край . Бат : Future plc . п. 5. Архивировано из оригинала 16 мая 2012 года . Проверено 27 сентября 2009 г.
  47. ^ Асакура 2000 , стр. 41.
  48. ^ Асакура 2000 , с. 37, 64.
  49. ^ Асакура 2000 , стр. 42.
  50. ^ Сенрад 1993 , с. 68.
  51. ^ Jump up to: а б Баггатта 1997 , с. 10.
  52. ^ Асакура 2000 , стр. 65.
  53. ^ Фелит, Даниэль (5 сентября 2012 г.). «Как Virtua Fighter спас бекон PlayStation» . Проводной . Нью-Йорк : Condé Nast . Архивировано из оригинала 14 октября 2014 года . Проверено 16 ноября 2015 г.
  54. ^ Асакура 2000 , стр. 62.
  55. ^ Сотрудники Famitsu (29 апреля 1994 г.). «Famitsu Express Face: вице-президент Sony Computer Entertainment Шигео Маруяма». Еженедельник Famicom Цушин (на японском языке, № 280). ASCII Corporation , стр. 12. OCLC   85244248 .
  56. ^ «Codemasters назначает нового неисполнительного председателя Криса Диринга, бывшего президента Sony Europe, подразделения бытовой электроники, а также председателя и генерального директора Sony Computer Entertainment Europe» . GamesIndustry.biz . Брайтон : Gamer Network . 3 февраля 2006 г. Архивировано из оригинала 29 января 2022 г. . Проверено 29 января 2022 г.
  57. ^ Миллер, Брайан (24 мая 1995 г.). «После стеганого жирафа есть Sony и киберпространство» . Нью-Йорк Таймс . Нью-Йорк . Архивировано из оригинала 16 апреля 2021 года . Проверено 29 января 2022 г.
  58. ^ Чарла 1996 , с. 39.
  59. ^ Асакура 2000 , стр. 57.
  60. ^ Асакура 2000 , стр. 58.
  61. ^ Jump up to: а б с д и ж г Махер, Джимми (8 декабря 2023 г.). «Вводя букву J в ролевую игру, часть 2: PlayStation для победы. Цифровой антиквар» . Цифровой антиквар . Проверено 8 декабря 2023 г.
  62. ^ Асакура 2000 , с. 72–73.
  63. ^ Десмонд 1995 , стр. 170–71.
  64. ^ «Японская сеть новостей». Gamefan (2): 158. Январь 1994 г.
  65. ^ «Система 11: монета Namco для PlayStation» . Край . Том. 3, нет. 21 июня 1995 г. с. 68.
  66. ^ «Tekken (регистрационный номер PA0000704272)» . Бюро авторских прав США . Архивировано из оригинала 31 мая 2021 года . Проверено 8 октября 2021 г.
  67. ^ Jump up to: а б с Сотрудники MCV (2 октября 2015 г.). «Как PlayStation завоевала Европу» . МКВ . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 20 октября 2020 года . Проверено 20 октября 2020 г.
  68. ^ Jump up to: а б Стаффорд, Патрик (12 июля 2017 г.). «От леммингов до Wipeout: как Ян Хетерингтон способствовал успеху в играх» . Полигон . Вашингтон, округ Колумбия : Vox Media . Архивировано из оригинала 16 марта 2019 года . Проверено 11 сентября 2020 г.
  69. ^ Jump up to: а б Перри 1995 , с. 47.
  70. ^ Перри 1995 , с. 49.
  71. ^ Перри 1995 , с. 50.
  72. ^ «Sony Computer Entertainment начнет предоставлять инструменты PRODG для разработки игрового контента для PlayStation 3» (PDF) . Токио : Sony Computer Entertainment . 27 сентября 2005 г. Архивировано из оригинала (PDF) 5 ноября 2005 г. . Проверено 27 сентября 2005 г.
  73. ^ Перри 1995 , с. 46.
  74. ^ Перри 1995 , стр. 46–47.
  75. ^ Асакура 2000 , с. 78–79.
  76. ^ Перри 1995 , стр. 47–48.
