Jump to content

Аркадная видеоигра

(Перенаправлено с системных плат Arcade )

Police 911 (также называемая The Keisatsukan и Police 24/7 ) — аркадная игра с легким оружием .

Аркадная видеоигра принимает вводимые игроком данные от элементов управления, обрабатывает их с помощью электрических или компьютеризированных компонентов и отображает выходные данные на электронном мониторе или аналогичном дисплее. Все аркадные видеоигры оплачиваются монетами или принимаются другие способы оплаты, размещаются в игровых автоматах и ​​располагаются в игровых залах рядом с другими видами аркадных игр . До начала 2000-х годов аркадные видеоигры были крупнейшим [1] и наиболее технологичный [2] [3] сегмент индустрии видеоигр .

Ранние прототипы Galaxy Game и Computer Space в 1971 году установили принципы работы аркадных игр, а игра 1972 года Atari Pong признана первой успешной коммерческой аркадной видеоигрой. Улучшения в компьютерных технологиях и дизайне игрового процесса привели к золотому веку аркадных видеоигр , точные даты которого обсуждаются, но варьируются от конца 1970-х до начала 1980-х годов. Этот золотой век включает в себя Space Invaders , Pac-Man и Donkey Kong . Индустрия игровых автоматов возродилась с начала 1990-х до середины 2000-х годов, включая Street Fighter II , Mortal Kombat и Dance Dance Revolution , но в конечном итоге пришла в упадок в западном мире , поскольку количество конкурирующих домашних игровых консолей, таких как Sony PlayStation и Microsoft Xbox, возросло. в их графике и возможностях игрового процесса, а также снизилась стоимость. Тем не менее, в Японии, Китае и Южной Корее до сих пор сохраняется сильная индустрия игровых автоматов. [4]

Pong — первая коммерчески успешная аркадная видеоигра.

Игры на ловкость были популярными аттракционами в парках развлечений на полпути с 19 века. С появлением электричества и монетоприемников они облегчили жизнеспособный бизнес . Когда в 1933 году были представлены автоматы для игры в пинбол с электрическим освещением и дисплеями (но без ласт, управляемых пользователем, которые были изобретены только в 1947 году), эти автоматы рассматривались как игра на удачу . Многие штаты и города относились к ним как к аморальным игрушкам для бунтующей молодежи и запрещали их в 1960-е и 1970-е годы. [5]

Электромеханические игры (ЭМ-игры) появились на игровых автоматах в середине 20 века. После Sega EM-игры Periscope (1966) индустрия игровых автоматов пережила «технологический ренессанс», вызванный «аудиовизуальными» новинками EM-игр, сделав аркады подходящей средой для внедрения коммерческих видеоигр в начале 1970-х годов. [6] В конце 1960-х годов студент колледжа Нолан Бушнелл подрабатывал в игровом автомате, где он познакомился с играми EM, такими как Chicago Coin от гоночная игра Speedway (1969), наблюдая за игрой клиентов и помогая обслуживать оборудование, одновременно обучаясь. игровой бизнес. [7]

Ранняя игра для мэйнфреймов Spacewar! (1962) вдохновил на создание первой коммерческой аркадной видеоигры Computer Space (1971), созданной Ноланом Бушнеллом и Тедом Дэбни и выпущенной Nutting Associates . [8] Он был продемонстрирован на выставке Ассоциации операторов развлечений и музыки (AMOA) в октябре 1971 года. [9] Другая космической войной монетная видеоигра, вдохновленная , Galaxy Game , была продемонстрирована в Стэнфордском университете в ноябре 1971 года. Бушнелл и Дэбни последовали за своим успехом в Computer Space и создали – с помощью Аллана Алкорна – игру для настольного тенниса Pong , выпущенную в 1972. Pong добился коммерческого успеха, что привело к выходу на рынок множества других производителей монет. [8]

Индустрия видеоигр перешла от дискретных интегральных схем к программируемым микропроцессорам в середине 1970-х годов, начиная с Gun Fight в 1975 году. Индустрия игровых автоматов вступила в «золотой век» в 1978 году с выпуском игры Taito 's Space Invaders , которая представила множество новинок. игрового процесса особенности - в том числе табло . С 1978 по 1982 год несколько других крупных аркадных игр от Namco, Atari, Williams Electronics, Stern Electronics и Nintendo считались блокбастерами от Namco , в частности Pac-Man (1980), ставшая неотъемлемой частью популярной культуры . По всей Северной Америке и Японии появились специальные игровые автоматы для видеоигр, а во многих небольших магазинах появились шкафы для игровых автоматов. К 1981 году индустрия аркадных видеоигр в США стоила 8 миллиардов долларов США . [10]

Новизна аркадных игр резко пошла на убыль после 1982 года из-за нескольких факторов, в том числе насыщения рынка игровыми автоматами и аркадными играми, моральной паники по поводу видеоигр (аналогично страхам, возникшим по поводу автоматов для игры в пинбол за десятилетия до этого), а также краха видеоигр в 1983 году , когда рынок домашних консолей повлиял на игровые автоматы. Рынок игровых автоматов восстановился к 1986 году благодаря комплектам для конвертации программного обеспечения, появлению популярных игр типа «избей всех» (таких как Kung-Fu Master (1984) и Renegade (1986–1987)), а также передовых симуляторов движения игр- . (например, «тайканские» игры Sega, включая Hang-On (1985), Space Harrier (1985) и Out Run (1986)). Однако рост домашних систем видеоигр, таких как Nintendo Entertainment System, привел к еще одному кратковременному упадку аркадных автоматов к концу 1980-х годов. [11]

Аркадные игры продолжали совершенствоваться по мере развития технологий и игрового процесса. В начале 1990-х годов выпуск Capcom от Street Fighter II установил современный стиль файтингов и привел к появлению ряда подобных игр, таких как Mortal Kombat , Fatal Fury , Killer Instinct , Virtua Fighter и Tekken , создав новый ренессанс. в аркадах. [12] [13] Еще одним фактором был реализм. [14] включая «3D-революцию» от 2D и псевдо-3D- графики к «настоящей» в реальном времени 3D-полигональной графике . [15] [16] Во многом это было обусловлено технологической гонкой вооружений между Sega и Namco . [17] В начале 1990-х такие игры, как Virtua Racing и Virtua Fighter от Sega , популяризировали технологию 3D-полигонов на игровых автоматах. Позже, к середине 1990-х годов, 3D-графика стала популярной в консольных и компьютерных играх. [18] хотя аркадные системы, такие как Sega Model 3, в конце 1990-х годов оставались значительно более совершенными, чем домашние системы. [2] [3] Примерно до 1996 года аркадные видеоигры оставались крупнейшим сегментом мировой индустрии видеоигр . В конце 1990-х годов количество игровых автоматов пришло в упадок, и примерно в 1997–1998 годах его впервые превзошёл рынок консолей. [1]

С 2000-х годов аркадные игры по всему миру пошли разными путями. В Соединенных Штатах игровые автоматы стали нишевыми рынками, поскольку они конкурируют с рынком домашних консолей, и они адаптировали другие бизнес-модели, такие как предоставление других вариантов развлечений или добавление выплат призов. [19] В Японии, где игровые автоматы продолжают процветать, такие игры, как Dance Dance Revolution и The House of the Dead, призваны предоставить игрокам индивидуальный опыт, который игрокам нелегко получить дома. [20]

Технология

[ редактировать ]
Внутри Neo Geo MVS аркадного шкафа

Практически во всех современных аркадных играх (кроме традиционных Fair Midway ) широко используется полупроводниковая электроника , интегральные схемы и экраны мониторов, установленные внутри аркадного шкафа .

