Jump to content

Аркадная игра

(Перенаправлено из «Истории аркадных игр »)

с Игровой зал несколькими различными типами аркадных игр, расположенный в префектуре Тиба , Япония.

Аркадная игра или монетная игра — это развлекательный автомат с монетоприемником, обычно устанавливаемый в общественных предприятиях, таких как рестораны, бары и игровые автоматы . Большинство аркадных игр представлены в первую очередь как игры на ловкость и включают аркадные видеоигры , автоматы для игры в пинбол , электромеханические игры, игры с выкупом или мерчандайзеры . [1]

В целом аркадные игры почти всегда считаются играми на ловкость , лишь с некоторыми элементами азартных игр . Игры, которые являются исключительно азартными играми, такие как игровые автоматы и патинко , часто по закону относят к категории азартных игр и из-за ограничений не могут быть доступны несовершеннолетним или без соответствующего надзора во многих юрисдикциях. [2]

Аркадные видеоигры

[ редактировать ]
Аркадные видеоигры в развлекательном центре ZBase в Тампере , Финляндия.

Аркадные видеоигры были впервые представлены в начале 1970-х годов, и Pong стал первой коммерчески успешной игрой. Аркадные видеоигры используют электронные или компьютеризированные схемы для приема входных данных от игрока и их преобразования на электронный дисплей, такой как монитор или телевизор .

Карнавальные игры

[ редактировать ]
Skee-Ball была одной из первых разработанных аркадных игр.

Карнавальные игры с монетоприемником представляют собой автоматизированные версии или вариации популярных игр с персоналом, проводимых в середине карнавала . В большинстве из них разыгрываются призы или билеты для выкупа. Распространенные примеры включают Skee-Ball и Whac-A-Mole .

Электромеханические игры

[ редактировать ]

Электромеханические игры (ЭМ-игры) основаны на сочетании некоторых электронных схем и механических действий игрока для перемещения предметов, содержащихся в игровом шкафу. Некоторые из них были ранними играми с легким оружием, в которых на мишенях использовались светочувствительные датчики для регистрации попаданий. Примеры электромеханических игр включают Periscope и Rifleman 1960-х годов.

ЭМ-игры обычно сочетают в себе технологии машиностроения с различными электрическими компонентами , такими как двигатели , переключатели , резисторы , соленоиды , реле , звонки, зуммеры и электрическое освещение . [3] EM-игры лежат где-то посередине между полностью электронными и механическими играми.

EM-игры имеют множество разных жанров/категорий. Игры «Новинка» или «суша-море-воздух» относятся к играм -симуляторам , которые имитируют аспекты различных транспортных средств, таких как автомобили (аналогично гоночным видеоиграм ), подводные лодки (аналогичные видеоиграм с боевыми машинами ) или самолеты (аналогичные боевым видеоиграм). -симуляторы полета видеоигры ). Игры с оружием относятся к играм, в которых используется стрельба из периферийного устройства, напоминающего пистолет (например, из светового пистолета или аналогичного устройства), аналогично со стрельбой из легкого пистолета видеоиграм . «Общие» аркадные игры относятся ко всем другим типам аркадных игр EM, включая различные типы спортивных игр. [4] «Аудиовизуальные» или «реалистичные» игры относятся к новым играм, в которых используются продвинутые спецэффекты для создания имитации. [5]

Мерчендайзерские игры

[ редактировать ]
Игра с краном с когтями , в которой нужно рассчитать время движения когтя, чтобы получить приз.

Мерчендайзерские игры — это игры, в которых игрок пытается выиграть приз, выполняя некоторые физические действия с аркадным автоматом, например игры с краном с когтями или игры с толкателем монет .

Пачинко — это разновидность механической игры, родом из Японии. Он используется как форма развлекательной аркадной игры, но гораздо чаще как игровое устройство, заполняя нишу японских азартных игр, сравнимую с нишей игровых автоматов в западных азартных играх.

Фотобудки

[ редактировать ]
Стенд Purikura с фотонаклейками в городе Фукусима , Япония.

Фотобудки с монетоприемником автоматически делают и обрабатывают три или четыре фотографии объектов размером с бумажник на небольшом пространстве, а в последнее время используют цифровую фотографию . Обычно они используются для лицензий или паспортов, но существует несколько типов фотобудок, предназначенных для игровых автоматов.

На выставке Ассоциации операторов развлечений и музыки (AMOA) в октябре 1975 года Тайто представил аркадную фотобудку, которая сочетает в себе запись системы видеонаблюдения (CCTV) с компьютерной печати технологией для создания фотографий автопортретов . Два других производителя игровых автоматов представили на той же выставке свои собственные компьютеризированные аркадные фотобудки. [6]

Особая разновидность Purikura , предназначенная для игровых автоматов , позволяет создавать наклейки для фотографий для селфи . Пурикура, по сути, представляет собой нечто среднее между традиционной фотобудкой для получения лицензии/паспорта и аркадной видеоигрой с компьютером, который позволяет манипулировать цифровыми изображениями . [7] Представленное компаниями Atlus и Sega в 1995 году, название представляет собой сокращенную форму зарегистрированной торговой марки Print Club ( Print Club , Purinto Kurabu ) . В основном они встречаются в азиатских игровых автоматах.