  77. ^ Перри 1995 , с. 48.
  78. ^ Jump up to: а б Баггатта 1997 , с. 11.
  79. ^ "Обновлять". Официальный журнал PlayStation – Великобритания (1): 12 ноября 1995 г.
  80. ^ «32-битная система Sony PS-X: компании и названия». Ежемесячник электронных игр . № 60. Июнь 1994. с. 16.
  81. ^ Ли 2018 , с. 190.
  82. ^ Jump up to: а б с Макферран 2015 , с. 25.
  83. ^ Скэггс 1995 , с. 138.
  84. ^ Jump up to: а б Кент 2001 , с. 502.
  85. ^ Edge Staff 1995a , стр. 10–11.
  86. ^ Jump up to: а б Хатчинсон, Ли (13 января 2013 г.). «Как я запустил 3 консоли (и нашел настоящую любовь) в магазине Бэббиджа №9» . Арс Техника . Нью-Йорк : Condé Nast . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 20 июня 2020 г.
  87. ^ Макферран 2015 , с. 28.
  88. ^ Харрис 2014 , с. 545.
  89. ^ Паттерсон, Патрик (12 мая 2015 г.). «Эта неделя в истории игр: как E3 1995 навсегда изменила игры» . Игры Syfy . Архивировано из оригинала 25 декабря 2015 года . Проверено 25 июня 2018 г.
  90. ^ Стюарт, Кейт (14 мая 2015 г.). «Sega Saturn: как одно решение уничтожило величайшего конкурента PlayStation» . Хранитель . Лондон . Архивировано из оригинала 30 марта 2018 года . Проверено 25 июня 2018 г.
  91. ^ Уилсон, Джеффри Л. (7 июня 2019 г.). «E3: 8 потрясающих моментов из прошлых лет» . PCMag Великобритания . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 2 мая 2020 года . Проверено 20 сентября 2020 г.
  92. ^ Кэмпбелл, Колин (7 июня 2019 г.). «История первой Е3» . Полигон . Вашингтон, округ Колумбия : Vox Media . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 года . Проверено 20 сентября 2020 г.
  93. ^ Тотило, Стивен (26 июня 2009 г.). «Действители индустрии делятся воспоминаниями о Майкле Джексоне, от E3 до Неверленда» . Котаку . Лос-Анджелес : Univision Communications . Архивировано из оригинала 16 сентября 2019 года . Проверено 20 сентября 2020 г.
  94. ^ Меватт 1995 , с. 16.
  95. ^ Харрис 2014 , с. 536.
  96. ^ Кэмпбелл 1996 , с. 7.
  97. ^ Кент 2001 , с. 516.
  98. ^ Паркин, Саймон (19 июня 2014 г.). «История оборудования для видеоигр: Sony PlayStation» . Край . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
  99. ^ Асакура 2000 , стр. 69.
  100. ^ Ли 2018 , с. 191.
  101. ^ Edge Staff 1995b , с. 73.
  102. ^ Като, Мэтью (30 октября 2013 г.). «Какая игровая консоль имела лучший стартовый состав?» . Игровой информер . Грейпвайн : GameStop . Архивировано из оригинала 30 июня 2017 года . Проверено 20 сентября 2020 г.
  103. ^ Хорсман, Мэтью (11 ноября 1995 г.). «Прибыли Sega падают, поскольку конкуренты нагнетают обстановку» . Независимый . Лондон . Архивировано из оригинала 20 января 2015 года . Проверено 20 сентября 2020 г.
  104. ^ «Sony Computer Entertainment Inc. Развитие бизнеса/Европа» . Токио : Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 28 июля 2014 года . Проверено 20 сентября 2020 г.
  105. ^ Барсук 2002 , стр. 47.
  106. ^ Стокдейл 1995 , с. 54.
  107. ^ «Может ли PlayStation конкурировать с Ultra 64?». Следующее поколение . № 15. Нью-Йорк : Imagine Media . Март 1996 г. стр. 6–10.