За исключением Galaxy Game и Computer Space , которые были построены на базе мэйнфреймов небольшого форм-фактора , первые аркадные игры основаны на комбинациях нескольких дискретных логических микросхем, таких как микросхемы транзисторно-транзисторной логики (TTL). При разработке аркадной игры речь шла скорее о сочетании этих TTL-чипов и других электронных компонентов для достижения желаемого эффекта на экране. Более сложный игровой процесс потребовал значительно больше компонентов TTL для достижения такого результата. К середине 1970-х годов первые недорогие программируемые микропроцессоры на рынке появились . Первой видеоигрой на базе микропроцессора стала Midway's Gun Fight 1975 года (конверсия Taito's Western Gun ), а с появлением Space Invaders и золотой эрой игры на базе микропроцессора стали типичными. [21] : 64  Ранние аркадные игры также были разработаны с использованием растровой графики , отображаемой на дисплее с электронно-лучевой трубкой (ЭЛТ). Во многих играх конца 1970-х и начала 1980-х годов использовались специальные дисплеи, отображающие векторную графику , хотя к середине 1980-х годов их использование уменьшилось по мере совершенствования технологии отображения на ЭЛТ. [22] До появления цветных ЭЛТ или векторных дисплеев некоторые игровые автоматы имели комбинацию наклонного расположения монитора, односторонних зеркал и четких наложений для имитации цветов и другой графики на игровом поле. [23]

В аркадных видеоиграх с монетоприемником с 1990-х по 2000-е годы обычно использовалось специальное оборудование, часто с несколькими процессорами , узкоспециализированными звуковыми и графическими чипами , а также новейшими дорогими технологиями отображения компьютерной графики . Это обеспечивает более сложную графику и звук, чем современные игровые консоли или персональные компьютеры . Многие аркадные игры, начиная с 2000-х годов, работают на модифицированном оборудовании игровых консолей (например, Sega NAOMI или Triforce) или компонентах игровых ПК (например, Taito Type X ). Многие аркадные игры имеют более захватывающие и реалистичные элементы управления, чем для ПК или игры консолей . Сюда входят специализированные аксессуары для создания атмосферы или управления, такие как полностью закрытые динамические шкафы с элементами управления с силовой обратной связью , специальные световые пушки , дисплеи обратной проекции, копии кабин автомобилей или самолетов, контроллеры в форме мотоциклов или лошадей или узкоспециализированные контроллеры, такие как танцевальные коврики и устройства для рыбалки. стержни . Эти аксессуары обычно слишком громоздки, дороги и специализированы для использования с обычными домашними ПК и консолями. Создатели аркад экспериментируют с виртуальной реальности технология . Аркады перешли от использования монет в качестве кредитов к смарт-картам, хранящим виртуальную валюту кредитов.

В современных игровых автоматах вместо электронно-лучевых трубок используются плоские дисплеи. Интернет-сервисы, такие как ALL.Net , NESiCAxLive , e-Amusement и NESYS , позволяют кабинетам загружать обновления или новые игры, выполнять многопользовательскую онлайн-игру, сохранять прогресс, разблокировать контент или зарабатывать кредиты.

Sega Rally Аркадные гоночные игры Veljekset Keskinen в универмаге в Туури , Алавус , Финляндия , 2017 год.

Многие аркадные игры имеют короткие уровни, простую и интуитивно понятную схему управления и быстро возрастающую сложность . Классическая формула успешной аркадной видеоигры: «Легко научиться, сложно освоить». [24] наряду с парадигмой «множественных жизней , постепенно усложняющихся уровней ». [25] Это связано с аркадной средой, где игрок, по сути, арендует игру до тех пор, пока его внутриигровой аватар может оставаться живым или пока у него не закончатся жетоны . Игры на консолях или ПК можно назвать «аркадными играми», если они обладают этими качествами или являются прямыми портами аркадных игр. [ нужна ссылка ]

Аркадные гоночные игры часто содержат сложные симуляторы движения аркадные . [26] [27] упрощенный физический движок и короткое время обучения по сравнению с более реалистичными гоночными симуляторами . Автомобили могут резко поворачивать без торможения или недостаточной поворачиваемости, а ИИ- соперники иногда программируются так, что они всегда находятся рядом с игроком с эффектом резиновой ленты . Другие типы аркадных игр включают музыкальные игры (особенно ритм-игры ), а также мобильные и казуальные игры с интуитивно понятным управлением и короткими сессиями. [ нужна ссылка ]

Действие

[ редактировать ]

Термин «аркадная игра» может относиться к видеоигре в жанре экшн, предназначенной для игры аналогично аркадной игре с безумным, захватывающим игровым процессом. [28] В аркадных играх основное внимание уделяется рефлексам пользователя, и во многих из них очень мало навыков решения головоломок, сложного мышления или стратегии. [ нужна ссылка ] К ним относятся файтинги, в которые часто играют с помощью аркадного контроллера , игры типа «избей их всех» , в том числе динамичные игры «руби и слэшер » , а также легкие стрелялки « пулевой ад » и шутеры с интуитивно понятным управлением и быстро возрастающей сложностью. [ нужна ссылка ]

Многие аркадные игры-симуляторы боевых полетов имеют сложные гидравлические симуляторы движения, [26] [27] и упрощенная физика и управление. Аркадные полетные игры должны быть простыми в освоении , чтобы сохранить их боевой компонент. Растущее количество консольных видеоигр о полетах, таких как Crimson Skies , Ace Combat и Secret Weapons Over Normandy, указывает на падение популярности симуляторов полета с тяжелыми ручными операциями в пользу мгновенных аркадных полетов. [29]

Современный поджанр экшн-игр, называемый « взломай и слэш » или «игры с персонажами», представляет собой эволюцию традиционных аркадных экшен-игр и иногда считается поджанром битв-эм-ап-драк. Этот поджанр игр во многом определил Хидеки Камия , создатель франшиз Devil May Cry и Bayonetta . [30]

Промышленность

[ редактировать ]

Аркадные игры можно найти в ресторанах, боулингах, кампусах колледжей, магазинах видеопроката, общежитиях, прачечных самообслуживания, кинотеатрах, супермаркетах, торговых центрах, аэропортах и ​​других местах розничной торговли. Они популярны в общественных местах, где люди часто проводят свободное время. [31]

Их доходность увеличивается за счет популярности конверсий аркадных игр для домашних платформ. В 1997 году WMS Industries (материнская компания Midway Games ) сообщила, что если будет продано более 5000 игровых автоматов, то будет продано как минимум 100 000 домашних версий. [32]

Американская ассоциация развлекательных машин (AAMA) — торговая ассоциация, основанная в 1981 году. [33] который представляет американскую индустрию игровых автоматов с монетоприемником, [34] включая 120 дистрибьюторов и производителей аркадных игр. [35] Японская ассоциация развлекательных машин и маркетинга (JAMMA) представляет японскую индустрию игровых автоматов. Игровые автоматы могут иметь стандартизированные разъемы или интерфейсы, такие как JAMMA или JVS, которые помогают быстро заменять игровые системы или платы в игровых автоматах. Игровые или аркадные доски сами по себе могут позволять заменять игры игровыми картриджами или дисками.

