Видеоигры в Индонезии
Видеоигры в Индонезии — это растущий сектор, занимающий 16-е место по величине рынка в мире и около половины рынка Юго-Восточной Азии в 2017 году. Более 40 миллионов человек в стране являются активными геймерами, причем мобильные игры являются доминирующим сектором с точки зрения доходов. Развитие видеоигр в стране началось с импортных консолей и игровых автоматов до развития онлайн-геймплея в компьютерных играх и увеличения распространенности интернет-кафе . Мобильные игры начали приобретать все большее значение с появлением смартфонов.
В 2015 году индонезийская индустрия видеоигр внесла в национальную экономику около 1,1 миллиарда долларов США , несмотря на то, что она принесла лишь небольшую часть доходов от местных игр. Пиратство в области видеоигр также широко распространено по всей стране, составляя большую часть установленных игр.
История
[ редактировать ]Разработка видеоигр в Индонезии началась в середине 1980-х годов с помощью импортированных игровых консолей, таких как SNES , PlayStation и Xbox . Появились также аркадные центры, в том числе крупные сети Timezone , основанные в Индонезии в 1995 году, и Amazone, основанная в 2001 году. По словам дизайнера из Namco Bandai , 1000 из 1500 игровых автоматов, распространяемых в Азиатско-Тихоокеанском регионе , работали в Индонезии. [ 1 ]
Позже, к концу 1990-х и началу 2000-х годов, компьютерные игры, такие как StarCraft и Counter-Strike, завоевали популярность наряду с их онлайн-функциями. [ 1 ] Хотя большая часть игр была импортирована, существовало несколько игр местного производства, таких как Nusantara Online (MMO, посвященная доколониальной истории Индонезии ). [ 2 ] Было также несколько локализованных игр, таких как Audition Online , которая была локализована как AyoDance, когда она была запущена для Индонезии в 2007 году. [ 3 ] Это способствовало значительному буму интернет-кафе (известных на местном уровне как warnet , разновидность слова warung Internet ), которые имели 2500 точек по всей стране в 2002 году и 5000 к 2007 году. [ 1 ]
Из-за размера индонезийского рынка несколько игр были локализованы специально для национальной аудитории. Примеры включают южнокорейский онлайн- шутер от первого лица Special Force , в котором представлены уровни в Джакарте с Monumen Nasional в качестве фона и Harvest Moon . [ 1 ] Matahari Studios, закрывшуюся в 2010 году, часто называют первым местным разработчиком видеоигр в стране, хотя она чаще прибегала к аутсорсингу у крупных студий вместо разработки собственных игр. [ 4 ] [ 5 ]
В последнее время рост числа пользователей смартфонов способствовал росту мобильных онлайн-игр, чему способствовало снижение затрат на разработку для местных разработчиков. Это изменение также позволило расширить базу игроков за пределы типичных молодых геймеров до более случайной аудитории с использованием игровых платформ, включая Facebook, в дополнение к магазинам приложений iOS и Android . [ 1 ]
Азиатские игры 2018 года , проходившие в Индонезии, включали демонстрационное мероприятие по киберспорту . [ 6 ]
Статистика
[ редактировать ]
По данным исследователя игр Newzoo, в 2017 году в Индонезии насчитывалось около 43,7 миллиона активных игроков, которые потратили в общей сложности 879,7 миллиона долларов США при среднегодовых расходах 20,13 долларов США на человека. [ 8 ] Это сделало Индонезию крупнейшим игровым рынком в Юго-Восточной Азии и 16-м по величине в мире, сразу после Тайваня и впереди Индии . [ 9 ] По данным Euromonitor, доходы отрасли выросли с 1,812 трлн индонезийских рупий в 2011 году до 11,395 трлн индонезийских рупий к 2016 году, т.е. на 44,4% в год. Другое исследование Unity Technologies показало, что рынок видеоигр Индонезии является самым быстрорастущим в Юго-Восточной Азии . [ 10 ] Около 98% продаж в 2016 году пришлось на интернет-торговлю в виде программного обеспечения. В период с 2011 по 2016 год продажи оборудования для видеоигр, включая консоли и аксессуары, составили около 200 миллиардов индонезийских рупий ежегодно. [ 7 ]