Пинбольные автоматы

[ редактировать ]

Автоматы для пинбола — это игры, в которых есть большой закрытый наклонный стол с множеством функций для подсчета очков на его поверхности. Игроки запускают стальной шар на стол и, используя пинбольные ласты, стараются удержать мяч в игре, набрав как можно больше очков. Ранние игры в пинбол в основном основывались на механических компонентах, тогда как игры в пинбол, начиная с 1930-х годов, включали в себя электронные компоненты, такие как освещение и датчики, и представляли собой одну из форм электромеханической игры.

Игровые автоматы

[ редактировать ]

В ограниченных юрисдикциях игровые автоматы также могут считаться аркадными играми и устанавливаться вместе с другими играми на игровых автоматах. Однако, поскольку игровые автоматы в основном представляют собой азартные игры, их использование таким образом весьма ограничено. Чаще всего они используются для азартных игр.

Спортивные игры

[ редактировать ]
Столы для аэрохоккея в игровом зале

Спортивные игры — это закрытые или миниатюрные версии популярных физических видов спорта, в которые можно играть в игровых автоматах, часто с сокращенным набором правил. Примеры включают аэрохоккей и баскетбольные игры в закрытых помещениях, такие как Super Shot . Спортивные игры могут быть механическими, электромеханическими или электронными.

Игры на выкуп

[ редактировать ]

Общая категория аркадных игр — это игры, в которые играют за билеты, которые можно обменять на призы. Сам игровой процесс может представлять собой любую аркадную игру, а количество полученных билетов пропорционально счету игрока. В скибол часто играют как в игру на выкуп, а в пачинко — одну из самых популярных игр на выкуп в Японии. Другой тип игры с выкупом - это игра за медали , популярная в Японии и Юго-Восточной Азии, где игроки должны конвертировать свои деньги в специальные монеты-медали, чтобы играть в игру, но могут выиграть больше монет, которые они могут обменять обратно на призы. Игры с медалями созданы для имитации азартных игр, не нарушая при этом строгих законов Японии, запрещающих азартные игры. [8]

«Игра на ловкость» против «азартной игры»

[ редактировать ]

Аркадные игры, как правило, изо всех сил стараются избежать того, чтобы их полностью называли играми случая или удачи , что квалифицировало бы их как азартные игры и требовало бы их строгого регулирования в большинстве государственных юрисдикций. [9] Азартные игры обычно включают в себя игры, в которых игрок платит деньги за участие ради возможности выиграть приз, причем вероятность выигрыша этого приза в первую очередь определяется случайностью, а не умением. [9] Подобно лотереям и лотереям, игровые автоматы обычно классифицируются как азартные игры и поэтому обычно не включаются в игровые автоматы за пределами определенных юрисдикций. [9]

В 1940-х годах автоматы для пинбола изначально назывались азартными играми, поскольку после запуска мяча у игрока не было возможности контролировать его результат. [10] В сочетании с опасениями того, что пинбол станет «орудием дьявола» среди молодежи того времени, некоторые юрисдикции предприняли шаги, чтобы заклеймить пинбол как азартную игру и запретить их использование на игровых автоматах. После изобретения в 1947 году электрического флиппера, который давал игроку больше контроля над судьбой мяча после запуска, производители пинбола стали настаивать на реклассификации пинбола как игры на ловкость. Запрет на пинбол в Нью-Йорке был отменен в 1976 году, когда журналист Роджер Шарп продемонстрировал городскому совету способность назначать удар по определенной дорожке, чтобы доказать, что пинбол - это игра, требующая мастерства. [10]

Игры с выкупом призов, такие как игры с краном и игры с падением монет, рассматривались как смешанный континуум между азартными играми и играми на ловкость. Например, в игре с краном требуется некоторый навык определения того, как расположить клешню крана над призом, но условия прочности и состояния клешни, а также укладки приза являются достаточно неизвестными параметрами, чтобы определить, будет ли игрок успех будет делом удачи. [9] Тест на доминантный фактор обычно используется для определения того, являются ли аркадные игры азартными играми и, следовательно, подпадают под действие законов об азартных играх, но для многих игр с отыгрышем его применение является серой зоной. [11]

Почти все аркадные видеоигры, как правило, рассматриваются как игры на ловкость, бросающие вызов игроку против заранее установленного программирования игры. аркадные видеоигры, повторяющие концепции азартных игр, такие как автоматы для видеопокера Однако в 1980-х годах появились . Обычно они рассматриваются как азартные игры и ограничиваются юрисдикциями с благоприятными законами об азартных играх. [9]

Скейболл и карнавальные игры (конец 19 века - 1940-е годы)

[ редактировать ]
Ряд мутоскопов в пенни-аркаде Диснейленда , 1980-е годы.

Развлекательные игры на ловкость были основным продуктом ярмарок с 19 века. Кроме того, с монетоприемником . в 19 веке были изобретены торговые автоматы [12] Чтобы развить это, были созданы автоматизированные развлекательные машины с монетоприемником, такие как машины для гадания и проверки силы , а также мутоскопы , которые были установлены вместе с другими аттракционами на ярмарках, передвижных карнавалах и курортах. Вскоре предприниматели начали размещать эти устройства с монетоприемником в тех же помещениях, которые требовали минимального надзора, создав аркады за пенни на рубеже 20-го века - название, взятое из общего использования одного пенни для управления машиной. [13]