Конверсии, эмуляторы и развлечения

[ редактировать ]

До 2000-х годов успешные видеоигры часто конвертировались в домашнюю игровую консоль или домашний компьютер. многие из первых игр Atari VCS Например, были модификациями успешных аркадных игр Atari. Производители аркадных игр, которые не занимались домашними консолями или компьютерами, сочли лицензирование своих игр производителям консолей успешной бизнес-моделью, поскольку конкуренты производителей консолей будут бороться за права на более популярные игры. Coleco, как известно, одержала победу над Atari, чтобы получить права на конвертацию Donkey Kong от Nintendo , которую впоследствии компания включила в качестве встроенной игры для ColecoVision, чтобы бросить вызов VCS. [36]

При преобразовании аркад обычно приходилось идти на уступки из-за более низкой вычислительной мощности и возможностей домашней консоли, таких как ограниченная графика или изменения в игровом процессе. Такие преобразования имели неоднозначные результаты. Преобразование Space Invaders VCS в Atari VCS считалось убийственным приложением , что помогло увеличить продажи VCS в четыре раза в 1980 году. [37] Напротив, преобразование Pac-Man в VCS в 1982 году подверглось резкой критике за технические недостатки из-за ограничений VCS, таких как мерцающие призраки и упрощенный игровой процесс. Хотя Pac-Man была самой продаваемой игрой на VCS, она подорвала доверие потребителей к играм Atari и частично способствовала краху 1983 года. [38]

Потребность в конверсиях аркад начала уменьшаться, когда производители аркадных игр, такие как Nintendo, Sega и SNK, вышли на рынок домашних консолей и использовали в своих домашних консолях аналогичные технологии, которые используются в игровых автоматах, что сводило на нет необходимость упрощать игру. В отношении домашнего освобождения все еще могут быть сделаны уступки; в частности, в Super Nintendo Entertainment System преобразование Mortal Kombat удалило большую часть крови из аркадной версии, чтобы соответствовать стандартам контроля качества Nintendo. [39]

Точные копии аркадных видеоигр можно запускать через эмуляторы, такие как MAME, на современных устройствах. Эмулятор — это приложение, которое в режиме реального времени транслирует зарубежное программное обеспечение на современную систему. Эмулированные игры легально и коммерчески появились на Macintosh в 1994 году. [40] [41] с дискетами Williams, Sony PlayStation в 1996 году и Sega Saturn в 1997 году с компиляциями на компакт-дисках, такими как Williams Arcade's Greatest Hits и Arcade's Greatest Hits: The Atari Collection 1 , а также на PlayStation 2 и GameCube с компиляциями на DVD-ROM, такими как Мидуэй Аркады Сокровища . [ нужна ссылка ] Аркадные игры загружаются и эмулируются через Nintendo Wii, службу виртуальной консоли начиная с 2009 года. [ нужна ссылка ]

Используя эмуляцию, такие компании, как Arcade1Up, создали масштабные или уменьшенные копии игровых автоматов с использованием современных технологий, таких как ЖК-мониторы и легкая конструкция. Эти шкафы обычно напоминают оригинальные шкафы для аркадных игр, но также могут поддерживать несколько связанных игр. Эти шкафы могут быть предложены в различных миниатюрных стилях, например, в настольных и настенных версиях. [42]

Самый кассовый

[ редактировать ]

В случае с аркадными играми успех обычно оценивается либо по количеству единиц аркадного оборудования, проданных операторам, либо по сумме полученного дохода. Доход может включать в себя доход от выпадения монет (например, четвертаков , долларов или монет номиналом 100 иен ), вставленных в автоматы. [43] и/или доходы от продажи оборудования, каждая единица которого стоит тысячи долларов. Большинство показателей доходов, перечисленных ниже, неполны, поскольку они включают только доходы от продажи оборудования из-за отсутствия доступных данных о доходах от выпадения монет, которые обычно составляют большую часть валового дохода популярных аркадных игр. В этот список включены только аркадные игры, которые либо продали более 10 000 аппаратных единиц, либо принесли доход более 10 миллионов долларов . Большинство перечисленных игр были выпущены в период между золотым веком аркадных видеоигр (1978–1984) и 1990-ми годами.

