Jump to content

Видеоигры в Индонезии

(Перенаправлено с «Видеоигры в Индонезии »)

Видеоигры в Индонезии — это растущий сектор, занимающий 16-е место по величине рынка в мире и около половины рынка Юго-Восточной Азии в 2017 году. Более 40 миллионов человек в стране являются активными геймерами, причем мобильные игры являются доминирующим сектором с точки зрения доходов. Развитие видеоигр в стране началось с импортных консолей и игровых автоматов до развития онлайн-геймплея в компьютерных играх и увеличения распространенности интернет-кафе . Мобильные игры начали приобретать все большее значение с появлением смартфонов.

В 2015 году индонезийская индустрия видеоигр внесла в национальную экономику около 1,1 миллиарда долларов США , несмотря на то, что она принесла лишь небольшую часть доходов от местных игр. Пиратство в области видеоигр также широко распространено по всей стране, составляя большую часть установленных игр.

Разработка видеоигр в Индонезии началась в середине 1980-х годов с помощью импортированных игровых консолей, таких как SNES , PlayStation и Xbox . Появились также аркадные центры, в том числе крупные сети Timezone , основанные в Индонезии в 1995 году, и Amazone, основанная в 2001 году. По словам дизайнера из Namco Bandai , 1000 из 1500 игровых автоматов, распространяемых в Азиатско-Тихоокеанском регионе , работали в Индонезии. [ 1 ]

Позже, к концу 1990-х и началу 2000-х годов, компьютерные игры, такие как StarCraft и Counter-Strike, завоевали популярность наряду с их онлайн-функциями. [ 1 ] Хотя большая часть игр была импортирована, существовало несколько игр местного производства, таких как Nusantara Online (MMO, посвященная доколониальной истории Индонезии ). [ 2 ] Было также несколько локализованных игр, таких как Audition Online , которая была локализована как AyoDance, когда она была запущена для Индонезии в 2007 году. [ 3 ] Это способствовало значительному буму интернет-кафе (известных на местном уровне как warnet , разновидность слова warung Internet ), которые имели 2500 точек по всей стране в 2002 году и 5000 к 2007 году. [ 1 ]

Из-за размера индонезийского рынка несколько игр были локализованы специально для национальной аудитории. Примеры включают южнокорейский онлайн- шутер от первого лица Special Force , в котором представлены уровни в Джакарте с Monumen Nasional в качестве фона и Harvest Moon . [ 1 ] Matahari Studios, закрывшуюся в 2010 году, часто называют первым местным разработчиком видеоигр в стране, хотя она чаще прибегала к аутсорсингу у крупных студий вместо разработки собственных игр. [ 4 ] [ 5 ]

В последнее время рост числа пользователей смартфонов способствовал росту мобильных онлайн-игр, чему способствовало снижение затрат на разработку для местных разработчиков. Это изменение также позволило расширить базу игроков за пределы типичных молодых геймеров до более случайной аудитории с использованием игровых платформ, включая Facebook, в дополнение к магазинам приложений iOS и Android . [ 1 ]

Азиатские игры 2018 года , проходившие в Индонезии, включали демонстрационное мероприятие по киберспорту . [ 6 ]

Статистика

[ редактировать ]
Продажи видеоигр в Индонезии, 2011–2017 гг. [ 7 ]

По данным исследователя игр Newzoo, в 2017 году в Индонезии насчитывалось около 43,7 миллиона активных игроков, которые потратили в общей сложности 879,7 миллиона долларов США при среднегодовых расходах 20,13 долларов США на человека. [ 8 ] Это сделало Индонезию крупнейшим игровым рынком в Юго-Восточной Азии и 16-м по величине в мире, сразу после Тайваня и впереди Индии . [ 9 ] По данным Euromonitor, доходы отрасли выросли с 1,812 трлн индонезийских рупий в 2011 году до 11,395 трлн индонезийских рупий к 2016 году, т.е. на 44,4% в год. Другое исследование Unity Technologies показало, что рынок видеоигр Индонезии является самым быстрорастущим в Юго-Восточной Азии . [ 10 ] Около 98% продаж в 2016 году пришлось на интернет-торговлю в виде программного обеспечения. В период с 2011 по 2016 год продажи оборудования для видеоигр, включая консоли и аксессуары, составили около 200 миллиардов индонезийских рупий ежегодно. [ 7 ]

