Jump to content

Теория ниндзя

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Ниндзя Теория Лимитед
Раньше Просто добавьте Monsters Limited (2000–2004)
Тип компании Дочерняя компания
Промышленность Видеоигры
Основан март 2000 г .; 24 года назад ( 2000-03 )
Основатели
  • Тамим Антониадес
  • Нина Кристенсен
  • Майк Болл
Штаб-квартира ,
Англия
Ключевые люди
Количество сотрудников
120 [1]  (2020)
Родитель
Подразделения Сенуа Студия
Веб-сайт теория ниндзя

Ninja Theory Limited британский базирующийся разработчик видеоигр для Xbox Game Studios, в Кембридже , Англия. Известные игры, разработанные ею, включают Fu Chaos , Heavenly Sword , Enslaved: Odyssey to the West , DmC: Devil May Cry и Kung Hellblade: Senua's Sacrifice .

Основанная Тамимом Антониадесом, Ниной Кристенсен и Майком Боллом в марте 2000 года, компания работала под названием Just Add Monsters . Она была приобретена компанией Argonaut Games вскоре после ее основания и выпустила Kung Fu Chaos для оригинальной консоли Xbox . Компания выкупила себя у администраторов после ликвидации Argonaut Games , но столкнулась с финансовыми проблемами. Sony Computer Entertainment спасла команду от банкротства, профинансировав разработку Heavenly Sword , которая была дорогостоящим проектом. Плохие продажи игры привели к тому, что Ninja Theory потеряла все свои собственные технологии из-за контрактных соглашений с Sony. Затем команда перешла к разработке Enslaved: Odyssey to the West , неэффективного проекта в сотрудничестве с писателем Алексом Гарландом , и DmC: Devil May Cry , дизайн которого вызвал большие споры, в результате чего команде стали угрожать смертью .

После завершения разработки DmC команда начала диверсифицировать портфолио игр и брать на себя контрактную работу с издателями . Компания также поручила небольшой команде разработать свою первую самоизданную игру — Hellblade: Senua's Sacrifice . Команда разработала бизнес-модель, которую они назвали «Независимая ААА », согласно которой игра будет иметь небольшой бюджет при сохранении высокой графической точности. Исследуя тему психоза , игра имела коммерческий успех и успех у критиков. В июне 2018 года было официально объявлено, что Ninja Theory заключила соглашение о приобретении Microsoft и стала частью Microsoft Studios (теперь известной как Xbox Game Studios). Несколько новых проектов, в том числе игры виртуальной реальности , находятся в стадии разработки.

Просто добавьте монстров (2000–2004)

[ редактировать ]
Тамим Антониадес — один из основателей компании.

Тамим Антониадес, Нина Кристенсен и Майк Болл основали Just Add Monsters в марте 2000 года в Кембридже , Англия, с капиталом в фунтов стерлингов 3000 . В то время в компании было три сотрудника, но не было денег, оборудования и технологий. У Антониадеса были идеи для игры в кунг-фу , и он провел мозговой штурм для «руби и руби» многопользовательской игры под названием «Кунг-фу Хаос» в своей спальне. Когда команда определилась с этой идеей, они начали активно искать инвестиции у крупных издателей видеоигр , но никто из них не проявил никакой заинтересованности в финансировании игры. Вместо этого они предложили купить небольшую компанию. Поскольку у команды начали заканчиваться деньги, в сентябре 2000 года они согласились быть приобретенными Argonaut Games . [2]

Благодаря поддержке и финансированию Argonaut команда смогла переехать в нормальный офис, нанять еще 17 сотрудников и купить технологии, необходимые для создания видеоигры. Команда разработчиков собрала демо-версию игрового процесса Kung Fu Chaos и представила ее Microsoft Games Studios . Они были готовы предоставить финансирование для разработки игры, чтобы иметь сильную линейку для своей будущей консоли Xbox . Издательскую команду Microsoft охарактеризовали как «полезную», помогающую команде дорабатывать игру во время ее производства. Однако Microsoft не смогла должным образом продать игру. Например, к запуску не было подготовлено никакой рекламы. Хотя игра получила высокую оценку критиков, продажи Kung Fu Chaos были крайне разочаровывающими, и игра стала финансовым провалом для фирмы. В то время Антониадес был разочарован и шокирован тем, что Microsoft «отправит [игру] на смерть», но понимал решение Microsoft вложить свои ресурсы в другие, более прибыльные проекты. [2]