Игра Год выпуска Продано аппаратных единиц Предполагаемый валовой доход
(доллары США без учета инфляции)
Предполагаемый валовой доход
(долларов США с учетом инфляции 2023 года) [44]
Пакман 1980 400 000 (до 1982 г.) [45] 6 миллиардов долларов (до 1982 года) [46] [47] 18,9 миллиардов долларов
Космические захватчики 1978 750 000 (до 1979 г.) [48] 3,8 миллиарда долларов (до 1982 года) [49] 17,8 миллиардов долларов
Уличный боец ​​II 1991 221 000+ (до 1995 г.) [n 1] 5,31 миллиарда долларов+ (до 1999 г.) [54] 11,9 миллиардов долларов
Король бойцов '97 1997 150 000 (до 1998 г.) [55]
Осел Конг 1981 132 000 (до 1982 г.) [n 2] 280 миллионов долларов (до 1982 года)
(Продажи оборудования в США) [59]
940 миллионов долларов
(Продажи оборудования в США)
Мисс Пак-Ман 1982 125 000 (до 1988 г.) [60] [61] 1,5 миллиарда долларов (до 1995 года) [62] 3,5 миллиарда долларов
Астероиды 1979 100 000 (до 2001 г.) [61] [63] 800 миллионов долларов (до 1991 года) [64] [65] 2,68 миллиарда долларов
Защитник 1981 70 000 (до 2020 г.) [66] 1,5 миллиарда долларов (до 2020 года) [66] 2,54 миллиарда долларов
Принт-клуб ( Пурикура ) 1995 45 000 (до 1997 г.) [67] 1 миллиард долларов (до 1997 года) [68] 2 миллиарда долларов
Многоножки 1981 55 988 (до 1991 г.) [69] 115,65 миллиона долларов
(продажа оборудования до 1991 г.) [69]
259 миллионов долларов
(продажа оборудования)
в галактике 1979 50 000 (в США до 1982 г.) [70]
Виртуа Файтер 1993 40 000+ (до 1996 г.) [71]
Виртуа Файтер 2 1994 40 000+ (до 1996 г.) [72]
Теккен 2 1995 40 000 (до 1996 г.) [73]
Стархорс 2 2005 38 614 (до 2009 г.) [n 3] 59,321 миллиона долларов (до 2011 года)
( Пятое расширение ) [n 4]
92,5 миллиона долларов
( Пятое расширение )
Гипер Олимпик ( легкая атлетика ) 1983 38 000 (1983 г. в Японии) [84]
Теккен 3 1996 35 000 (в 1997 г.) [85]
Донки Конг младший 1982 30 000 (1982 г. в США) [86]
Мистер До! 1982 30 000 (1982 г. в США) [87]
Чемпион по каратэ 1984 30 000 (в США до 1985 г.) [88]
Выйти из бега 1986 30 000 (до 1994 г.) [89] 100 миллионов долларов + (продажи кабинета) [90] 280 миллионов долларов (продажа кабинета)
Финальный бой 1989 30 000 (до 1991 г.) [91]
Виртуа Файтер 3 1996 30 000 (до 1997 г.) [85]
НБА Джем 1993 20 000 (до 2013 г.) [92] 2 миллиарда долларов (до 2013 года) [93] 3,4 миллиарда долларов
Чемпион мира среди клубов по футболу 2002 2479 (до 2009 г.) [№ 6] 706,014 миллиона долларов (до 2012 г.) [97] 1,2 миллиарда долларов
Мортал Комбат II 1993 27 000 (до 2002 г.) [98] 600 миллионов долларов (до 2002 года) [99] 1,1 миллиарда долларов
Фроггер 1981 $135 млн+ (продажи оборудования в США) [100] 452 миллиона долларов
(Продажи оборудования в США)
Буря 1981 29 000 (до 1983 г.) [101] 62,408 миллиона долларов
(продажа оборудования до 1991 г.) [69]
140 миллионов долларов
(продажа оборудования)
К*берт 1982 25 000 (до 2001 г.) [102]
Черепашки-ниндзя-подростки-мутанты 1989 25 000 (США и ЕС до мая 1990 г.) [103] [104]
Битмания 1997 25 000 (до 2000 г.) [105] 12,4 миллиона долларов (до 1998 г.)
(Продажи оборудования в Японии) [№ 8]
23,5 миллиона долларов
(Продажи оборудования в Японии)
Смертельная битва 1992 24 000 (до 2002 г.) [98] 570 миллионов долларов (до 2002 года) [98] 966 миллионов долларов
Дарксталкерс: Ночные воины 1994 24,000 [107]
Роботрон: 2084 год. 1982 23 000 (до 1983 г.) [101]
Поул-позиция 1982 21 000 (в США до 1983 г.) [101] 60,933 миллиона долларов (до 1983 г.) [101] [69]
(Продажи оборудования в США)
192 миллиона долларов
(Продажи оборудования в США)
Ты выкопал 1982 22,228 [69] (в США до 1983 г.) [108] 46,3 миллиона долларов (до 1983 года) [69]
(Продажи оборудования в США)
146 миллионов долларов
(Продажи оборудования в США)
Попай 1982 20 000 (в США до 1982 г.) [58]
Против. Супер Братья Марио. 1986 20,000 (1986) [109]
Накачайте это 1999 20 000 (до 2005 г.) [110]
Турнир Tekken Tag 1999 19 000 (до 2000 г.) [111]
Охота в джунглях 1982 18 000 (в США до 1983 г.) [108]
Райден 1990 17,000 [112]
Инстинкт убийцы 1994 17,000 [113] 125 миллионов долларов + [114] 257 миллионов долларов+
Покемон Мезастар 2020 $187 млн ​​+ (до 2021 г.) [115] 187 миллионов долларов +
Логово Дракона 1983 16 000 (до 1983 г.) [116] [117] 68,8 миллиона долларов
(продажа оборудования до 1983 г.) [116] [118]
210 миллионов долларов
(продажа оборудования)
Астероиды Делюкс 1981 22 399 (до 1999 г.) [119] 46,1 миллиона долларов
(продажа оборудования до 1999 г.) [119]
84,3 миллиона долларов
(продажа оборудования)
Ракетное командование 1980 19 999 (до 2010 г.) [120] 36,8 миллиона долларов
(продажа оборудования до 1991 г.) [119]
82,3 миллиона долларов
(продажа оборудования)
Берзерк 1980 15780 (до 1981 г.) [121]
Схватка 1981 15 136 (до 1981 г.) [121]
Чемпион по бейсболу 1983 15 000 (в Японии до июня 1983 г.) [122]
Мушикинг: Король жуков 2003 13 500 (до 2005 г.) [123] 530 миллионов долларов (до 2007 года) [n 9] 878 миллионов долларов
Боевая зона 1980 15 122 (до 1999 г.) [119] 31,2 миллиона долларов
(продажа оборудования до 1999 г.) [119]
57,1 миллиона долларов