Примерно 56% игроков в компьютерные игры в Индонезии — мужчины, при этом возрастная группа от 21 до 35 лет составляет самую большую демографическую группу. [ 11 ] По данным Euromonitor, консоли Sony являются наиболее популярными с долей рынка 60,6%, за ними следуют Microsoft и Nintendo . [ 7 ] Мобильные игры составляют большую часть доходов: в 2015 году их доля составила 52%. [ 12 ]

Игровая культура

[ редактировать ]

Несмотря на снижение количества интернет-кафе в последние годы из-за распространения более качественного мобильного Интернета, интернет-кафе по-прежнему широко распространены как в крупных, так и в малых городах, причем некоторые из них предоставляют компьютеры более высокого класса для соревновательных игр . [ 13 ] [ 14 ] Video Games Indonesia (VGI), основанная в 2002 году, была старейшим игровым сообществом в Индонезии до своего закрытия в 2016 году. [ 1 ] [ 15 ]

Исследование, проведенное в 2013 году, оценило распространенность зависимости от видеоигр среди индонезийских школьников более чем в 10 процентов, хотя его авторы признали, что для того, чтобы сделать правильный вывод, необходимо усовершенствовать методологию исследования. [ 14 ]

Мобильные игры

[ редактировать ]

Мобильные игры особенно популярны в Индонезии в связи с растущим проникновением Интернета. Мобильные стратегические игры, такие как Clash of Clans и Game of War: Fire Age, были самыми популярными играми в 2014 году. [ 16 ] Существует также значительная конкурентная среда: киберспортивные турниры по мобильным играм, таким как Vainglory проводятся в Джакарте . [ 17 ]

Местная промышленность

[ редактировать ]
2016 Индонезийский стенд на Токийской игровой выставке .

Агентство креативной экономики ( индонезийский : Badan Ekonomi Kreatif или Bekraf), созданное в 2015 году, является государственным органом, ответственным за помощь и управление развитием игровой индустрии в рамках своей задачи по развитию креативных индустрий Индонезии . [ 18 ] С 2016 года он также проводит ежегодную торговую выставку, известную как Game Prime, которая ориентирована на разработчиков из Индонезии и стран АСЕАН . [ 19 ] Индонезийская игровая ассоциация ( индонезийский : Asosiasi Game Indonesia ), созданная в 2013 году, выступает в качестве торговой ассоциации отрасли. [ 20 ]

в 2015 году индустрия видеоигр в Индонезии составляла 1,77% национальной креативной экономики (15,08 трлн индонезийских рупий) По данным Статистического управления Индонезии, , при этом только 20% разработчиков были членами ассоциации. [ 21 ] В 2017 году здесь было создано не менее 2200 рабочих мест. [ 22 ] Однако, по словам Антона Сохарио, исполнительного директора местного разработчика TouchTen, его доля на внутреннем рынке составила лишь 1,8%. [ 23 ] Генеральный директор отдела информационных технологий Сэмюэль Абриджани Пангерапан из Министерства связи и информатики привел другую цифру: в 2016 году доля рынка составила 10 процентов. [ 24 ]

К 2020 году местные разработчики игр планируют занять 50 процентов национального рынка. В январе 2016 года председатель Индонезийской игровой ассоциации Энди Сурианто подсчитал, что в стране насчитывается около 1000 активных местных разработчиков игр. [ 25 ] С другой стороны, Unity Technologies назвала цифру около 400 разработчиков, создающих более 1000 игр. [ 24 ] Большинство созданных новых игр ориентированы на рынок ПК или мобильных устройств, при этом в последнее время для PlayStation 4 была выпущена только одна игра , а для других основных консолей – ни одной. [ 26 ] Lyto , издающая зарубежные MMO, такие как Ragnarok Online и Crossfire , была крупнейшим местным разработчиком по доходам по данным Euromonitor. [ 7 ] [ 27 ]

По разным причинам большинство новых индонезийских студий видеоигр не работают более пяти лет. [ 28 ] Было выпущено несколько местных хитов мобильных игр, в том числе инкрементная игра Tahu Bulat в 2017 году. [ 24 ] В 2015 году Министерство торговли заложило в бюджет 2,1 миллиона долларов США на подготовку дорожной карты и поддержку игровой индустрии. [ 29 ]

Игры и разработчики

[ редактировать ]

Некоторые из наиболее известных игр, разработанных в Индонезии, включают:

В число компаний-разработчиков входят Agate International , Digital Happiness и Lyto .