Пенни-игровые автоматы начали приобретать негативную репутацию, поскольку самым популярным аттракционом в них, как правило, были мутоскопы с рискованной и мягкой порнографией , привлекавшие аудиторию молодых людей. Кроме того, зарождение киноиндустрии в 1910-х и 1920-х годах отвлекло аудиторию от дешевых игровых автоматов. [13] Были созданы новые интерактивные монетные автоматы, чтобы вернуть посетителей в копеечные игровые автоматы, создав первые аркадные игры. Многие из них были основаны на карнавальных играх большего масштаба, но сводились к чему-то, что можно было автоматизировать. Одним из популярных стилей были игры с булавками, основанные на игре 19-го века в багатель . [10] Одной из первых таких игр, основанных на кеглях, была Baffle Ball , предшественник автомата для игры в пинбол, в котором игрокам давалось ограниченное количество шаров, чтобы сбить цель с помощью только поршня . [13] Skee-Ball стал популярным после того, как его показали в на набережной Атлантик-Сити игровых автоматах . Популярности этих игр способствовало влияние Великой депрессии 1930-х годов, поскольку они обеспечивали недорогие развлечения. [13]

Абстрактные механические спортивные игры возникли на рубеже 20-го века в Англии, которая была основным производителем аркадных игр в начале 20-го века. Лондонская компания «Automatic Sports Company» производила абстрактные спортивные игры, основанные на британских видах спорта, в том числе «Yacht Racer» (1900 г.), основанную на гонках на яхтах , и «The Cricket Match» (1903 г.), в которой имитировалась часть игры в крикет , когда игрок попадал на поле в одно из различных отверстий. Full Team Football (1925) от лондонской компании Full Team Football Company представляла собой раннюю механическую настольную футбольную игру, имитирующую футбол ассоциации, с одиннадцатью статичными игроками на каждой стороне поля, которые могут бить по мячу с помощью рычагов. [14] Гоночные игры зародились на британских игровых автоматах 1930-х годов. [5]

Карнавальные игры в тире датируются концом 19 века. [15] с механическим Игры оружием существовали в Англии с начала 20-го века. [16] Самые ранние элементарные примеры механических интерактивных киноигр относятся к началу 20 века и относятся к играм «кинематографический тир». Они были похожи на карнавальные игры в тире, за исключением того, что игроки стреляли по экрану кинотеатра, на котором демонстрировались видеозаписи мишеней. Они показывали кадры с целями, и когда игрок стрелял в экран в нужный момент, запускался механизм, который временно приостанавливал фильм и регистрировал точку. Первым успешным примером такой игры была Life Targets , выпущенная в Великобритании в 1912 году. Кинематографические игры-тиры пользовались недолгой популярностью в некоторых частях Британии в 1910-х годах, и в них в качестве мишеней часто использовались животные -сафари , а кадры были записаны из Британские имперские колонии. Кинематографические игры в тирах пришли в упадок через некоторое время после 1910-х годов. [17]

Первые легкие ружья появились в 1930-х годах: Seeburg Ray-O-Lite (1936). Игры с использованием этой игрушечной винтовки были механическими, и винтовка стреляла лучами света по мишеням, оснащенным датчиками. [18] Более поздняя игра с оружием от Seeburg Corporation , Shoot the Bear (1949), представила использование механических звуковых эффектов. [19] Механические игры-лабиринты появились в игровых автоматах за копейки к середине 20 века; они позволяли игроку манипулировать только всем лабиринтом, в отличие от более поздних видеоигр с лабиринтами , которые позволяли игроку манипулировать отдельными элементами внутри лабиринта. [20]

Пинбол (1930-1960-е годы)

[ редактировать ]
Автоматы для пинбола 1960-х годов в Зале славы пинбола

с монетоприемником Автоматы для игры в пинбол , которые включали электрическое освещение и функции, были разработаны в 1933 году, но на тот момент отсутствовали управляемые пользователем механизмы флиппера; они будут изобретены в 1947 году. [21] Хотя создатели этих игр утверждали, что эти игры по-прежнему основаны на навыках, многие правительства по-прежнему считали их играми на удачу и считали их азартными играми. Таким образом, изначально они были запрещены во многих городах. [22] Автоматы для пинбола также вызывали разногласия между молодыми и старыми и, возможно, были символом разрыва между поколениями, существовавшего в Америке того времени. Некоторые старейшины опасались того, что делает молодежь, и считали автоматы для игры в пинбол «инструментами дьявола». Это привело к еще большему количеству запретов. [23] Эти запреты постепенно снимались в 1960-х и 1970-х годах; Запрет Нью-Йорка, введенный в 1942 году, продлился до 1976 года. [22] в то время как в Чикаго было отменено в 1977 году. [24] Там, где пинбол был разрешен, производители пинбола тщательно дистанцировали свои игры от азартных игр, добавляя в маркировку игры «Только для развлечения», исключая любые функции погашения и при каждой возможности утверждая, что это игры, требующие умения. [22] Таким образом, к началу 1970-х годов автоматы для игры в пинбол заняли отдельные игровые автоматы в парках развлечений, барах и залах отдыха, а также отдельные автоматы в различных магазинах. [22]

Автоматы для игры в пинбол, выпущенные после 1970-х годов, с тех пор развивались с таким же усовершенствованием технологий, как и аркадные видеоигры. В прошлых машинах для игровой логики использовались дискретные электромеханические и электронные компоненты, но новые машины перешли на полупроводниковую электронику с микропроцессорами для управления этими элементами, что сделало игры более универсальными. Новые машины могут иметь сложные механические механизмы и детальную графику на задней панели, поддерживаемую этими технологиями. [22]

Электромеханические игры (1940-1970-е годы)

[ редактировать ]
Sega 's Gun Fight (1969), ЭМ-игра для двух игроков, в которой использовались светочувствительные цели. Это была одна из первых игр со стрельбой один на один, вдохновившая аркадные видеоигры-шутеры, такие как Gun Fight (1975). [25] [5]
All American Basket Ball (1969), игра EM, выпущенная Chicago Coin.