  108. ^ «16-битный всплеск». ГеймПро . № 91. Международная группа данных . Апрель 1996 г. с. 16.
  109. ^ «Вслед за Sony и реструктуризацией Sega» . ГеймПро . № 89. ИДГ . Февраль 1996 г. с. 16. Архивировано из оригинала 7 июля 2018 года . Проверено 20 января 2020 г. .
  110. ^ Асакура 2000 , с. 210–211.
  111. ^ «Продажи Sony достигли 2 миллиардов долларов» . Следующее поколение . 15 марта 1996 года. Архивировано из оригинала 19 апреля 1997 года . Проверено 17 октября 2021 г.
  112. ^ Андерсон 1997 , с. 54.
  113. ^ «Sony PlayStation Expo '96». ГеймПро . № 101. ИДГ . Февраль 1997 г., стр. 44–45.
  114. ^ «Sony выпустит Playstation в Индии в следующем году» . Редифф . 12 июня 2000 г. Проверено 12 декабря 2023 г.
  115. ^ «Sony Playstation открывает базу в Индии» . Бизнес-стандарт . 28 января 2013 года . Проверено 12 января 2023 г.
  116. ^ ДеМария и Уилсон 2004 , с. 283.
  117. ^ Jump up to: а б с д Лундриган 1996 , с. 9.
  118. ^ «Sega: Кем они тебя считают?». Следующее поколение . № 14. Нью-Йорк : Imagine Media . Февраль 1996 г. с. 71.
  119. ^ «Sony: Кем они тебя считают?». Следующее поколение . № 14. Нью-Йорк : Imagine Media . Февраль 1996 г. с. 70.
  120. ^ Кротти 1995 , с. 17.
  121. ^ «Sony TV: включите, настройтесь, купите оборудование» . Следующее поколение . № 14. Нью-Йорк : Imagine Media . Февраль 1996 г., стр. 72–73.
  122. ^ «Где играть? Пыль осядет». Следующее поколение . № 36. Нью-Йорк : Imagine Media . Декабрь 1997. с. 50.
  123. ^ Jump up to: а б Боксер, Кейт; Боксер, Стив (3 декабря 2014 г.). «Повышение уровня: как PlayStation проникла в молодежную культуру» . Хранитель . Лондон . Архивировано из оригинала 21 февраля 2020 года . Проверено 11 ноября 2020 г.
  124. ^ Jump up to: а б Макферран 2015 , с. 24.
  125. ^ «Республика Дизайнеров (Компания)» . Гигантская бомба . Сан-Франциско : CBS Interactive . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 14 ноября 2020 г.
  126. ^ Хартли, Адам (19 июля 2013 г.). «Это 20 лучших британских игр?» . ТехРадар . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 14 ноября 2020 года . Проверено 14 ноября 2020 г.
  127. ^ Строддер 1996 , с. 17.
  128. ^ Невес 1996 , с. 20.
  129. ^ Свенсон, Кристиан (декабрь 1996 г.). «Стат счастливая Sony». Следующее поколение . № 24. Нью-Йорк : Imagine Media . п. 28.
  130. ^ «Поток данных». Следующее поколение . № 29. Нью-Йорк : Imagine Media . Май 1997. с. 27.
  131. ^ «Кто выиграл войны видеоигр 1996 года?». Следующее поколение . № 28. Нью-Йорк : Imagine Media . Апрель 1997. стр. 16–19.
  132. ^ Чарла 1997b , с. 74.
  133. ^ Лундриган 1996 , с. 8.
  134. ^ «Годовой отчет Sega Enterprises за 1998 год» (PDF) . Sega Enterprises, Ltd., стр. 1, 7–8. Архивировано из оригинала (PDF) 4 мая 2004 года . Проверено 7 декабря 2014 г.
  135. ^ «Состояние игры: август 1999 г.» . ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . 10 августа 1999 года. Архивировано из оригинала 17 января 2022 года . Проверено 17 января 2022 г.
  136. ^ Макферран 2015 , с. 13.
  137. ^ Jump up to: а б Кент 2001 , стр. 588–589.