Они есть
3+
7+
13+
18+
Рейтинги IGRS, используемые в Индонезии

В Индонезии действует собственная система рейтингов игр — Индонезийская система рейтингов игр , которая была запущена Министерством связи и информатики в 2016 году. [ 30 ] Он подразделяет видеоигры на следующие классификации:

  • SU/All Ages (все возрасты)
  • 3+ (от 3 лет и старше)
  • 7+ (от 7 лет и старше)
  • 13+ (для детей от 13 лет и старше)
  • 18+ (для детей от 18 лет и старше)

Пиратство

[ редактировать ]

Пиратство в области видеоигр широко распространено в Индонезии, как и пиратство в области программного обеспечения в целом: по оценкам BSA , 84% всего программного обеспечения, установленного в Индонезии в 2013 году, было нелицензионным. [ 1 ] [ 31 ] Многие магазины в Индонезии предлагают незаконно скачанные видеоигры, записанные на DVD, по цене значительно ниже обычной розничной цены, а игры для Wii продаются по цене 20 000 индонезийских рупий (2 доллара США) или меньше. [ 32 ] Из-за особенностей индонезийских законов об авторском праве компании, производящие видеоигры, обязаны подавать иски против нелегальных торговцев в суд, стоимость которых часто перевешивает выгоды. [ 33 ]

Когда в Индонезии были выпущены онлайн-консоли, такие как PlayStation 3 , распространение изначально контролировали авторизованные дилеры. Однако, как только пиратство взяло верх, эти дистрибьюторы покинули страну, что привело к нехватке подлинных копий видеоигр и повышению цен, что привело к дальнейшему росту пиратства. [ 1 ]