(продажа оборудования)
Звездные врата 1981 15 000 (до 1983 г.) [101]
Космическая дуэль 1982 12 038 (до 1991 г.) [69]
Маджонг Бойцовский клуб 3 2004 13 000 (до 2004 г.) [126]
Супер Змея 1981 12 337 (до 1981 г.) [121]
Capcom Боулинг 1988 12 000 (до 1991 г.) [127]
Чемпионат Sega по ралли 1994 12,000 [128]
Ошаре Маджо: Любовь и ягода 2004 10300 (до 2006 г.) [76] [129] 302,68 миллиона долларов (до 2007 года) [№ 10] 488 миллионов долларов
Двойной Дракон 1987 10 000+ (США в 1988 г.) [130]
Уличный боец 1987 10 000+ (до 1991 г.) [131]
Танцевальная Революция Танца 1998 10 000+ (до 1999 г.) [132]
Колеса / Колеса II ( Скоростная гонка ) 1974 10 000 (1975 г. в США) [133]
Джи Би 1978 10,000 [134]
Большой Бак Хантер Про 2006 10 000 (до 2009 г.) [135] [136]
Чемпион мира среди клубов по футболу: межконтинентальные клубы 2008 1689 (до 2009 г.) [n 5] 150,1 миллиона долларов (до 2012 года) [n 7] 212 миллионов долларов
Покемон Баттрио 2007 $125 млн + (до 2012 г.) [115] 184 миллиона долларов+
StarHorse3 Сезон I: Начало новой легенды 2011 132,18 миллиона долларов (до 2012 года) [№ 11] 179 миллионов долларов
Покемон Тринадцать 2012 $125 млн + (до 2014 г.) [115] 166 миллионов долларов+
Разрыв границы 2009 2998 (до 2009 г.) [80] 107 миллионов долларов (до 2012 года) [№ 12] 152 миллиона долларов
Трон 1982 800 (в США до 1982 г.) [142] 45 миллионов долларов (до 1983 года) [143] 102 миллиона долларов
Сэнгоку Тайсен 2010 94,04 миллиона долларов (до 2012 года) [№ 13] 131 миллион долларов
Покемон Га-Оле 2016 $92 млн + (до 2018 г.) [115] 117 миллионов долларов+
Dragon Quest: Дорога битвы монстров 2007 78,2 миллиона долларов (до 2008 г.) [№ 14] 115 миллионов долларов
Самба де Амиго 1999 3000 (до 2000 г.) [146] 47,11 миллиона долларов (до 2000 г.) [147] 86,2 миллиона долларов
Сангокуши Тайсен 3 2007 54,4 миллиона долларов (до 2011 года) [№ 15] 79,9 миллиона долларов
Понг 1972 8,500–19,000 [148] [149] 11 миллионов долларов (до 1973 года) [150] 75,5 миллионов долларов
Лорд Вермилиона 2008 50,443 миллиона долларов (до 2008 г.) [№ 16] 71,4 миллиона долларов
Sega Network Маджонг MJ4 2008 12 892 (до 2009 г.) [151] 47 миллионов долларов (до 2010 года) [№ 17] 66,5 миллионов долларов
Кенгуру 1982 9,803 [69] (до 1983 г.) [108] 20,58 миллиона долларов (до 1983 года)
(Продажи оборудования в США) [69]
65 миллионов долларов
(Продажи оборудования в США)
Жесткое вождение 1989 3318 (до 1989 г.) [69] 22,9 миллиона долларов (до 1989 г.) [69] 56,3 миллиона долларов
Рукавица 1985 7848 (до 1985 г.) [69] 18,01 миллиона долларов (до 1985 года) [69] 51 миллион долларов
Sega Network Маджонг MJ5 2011 34,87 миллиона долларов (до 2012 года) [№ 18] 47,2 миллиона долларов
Многоножка 1982 9990 (до 1991 г.) [69] 20,669 миллиона долларов (до 1991 г.) [69] 46,2 миллиона долларов
Гоночное вождение 1990 3525 (до 1991 г.) [69] 20,03 миллиона долларов (до 1991 г.) [69] 44,8 миллиона долларов
Разразиться 1976 15 000 (до 1981 г.) [152] 12,045 миллиона долларов
(продажа оборудования до 1981 г.) [119]
40,4 миллиона долларов
Путешественник во времени 1991 18 миллионов долларов (до 1991 года) [118] 40,3 миллиона долларов
Космический туз 1984 13 миллионов долларов (до 1984 г.) [118] 38,1 миллиона долларов
Ксевиус 1982 5295 (в США до 1983 г.) [69] 11,1 миллиона долларов (до 1983 года) [69]
(Продажи оборудования в США)
35 миллионов долларов
(Продажи оборудования в США)
Атари Футбол 1978 11 306 (до 1999 г.) [119] 17,266 миллиона долларов (до 1999 г.) [119] 31,6 миллиона долларов
Финальный круг 1987 1150 (в США до 1988 г.) [69] 9,5 миллионов долларов (до 1988 года) [69]
(Продажи оборудования в США)
25,5 миллионов долларов
(Продажи оборудования в США)
Paperboy 1984 3442 (до 1991 г.) [69] 8,6 миллиона долларов (до 1991 года) [69] 19,2 миллиона долларов
Звездные войны 1983 12 695 (до 1991 г.) [69] 7,595 миллиона долларов (до 1991 года) [69] 17 миллионов долларов
Спринт 2 1976 8200 (до 1999 г.) [119] 12,669 миллиона долларов (до 1999 г.) [119] 23,2 миллиона долларов
Чемпионат по спринту 1986 3595 (до 1991 г.) [69] 8,26 миллиона долларов (до 1991 года) [69] 18,5 миллионов долларов
Поул-позиция II 1983 2400 (в США до 1983 г.) [69] 7,43 миллиона долларов (до 1983 года) [69]
(Продажи оборудования в США)
22,7 миллиона долларов
(Продажи оборудования в США)
Морской волк 1976 10 000 (до 2000 г.) [153]
Лунный посадочный модуль 1979 4830 (до 1999 г.) [119] 8,19 миллиона долларов (до 1999 г.) [119] 15 миллионов долларов
Супер Спринт 1986 2232 (до 1999 г.) [119] 7,8 миллиона долларов (до 1999 г.) [119] 14,3 миллиона долларов
Мраморное безумие 1984 4000 (до 1985 г.) [154] 6,3 миллиона долларов (до 1991 года) [69] 14,1 миллиона долларов
Раскатистый гром 1986 2406 (в США до 1987 г.) [69] 4,8 миллиона долларов (до 1987 года) [69]
(Продажи оборудования в США)
13,3 миллиона долларов
(Продажи оборудования в США)
арабский 1983 1950 (в США до 1983 г.) [108] 3,9 миллиона долларов (до 1983 года) [69]
(Продажи оборудования в США)
11,9 миллиона долларов
(Продажи оборудования в США)