  138. ^ «Dreamcast побил рекорд PlayStation» . Новости Би-би-си . Лондон . 24 ноября 1999 года. Архивировано из оригинала 16 октября 2013 года . Проверено 29 октября 2014 г.
  139. ^ Кент 2001 , стр. 563–564.
  140. ^ «У кого есть игра? Осажденная Sega надеется снова оказаться на вершине в войнах видеоигр с помощью Dreamcast, первого представителя нового поколения сверхбыстрых и суперкрутых развлекательных машин» . Newsweek . 6 сентября 1999 года. Архивировано из оригинала 31 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 г.
  141. ^ Кент 2001 , стр. 560–561.
  142. ^ Казамассина, Мэтт (3 ноября 2000 г.). «Gamecube против PlayStation 2» . ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 4 ноября 2014 года . Проверено 14 ноября 2014 г.
  143. ^ Беккер, Дэвид (5 декабря 2000 г.). «Старая PlayStation лидирует по продажам праздничных игровых консолей» . Новости CNET. Архивировано из оригинала 31 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 г.
  144. ^ Jump up to: а б Макдоннелл 1995 .
  145. ^ Jump up to: а б с Харрис 1994 , с. 70.
  146. ^ Перри 1995 , с. 51.
  147. ^ Jump up to: а б Ли 2018 , с. 189.
  148. ^ «PlayStation против Сатурна: Битва полигональных монстров». Ежемесячник электронных игр . № 67. Чикаго : Зифф Дэвис . Февраль 1995 г., стр. 94–95.
  149. ^ Андерсон 1997 , с. 56.
  150. ^ Бойер 1998 , с. 48.
  151. ^ Стокдейл 1995 , с. 42.
  152. ^ Скэггс 1995 , с. 28.
  153. ^ «Продолжения Сатурна / PS-X». Следующее поколение . № 27. Нью-Йорк : Imagine Media . Март 1997 г. с. 24.
  154. ^ Калем, Роберт (29 августа 1997 г.). «Консоль позволит вам сделать Mortal Kombat лучше» . Нью-Йорк Таймс . Нью-Йорк . Архивировано из оригинала 26 декабря 2020 года . Проверено 26 декабря 2020 г.
  155. ^ «Лакомые кусочки». Ежемесячник электронных игр . № 88. Чикаго : Зифф Дэвис . Ноябрь 1996 г. с. 22.
  156. ^ «Письма». Следующее поколение . № 35. Нью-Йорк : Imagine Media . Ноябрь 1997 г. с. 218. Net Yaroze от Sony был фактически выпущен в начале этого года, на фоне большого очевидного общественного интереса, но без особой официальной помпы со стороны Sony.
  157. ^ «Если вы сможете создать игру лучше…». Следующее поколение . № 25. Нью-Йорк : Imagine Media . Январь 1997 г., стр. 40–49.
  158. ^ «Нет Ярозе» . ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 17 марта 2014 года . Проверено 28 февраля 2014 г.
  159. ^ Оуэн, Дэвид (17 июля 2013 г.). «История Нета Ярозе, первого инди-проекта Sony» . Еврогеймер . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 12 ноября 2020 года . Проверено 26 декабря 2020 г.
  160. ^ Jump up to: а б «SCEE 2000 — Ключевые факты и цифры» . Токио : Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 19 сентября 2007 года . Проверено 25 ноября 2006 г.
  161. ^ Jump up to: а б Смит, Тони (6 июня 2000 г.). «Продажи Sony PS One взлетели, а голод на PS Two продолжается» . Регистр . Лондон : Ситуационное издательство. Архивировано из оригинала 22 мая 2009 года . Проверено 22 августа 2008 г.
  162. ^ Брамвелл, Том (5 апреля 2002 г.). «ЖК-дисплей PSone замечен» . Еврогеймер . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 26 декабря 2020 года . Проверено 26 декабря 2020 г.
  163. ^ Беккер, Дэвид (2 января 2002 г.). «Sony предлагает ЖК-дисплей для PSOne» . CNET . Красные предприятия . Архивировано из оригинала 26 декабря 2020 года . Проверено 26 декабря 2020 г.