Альтернативой пинболу были электромеханические игры (ЭМ-игры), которые явно зарекомендовали себя как игры на ловкость, позволяющие избежать клейма пинбола. Переход от механических аркадных игр к EM-играм произошел примерно во времена Второй мировой войны , при этом различные типы аркадных игр постепенно переходили в послевоенный период между 1940-ми и 1960-ми годами. [26] Некоторые ранние электромеханические игры были созданы не для коммерческих целей, а для демонстрации состояния технологий на публичных выставках, например, «Ниматрон» в 1940 году или «Мозг Берти» в 1950 году.

В 1941 году компания International Mutscope Reel выпустила электромеханическую гоночную игру Drive Mobile , которая имела вертикальный аркадный корпус, похожий на тот, который позже использовался в аркадных видеоиграх. [3] Он был заимствован из старых британских гоночных игр 1930-х годов. В Drive Mobile рулевое колесо использовалось для управления моделью автомобиля по дороге, нарисованной на металлическом барабане , с целью удерживать машину в центре, когда дорога смещается влево и вправо. Kasco (сокращение от Kansai Seisakusho Co.) представила этот тип электромеханической гоночной игры в Японии в 1958 году, выпустив Mini Drive , которая имела аналогичный формат, но имела более длинный корпус, позволяющий прокладывать более длинную дорогу. [5] Однако к 1961 году индустрия игровых автоматов в США находилась в застое. Это, в свою очередь, оказало негативное влияние на японских дистрибьюторов игровых автоматов, таких как Sega , которые до этого зависели от импорта из США. Соучредитель Sega Дэвид Розен отреагировал на рыночные условия, поручив Sega разработать оригинальные аркадные игры в Японии. [27]

С конца 1960-х годов в EM-играх использовалась более сложная электроника и механические действия, чтобы создать для игрока моделируемую среду. [5] Эти игры совпадали с появлением аркадных видеоигр и в некоторых случаях были прототипами того опыта, который предлагали аркадные видеоигры. Конец 1960-х – начало 1970-х годов считались «золотым веком электромеханики» в Японии. [28] и «ренессанс новинок» или «технологический ренессанс» в Северной Америке. [29] [5] В эту эпоху возникла новая категория «аудиовизуальных» новинок, созданная в основном несколькими японскими производителями игровых автоматов. [5] Раньше на игровых автоматах доминировали музыкальные автоматы , прежде чем появилась новая волна аркадных игр EM, которые смогли приносить значительные доходы операторам игровых автоматов. [30]

Перископ симулятор подводной лодки и шутер из лёгкого пистолета . [31] был выпущен компанией Nakamura Manufacturing Company (позже названной Namco) в 1965 году. [32] а затем Sega в 1966 году. [33] Он использовал свет и пластиковые волны для имитации тонущих кораблей с подводной лодки. [34] и заставил игроков смотреть в перископ , чтобы наводить и запускать торпеды, [27] которые были представлены цветными огнями и электронными звуковыми эффектами. [35] [36] Версия для Sega имела большой успех во всем мире. [37] Это была первая аркадная игра, игра в которую стоила четвертак . [33] и стал поворотным моментом для индустрии игровых автоматов. [27] Periscope возродил бизнес новинок в сфере игр и создал категорию «реалистичных» или «аудиовизуальных» игр, в которых используются продвинутые спецэффекты для создания впечатления от симуляции. [5] Это стало катализатором «ренессанса новинок», когда в конце 1960-х - начале 1970-х годов было выпущено большое количество новинок/специальных игр (также называемых играми «суша-море-воздух»), от викторин и гоночных игр до хоккея и игр. футбольные матчи, многие из которых принимают цену за четверть игры. [29] [4] Эти «аудиовизуальные» игры продавались в больших количествах, чего не было в большинстве игровых автоматов уже много лет. [5] Это привело к «технологическому ренессансу» в конце 1960-х годов, который позже сыграл решающую роль в создании здоровой аркадной среды для процветания видеоигр в 1970-х годах. [5] Periscope также установил тенденцию к запуску ракет в конце 1960-х - 1970-х годах. [26] В конце 1960-х годов Sega начала выпускать игры с оружием , напоминающие видеоигры-шутеры , но представлявшие собой EM-игры, в которых использовалась проекция заднего изображения для создания движущейся анимации на экране . [38] Это был свежий подход к играм с оружием, который Sega представила в Duck Hunt , тестирование на местности началось в 1968 году и выпущено в январе 1969 года. [39] [40] [41] Missile , шутер и боевая игра на транспортных средствах, выпущенная Sega в 1969 году, возможно, была первой аркадной игрой, в которой использовался джойстик с кнопкой огня, что привело к тому, что джойстики впоследствии стали стандартной схемой управления для аркадных игр. [30]