Примерно 56% игроков в компьютерные игры в Индонезии — мужчины, при этом возрастная группа от 21 до 35 лет составляет самую большую демографическую группу. [ 11 ] По данным Euromonitor, консоли Sony являются наиболее популярными с долей рынка 60,6%, за ними следуют Microsoft и Nintendo . [ 7 ] Мобильные игры составляют большую часть доходов: в 2015 году их доля составила 52%. [ 12 ]
Игровая культура
[ редактировать ]Несмотря на снижение количества интернет-кафе в последние годы из-за распространения более качественного мобильного Интернета, интернет-кафе по-прежнему широко распространены как в крупных, так и в малых городах, причем некоторые из них предоставляют компьютеры более высокого класса для соревновательных игр . [ 13 ] [ 14 ] Video Games Indonesia (VGI), основанная в 2002 году, была старейшим игровым сообществом в Индонезии до своего закрытия в 2016 году. [ 1 ] [ 15 ]
Исследование, проведенное в 2013 году, оценило распространенность зависимости от видеоигр среди индонезийских школьников более чем в 10 процентов, хотя его авторы признали, что для того, чтобы сделать правильный вывод, необходимо усовершенствовать методологию исследования. [ 14 ]
Мобильные игры
[ редактировать ]Мобильные игры особенно популярны в Индонезии в связи с растущим проникновением Интернета. Мобильные стратегические игры, такие как Clash of Clans и Game of War: Fire Age, были самыми популярными играми в 2014 году. [ 16 ] Существует также значительная конкурентная среда: киберспортивные турниры по мобильным играм, таким как Vainglory проводятся в Джакарте . [ 17 ]
Местная промышленность
[ редактировать ]
Агентство креативной экономики ( индонезийский : Badan Ekonomi Kreatif или Bekraf), созданное в 2015 году, является государственным органом, ответственным за помощь и управление развитием игровой индустрии в рамках своей задачи по развитию креативных индустрий Индонезии . [ 18 ] С 2016 года он также проводит ежегодную торговую выставку, известную как Game Prime, которая ориентирована на разработчиков из Индонезии и стран АСЕАН . [ 19 ] Индонезийская игровая ассоциация ( индонезийский : Asosiasi Game Indonesia ), созданная в 2013 году, выступает в качестве торговой ассоциации отрасли. [ 20 ]
в 2015 году индустрия видеоигр в Индонезии составляла 1,77% национальной креативной экономики (15,08 трлн индонезийских рупий) По данным Статистического управления Индонезии, , при этом только 20% разработчиков были членами ассоциации. [ 21 ] В 2017 году здесь было создано не менее 2200 рабочих мест. [ 22 ] Однако, по словам Антона Сохарио, исполнительного директора местного разработчика TouchTen, его доля на внутреннем рынке составила лишь 1,8%. [ 23 ] Генеральный директор отдела информационных технологий Сэмюэль Абриджани Пангерапан из Министерства связи и информатики привел другую цифру: в 2016 году доля рынка составила 10 процентов. [ 24 ]
К 2020 году местные разработчики игр планируют занять 50 процентов национального рынка. В январе 2016 года председатель Индонезийской игровой ассоциации Энди Сурианто подсчитал, что в стране насчитывается около 1000 активных местных разработчиков игр. [ 25 ] С другой стороны, Unity Technologies назвала цифру около 400 разработчиков, создающих более 1000 игр. [ 24 ] Большинство созданных новых игр ориентированы на рынок ПК или мобильных устройств, при этом в последнее время для PlayStation 4 была выпущена только одна игра , а для других основных консолей – ни одной. [ 26 ] Lyto , издающая зарубежные MMO, такие как Ragnarok Online и Crossfire , была крупнейшим местным разработчиком по доходам по данным Euromonitor. [ 7 ] [ 27 ]
По разным причинам большинство новых индонезийских студий видеоигр не работают более пяти лет. [ 28 ] Было выпущено несколько местных хитов мобильных игр, в том числе инкрементная игра Tahu Bulat в 2017 году. [ 24 ] В 2015 году Министерство торговли заложило в бюджет 2,1 миллиона долларов США на подготовку дорожной карты и поддержку игровой индустрии. [ 29 ]
Игры и разработчики
[ редактировать ]Некоторые из наиболее известных игр, разработанных в Индонезии, включают:
- Сенто Гакуэн (2011)
- Самурай Тайсен (2013)
- Ужас (2014)
- Легранд Наследие (2018)
- Ярость в мире (2018)
- Кофейный разговор (2020)
- Пространство для неограниченного (2023)
В число компаний-разработчиков входят Agate International , Digital Happiness и Lyto .