  164. ^ Фэйи, Роб (7 июля 2004 г.). «Sony прекратит производство ЖК-дисплеев PSone» . GamesIndustry.biz . Брайтон : Gamer Network . Архивировано из оригинала 26 декабря 2020 года . Проверено 26 декабря 2020 г.
  165. ^ Jump up to: а б Тейлби, Стивен (8 апреля 2020 г.). «Особенность: эволюция контроллера PlayStation» . Пуш-сквер . Брайтон : Gamer Network . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 11 сентября 2020 г.
  166. ^ «Все о дизайне PlayStation 1» . 1Up.com . Чикаго : Зифф Дэвис . 2 мая 2010 г. Архивировано из оригинала 5 июля 2011 г.
  167. ^ Смит 1996 , с. 16.
  168. ^ Мао 1996 , с. 24.
  169. ^ Jump up to: а б Уильямс 1997 , с. 20.
  170. ^ Jump up to: а б Уэст, Джош (8 апреля 2020 г.). «От цифрового к DualSense – история и эволюция контроллера PlayStation перед PS5» . Игровой радар . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 11 сентября 2020 г.
  171. ^ Сотрудники IGN (4 апреля 1997 г.). «Аналоговый джойстик поступит в продажу в Японии» . ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 26 февраля 2020 года . Проверено 11 сентября 2020 г.
  172. ^ Уокер, Джо (4 февраля 2012 г.). «Особенность: незабываемые новинки PlayStation» . Пуш-сквер . Брайтон : Gamer Network . Архивировано из оригинала 27 февраля 2020 года . Проверено 26 декабря 2020 г.
  173. ^ Чарла 1997a , с. 26.
  174. ^ Банкхерст, Адам (8 апреля 2020 г.). «Эволюция контроллера PlayStation» . ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 11 апреля 2020 года . Проверено 11 сентября 2020 г.
  175. ^ Макферран 2015 , с. 26.
  176. ^ Jump up to: а б с «Чулки Sony». ГеймПро . № 87. ИДГ . Декабрь 1995 г. с. 185.
  177. ^ «Команда обзора: Рогатая сова». Ежемесячник электронных игр . № 84. Чикаго : Зифф Дэвис . Июль 1996 г. с. 28.
  178. ^ Стокдейл 1995 , с. 40.
  179. ^ «Date запускает дисковод PlayStation» . Следующее поколение . № 20. Нью-Йорк : Imagine Media . Август 1996 г. с. 25.
  180. ^ «Проверка реальности». Ежемесячник электронных игр . № 85. Чикаго : Зифф Дэвис . Август 1996. стр. 14–16.
  181. ^ «Виртуальный питомец в моем КПК!». Ежемесячник электронных игр . № 106. Зифф Дэвис . Май 1998 г. с. 26.
  182. ^ «Выпуск сверхкомпактного КПК PocketStation перенесен на 23 января» (PDF) (на японском языке : Sony Computer Entertainment , 9 декабря 1998 г., стр. 3. Архивировано из оригинала (PDF) 13 сентября 2006 г. . ) Октябрь 2007 года .
  183. ^ Бранскилл, Керри (3 июля 2014 г.). «Что, черт возьми, такое PocketStation?» . Пуш-сквер . Брайтон : Gamer Network . Архивировано из оригинала 30 января 2021 года . Проверено 29 января 2022 г.
  184. ^ Вольф 2008 , с. 148.
  185. ^ Запад 1997 , с. 24.
  186. ^ Перри 1995 , с. 53.
  187. ^ Суонн, Грэм (2 февраля 2007 г.). «Исследование эмулятора PSone для PSP» . Еврогеймер . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 19 апреля 2021 года . Проверено 29 декабря 2021 г.
  188. ^ Ривера, Джошуа (17 августа 2021 г.). «Вот Xbox Series S, на которой запущены игры для PS1 в разрешении 4K» . Полигон . Нью-Йорк : Vox Media . Архивировано из оригинала 30 ноября 2021 года . Проверено 29 декабря 2021 г.