Перед выпуском Kung Fu Chaos команда уже активно разрабатывала продолжение под названием Kung Fu Chaos 2 . Команда использовала отзывы игроков Kung Fu Chaos , чтобы сделать продолжение более зрелой игрой. Хотя команда ожидала продолжения издательских отношений с Microsoft, они отказались финансировать продолжение, поскольку первая игра не была тепло встречена аудиторией. Поскольку Microsoft сохранила за собой права интеллектуальной собственности (IP) на Kung Fu Chaos , а команда не имела достаточных ресурсов, чтобы начать с нуля, и не могла использовать запрограммированный ими код Xbox, компания прекратила разработку Kung Fu Chaos 2 . Вместо этого они начали работу над новым IP, Kung Fu Story , который также был посвящен кунг-фу и китайским боевым искусствам. [2]

При разработке Kung Fu Story команда внимательно следила за рынком игр и поняла, что и аудитория, и издатели хотят игр, основанных на реализме и высокой производительности, а не игр с сильно стилизованной графикой. Понимая, что «История Кунг-фу» не понравится публике, команда решила значительно расширить возможности игры, чтобы удовлетворить требования игроков. Команда переименовала игру в Heavenly Sword и собрала демо-версию с использованием персональных компьютеров , пытаясь угадать возможные возможности неанонсированного седьмого поколения игровых консолей . Издатели были заинтересованы в финансировании игры, но не хотели этого делать из-за финансовых проблем Аргонавта, о которых команда Just Add Monsters не знала. В октябре 2004 года Аргонавт вошел в администрацию . Команда повторно заложила свои квартиры, а генеральный директор Argonaut Джез Сан предоставил инвестиции, чтобы помочь команде купить Just Add Monsters у администраторов. [2] В ноябре 2004 года команда вновь зарекомендовала себя как Ninja Theory, и разработка Heavenly Sword продолжилась. [3] Кристенсен стал главой разработки, Антониадес возглавил отдел дизайна, а Болл стал руководителем технологической команды. фирмы Сан присоединился в качестве члена совета директоров . [4]

Небесный меч, Enslaved и DmC (2004–2013)

[ редактировать ]

После восстановления компания имела очень ограниченный капитал и могла поддерживать свою деятельность только в течение трех месяцев. На тот момент в компании работало более 50 человек. Команда продолжала представлять Heavenly Sword различным издателям, но их реакция была без энтузиазма. Издатели поставили под сомнение способность команды создать технологичную игру из-за ее относительно небольшого размера. Поскольку вариантов оставалось немного, в мае 2005 года команда подписала соглашение с Sony Computer Entertainment. Это спасло компанию от банкротства за счет прав на интеллектуальную собственность и технологии. Теперь игра станет эксклюзивом для PlayStation 3 . [2] По словам Антониадеса, переговоры по сделке с Sony были «душераздирающе трудными». [5]

Энди Серкис был «драматическим режиссером» Heavenly Sword и обеспечил захват движения как для игры, так и для Enslaved: Odyssey to the West .

Подпитываемая амбициями стать «лучшей студией в мире», Ninja Theory ставила перед Heavenly Sword амбициозные цели . [2] При предполагаемом бюджете от 10 до 20 миллионов долларов у Ninja Theory был план превратить игру в мультимедийную франшизу, от версии для PlayStation Portable до фильма, основанного на сюжете игры. [5] Команда также много вложила в захват производительности , работая с Weta Digital и Энди Серкисом , который стал «драматическим режиссером» игры. [6] Для работы над игрой, на разработку которой ушло четыре с половиной года, в компании работало более 100 человек. Sony активно вмешивалась в разработку игры, ограничивая творческую свободу команды. Это заставило их создать игру, которая «больше соответствовала бы тому, какой должна быть стандартная приключенческая видеоигра». Многие функции были удалены из игры на заключительных этапах производства, чтобы уложиться в сроки проекта. [7] Когда игра была выпущена в сентябре 2007 года, она получила в целом положительные отзывы критиков и впоследствии стала культовой . [7] [2] Однако продажи не оправдали ожиданий, и игра не окупилась. [8]