Франшизы

[ редактировать ]

Это совокупные продажи оборудования как минимум двух или более аркадных игр, входящих в одну и ту же франшизу. В этот список включены только франшизы, которые продали не менее 5000 единиц оборудования или получили доход не менее 10 миллионов долларов.

Франшиза Оригинальный год выпуска Всего продано аппаратных единиц Предполагаемый валовой доход
(доллары США без учета инфляции)
Предполагаемый валовой доход
(долларов США с учетом инфляции 2023 года) [44]
Пакман 1980 526 412 (до 1988 г.) [№ 19] 6 миллиардов долларов (до 1982 года) [155] 19 миллиардов долларов
Космические захватчики 1978 750 000 (до 1980 г.) [48] 3,8 миллиарда долларов (до 1982 года) [49] 17,8 миллиардов долларов
Уличный боец 1987 500 000 (до 2002 г.) [156] [157] 5,31 миллиарда долларов+ (до 1999 г.) [54] 11,9 миллиардов долларов
Pac-Man Клоны 1980 300 000 (до 2002 г.) [158]
Street Fighter Клоны 1987 200,000+ [51]
Марио 1981 190 800 (до 1983 г.) [№ 20] 280 миллионов долларов (до 1982 года)
(Продажи оборудования в США) [59]
938 миллионов долларов
(Продажи оборудования в США)
Осел Конг 1981 167 000 (до 1983 г.) [n 2] 280 миллионов долларов (до 1982 года)
(Продажи оборудования в США) [59]
938 миллионов долларов
(Продажи оборудования в США)
Астероиды 1979 136 437 (до 1999 г.) [№ 21] 850,79 миллиона долларов (до 1999 г.) [№ 22] 1,56 миллиарда долларов
Виртуа Файтер 1993 110,000+ [а]
Голден Ти Гольф 1989 100 000 (до 2011 г.) [159]
Данные Кардасс 2005 100 000 (до 2012 г.) [160]
Теккен 1994 94,000+ [б]
Защитник 1981 85 000 (до 2020 г.) [№ 23] 1,5 миллиарда долларов (до 2020 года) [66] 2,54 миллиарда долларов
Многоножки 1981 65 978 (до 1991 г.) [№ 24] 136,3 миллиона долларов (до 1991 г.) [№ 25] 305 миллионов долларов
Смертельная битва 1992 51 000 (до 2002 г.) [98] 1,17 миллиарда долларов (до 200) [98] [99] 1,98 миллиарда долларов
в галактике 1979 50 986 (в США до 1988 г.) [№ 26]
про покемонов Аркадные игры 2007 $530 млн + (до 2021 г.) [115] 788 миллионов долларов+
Стархорс 2000 38 734 (до 2009 г.) [№ 27] 191,501 млн долларов (до 2012 г.) [№ 28] 339 миллионов долларов
Ерунда 1997 35 000+ (до 2000 г.) [№ 29] 12,4 миллиона долларов (до 1998 г.)
( Beatmania в Японии) Продажи оборудования [№ 8]
23,5 миллиона долларов
( Beatmania в Японии) Продажи оборудования
Большой Бак 2000 33 500 (до 2010 г.) [№ 30]
Мистер До! 1982 30 000 (в США до 1982 г.) [87]
Dragon Quest: Дорога битвы монстров 2007 78,2 миллиона долларов (до 2008 г.) [№ 14] 115 миллионов долларов
Лорд Вермилиона 2008 50,443 миллиона долларов (до 2008 г.) [№ 16] 71,4 миллиона долларов
Схватка 1981 27 473 (до 1981 г.) [121]
Sega Network Маджонг 2000 25 986 (до 2006 г.) [№ 33] 81,87 миллиона долларов (до 2012 года) [№ 34] 145 миллионов долларов
Дарксталкеры 1994 27,000+ [107]
Поул-позиция 1982 24 550 (в США до 1983 г.) [№ 35] 77,9 миллиона долларов (до 1988 года)
(Продажи оборудования в США) [№ 36]
246 миллионов долларов
(Продажи оборудования в США)
Ты выкопал 1982 22,228 [69] (в США до 1983 г.) [108] 46,3 миллиона долларов (до 1983 года) [69]
(Продажи оборудования в США)
146 миллионов долларов
(Продажи оборудования в США)
Накачайте это 1999 20 000 (до 2005 г.) [110]
Разразиться 1976 15 805 (до 1999 г.) [119] 17,745 миллиона долларов (до 1999 г.) [119] 32,5 миллиона долларов
Звездные войны 1983 14 039 (до 1991 г.) [69] 9,275 миллиона долларов (до 1983 года) [69] 20,7 миллиона долларов
Спринт 1976 14 027 (до 1999 г.) [119] 28,729 миллиона долларов (до 1999 г.) [119] 52,5 миллиона долларов
Мусикинг 2003 13 500 (до 2005 г.) [123] 530 миллионов долларов (до 2007 года) [n 9] 878 миллионов долларов
Морской волк 1976 14 000 (до 2000 г.) [153]
Бойцовский клуб маджонга 2002 13 000 (до 2004 г.) [126]
Рукавица 1985 11 368 (до 1991 г.) [69] 20,41 миллиона долларов (до 1991 года) [69] 45,7 миллиона долларов
Любовь и Берри 2004 10300 (до 2006 г.) [76] 302,68 миллиона долларов (до 2007 года) [№ 10] 488 миллионов долларов
Сангокуши Тайсен 2005 9929 (до 2008 г.) [№ 38] 148,44 миллиона долларов (до 2012 года) [№ 39] 232 миллиона долларов
Понг 1972 8500–19,000 [148] [149] 11 миллионов долларов (до 1973 года) [150] 75,5 миллионов долларов
Жесткое вождение 1989 6843 (до 1991 г.) [69] 42,93 миллиона долларов (до 1991 года) [69] 75,48 миллиона долларов
Самба де Амиго 1999 3000 (до 2000 г.) [146] 47,11 миллиона долларов (до 2000 г.) [№ 40] 86,2 миллиона долларов
Разрыв границы 2009 2998 (до 2009 г.) [80] 107 миллионов долларов (до 2012 года) [№ 12] 152 миллиона долларов
Чемпион мира среди клубов по футболу 2012 2479 (до 2015 г.) [№ 6] 706,014 миллиона долларов (до 2012 г.) [№ 41] 1,2 миллиарда долларов