  189. ^ Хози, Юэн (11 декабря 2017 г.). «История блин!» . Еврогеймер . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 3 ноября 2021 года . Проверено 29 декабря 2021 г.
  190. ^ «Sony Computer Entertainment America против Блима» . Апелляционный суд США, девятый округ. 14 февраля 2000 г. с. 1022. Архивировано из оригинала 3 ноября 2021 года . Проверено 3 ноября 2021 г. - через Google Scholar .
  191. ^ Брамвелл, Том (19 ноября 2001 г.). «Игра окончена, блин» . Еврогеймер . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 29 декабря 2021 года . Проверено 29 декабря 2021 г.
  192. ^ Грин 2015 , с. 255.
  193. ^ Jump up to: а б с «Умная, но ошибочная защита от копирования для PlayStation от Sony — и как они могли ее исправить» . 26 марта 2018 г. Архивировано из оригинала 20 ноября 2020 г. . Проверено 14 ноября 2020 г. - через YouTube .
  194. ^ «Способ и устройство воспроизведения цифровой системы безопасности проигрывателя компакт-дисков» . 16 августа 1999 года. Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 22 сентября 2020 г. - через Google Patents .
  195. ^ Jump up to: а б «Трудности со спецификациями Sony PlayStation 1-го поколения» . Engadget . Нью-Йорк : Verizon Media . Архивировано из оригинала 19 августа 2014 года . Проверено 18 августа 2014 г.
  196. ^ Макдоннелл 1997 , с. 20.
  197. ^ Харрис 1996 , с. 20.
  198. ^ Макферран 2015 , с. 7.
  199. ^ Ледбеттер, Ричард (3 декабря 2014 г.). «20 лет PlayStation: революция Ridge Racer» . Еврогеймер . Брайтон : Gamer Network . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 6 января 2021 г.
  200. ^ Фэйи, Роб (9 июня 2007 г.). «Обзор Jumping Flash» . Еврогеймер . Брайтон : Gamer Network . Архивировано из оригинала 16 октября 2015 года . Проверено 25 ноября 2014 г.
  201. ^ Краус, Алекс (30 августа 2006 г.). « 'Погребение Цербера' превосходит все ожидания, как в лучшую, так и в худшую сторону» . США сегодня . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 6 августа 2011 г.
  202. ^ «100 лучших игр всех времен по версии IGN» . ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . 2018. Архивировано из оригинала 18 октября 2019 года . Проверено 11 августа 2018 г.
  203. ^ «Совокупные производственные поставки программного обеспечения» . Токио : Sony Computer Entertainment . 31 марта 2007 г. Архивировано из оригинала 23 сентября 2008 г. Проверено 19 сентября 2014 г.
  204. ^ Инь-Пул, Уэсли (21 июля 2015 г.). «WipEout: Взлет и падение Sony Studio Liverpool» . Еврогеймер . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 15 декабря 2020 года . Проверено 1 сентября 2014 г.
  205. ^ Блаш, Фабиан; Филдер, Лорен (31 октября 2000 г.). «История Tomb Raider от GameSpot» . ГеймСпот . Индийская земля : Red Ventures . Архивировано из оригинала 6 марта 2009 года . Проверено 1 июня 2010 г.
  206. ^ GameTrailers (17 февраля 2013 г.). Ретроспектива Tomb Raider, часть первая (видео). Трейлеры игр . Архивировано из оригинала 18 января 2021 года . Проверено 7 января 2021 г. - через YouTube .
  207. ^ Фанк, Джо (14 сентября 1997 г.). «Вставьте монету (Редакционная статья)» . Ежемесячник электронных игр . п. 6. Архивировано из оригинала 28 февраля 2005 года . Проверено 31 июля 2007 г.
  208. ^ Хиллиард, Кайл (12 февраля 2016 г.). «Повтор: Гарри Поттер и философский камень» . Игровой информер . Грейпвайн : GameStop . Архивировано из оригинала 25 сентября 2020 года . Проверено 2 мая 2017 г.