Затем Ninja Theory начала работу над продолжением, но для работы над названием они наняли так много людей, что это не соответствовало «модели анализа затрат производства AAA». Как только команда приступит к разработке сиквела, это станет их единственным проектом; компания не могла искать другие возможности. Не желая распускать всю команду для работы над сиквелом, Ninja Theory решила оставить Heavenly Sword и все созданные для него технологии Sony и искать внешнее финансирование у другого издателя для своего следующего проекта. По словам Антониадиса, это был «душераздирающий момент». [2]

Исследуя Heavenly Sword, Антониадес тему уся прочитал « Путешествие на Запад », которое вдохновило компанию на создание следующей игры Enslaved: Odyssey to the West . Однако команда хотела попробовать что-то новое, поэтому многие элементы фэнтези и уся были перенесены в научную фантастику. [9] Не имея собственной технологии, команда использовала Epic Games от Unreal Engine . Поскольку Heavenly Sword была убыточной, Ninja Theory нужно было как можно быстрее представить новую игру издателям, поскольку у них не было больших резервных денег. Первоначально они подписали контракт с Green Screen, который распался через месяц. Namco Bandai Games согласилась издать игру. [2] Используя всего две трети бюджета Heavenly Sword , команда наняла Алекса Гарланда для написания сюжета игры. Антониадес нашел Гарланд «пугающим» в работе. [10] хотя Гарланд нашел команду «дружественной». Гарланд часто спорил с Антониадесом по поводу включения боев с боссами и участвовал в разработке дизайна игры. Энди Серкис вернулся, чтобы заняться захватом движений, а Нитин Сони , композитор Heavenly Sword, вернулся, чтобы писать Enslaved . для музыку [11]

Enslaved получил положительные отзывы критиков, когда был выпущен в октябре 2010 года. Однако, как и предыдущие проекты Ninja Theory, рынок отреагировал без энтузиазма, и это был коммерческий провал. В то время как Ninja Theory разработала часть загружаемого контента для одиночной игры (DLC) под названием Pigsy's Perfect 10 . [12] Многопользовательский DLC, находившийся в разработке, был отменен из-за вялого приема. [13] Сразу после завершения Enslaved: Odyssey to the West издатель Capcom выбрал Ninja Theory для разработки следующей части серии Devil May Cry , так как был впечатлен прошлыми работами компании, особенно над Heavenly Sword . [14] Capcom намеренно выбрала западного разработчика, чтобы они могли «придать западный колорит игре, традиционно выполненной в японском стиле», и предоставила компании большую творческую свободу. Хидеаки Ицуно руководил всем проектом. [15] [16] Команда разработала новый дизайн главного героя сериала Данте , который вызвал негативную реакцию и некоторую критику. Некоторые фанаты присылали Ninja Theory угрозы смертью , некоторые из них были отправлены в виде комиксов и дэт-металлических песен. [17] Антониадес ответил на недовольство фанатов редизайном, заявив, что «суть Devil May Cry в том, чтобы быть крутым» и что дизайн эпохи PS2 «уже не крут». [18] был неоднозначным проектом, Несмотря на то, что DmC: Devil May Cry он получил признание критиков, когда был выпущен в январе 2013 года. Это был коммерческий успех для Ninja Theory. Игра достигла вершины чартов розничных продаж программного обеспечения в Великобритании, США, Европе и Японии. Впервые команда получила гонорар за проект. [2] Heavenly Sword , Enslaved: Odyssey to the West и DmC: Devil May Cry в совокупности продали около 4,5 миллионов единиц. [2]

Независимая ААА (2013–2018 гг.)