  1. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Иватани, Тору (2015). Вольф, Марк Дж. П. (ред.). Видеоигры по всему миру . МТИ Пресс. стр. 249–263. ISBN  9780262527163 .
  2. ^ Мюррей, Джереми А.; Надо, Кэтлин М. Поп-культура в Азии и Океании . АВС-КЛИО. п. 335. ИСБН  9781440839917 .
  3. ^ Искандар, Эдди Двинанто (18 января 2018 г.). «Megaxus нацелен на рынок мобильных игр с помощью Audition Ayodance Mobile» . SWA (на индонезийском языке) . Проверено 16 февраля 2018 г.
  4. ^ Сукарно, Пупут Ады (3 марта 2014 г.). «История развития игровой индустрии в Индонезии» . Индонезийский бизнес (на индонезийском языке). Архивировано из оригинала 4 августа 2017 г. Проверено 16 февраля 2018 г.
  5. ^ Мартин, Мэтт (04 января 2010 г.). «Matahari Studios закрывает двери» . Игровая индустрия . Проверено 19 ноября 2022 г.
  6. ^ Дюрден, Джон (16 января 2018 г.). «Пенчак силат и киберспорт: путеводитель по самым увлекательным событиям Азиатских игр 2018 года | Джон Дюэрден» . Хранитель . Проверено 19 ноября 2022 г.
  7. ^ Jump up to: а б с д «Видеоигры в Индонезии — страновой отчет» . Евромонитор Интернэшнл . Проверено 19 ноября 2022 г.
  8. ^ «Игровая индустрия Индонезии обладает огромным экономическим потенциалом: отраслевая группа» . Джакарта Пост . 18 декабря 2017 г. Проверено 19 ноября 2022 г.
  9. ^ «100 лучших стран по доходам от игр» . Ньюзоо . Проверено 19 ноября 2022 г.
  10. ^ «Обзор мобильных и VR-игр 2016 года» (PDF) . Юнити Технологии . Проверено 19 ноября 2022 г.
  11. ^ «Индонезийский геймер — 2017» . Ньюзоо . Проверено 19 ноября 2022 г.
  12. ^ «Рынок индонезийских игр» . Ньюзоо . Проверено 19 ноября 2022 г.
  13. ^ Шантика, Эка (26 апреля 2017 г.). «Геймеры, оставшаяся слава воинов-резидентов интернет-кафе» . CNN Индонезия (на индонезийском языке) . Проверено 19.11.2022 .
  14. ^ Jump up to: а б Япончик, Чибенг; Тиатри, Шри; Джая, Эдо Себастьян; Сутеджа, Мекар Сари (3 апреля 2013 г.). «Разработка индонезийской анкеты о зависимости от онлайн-игр» . ПЛОС ОДИН . 8 (4): e61098. Бибкод : 2013PLoSO...861098J . дои : 10.1371/journal.pone.0061098 . ISSN   1932-6203 . ПМК   3616163 . ПМИД   23560113 .
  15. ^ Фахми, Мохаммед (01 марта 2016 г.). «VGI — скончался один из пионеров индонезийского онлайн-игрового медиа» . Технологии в Азии, Индонезия (на индонезийском языке) . Проверено 19.11.2022 .
  16. ^ Моника, Грасия. «Пятиминутный путеводитель по рынку мобильных игр Индонезии» . ОнСкай . Проверено 19 ноября 2022 г.
  17. ^ «Киберспортивная сцена Индонезии накаляется турниром Vainglory в Джакарте» . Цифровые новости Азии . 25 августа 2017 г. Проверено 19 ноября 2022 г.
  18. ^ «Разработчик приложений и игр» (на индонезийском языке). Агентство креативной экономики . Проверено 19.11.2022 .
  19. ^ Гоэнаван, Мухаммад Алиф (21 июля 2017 г.). «Bekraf Game Prime 2017: Три дня, две концепции» . Секунды (на индонезийском языке) . Проверено 19.11.2022 .
  20. ^ «Ассоциация индонезийских игр официально создана» . Секунды (на индонезийском языке). 03.08.2013 . Проверено 19.11.2022 .
  21. ^ «Статистические данные и результаты специального исследования креативной экономики 2016 года» . Агентство креативной экономики . Проверено 19.11.2022 .
  22. ^ Викаксоно, Курниаван А. (6 июля 2017 г.). «КРЕАТИВНАЯ ЭКОНОМИКА: Приложения и игры становятся ведущими в Маланге» . Индонезийский бизнес (на индонезийском языке) . Проверено 19.11.2022 .
  23. ^ Диела, Табита (21 января 2016 г.). «Индонезия готовится к созданию игровой индустрии стоимостью 456 миллионов долларов к 2017 году» . Джакарта Глобус . Проверено 19 ноября 2022 г.
  24. ^ Jump up to: а б с Амирио, Дилан (14 января 2017 г.). «Индонезийские разработчики игр разбудили спящего гиганта» . Джакарта Пост . Архивировано из оригинала 10 мая 2017 года . Проверено 16 февраля 2018 г.
  25. ^ «В индустрии онлайн-игр Индонезии доминируют иностранные игры» . Инвестиции в Индонезию . Проверено 19 ноября 2022 г.
  26. ^ Анвари, Фебрианто Нур (08 декабря 2017 г.). «Насколько сложно разрабатывать и выпускать консольные игры для индонезийских разработчиков?» . ГеймПрайм . Бадан Экономики Креатиф. Архивировано из оригинала 25 февраля 2018 г. Проверено 16 февраля 2018 г.
  27. ^ Сиау, Инда (2 октября 2015 г.). «Рост Lyto, гиганта онлайн-игр в Индонезии» . Технологии в Азии . Проверено 19 ноября 2022 г.
  28. ^ Утама, Ангара Путера (5 января 2017 г.). «Индонезийская игровая индустрия продолжает расти» . Тирто (на индонезийском языке). Архивировано из оригинала 4 мая 2017 года . Проверено 16 февраля 2018 г.
  29. ^ Маулани, Аниса Менур (22 января 2016 г.). «Игра началась! Индонезия готовит дорожную карту игровой индустрии» . е27 . Проверено 19.11.2022 .
  30. ^ Видьяртанто, Йога Хастьяди (12 августа 2016 г.). «В Индонезии официально существует собственная система рейтингов игр» . КОМПАС (на индонезийском языке) . Проверено 19.11.2022 .
  31. ^ «Использование возможностей посредством соблюдения требований лицензии — Глобальное исследование программного обеспечения BSA» (PDF) . Программный Альянс . Проверено 19 ноября 2022 г.
  32. ^ Эшкрафт, Брайан (9 февраля 2012 г.). «В Индонезии пиратские игры по два доллара за штуку» . Котаку . Проверено 19 ноября 2022 г.
  33. ^ Джаноттама, Брамасета (31 марта 2017 г.). «Пираты видеоигр стоят за процветающей геймерской культурой Индонезии» . Порок . Проверено 19 ноября 2022 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: f8ba9dfb1462c5d042b311dfe292f307__1722421680
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/f8/07/f8ba9dfb1462c5d042b311dfe292f307.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Video games in Indonesia - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)