  209. ^ Parus 1997 , pp. 110–111.
  210. ^ Стокдейл 1995 , с. 41.
  211. ^ Ким, Альберт (22 сентября 1995 г.). «Sony выпускает Playstation» . Развлекательный еженедельник . Нью-Йорк : Дотдаш Мередит . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 27 декабря 2020 г.
  212. ^ «Обзор Game Machine Cross: Sega Saturn». Еженедельник Famicom Tsūshin (на японском языке, № 335. 12–19 мая 1995 г.), стр. 166.
  213. ^ Бойер 1998 , с. 46.
  214. ^ Гудфеллоу, Крис (25 мая 1998 г.). «Sony уверенно побеждает в войне видеоигр» . Нью-Йорк Таймс . Нью-Йорк . Архивировано из оригинала 8 марта 2016 года . Проверено 18 февраля 2017 г.
  215. ^ Jump up to: а б Лэнгшоу, Марк (9 декабря 2012 г.). «Sony PlayStation против Nintendo 64: величайшее соперничество игр» . Цифровой шпион . Нью-Йорк : Hearst Communications . Архивировано из оригинала 20 августа 2014 года . Проверено 19 августа 2014 г.
  216. ^ Jump up to: а б «Совокупные производственные поставки оборудования для PlayStation» . Токио : Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 24 мая 2011 года . Проверено 31 октября 2013 г.
  217. ^ Асакура 2000 , стр. 10.
  218. ^ «PlayStation — номер 7» . ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 13 ноября 2012 года . Проверено 27 октября 2012 г.
  219. ^ Jump up to: а б с МакКинли Ноубл (31 августа 2009 г.). «5 крупнейших консольных сражений» . ПКМир . Архивировано из оригинала 28 мая 2013 года . Проверено 27 октября 2012 г.
  220. ^ Эдвардс, Клифф (18 декабря 2000 г.). «Sega против Sony: Пау! Биф! Удар!» . Новости Блумберга . Нью-Йорк . Архивировано из оригинала 23 января 2022 года . Проверено 7 марта 2022 г.
  221. ^ Уайтхед, Дэн (9 сентября 2019 г.). «Dreamcast: судебно-медицинская ретроспектива» . Еврогеймер . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 15 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 г.
  222. ^ «Десять величайших лет в играх» . Край . 27 июня 2006 г. Архивировано из оригинала 22 октября 2014 г. . Проверено 5 марта 2015 г.
  223. ^ Торсен, Тор (27 октября 2005 г.). «PlayStation 3 не на 100 процентов обратно совместима?» . ГеймСпот . Индийская земля : Red Ventures . Архивировано из оригинала 21 апреля 2021 года . Проверено 31 декабря 2021 г.
  224. ^ Грант, Кристофер (6 декабря 2006 г.). «Руководство по Joystiq: загрузки PSone для PSP (через PS3)» . Engadget . Нью-Йорк : AOL . Архивировано из оригинала 5 февраля 2016 года . Проверено 20 сентября 2015 г.
  225. ^ Райан, Джим (29 марта 2022 г.). «Совершенно новая PlayStation Plus выйдет в июне с более чем 700 играми и еще большей ценностью, чем когда-либо» . Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 29 марта 2022 года . Проверено 29 марта 2022 г.
  226. ^ 25 декабря 2018. «30 лучших игровых консолей и систем всех времен» . Игровой радар . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 1 ноября 2020 года . Проверено 6 января 2021 г. {{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  227. ^ «25 лучших игровых консолей — IGN.com» . ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . 21 июля 2009 г. Архивировано из оригинала 7 июля 2018 г. Проверено 6 января 2021 г.
  228. ^ Стюарт, Кейт (16 июля 2020 г.). «25 величайших игровых консолей – в рейтинге!» . Хранитель . Лондон . Архивировано из оригинала 5 января 2021 года . Проверено 6 января 2021 г.
  229. ^ Фрэнк, Аллегра (20 октября 2016 г.). «Nintendo Switch будет использовать картриджи» . Полигон . Вашингтон, округ Колумбия : Vox Media . Архивировано из оригинала 20 октября 2016 года . Проверено 25 октября 2017 г.