[ редактировать ]

По прогнозам Ninja Theory, с появлением восьмого поколения игровых консолей затраты на разработку вырастут, а издатели станут еще более консервативными при финансировании проектов. В результате команда решила диверсифицировать портфолио игр и разделиться на более мелкие команды, работающие над различными проектами. Компания в сотрудничестве с Chillingo выпустила бесплатную мобильную игру под названием Fightback . [19] По словам Антониадеса, Fightback стал для студии обучающим опытом, поскольку они исследовали модели « игры как услуга », мобильные технологии, управление с помощью сенсорного экрана и осознали конкурентный характер рынка мобильных игр. [2]

«Мы также представили Alex, кооперативную сюжетную игру, действие которой происходит в реальном мире с реальными персонажами, но нам сказали, что супергерои и космические десантники будут продаваться лучше, так что «почему бы вам не перенести ее на Марс ?». был концом этой игры».

—Тамим Антониадес, основатель Ninja Theory, о неудачной подаче

Компания начала экспериментировать с меньшими изданиями, но безуспешно предлагала их издателям. Они предложили Гарланду игру ужасов. Издатели попросили добавить рукопашный бой, а затем сообщили команде, что ни хоррор, ни рукопашный бой не пользуются популярностью на игровом рынке. для четырех игроков, Ninja Theory и Garland представили еще один совместный игровой процесс действие которого происходит в реальном мире с реальными персонажами, но издатели настояли на добавлении в него элементов научной фантастики или фэнтези , чтобы игра продавалась. Компания также экспериментировала с многопользовательской игрой с рукопашным боем. Издатели неохотно финансировали его, поскольку в проекте не было однопользовательской составляющей, команда была неопытна, а рукопашная игра вряд ли была прибыльной. [2]

В начале 2013 года компания попыталась разработать игру, которая отвечала бы требованиям издателей, оставаясь при этом креативной. Проект, известный как Razor , представляет собой многопользовательскую игру, сочетающую в себе перестрелку и рукопашный бой. В нем есть обширная история и босс , с которым тысячи игроков будут сражаться месяцами. миссии Он также имеет интеграцию мобильного управления и процедурно генерируемые . Издатели изначально были заинтересованы в подписании контракта с проектом, но была анонсирована игра аналогичного характера Destiny от Bungie , и большинство издателей предпочли не конкурировать с ней напрямую. Затем команда заключила партнерские отношения с издателем для разработки проекта на основе ресурсов Razor , но обе стороны расторгли свое соглашение, поскольку издатель вмешался в творческую свободу Ninja Theory. Компания сотрудничала с Disney Interactive с 2014 по 2015 год, обеспечивая дополнительную разработку и боевые элементы для Disney Infinity: Marvel Super Heroes и Disney Infinity 3.0 . Это помогло поддержать деятельность компании. [20] [21]

Провал Бритвы , [2] и вопросы Гарланда о том, почему на сцене разработки игр не так много независимых проектов, подобных независимой киноиндустрии. [22] побудило команду начать оценивать идею «независимого ААА», когда команда будет владеть интеллектуальной собственностью и публиковать игру самостоятельно, без участия основных издателей игр. Игра по-прежнему будет иметь высокую производственную ценность, но будет продаваться по более низкой цене. Команда твердо верила, что существует «золотая середина между малобюджетной чистой инди-разработкой и ААА-проектами». Команда решила не использовать Kickstarter , решив финансировать его самостоятельно. [2] Это привело к созданию Hellblade: Senua's Sacrifice , над которой работала команда всего из 15 человек. [23] Поскольку у игры был небольшой бюджет, студия не стала активно продвигать игру с помощью рекламы, вместо этого создавала многочисленные дневники разработчиков для заинтересованных в ней игроков. [24] [25] Команда сотрудничала с несколькими технологическими компаниями, такими как 3Lateral, Cubic Motion и Xsens, чтобы помочь с захватом движения, который позволил актерам предварительно просмотреть свою игру во время игры. [22] В сентябре 2016 года Ninja Theory объявила о своем подразделении Senua Studio, которое будет работать над технологией виртуальных персонажей в реальном времени. [26] Поскольку игра исследовала психические заболевания и психозы , компания консультировалась с профессиональными нейробиологами и получила финансовую поддержку от Wellcome Trust . [23] После трехлетнего цикла разработки Hellblade имела успех у критиков, когда была запущена в августе 2017 года и получила похвалу за изображение психических заболеваний. Игра также имела коммерческий успех и стала прибыльной через три месяца после выпуска. [27] принеся более 13 миллионов долларов США при продажах более 500 000 единиц. [28] Игра была номинирована на девять наград и выиграла пять на 14-й церемонии вручения наград Британской академии игр . Антониадес считал признание критиков подтверждением того, что независимая бизнес-модель ААА работает. [29]