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Уличный боец ​​II :
  2. ^ Jump up to: а б с Донки Конг :
  3. ^ Jump up to: а б СтарХорс2 :
    • С апреля 2005 г. по март 2007 г.: 18 079 единиц.
      • StarHorse2: Новое поколение – 7819 единиц с апреля 2005 г. по июнь 2006 г. (6020 единиц в финансовом году, закончившемся в марте 2006 г., [74] и 1799 единиц в апреле – июне 2006 г.) [75]
      • StarHorse2: Second Fusion - 10 260 единиц с апреля 2006 г. по март 2007 г. (8 105 комплектов для переоборудования в течение апреля – декабря 2006 г., [76] и 2155 корпусов и сателлитов в финансовом году, заканчивающемся в марте 2007 г.) [77]
    • С апреля 2007 г. по март 2008 г.: 10 275 единиц (756 корпусов и спутников StarHorse2: Second Fusion в течение апреля – сентября 2007 г., [78] и 9 519 комплектов для переоборудования в финансовом году, закончившемся в марте 2008 г.) [79]
    • С апреля 2009 г. по декабрь 2009 г.: 10 657 единиц StarHorse2: Пятое расширение. [80]
  4. ^ Jump up to: а б StarHorse2: Пятое расширение :
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2010 г.: 2,8 млрд йен. [81]
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2011 г.: 2 миллиарда йен. [82]
    • Конвертация валюты: [83]
      • 2,8 миллиарда иен = 34,6039 миллиона долларов.
      • 2 миллиарда йен = 24,7171 миллиона долларов США
  5. ^ Jump up to: а б Чемпион мира среди клубов по футболу: межконтинентальные клубы
    • Чемпион мира среди клубов по футболу: межконтинентальные клубы 2006–2007 гг. - 831 единица с июня 2008 г. по март 2009 г. [137]
    • Чемпион мира среди клубов по футболу: межконтинентальные клубы 2008–2009 гг. - 858 единиц с апреля 2009 г. по декабрь 2009 г. [80]
  6. ^ Jump up to: а б Серия «Чемпион мира по футболу среди клубов» , продажи шт.:
    • Клубный чемпион мира по футболу: европейские клубы 2004–2005 гг. - 514 единиц в финансовом году, заканчивающемся в марте 2006 г. [74]
    • Чемпион мира среди клубов по футболу: европейские клубы 2004–2005 гг. Вер. 2 – 276 единиц в апреле – сентябре 2006 г. (240 спутниковых единиц в апреле – июне 2006 г., [94] и 36 единиц кузова в апреле – сентябре 2006 г.) [75]
    • Клубный чемпион мира по футболу: межконтинентальные клубы 2008–2009 гг. - 1689 единиц с июня 2008 г. по декабрь 2009 г. [n 5]
  7. ^ Jump up to: а б с Чемпион мира среди клубов по футболу: межконтинентальные клубы
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2010 г.: 4,2 млрд йен. [81]
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2011 г.: 3,8 млрд йен. [82]
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2012 г.: 3,6 млрд йен. [138] [139]
    • 1-й квартал, закончившийся 30 июня 2012 г.: 0,5 млрд йен. [140]
    • Конвертация валюты: [83]
      • 4,2 миллиарда йен = 51,9159 миллиона долларов.
      • 3,8 миллиарда иен = 46,9716 миллиона долларов.
      • 3,6 миллиарда йен = 44,8253 миллиона долларов.
      • 0,5 миллиарда йен = 6,3784 миллиона долларов США
  8. ^ Jump up to: а б Битмания :
  9. ^ Jump up to: а б Мушикинг :
  10. ^ Jump up to: а б Любовь и Берри :
  11. ^ Jump up to: а б StarHorse3 Сезон I: Начало новой легенды
    • Финансовый год, закончившийся в марте 2012 г.: 10,1 млрд йен. [138]
    • 1-й квартал, завершившийся 30 июня 2012 г.: 0,5 млрд йен. [140]
    • Конвертация валюты: [83]
      • 10,1 миллиарда иен = 125,8 миллиона долларов
      • 0,5 миллиарда йен = 6,3784 миллиона долларов США
  12. ^ Jump up to: а б Разрыв границы :
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2010 г.: 3,3 млрд йен. [81]
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2011 г.: 2,5 миллиарда йен. [82]
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2012 года: 2,3 миллиарда йен. [138] [141]
    • 1-й квартал, завершившийся 30 июня 2012 г.: 0,5 млрд йен. [140]
    • Конвертация валюты: [83]
      • 3,3 миллиарда йен = 40,7317 миллиона долларов США
      • 2,5 миллиарда йен = 30,8542 миллиона долларов США
      • 2,3 миллиарда иен = 28,6371 миллиона долларов.
      • 0,5 миллиарда йен = 6,3784 миллиона долларов США
  13. ^ Jump up to: а б Сэнгоку Тайсен :
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2011 г.: 6,4 млрд йен. [82]
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2012 года: 1,2 миллиарда йен. [138]
    Конвертация валюты: [83]
    • 6,4 миллиарда иен = 79,1 миллиона долларов
    • 1,2 миллиарда иен = 14,94 миллиона долларов
  14. ^ Jump up to: а б Dragon Quest: Дорога битвы монстров
    • 4,5 миллиарда йен с июня 2007 г. по март 2008 г. [144]
      • Конвертация валюты: 56,731 миллиона долларов США. [83]
    • 1,7 миллиарда йен с апреля 2008 г. по сентябрь 2008 г. [145]
      • Конвертация валюты: 21,4317 миллиона долларов США. [83]
  15. ^ Jump up to: а б Сангокуши Тайсен 3 :
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2010 г.: 1,8 млрд йен. [81]
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2011 г.: 2,6 млрд йен. [82]
    • Конвертация валюты: [83]
      • 1,8 миллиарда йен = 22,2401 миллиона долларов США
      • 2,6 миллиарда иен = 32,1248 миллиона долларов.
  16. ^ Jump up to: а б Лорд Вермилиона : 4 миллиарда йен. [145]
    • Конвертация валюты: 50,443 миллиона долларов США. [83]
  17. ^ Jump up to: а б Финансовый год, закончившийся 31 марта 2010 г.: 3,8 млрд йен. [81]
    • Конвертация валюты: 47 миллионов долларов США. [83]
  18. ^ Jump up to: а б Финансовый год, закончившийся в марте 2012 г.: 2,8 млрд йен. [138]
    • Конвертация валюты: 34,87 миллиона долларов США. [83]
  19. ^ Серия Pac-Man :
  20. ^ Марио Серия :
  21. ^ Серия «Астероиды» :
  22. ^ Серия «Астероиды» :
  23. ^ Серия Защитник :
  24. ^ Серия «Мороконожка» : [101] [69] Многоножки : 9990
  25. ^ Серия «Мороконожка» : [69] Многоножка : 20,669 миллиона долларов.
  26. ^ Галактическая серия:
  27. ^ Серия StarHorse :
    • Starhorse Progress - 120 в финансовом году, закончившемся в марте 2005 г. [161]
    • StarHorse2 - 38 614 до 2009 г. [n 3]
  28. ^ Серия Starhorse , 2009–2011:
    • Starhorse2 – 59,321 миллиона долларов [n 4]
    • StarHorse3 Season I: Новая легенда начинается – 132,18 миллиона долларов [№ 11]
  29. ^ Серия Бемани , продажи:
  30. ^ Серия Большого Бака :
    • Продажи серии Big Buck Hunter до апреля 2007 г.: 22 500 единиц, включая 7 500 Big Buck Hunter Pro . единиц [136]
    • Серийные продажи с апреля 2007 г. по сентябрь 2009 г.: дополнительно 2500 единиц Big Buck Hunter Pro и 5500 Big Buck Safari . единиц [135]
    • Big Buck Hunter Pro: продажи открытого сезона с сентября 2009 г. по январь 2010 г.: 3000 единиц. [162]
  31. ^ Sega Network Mahjong MJ2 :
    • С апреля 2004 г. по март 2005 г.: 4984 человека. [161]
    • С апреля 2005 г. по июнь 2005 г.: 502. [163]
  32. ^ Sega Network Mahjong MJ4 :
    • Финансовый год, закончившийся в марте 2008 г.: 10 427. [79]
    • Финансовый год, закончившийся в марте 2009 г.: 2465. [137]
  33. ^ Серия Sega Network Mahjong MJ :
    • Sega Network Mahjong MJ2 с апреля 2004 г. по июнь 2005 г.: 5 486 единиц. [№ 31]
    • Sega Network Mahjong MJ3 с апреля 2005 г. по март 2006 г.: 7608 единиц. [74]
    • Sega Network Mahjong MJ4 с апреля 2007 г. по март 2009 г.: 12 892. [№ 32]
  34. ^ Серия Sega Network Mahjong MJ , 2009–2012 гг.:
    • Sega Network Mahjong MJ4 : 47 миллионов долларов в 2010 финансовом году [№ 17]
    • Sega Network Mahjong MJ5 : 34,87 миллиона долларов в 2012 финансовом году. [№ 18]
  35. ^ Серия полюсных позиций, продажи в США:
  36. ^ Серия полюсных позиций, продажи в США: [101] [69]
  37. ^ Сангокуши Тайсен :
    • По состоянию на март 2005 г.: 421. [161]
    • С апреля 2005 г. по март 2006 г.: 1521 человек. [74]
  38. ^ Сангокуши Тайсен Серия :
    • Продажи с января 2005 г. по сентябрь 2006 г.: 5 153 единицы.
      • Сангокуши Тайсен с января 2005 г. по март 2006 г.: 1942 единицы. [№ 37]
      • Сангокуси Тайсен 2 в апреле – сентябре 2006 г.: 3211 единиц. [75]
    • Продажи с апреля 2007 г. по март 2008 г.: 4776 шт.
      • 166 кузовов Sangokushi Taisen 2 в апреле – сентябре 2007 г. [78]
      • 4610 спутников Sangokushi Taisen с апреля 2007 г. по март 2008 г. [79]
  39. ^ Серия Сангокуши Тайсен , 2009–2011 гг.:
    • Сангокуси Тайсен 3 : 54,4 миллиона долларов. [№ 15]
    • Сэнгоку Тайсен : $94,04 миллиона. [№ 13]
  40. ^ Амиго Самба : 3,84 миллиарда йен.
    • Конвертация валюты: 47,11 миллиона долларов. [83]
  41. ^ Серия чемпионов мира по футболу среди клубов , доход:
    • Выручка от серии до марта 2009 года — 552,3 миллиона долларов.