  230. ^ Jump up to: а б «Игра: PlayStation против N64» . Форбс . 19 сентября 1997 года. Архивировано из оригинала 19 августа 2014 года . Проверено 18 августа 2014 г.
  231. ^ Аояма, Юко; Изуши, Хиро (2003). «Аппаратный трюк или культурные инновации? Технологические, культурные и социальные основы японской индустрии видеоигр». Исследовательская политика . 32 (3): 423–444. дои : 10.1016/S0048-7333(02)00016-1 . ISSN   0048-7333 .
  232. ^ Асакура 2000 , стр. 103.
  233. ^ Асакура 2000 , с. 103, 105.
  234. ^ Томаселли, Фернандо Кларо; Ди Серио, Луис Карлос; де Оливейра, Люсель Энрике (2008). Управление цепочкой создания стоимости и конкурентная стратегия в индустрии домашних видеоигр . 19-я ежегодная конференция POMS.
  235. ^ «Dragon Quest VII появится на PlayStation» . ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . 15 января 1997 года. Архивировано из оригинала 7 марта 2022 года . Проверено 7 марта 2022 г.
  236. ^ Макферран, Дэмиен (11 января 2017 г.). «Nintendo, очевидно, сказала Square: «Никогда не возвращайся» после того, как Sony проиграла Final Fantasy VII» . Нинтендо Лайф . Брайтон : Gamer Network . Архивировано из оригинала 24 февраля 2022 года . Проверено 7 марта 2022 г.
  237. ^ Стюарт, Кейт (19 сентября 2018 г.). «Sony анонсирует мини-консоль PlayStation Classic» . Хранитель . Лондон . Архивировано из оригинала 19 сентября 2018 года . Проверено 19 сентября 2018 г.
  238. ^ Мачкович, Сэм (19 сентября 2018 г.). «Sony присоединяется к битве классических консолей с PlayStation Classic за 99 долларов 3 декабря» . Арс Техника . Нью-Йорк : Condé Nast . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 19 сентября 2018 г.
  239. ^ Колер, Крис (8 ноября 2018 г.). «PlayStation Classic работает нормально, но это простой опыт» . Котаку . Лос-Анджелес : Univision Communications . Архивировано из оригинала 11 января 2020 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  240. ^ Дорнбуш, Джонатан (22 сентября 2018 г.). «PlayStation Classic будет поддерживать адаптеры переменного тока USB для смартфонов и не будет поддерживать другие периферийные устройства PS – IGN» . ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 27 февраля 2020 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  241. ^ Ледбеттер, Ричард (28 ноября 2018 г.). «Разбор PlayStation Classic: что внутри новой микроконсоли Sony?» . Еврогеймер . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 6 августа 2020 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  242. ^ Ли, Джесс (19 сентября 2018 г.). «Sony представляет консоль PlayStation Classic с 20 играми» . Цифровой шпион . Нью-Йорк : Hearst Communications . Архивировано из оригинала 9 августа 2020 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  243. ^ Jump up to: а б Огилви, Тристан (27 ноября 2018 г.). «Обзор PlayStation Classic» . ИГН . Чикаго : Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 20 августа 2021 года . Проверено 29 декабря 2021 г.
  244. ^ Буман, Эмбер (21 июня 2019 г.). «Почему PlayStation Classic так непопулярна?» . Engadget . Нью-Йорк : Verizon Media . Архивировано из оригинала 7 сентября 2020 года.
  245. ^ Шрайер, Джейсон (27 декабря 2018 г.). «PlayStation Classic получает огромное снижение цен, что говорит о многом» . Котаку . Лос-Анджелес : Univision Communications . Архивировано из оригинала 22 апреля 2021 года . Проверено 29 декабря 2021 г.

Источники

[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 7a97a829492fbf77b5a462f9d92b39db__1722782640
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/7a/db/7a97a829492fbf77b5a462f9d92b39db.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
PlayStation (console) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)