Новый тип гоночной игры был представлен в Японии с гоночной игрой Indy 500 от Kasco 1968 года . [5] [28] который был лицензирован Chicago Coin для выпуска в Северной Америке под названием Speedway в 1969 году. [42] Это была круглая гоночная трасса с автомобилями соперников, нарисованными на отдельных вращающихся дисках, освещенных лампой. [5] который создал красочную графику [5] проецируется с использованием зеркал, чтобы создать псевдо-3D- перспективу от первого лица , на экране [26] [43] [44] напоминающий вид из лобового стекла. [45] В нем было обнаружение столкновений, при котором игрокам приходилось уклоняться от машин, чтобы избежать крушения, а также электронный звук двигателей автомобилей и столкновений. [26] Это придало игре большую реалистичность, чем в более ранних гоночных играх. [5] и он напоминал прототип аркадной гоночной видеоигры с вертикальным корпусом, желтым шатром, трехзначным счетом, коробкой для монет, рулевым колесом и педалью акселератора. [3] Indy 500 продала более 2000 игровых автоматов в Японии. [5] в то время как компания Speedway продала более 10 000 шкафов в Северной Америке, [28] стала самым большим аркадным хитом за последние годы. [5] Как и Periscope , Speedway также взимала четверть за игру, что еще больше укрепило четверть игры как стандарт игровых автоматов в США на протяжении более двух десятилетий. [5] Atari Основатель Нолан Бушнелл , когда он был студентом колледжа, работал в игровом зале, где он познакомился с играми EM, такими как Speedway , наблюдая за играми клиентов и помогая обслуживать оборудование, одновременно изучая, как оно работает, и развивая свое понимание того, как работает игра. бизнес работает. [46] [47]

После появления аркадных видеоигр Pong (1972) и его клонов, EM-игры продолжали широко присутствовать на игровых автоматах на протяжении большей части 1970-х годов. [28] [5] В Японии EM-игры оставались более популярными, чем видеоигры, вплоть до конца 1970-х годов. [28] В Соединенных Штатах, после того как рынок был наводнен клонами Pong , рынок Pong рухнул примерно в середине 1970-х годов, что привело к тому, что традиционные чикагские производители монетных игр в основном придерживались EM-игр вплоть до конца 1970-х годов. [5] EM-игры в конечном итоге пришли в упадок после появления Space Invaders (1978) и золотого века аркадных видеоигр в конце 1970-х. [28] [48] Некоторые игры EM, появившиеся в 1970-х годах, остаются популярными на игровых автоматах до сих пор, в частности , аэрохоккей , игры «Ударь крота» и игры за медали . Игры с медалями начали становиться популярными благодаря Harness Racing от Sega (1974), EVR Race от Nintendo (1975) и Aruze от The Derby Vφ (1975). Первая игра «Ударь кротов», Mogura Taiji («Охотник за кротами»), была выпущена компанией TOGO в 1975 году. [49] В конце 1970-х игровые центры в Японии начали наводняться играми-истребителями кротов. [50] Могура Тайдзи был представлен Северной Америке в 1976 году, что вдохновило Bob's Space Racers на создание собственной версии игры под названием «Whac-A-Mole» в 1977 году. [51] , похожую на аэрохоккей В 1968 году Sega выпустила EM-игру MotoPolo , где два игрока передвигались вокруг мотоциклов, чтобы забить мячи в ворота соперника; он также использовал 8-дорожечный проигрыватель для воспроизведения звуков мотоциклов. [52] Сам аэрохоккей позже был создан группой сотрудников Brunswick Billiards в период с 1969 по 1972 год. [53] EM-игры пережили возрождение в 1980-х годах. [54] [55] Аэрохоккей, игры «Ударь крота» и игры за медали с тех пор остаются популярными игровыми автоматами. [49]

Аркадные видеоигры (с 1970-х по настоящее время)

[ редактировать ]
Ряд видеоигр в аркаде

После двух попыток упаковать мейнфреймы , на которых запущены видеоигры с монетоприемником , в аркадный шкаф в 1971 году, Galaxy Game and Computer Space , Atari выпустила в 1972 году Pong , первую успешную аркадную видеоигру . В течение следующих нескольких лет число производителей аркадных игр значительно увеличилось, включая несколько компаний, производивших EM-игры, таких как Midway, Bally, Williams, Sega и Taito. [56] По мере того как технология перешла от с транзисторно-транзисторной логикой (TTL) интегральных схем к микропроцессорам , возникла новая волна аркадных видеоигр, начиная с игры Taito Space Invaders в 1978 году и приведшая к золотому веку аркадных видеоигр , в который входили Pac-Man (Namco, 1980), Missile Command (Atari, 1980) и Donkey Kong (Nintendo, 1981). Золотой век пошел на убыль в 1983 году из-за избыточного количества аркадных игр, растущей популярности домашних игровых консолей и компьютеров, а также моральной паники по поводу воздействия аркадных видеоигр на молодежь. [22] [57] На индустрию игровых автоматов также частично повлиял крах видеоигр в 1983 году .

Рынок игровых автоматов восстановился к 1986 году благодаря комплектам для переоборудования программного обеспечения, появлению популярных игр типа «избей их всех» (таких как Kung-Fu Master и Renegade ) и продвинутых игр -симуляторов движения (таких как игры Sega «taikan», в том числе Hang-On , Space Harrier и Out Run ). Однако рост домашних систем видеоигр, таких как Nintendo Entertainment System, привел к еще одному кратковременному упадку аркадных автоматов к концу 1980-х годов. [58] Файтинги, такие как Street Fighter II (1991) и Mortal Kombat (1992), помогли возродить его в начале 1990-х, что привело к возрождению индустрии игровых автоматов. [22] 3D-графика была популяризирована на игровых автоматах в начале 1990-х годов благодаря таким играм, как Virtua Racing от Sega и Virtua Fighter . [59] при этом более поздние аркадные системы, такие как Sega Model 3, до конца 1990-х годов оставались значительно более совершенными, чем домашние системы. [60] [61] Однако улучшенные возможности домашних консолей и компьютеров по имитации аркадных видеоигр в это время отвлекли толпу от игровых автоматов. [22]