В разработке у компании несколько проектов, как в традиционной, так и в виртуальной реальности . Что касается будущего, Антониадес поделился: «У нас есть и другие проекты, которыми руководят разные члены команды, у которых есть свой личный взгляд на то, чем они хотят заниматься, и это не серьезные темы, они гораздо веселее. , традиционные игры, если хотите». [29]

Приобретение Microsoft (2018 – настоящее время)

[ редактировать ]

10 июня 2018 года, во время E3 2018 , Microsoft объявила, что заключила соглашение о приобретении Ninja Theory вместе с тремя другими студиями в рамках Microsoft Studios . [30] Креативный директор студии Тамим Антониадес сказал, что они выбрали это приобретение, поскольку «мы хотим быть свободными от ААА-машины и делать игры ориентированными на опыт, а не на монетизацию», и это позволит им продолжать создавать более мелкие и рискованные игры с творческой независимостью. . [31] По словам главы Microsoft Studios Мэтта Бути, для Microsoft Ninja Theory рассматривалась как студия, которая будет производить хороший контент, соответствующий службе подписки Xbox Game Pass . [32]

В октябре 2019 года Ninja Theory объявила о создании проекта исследований и разработок в области психического здоровья, получившего название The Insight Project. Проект Insight основывается и продолжает сотрудничество между Ninja Theory и Полом Флетчером, психиатром Кембриджского университета и профессором нейробиологии в области здравоохранения, который консультировал студию по Hellblade . В рамках The Insight Project компания Ninja Theory планирует создавать игры меньшего размера, чтобы «помогать людям распознавать и контролировать негативные эмоции». [33] На церемонии The Game Awards 2019 компания Ninja Theory анонсировала Senua's Saga: Hellblade II для Xbox Series X. [34]

Студия анонсировала новую экспериментальную игру Project: Mara в январе 2020 года. Антониадес сказал, что Project: Mara «будет реальным и обоснованным представлением настоящего ментального террора» и «будет в значительной степени основан на исследованиях, интервью и рассказах из первых рук». воссоздать ужасы разума как можно точнее и правдоподобнее». [35]

В апреле 2024 года издание Polygon сообщило, что соучредитель и главный креативный директор Тамим Антониадес покинул Ninja Theory. [36] Впоследствии он подтвердил свой уход в социальных сетях, выразив желание покинуть компанию после выхода первого Hellblade, но решил остаться еще на 2 года, чтобы помочь с переходом. [37]

Философия

[ редактировать ]

Первоначальная цель Ninja Theory заключалась в том, чтобы создать блокбастер для крупных издателей, чтобы они могли занять место на игровой сцене высшего уровня. [38] Однако постепенно команда осознала, что модель издателя ограничивает творческое видение разработчиков, делая игры более консервативными и не склонными к риску. [39] В результате команда выдвинула идею «независимого предложения AAA», в котором игра будет иметь меньший бюджет и более низкую цену при сохранении производственной ценности AAA. Разработчик будет напрямую общаться с игроками без помощи издателя, чтобы побудить игроков играть в ранние версии игры и оставить отзыв. [40] После успеха Hellblade компания призвала другие небольшие независимые компании, желающие повысить производственную ценность своих игр, принять эту новую бизнес-модель. Ninja Theory подтвердила, что компания не «ненавидит» издателей. [41] и что в будущем они по-прежнему будут выполнять «работу по найму, издательскую работу и оригинальную работу». [29]