Рейтинг
[ редактировать ]В Индонезии действует собственная система рейтингов игр — Индонезийская система рейтингов игр , которая была запущена Министерством связи и информатики в 2016 году. [ 30 ] Он подразделяет видеоигры на следующие классификации:
- SU/All Ages (все возрасты)
- 3+ (от 3 лет и старше)
- 7+ (от 7 лет и старше)
- 13+ (для детей от 13 лет и старше)
- 18+ (для детей от 18 лет и старше)
Пиратство
[ редактировать ]Пиратство в области видеоигр широко распространено в Индонезии, как и пиратство в области программного обеспечения в целом: по оценкам BSA , 84% всего программного обеспечения, установленного в Индонезии в 2013 году, было нелицензионным. [ 1 ] [ 31 ] Многие магазины в Индонезии предлагают незаконно скачанные видеоигры, записанные на DVD, по цене значительно ниже обычной розничной цены, а игры для Wii продаются по цене 20 000 индонезийских рупий (2 доллара США) или меньше. [ 32 ] Из-за особенностей индонезийских законов об авторском праве компании, производящие видеоигры, обязаны подавать иски против нелегальных торговцев в суд, стоимость которых часто перевешивает выгоды. [ 33 ]
Когда в Индонезии были выпущены онлайн-консоли, такие как PlayStation 3 , распространение изначально контролировали авторизованные дилеры. Однако, как только пиратство взяло верх, эти дистрибьюторы покинули страну, что привело к нехватке подлинных копий видеоигр и повышению цен, что привело к дальнейшему росту пиратства. [ 1 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д и ж г час Иватани, Тору (2015). Вольф, Марк Дж. П. (ред.). Видеоигры по всему миру . МТИ Пресс. стр. 249–263. ISBN 9780262527163 .
- ^ Мюррей, Джереми А.; Надо, Кэтлин М. Поп-культура в Азии и Океании . АВС-КЛИО. п. 335. ИСБН 9781440839917 .
- ^ Искандар, Эдди Двинанто (18 января 2018 г.). «Megaxus нацелен на рынок мобильных игр с помощью Audition Ayodance Mobile» . SWA (на индонезийском языке) . Проверено 16 февраля 2018 г.
- ^ Сукарно, Пупут Ады (3 марта 2014 г.). «История развития игровой индустрии в Индонезии» . Индонезийский бизнес (на индонезийском языке). Архивировано из оригинала 4 августа 2017 г. Проверено 16 февраля 2018 г.
- ^ Мартин, Мэтт (04 января 2010 г.). «Matahari Studios закрывает двери» . Игровая индустрия . Проверено 19 ноября 2022 г.
- ^ Дюрден, Джон (16 января 2018 г.). «Пенчак силат и киберспорт: путеводитель по самым увлекательным событиям Азиатских игр 2018 года | Джон Дюэрден» . Хранитель . Проверено 19 ноября 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д «Видеоигры в Индонезии — страновой отчет» . Евромонитор Интернэшнл . Проверено 19 ноября 2022 г.
- ^ «Игровая индустрия Индонезии обладает огромным экономическим потенциалом: отраслевая группа» . Джакарта Пост . 18 декабря 2017 г. Проверено 19 ноября 2022 г.
- ^ «100 лучших стран по доходам от игр» . Ньюзоо . Проверено 19 ноября 2022 г.
- ^ «Обзор мобильных и VR-игр 2016 года» (PDF) . Юнити Технологии . Проверено 19 ноября 2022 г.
- ^ «Индонезийский геймер — 2017» . Ньюзоо . Проверено 19 ноября 2022 г.
- ^ «Рынок индонезийских игр» . Ньюзоо . Проверено 19 ноября 2022 г.
- ^ Шантика, Эка (26 апреля 2017 г.). «Геймеры, оставшаяся слава воинов-резидентов интернет-кафе» . CNN Индонезия (на индонезийском языке) . Проверено 19.11.2022 .