Примерно до 1996 года аркадные видеоигры оставались крупнейшим сектором мировой индустрии видеоигр , прежде чем в конце 1990-х годов рынок игровых автоматов пришел в упадок, а рынок консолей впервые превзошел аркадные видеоигры примерно в 1997–1998 годах. [62] В 2000-е годы аркадные видеоигры в западном мире пришли в упадок, при этом большинство игровых автоматов предлагали узкоспециализированные развлечения, которые невозможно воспроизвести дома, включая линии пинбола и другие аркадные игры в сочетании с другими вариантами развлечений, такими как рестораны или бары. К числу новых аркадных видеоигр относятся такие игры, как Dance Dance Revolution , требующие специального оборудования, а также игры, включающие симуляцию движения или виртуальную реальность . [63] Аркадные игры оставались популярными в азиатских регионах примерно до конца 2010-х годов, когда популярность начала снижаться; когда в 1986 году в Японии было около 26 000 игровых автоматов, в 2019 году их осталось всего около 4 000. Пандемия COVID-19 в 2020 и 2021 годах также сильно ударила по индустрии игровых автоматов, вынудив многие крупные давние игровые автоматы в Японии закрыться. [63]

Торговые ассоциации

[ редактировать ]

Американская ассоциация развлекательных машин

[ редактировать ]

Американская ассоциация развлекательных машин (AAMA) — торговая ассоциация, основанная в 1981 году. [64] Он представляет американскую индустрию игровых автоматов с монетоприемником. [65] включая 120 дистрибьюторов и производителей аркадных игр. [66]

Ассоциация операторов развлечений и музыки

[ редактировать ]

Операторы развлечений и музыки (AMOA), организация, основанная в 1957 году. До 1995 года в ее состав входило 1700 членов. [67] В музыкальной индустрии созданы программы обеспечения соответствия лицензий правовым группам ASCAP, BMI или SESAC, [68] страны и он представлял лицензированных владельцев музыкальных автоматов . [69]