Антониадес назвал творчество и повествование «основными» студии. [40] Команда делала упор на сюжет, а не на игровой процесс, полагая, что, если сюжет игры будет хорошо написан и интригует, качество игрового процесса также улучшится, поскольку это привлечет игроков к продолжению игры. [42] Антониадес добавил, что команда будет внедрять в игру только те механики, которые помогут улучшить впечатления. и Hellblade В качестве примера были приведены система постоянной смерти отсутствие хедз-ап дисплея . [43]

Разработано игр

[ редактировать ]
Год Заголовок Платформа(ы)
2003 Кунг-фу Хаос Xbox
2007 Небесный меч PlayStation 3
2010 Порабощенный: Одиссея на Запад Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360 [44]
2013 DmC: Дьявол может плакать Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360
ответный удар iOS
2014 Дисней Бесконечность: Супергерои Marvel [а] iOS, Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4 , PlayStation Vita , Wii U , Xbox 360, Xbox One
2015 DmC: Devil May Cry: окончательное издание PlayStation 4, Xbox One
Дисней Бесконечность 3.0 [а] Android , iOS, Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii U, Xbox 360, Xbox One
2017 ловкий Microsoft Windows, PlayStation 4
Hellblade: Жертвоприношение Сенуа Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
2018 Никодим: Демон Исчезновения VR-опыт на основе местоположения [45]
Hellblade: Senua's Sacrifice VR Microsoft Windows
2019 VR-сериал по «Звёздным войнам»: Вейдер Бессмертный — Эпизод I Окулус Квест , [46] Окулус Рифт
2020 Кровоточащая грань Microsoft Windows, Xbox One
2024 Сага Сенуа: Hellblade II Microsoft Windows, Xbox серии X/S
будет объявлено позже Проект: Мара будет объявлено позже