- ^ Jump up to: а б Япончик, Чибенг; Тиатри, Шри; Джая, Эдо Себастьян; Сутеджа, Мекар Сари (3 апреля 2013 г.). «Разработка индонезийской анкеты о зависимости от онлайн-игр» . ПЛОС ОДИН . 8 (4): e61098. Бибкод : 2013PLoSO...861098J . дои : 10.1371/journal.pone.0061098 . ISSN 1932-6203 . ПМК 3616163 . ПМИД 23560113 .
- ^ Фахми, Мохаммед (01 марта 2016 г.). «VGI — скончался один из пионеров индонезийского онлайн-игрового медиа» . Технологии в Азии, Индонезия (на индонезийском языке) . Проверено 19.11.2022 .
- ^ Моника, Грасия. «Пятиминутный путеводитель по рынку мобильных игр Индонезии» . ОнСкай . Проверено 19 ноября 2022 г.
- ^ «Киберспортивная сцена Индонезии накаляется турниром Vainglory в Джакарте» . Цифровые новости Азии . 25 августа 2017 г. Проверено 19 ноября 2022 г.
- ^ «Разработчик приложений и игр» (на индонезийском языке). Агентство креативной экономики . Проверено 19.11.2022 .
- ^ Гоэнаван, Мухаммад Алиф (21 июля 2017 г.). «Bekraf Game Prime 2017: Три дня, две концепции» . Секунды (на индонезийском языке) . Проверено 19.11.2022 .
- ^ «Ассоциация индонезийских игр официально создана» . Секунды (на индонезийском языке). 03.08.2013 . Проверено 19.11.2022 .
- ^ «Статистические данные и результаты специального исследования креативной экономики 2016 года» . Агентство креативной экономики . Проверено 19.11.2022 .
- ^ Викаксоно, Курниаван А. (6 июля 2017 г.). «КРЕАТИВНАЯ ЭКОНОМИКА: Приложения и игры становятся ведущими в Маланге» . Индонезийский бизнес (на индонезийском языке) . Проверено 19.11.2022 .
- ^ Диела, Табита (21 января 2016 г.). «Индонезия готовится к созданию игровой индустрии стоимостью 456 миллионов долларов к 2017 году» . Джакарта Глобус . Проверено 19 ноября 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с Амирио, Дилан (14 января 2017 г.). «Индонезийские разработчики игр разбудили спящего гиганта» . Джакарта Пост . Архивировано из оригинала 10 мая 2017 года . Проверено 16 февраля 2018 г.
- ^ «В индустрии онлайн-игр Индонезии доминируют иностранные игры» . Инвестиции в Индонезию . Проверено 19 ноября 2022 г.
- ^ Анвари, Фебрианто Нур (08 декабря 2017 г.). «Насколько сложно разрабатывать и выпускать консольные игры для индонезийских разработчиков?» . ГеймПрайм . Бадан Экономики Креатиф. Архивировано из оригинала 25 февраля 2018 г. Проверено 16 февраля 2018 г.
- ^ Сиау, Инда (2 октября 2015 г.). «Рост Lyto, гиганта онлайн-игр в Индонезии» . Технологии в Азии . Проверено 19 ноября 2022 г.
- ^ Утама, Ангара Путера (5 января 2017 г.). «Индонезийская игровая индустрия продолжает расти» . Тирто (на индонезийском языке). Архивировано из оригинала 4 мая 2017 года . Проверено 16 февраля 2018 г.
- ^ Маулани, Аниса Менур (22 января 2016 г.). «Игра началась! Индонезия готовит дорожную карту игровой индустрии» . е27 . Проверено 19.11.2022 .
- ^ Видьяртанто, Йога Хастьяди (12 августа 2016 г.). «В Индонезии официально существует собственная система рейтингов игр» . КОМПАС (на индонезийском языке) . Проверено 19.11.2022 .
- ^ «Использование возможностей посредством соблюдения требований лицензии — Глобальное исследование программного обеспечения BSA» (PDF) . Программный Альянс . Проверено 19 ноября 2022 г.
- ^ Эшкрафт, Брайан (9 февраля 2012 г.). «В Индонезии пиратские игры по два доллара за штуку» . Котаку . Проверено 19 ноября 2022 г.
- ^ Джаноттама, Брамасета (31 марта 2017 г.). «Пираты видеоигр стоят за процветающей геймерской культурой Индонезии» . Порок . Проверено 19 ноября 2022 г.