Японская ассоциация развлекательных машин и маркетинга

[ редактировать ]
  1. ^ «Как выглядели аркадные игры до появления видеоигр, 1968 год — редкие исторические фотографии» . Rarehistoricalphotos.com/ . 20 августа 2019 г. Проверено 8 марта 2022 г.
  2. ^ Кэбот, Энтони Н.; Лайт, Гленн Дж.; Ратледж, Карл Ф. (2009). «Алекс Родригес, обезьяна и игра в скрэббл: опасность использования нелогики для определения законности игр со смешанным мастерством и случайностью». Обзор Закона Дрейка . 57 (2): 383–412.
  3. ^ Jump up to: а б с Лендино, Джейми (27 сентября 2020 г.). Режим привлечения: взлет и падение аркадных игр с монетоприемником . Пресс для стальных шестерен. стр. 18–9.
  4. ^ Jump up to: а б «Обследование оборудования для монетных автоматов» . Денежный ящик . Паб Cash Box. Ко. 20 октября 1973 г. с. 105.
  5. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, Том. Я: 1971–1982 гг . ЦРК Пресс . стр. 119–20, 188–91. ISBN  978-0-429-75261-2 .
  6. ^ «Фредди Фендер получит высшие награды JB и будет выступать на сцене MOA» . Играйте в Метр . Том. 1, нет. 10 октября 1975 г. с. 27.
  7. ^ Сэндбай, Метте (2018). «Селфи и Пурикура как аффективный, эстетический труд» . Изучение селфи: исторические, теоретические и аналитические подходы к цифровой автофотографии . Спрингер. стр. 305–326 (310). ISBN  9783319579498 .
  8. ^ Тайпеу, Дэн (26 июля 2016 г.). «Руководство для начинающих по аркадной культуре Японии» . Спинофф . Проверено 16 апреля 2021 г.
  9. ^ Jump up to: а б с д и Кэбот, Энтони Н.; Чока, Луи В. (2003). «Игры, в которые играют люди: пришло ли время для нового правового подхода к призовым играм». Юридический журнал Невады . 4 : 197.
  10. ^ Jump up to: а б с Томпсон, Клайв (декабрь 2018 г.). «Что общего между популярностью «Fortnite» и увлечением пинболом 20-го века» . Смитсоновский журнал . Проверено 27 апреля 2021 г.
  11. ^ Кэбот, Энтони Н.; Чока, Луи В. (2007). «Фэнтези-спорт: одна из форм основных ставок в Соединенных Штатах». Обзор права Джона Маршалла . 40 (4): 13.
  12. ^ Раунди, Филип Т. (2020). «Дополнительная жизнь» для игровых автоматов? Предпринимательство, гибридизация и обновление отрасли». Журнал Business Venturing Insights . 14 : e00178. дои : 10.1016/j.jbvi.2020.e00178 . S2CID   224876148 .
  13. ^ Jump up to: а б с д Ньюман, Майкл (2017). «Глава 1: Хорошее чистое развлечение: происхождение видео-аркад». Atari Age: появление видеоигр в Америке . МТИ Пресс . стр. 19–44. ISBN  9780262035712 .
  14. ^ Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . п. 6. ISBN  978-1-317-50381-1 .
  15. ^ Вурхис, Джеральд (2014). «Глава 31: Стрельба». В Перроне, Бернар (ред.). Routledge Companion для изучения видеоигр . Тейлор и Фрэнсис . стр. 251–258. ISBN  9781136290503 .
  16. ^ Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . п. 10. ISBN  978-1-317-50381-1 .
  17. ^ Коуэн, Майкл (2018). «Интерактивные медиа и имперские сюжеты: раскопки кинематографического тира». НЕКС. Европейский журнал медиаисследований . 7 (1): 17–44. дои : 10.25969/mediarep/3438 .
  18. ^ Эшкрафт, Брайан (2008), Arcade Mania! Турбозаряженный мир игровых центров Японии , Kodansha International, стр. 145
  19. ^ «BAC высоко ценит игровые автоматы» . Денежный ящик . Паб Cash Box. Ко. 27 июля 1968 г. с. 73.
  20. ^ Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . п. 67. ИСБН  978-1-317-50381-1 .
  21. ^ «Эволюция игр» . Депутатские развлечения. 2014 . Проверено 13 августа 2020 г.
  22. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Июнь, Лаура (16 января 2013 г.). «Только для развлечения: жизнь и смерть американских игровых автоматов» . Грань . Проверено 13 августа 2020 г.
  23. ^ Фридерсдорф, Колон (18 января 2013 г.). «Мэр, который ударил кувалдой по автоматам для игры в пинбол Нью-Йорка» . Атлантика .
  24. ^ Смит, Райан (5 мая 2018 г.). «Чикаго однажды вёл 40-летнюю войну с пинболом» . Чикагский читатель . Проверено 11 августа 2020 г. .
  25. ^ «Забытая классика Arcade Dreams: Sega Gun Fight» . ИГН . 21 октября 2020 года. Архивировано из оригинала 28 октября 2021 года . Проверено 7 мая 2021 г.
  26. ^ Jump up to: а б с д Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . стр. 20–5, 63–5. ISBN  978-1-317-50381-1 .
  27. ^ Jump up to: а б с «Знаете ли вы, что Sega была основана американцем?» . Следующее поколение . № 24 (декабрь 1996 г.). 19 ноября 1996 г. стр. 6–10.
  28. ^ Jump up to: а б с д и ж «Каско-но Дзидай ~ Интервью с персоналом Мото Кансай Сейсакусё ~» (Эра Каско - Интервью с бывшим производственным персоналом Кансай) [Каско и золотой век электромеханики: интервью с бывшим сотрудником Кансай Сейсакусё]. Классическая видеоигровая станция Odyssey (на японском языке). 2001. Архивировано из оригинала 22 июня 2003 года . Проверено 16 апреля 2021 г.
  29. ^ Jump up to: а б «Особые новинки пользуются популярностью у оперативного отдела» . Денежный ящик . Паб Cash Box. Ко. 27 декабря 1969 г. с. 184.
  30. ^ Jump up to: а б Горовиц, Кен (6 июля 2018 г.). Революция Sega Arcade: история в 62 играх . МакФарланд и компания . стр. 11–3. ISBN  978-1-4766-3196-7 .
  31. ^ Брайан Эшкрафт (2008) Аркадная мания! Турбо-мир игровых центров Японии , с. 133, Коданша Интернэшнл
  32. ^ «Список продукции Namco» (PDF) . Бандай Намко Интертеймент . Холдинг Bandai Namco . Архивировано из оригинала (PDF) 24 апреля 2019 года . Проверено 23 апреля 2019 г.
  33. ^ Jump up to: а б Кент, Стивен Л. (2000). Первый квартал: 25-летняя история видеоигр . БВД Пресс. п. 83. ИСБН  0-9704755-0-0 .
  34. ^ Стив Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: от понга до покемонов и за его пределами: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , с. 102, Прима , ISBN   0-7615-3643-4