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а б Дополнительная работа
  1. ^ Теория ниндзя (22 января 2020 г.). Дневники дредноута 1 | Миссия (Теория ниндзя) . Ютуб . Событие происходит в 7:07. Архивировано из оригинала 15 декабря 2021 года.
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот Антониадес, Тамим (10 августа 2017 г.). «Независимое предложение AAA» . Теория ниндзя. Архивировано из оригинала 21 ноября 2017 года . Проверено 29 апреля 2018 г.
  3. ^ Адамс, Дэвид (15 ноября 2004 г.). «Просто добавь возрожденных монстров» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 1 мая 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 г.
  4. ^ Фэйи, Роб (16 ноября 2004 г.). «JAM применяет теорию ниндзя на практике» . GamesIndustry.biz . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 1 мая 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 г.
  5. ^ Jump up to: а б Эрмида, Альфред (25 мая 2005 г.). «Британские производители игр спасены Sony» . Новости Би-би-си . Британская радиовещательная корпорация . Архивировано из оригинала 24 июня 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 г.
  6. ^ Ривз, Бен (1 октября 2010 г.). «Король обезьян: Интервью с Энди Серкисом» . Игровой информер . ГеймСтоп . Архивировано из оригинала 1 мая 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 г.
  7. ^ Jump up to: а б Вашенко, Анна (12 сентября 2017 г.). «Как Heavenly Sword отправила Ninja Theory на 10-летний путь к художественному удовлетворению» . Игровой радар . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 1 мая 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 г.
  8. ^ Каллен, Джонни (29 марта 2010 г.). «Теория ниндзя: Продажи Небесного меча «по-прежнему недостаточны для выхода на уровень безубыточности» » . ВГ 247 . Архивировано из оригинала 1 мая 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 г.
  9. ^ Перчезе, Роберт (19 ноября 2009 г.). «Разработчик Enslaved: Heavenly Sword Ninja Theory рассказывает о своем следующем приключении» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 1 мая 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 г.
  10. ^ Перчес, Роберт (16 июля 2017 г.). «Алекс Гарланд «устрашающий» – Теория ниндзя» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 1 мая 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 г.
  11. ^ Робертс, Джем (29 октября 2010 г.). «Создание Enslaved: Odyssey to the West» . Игровой радар . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 1 мая 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 г.
  12. ^ «Namco Bandai объявляет о выпуске премиум-DLC Pigsy Perfect 10 для Enslaved: Odyssey To The West» . ИГН . Зифф Дэвис . 28 октября 2010 г. Архивировано из оригинала 1 мая 2018 г. . Проверено 29 апреля 2018 г.
  13. ^ Каллен, Джонни (16 февраля 2012 г.). «Многопользовательский режим Axed, DLC для Enslaved, — говорится в Ninja Theory» . ВГ 247 . Архивировано из оригинала 1 мая 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 г.
  14. ^ Чиолек, Тодд (17 октября 2012 г.). «Кнопка Х» . Сеть новостей аниме . Архивировано из оригинала 1 мая 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 г.
  15. ^ Кондитт, Джессика (16 августа 2012 г.). «Capcom US, творческие отношения Японии с британской Ninja Theory» . Engadget . Oath Inc. Архивировано из оригинала 1 мая 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 г.
  16. ^ «Разработчики Capcom описывают «роман на расстоянии» с Ninja Theory, который привел к созданию DmC» . Полигон . Вокс Медиа . 30 января 2013 г. Архивировано из оригинала 1 мая 2018 г. Проверено 29 апреля 2018 г.
  17. ^ Планкетт, Люк (1 июня 2012 г.). «Разработчику угрожали смертью из-за новой игры Devil May Cry» . Котаку . Медиагруппа Гизмодо . Архивировано из оригинала 1 мая 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 г.
  18. ^ Ричардсон, Кеннет (29 сентября 2010 г.). «Теория ниндзя касается редизайна Данте» . Архивировано из оригинала 14 мая 2019 года . Проверено 14 мая 2019 г.
  19. ^ Кубба, Синин (24 мая 2013 г.). «Ninja Theory объединяется с Chillingo для iOS и Android F2P-дракой Fightback» . Engadget . Oath Inc. Архивировано из оригинала 1 мая 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 г.
  20. ^ Варанини, Джанкарло (16 сентября 2014 г.). «Сотрудничество Ninja Theory с Disney Infinity — это только начало» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 1 мая 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 г.
  21. ^ Хиллиард, Кайл (13 мая 2015 г.). «Борьба с Войнами клонов: взгляд на Звездные войны с точки зрения теории ниндзя» . Игровой информер . ГеймСтоп . Архивировано из оригинала 1 мая 2018 года . Проверено 29 апреля 2018 г.
  22. ^ Jump up to: а б Саммерс, Ник (8 августа 2017 г.). «Захват движения в реальном времени в «Адском клинке» » . Engadget . Oath Inc. Архивировано из оригинала 9 августа 2017 года . Проверено 30 апреля 2018 г.
  23. ^ Jump up to: а б Филлипс, Том (10 июня 2015 г.). «Адский клинок Ninja Theory для борьбы с психическим здоровьем при поддержке Wellcome Trust» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 1 мая 2018 года . Проверено 30 апреля 2018 г.
  24. ^ Рейнольдс, Мэтью (29 марта 2013 г.). «Как Hellblade: Senua's Sacrifice была создана как первоклассная инди-игра с ограниченным бюджетом» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 1 мая 2018 года . Проверено 30 апреля 2018 г.
  25. ^ Бэтчелор, Джеймс (15 октября 2015 г.). « Для одних это разрушительно, для других прекрасно»: исследование психических заболеваний в Hellblade» . МКВ . Архивировано из оригинала 24 июня 2018 года . Проверено 30 апреля 2018 г.
  26. ^ Пирсон, Дэн (2 сентября 2016 г.). «Ninja Theory запускает подразделение Senua Studio» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 8 ноября 2016 года . Проверено 16 января 2019 г.
  27. ^ Браун, Фрейзер (23 ноября 2017 г.). «Hellblade: Senua's Sacrifice становится прибыльной через 3 месяца» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 1 мая 2018 года . Проверено 30 апреля 2018 г.
  28. ^ Перчезе, Роберт (22 ноября 2017 г.). «500 000 продаж за 3 месяца: риск, на который Ninja Theory пошла с Hellblade, оправдался» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 1 мая 2018 года . Проверено 30 апреля 2018 г.
  29. ^ Jump up to: а б с Робертс, Сэмюэл (26 апреля 2018 г.). «Что будет дальше с Ninja Theory после Hellblade» . ПК-геймер . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 1 мая 2018 года . Проверено 30 апреля 2018 г.
  30. ^ «Microsoft Game Studios только что добавила пять новых студий, включая Ninja Theory» . 10 июня 2018 г. Архивировано из оригинала 10 июня 2018 г. Проверено 10 июня 2018 г.
  31. ^ Грант, Кристофер (10 июня 2018 г.). «Ninja Theory присоединилась к Microsoft, чтобы освободиться от машины ААА » . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 10 июня 2018 г.
  32. ^ Дринг, Кристофер (23 августа 2018 г.). «Почему Xbox купила Ninja Theory» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 23 августа 2018 года . Проверено 23 августа 2018 г.
  33. ^ Синклер, Брендан (29 октября 2019 г.). «Теория ниндзя запускает исследования и разработки в области психического здоровья» . GamesIndustry.biz .
  34. ^ Такахаши, декан (12 декабря 2019 г.). «Microsoft показывает Senua's Saga: Hellblade II для Xbox Series X» . ВенчурБит .
  35. ^ Маквертор, Майкл (22 января 2020 г.). «Ninja Theory анонсирует новую «экспериментальную» игру ужасов Project: Mara» . Полигон . Проверено 22 января 2020 г.
  36. ^ Валлийский, Оли (4 апреля 2024 г.). «Hellblade 2 наконец покажет нам, на что способна игра на Unreal Engine 5» . Полигон . Архивировано из оригинала 4 апреля 2024 года . Проверено 4 апреля 2024 г.
  37. ^ Антониадес, Тамим (5 апреля 2024 г.). «Кот вылез из мешка!» . Инстаграм . Проверено 10 апреля 2024 г.
  38. ^ Эллиот, Фил (10 августа 2010 г.). «Тамим Антониадес» . GamesIndustry.biz . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 1 мая 2018 года . Проверено 30 апреля 2018 г.
  39. ^ Хиллер, Бренна (6 октября 2011 г.). «Теория ниндзя: Инновационные инди-игры «не могут конкурировать» с тройкой А» . ВГ 247 . Архивировано из оригинала 1 мая 2018 года . Проверено 30 апреля 2018 г.
  40. ^ Jump up to: а б Чаппл, Криаг (13 августа 2014 г.). «Почему Ninja Theory отдает предпочтение независимому творчеству, а не контрольным спискам издателей» . МКВ . Архивировано из оригинала 24 июня 2018 года . Проверено 30 апреля 2018 г.
  41. ^ Тейлор, Гайдн (17 ноября 2017 г.). «Как теория ниндзя доказала независимость У ААА есть будущее» . GamesIndustry.biz . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 1 мая 2018 года . Проверено 30 апреля 2018 г.
  42. ^ Орри, Джеймс (27 июля 2010 г.). «Теория ниндзя: история важнее игрового процесса» . VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 1 мая 2018 года . Проверено 30 апреля 2018 г.
  43. ^ Такахаши, декан (22 октября 2017 г.). «Интервью с игровым боссом: путешествие Тамима Антониадеса в безумие с Hellblade» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 1 мая 2018 года . Проверено 30 апреля 2018 г.
  44. ^ Грейсон, Натан (11 октября 2013 г.). «Порабощенный: Одиссея на Запад, путешествие на ПК» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 года . Проверено 29 марта 2015 г.
  45. ^ «Ninja Theory» в Твиттере: «Оцените Nicodemus: Demon of Evanishment — VR-приложение с привязкой к месту, созданное Ninja Theory в сотрудничестве с нашими друзьями @voidvr! #ПобегНикодим" " .
  46. ^ «Вейдер Бессмертный, серия VR по «Звездным войнам», связана с «Теорией ниндзя»» . ВГ247 . 26 сентября 2018 г. Архивировано из оригинала 1 октября 2018 г. Проверено 1 октября 2018 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 010ab79e146df489a43ec9aa4c449f09__1722782040
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/01/09/010ab79e146df489a43ec9aa4c449f09.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Ninja Theory - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)