  35. ^ Чарльз Хилл; Гарет Джонс (19 апреля 2011 г.). Основы стратегического менеджмента . Cengage Обучение. стр. 1–. ISBN  978-1-111-52519-4 .
  36. ^ Баттель, Джон (1 июня 1993 г.). «Следующий уровень: планы Sega по мировому господству» . Проводной . Публикации Конде Наст . Проверено 24 апреля 2019 г.
  37. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только . АВС-КЛИО . п. 149. ИСБН  978-0-313-33868-7 .
  38. ^ Д.С. Коэн. «Акула-убийца: подводная аркадная игра ужасов из фильма «Челюсти»» . О сайте.com . Архивировано из оригинала 3 июля 2017 года . Проверено 3 мая 2011 г.
  39. ^ «Новый пистолет Sega для поклона на ATE: Sega Duck Shoot» . Денежный ящик . Паб Cash Box. Ко: 34, 4 января 1969 г.
  40. ^ Утиная охота (1969) в Списке убийц видеоигр
  41. ^ «Sega Duck Hunt (1969) (Аркадный флаер)» . pinrepair.com . Проверено 3 мая 2011 г.
  42. ^ «Механическая аркадная гоночная игра Kasco Indy 500 с монетоприемником» . Ремонт пинбола . Проверено 16 апреля 2021 г.
  43. ^ «Знаете ли вы... Интересные факты и мелочи об играх и поп-культуре» . Живой журнал . Гейтрейдеры . Апрель – май 2017 г. С. 26–7.
  44. ^ Рамзи, Морган (8 июня 2012 г.). Геймеры за работой: истории игр, в которые люди играют . Нью-Йорк: Апресс . п. 24. ISBN  978-1-4302-3352-7 .
  45. ^ «Флаеры аркадных игр: Indy 500, Kansai Seiki International (AU)» . Архив аркадных флаеров . Проверено 16 апреля 2021 г.
  46. ^ «Великое мошенничество с видеоиграми?» . Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996 г., стр. 211–229 (213).
  47. ^ Бушнелл, Нолан ; Уивер, Кристофер (17 ноября 2017 г.). «Нолан Бушнелл: Стенограмма интервью, проведенного Кристофером Уивером» (PDF) . Центр Лемельсона по изучению изобретений и инноваций . Смитсоновский институт . стр. 33, 45. Архивировано (PDF) из оригинала 23 апреля 2021 года . Проверено 20 мая 2021 г.
  48. ^ Брайан Эшкрафт (2008) Аркадная мания! Турбо-мир игровых центров Японии , с. 134, Коданша Интернэшнл
  49. ^ Jump up to: а б «История развлекательных автоматов 70-х» (PDF) . Японская ассоциация развлекательных машин и маркетинга (JAMMA) (на японском языке). Архивировано из оригинала (PDF) 11 сентября 2014 года . Проверено 14 мая 2021 г.
  50. ^ Буклет Namco Elemecha Daihyakka . Япония: Victor Entertainment . 24 июля 1996 г.
  51. ^ «Устная история бить крота» . Журнал МЭЛ . 6 марта 2020 г. Проверено 16 мая 2021 г.
  52. ^ [ Специальное интервью к 60-летию Sega: разработчики аркад легендарного шасси R360 и Virtua Fighter рассказывают много [Sega 60th Anniversary Special Interview: Arcade developers of the legendary chassis R360 and "Virtua Fighter" tell a lot of development secrets!]. секретов разработки!]. Famitsu (на японском языке), дата обращения 18 апреля 2021 г.
  53. ^ «История Брансуикского бильярда» . Брансуик Бильярд . Архивировано из оригинала 26 февраля 2022 года . Проверено 11 сентября 2020 г.
  54. ^ Картер, Джей (17 августа 1985 г.). «Классические игры стимулируют восстановление рынка монетных игр» (PDF) . Денежный ящик . стр. 43, 45. Архивировано (PDF) из оригинала 2 июня 2021 года.
  55. ^ «Аркады» . № 3. Великобритания. КУ Амига. Май 1990 г. с. 87 . Проверено 18 февраля 2020 г. .
  56. ^ Эрнквист, Мирко (2008). «Много раз падал, но все еще играл в игру: творческое разрушение и крах индустрии на заре индустрии видеоигр 1971–1986 годов». В Грацере, Карл; Штифель, Дитер (ред.). История несостоятельности и банкротства . Södertorns högskola. стр. 161–191. ISBN  978-91-89315-94-5 .
  57. ^ Риисмандел, Кайл (2013). «Аркадные наркоманы и торговые центры: создание и контроль над пригородным общественным пространством в Америке 1980-х годов». Окружающая среда, пространство, место . 5 (2): 65–89. дои : 10.7761/ESP.5.2.65 .
  58. ^ «История Coin-Op – с 1975 по 1997 год – со страниц RePlay» . Повторное воспроизведение . 1998. Архивировано из оригинала 28 апреля 1998 года . Проверено 21 апреля 2021 г.
  59. ^ «Virtua Racing – Аркада (1992)» . 15 самых влиятельных игр всех времен . ГеймСпот . 14 марта 2001 г. Архивировано из оригинала 13 декабря 2011 г.
  60. ^ «Новости: Virtua Fighter 3». Компьютерные и видеоигры (174): 10–1. Май 1996 года.
  61. ^ «Пассивное курение – один вверх, два вниз» . Руководство Тома по аппаратному обеспечению . 22 октября 1999 года . Проверено 8 января 2018 г.
  62. ^ Нарамура, Юки (23 января 2019 г.). «Пик видеоигр? Ведущий аналитик прогнозирует спад отрасли в 2019 году» . Bloomberg LP Архивировано из оригинала 30 января 2019 года . Проверено 29 января 2019 г.
  63. ^ Jump up to: а б Сина, Матиас (9 февраля 2021 г.). «Вирус угрожает окончанием игры для японских игровых автоматов» . Агентство Франс-Пресс . Архивировано из оригинала 2 августа 2021 года . Проверено 2 августа 2021 г.
  64. ^ «Американская ассоциация развлекательных машин» . www.gamingregulation.com . Архивировано из оригинала 25 сентября 2017 года . Проверено 10 декабря 2017 г.
  65. ^ «Заявление о миссии AAMA» . ААМА. 2016.
  66. ^ Кушнер, Дэвид (23 сентября 1999 г.). «Не хотите ли с этим латте, мистер Нюкем?» . Нью-Йорк Таймс . ISSN   0362-4331 . Проверено 10 декабря 2017 г.
  67. ^ Рейтинг видеоигр . Комитет Сената США по судебной власти . 1995. с. 117. ИСБН  9780160465635 .
  68. ^ Холланд, Билл (16 августа 1986 г.). «Борьба с нелицензионными музыкальными автоматами: торговая группа соглашается на программу типстеров» . Рекламный щит . п. 6.
  69. ^ Холланд, Билл (23 октября 1992 г.). «Суд отклонил апелляцию по поводу музыкального автомата» . Рекламный щит . п. 6.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 248dc6ba50e03eb3e1ad312a703d48d0__1710535920
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/24/d0/248dc6ba50e03eb3e1ad312a703d48d0.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Arcade game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)