      • Продано 480 миллионов карточек игроков. Цены могут варьироваться от 300 йен за одну карту для игрового автомата до 1000 йен за стартовый пакет. [95] Стартовый пакет стоимостью 1000 иен состоит из 11 карточек игроков стоимостью 90,91 иен каждая. [96] Таким образом, общий доход от продажи карточек игроков варьируется от 43,64 миллиарда йен (90,91 йен за карту) до 144 миллиардов йен (300 йен за карту). В долларах США это эквивалентно диапазону от 552,3 до 1,82244 миллиарда долларов. [83] Будет принято наименьшее значение в размере 552,3 миллиона долларов США.
    • межконтинентальных клубов с апреля 2009 г. по июнь 2012 г. - 150,1 миллиона долларов. Клубный чемпион мира по футболу: доходы [n 7]
  1. ^ Virtua Fighter Продажи аркадных устройств серии :
  2. ^ Tekken Продажи игровых автоматов серии :
  1. ^ Jump up to: а б Нарамура, Юки (23 января 2019 г.). «Пик видеоигр? Ведущий аналитик прогнозирует спад отрасли в 2019 году» . Bloomberg LP Архивировано из оригинала 30 января 2019 года . Проверено 29 января 2019 г.
  2. ^ Jump up to: а б «Новости: Virtua Fighter 3». Компьютерные и видеоигры . № 174. Май 1996. С. 10–1.
  3. ^ Jump up to: а б «Пассивное курение – один вверх, два вниз» . Руководство Тома по аппаратному обеспечению . 22 октября 1999 г. Архивировано из оригинала 22 февраля 2015 г. Проверено 8 января 2018 г.
  4. ^ «Почему игровые автоматы Японии являются передовыми лабораториями игровой индустрии» . ВенчурБит . 6 декабря 2016 года. Архивировано из оригинала 9 декабря 2016 года . Проверено 16 мая 2019 г.
  5. ^ Кокурек, Карли (2015). Американцы, работающие с монетоприемником: перезагрузка детства в игровых автоматах . Университет Миннесоты Пресс. п. 91. ИСБН  9780816691821 .
  6. ^ Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, Том. Я: 1971-1982 гг . ЦРК Пресс . стр. 119–20, 188–91. ISBN  978-0-429-75261-2 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 21 мая 2021 г.
  7. ^ «Великое мошенничество с видеоиграми?» . Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996 г., стр. 211–229.
  8. ^ Jump up to: а б Июнь, Лаура (16 января 2013 г.). «Только для развлечения: жизнь и смерть американских игровых автоматов» . Грань . Архивировано из оригинала 6 октября 2014 года . Проверено 13 августа 2020 г. .
  9. ^ Смит, Александр (27 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр . Том. 1: 1971 – 1982. CRC Press . стр. 129–135. ISBN  978-1-138-38990-8 .
  10. ^ «Могут ли лазеры спасти видеоигры?» . Филадельфийский исследователь . 3 февраля 1984 года. Архивировано из оригинала 14 мая 2013 года . Проверено 17 апреля 2012 г. В прошлом году доходы от аркадных игр составили примерно 5 миллиардов долларов по сравнению с 8 миллиардами долларов в 1981 году и 7 миллиардами долларов в 1982 году.
  11. ^ «История Coin-Op – с 1975 по 1997 год – со страниц RePlay» . Повторное воспроизведение . 1998. Архивировано из оригинала 28 апреля 1998 года . Проверено 21 апреля 2021 г.
  12. ^ Комптон, Шанна (2004). Геймеры: писатели, художники и программисты о радостях пикселей . Мягкий пресс для черепа . п. 119. ИСБН  1-932360-57-3 .
  13. ^ Картер, Джей (июль 1993 г.). «Вставьте сюда монету: получите шанс на победу» . Электронные игры .
  14. ^ Перри, Дэйв (ноябрь 1994 г.). «Аркады: готовы к Ренессансу?» . Мир игр . № 7 (январь 1995 г.). Издательство Парагон . п. 6.
  15. ^ Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . стр. 143–6, 152–4. ISBN  978-1-317-50381-1 .
  16. ^ Спенсер, Спаннер (12 февраля 2008 г.). «Дао бит-эм-апов (часть 2)» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 15 июля 2011 года . Проверено 18 марта 2009 г.
  17. ^ Торп, Ник (март 2014 г.). «90-е: Десятилетие соперничества» . Ретро-геймер . № 127. С. 32–5.
  18. ^ «Virtua Racing – Аркада (1992)» . 15 самых влиятельных игр всех времен . ГеймСпот . 14 марта 2001 г. Архивировано из оригинала 13 декабря 2011 г.
  19. ^ Фуллер, Брэд. «Пробуждение аркады» . Архивировано из оригинала 3 октября 2011 года . Проверено 21 сентября 2007 г.
  20. ^ Эшкрафт, Брайан (15 февраля 2017 г.). «Почему игровые автоматы в Японии не умерли» . Котаку . Архивировано из оригинала 22 апреля 2019 года . Проверено 25 июля 2022 г. Что осталось неизменным, так это то, что японские игровые автоматы всегда стремились предложить игрокам впечатления, которые игроки не могли получить дома. Это константа на протяжении всей истории японских игровых автоматов.
  21. ^ Кент, Стивен Л. (16 июня 2010 г.). Полная история видеоигр: Том второй: от понга до покемонов и не только... история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Корона/Архетип. ISBN  978-0-307-56087-2 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 26 мая 2021 г.
  22. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2008). Взрыв видеоигр: история... - Марк Дж. П. Вольф - Google Книги . Абк-Клио. ISBN  9780313338687 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 22 ноября 2011 г.
  23. ^ Гейнс, Райфорд (ноябрь 2015 г.). «За рамкой: шкафы для аркадных видеоигр с монетоприемником как история дизайна». Журнал истории дизайна . 28 (4): epv036. дои : 10.1093/jdh/epv036 .
  24. ^ Канкель, Билл (февраль 1983 г.). «Вставьте сюда монету: Король джунглей» . Электронные игры . Том. 1, нет. 12. с. 62.
  25. ^ Гаага, Джеймс (1997). «Юджин Джарвис» . Безмятежные дни: интервью с программистами классических компьютеров и видеоигр . Дадгамские игры. Архивировано из оригинала 22 июня 2002 года . Проверено 18 мая 2021 г.
  26. ^ Jump up to: а б «Замечательные игры-симуляторы Sega за последние годы» . Аркадные герои . 6 июня 2013 г. Архивировано из оригинала 2 октября 2021 г. Проверено 22 апреля 2021 г.
  27. ^ Jump up to: а б Горовиц, Кен (6 июля 2018 г.). Революция Sega Arcade: история в 62 играх . МакФарланд и компания . стр. 96–9. ISBN  978-1-4766-3196-7 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 30 апреля 2021 г.
  28. ^ «Жанровые определения» . Мобиигры. Архивировано из оригинала 12 июля 2015 года . Проверено 7 октября 2014 г.
  29. ^ Баттс, Стив (2003). «Обзор секретного оружия над Нормандией» . ИГН . Архивировано из оригинала 14 февраля 2007 года.
  30. ^ Ховермейл, Крис (10 марта 2019 г.). «Как аркадные аркадные игры Devil May Cry сформировали экшн-игры с персонажами» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 18 мая 2021 года . Проверено 30 апреля 2021 г.
  31. ^ Уловки мастеров подкастинга с. 38
  32. ^ Уэбб, Маркус (январь 1998 г.). «Отчет WMS предлагает показательный взгляд на завод» . Следующее поколение . № 37. Imagine Media . п. 34.
  33. ^ «Американская ассоциация развлекательных машин» . www.gamingregulation.com . Архивировано из оригинала 25 сентября 2017 года . Проверено 10 декабря 2017 г.
  34. ^ «Заявление о миссии AAMA» . ААМА. 2016. Архивировано из оригинала 2 февраля 2017 года . Проверено 25 января 2017 г.
  35. ^ Кушнер, Дэвид (23 сентября 1999 г.). «Не хотите ли с этим латте, мистер Нюкем?» . Нью-Йорк Таймс . ISSN   0362-4331 . Архивировано из оригинала 5 марта 2017 года . Проверено 10 декабря 2017 г.
  36. ^ Макферран, Дэмиен (18 сентября 2010 г.). «Особенный фильм: Как ColecoVision стал королем Конга» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 6 января 2012 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
  37. ^ «Окончательные космические захватчики» . Ретро-геймер . № 41. Издательство Imagine Publishing . Сентябрь 2007 г., стр. 24–33.
  38. ^ Бартон, Мэтт; Логидис, Билл (28 февраля 2008 г.). «История игровых платформ: видеокомпьютерная система/VCS Atari 2600» . Гамасутра . п. 5. Архивировано из оригинала 24 декабря 2018 года . Проверено 15 июля 2009 г.
  39. ^ «25 самых глупых моментов в играх по версии Gamespy» . Архив.gamespy.com. Архивировано из оригинала 18 августа 2004 года . Проверено 11 июня 2012 г.
  40. ^ «Рыцарь для Macintosh (1994) – MobyGames» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 года . Проверено 10 декабря 2017 г.
  41. ^ «Digital Eclipse Software, Inc. – MobyGames» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 26 декабря 2017 года . Проверено 10 декабря 2017 г.
  42. ^ Папроцки, Мэтт (6 ноября 2019 г.). «Как Arcade1Up нашел золотую середину для домашних игровых шкафов уменьшенного размера» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 13 апреля 2021 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
  43. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и за ее пределами . АВС-КЛИО . п. 275. ИСБН  978-0-313-33868-7 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 18 февраля 2016 г. Какие видеоигры самые продаваемые? При попытке ответить на этот вопрос необходимо учитывать ряд факторов. Во-первых, существует несколько разных типов видеоигр, что делает сравнение трудным или, возможно, несправедливым. В аркадные игры играют за четверть за игру (хотя некоторые стоят 50 центов и даже больше), а домашние игры покупаются сразу, и их системы тоже необходимо покупать.
  44. ^ Jump up to: а б «Калькулятор инфляции ИПЦ» . Бюро статистики труда . Архивировано из оригинала 17 сентября 2019 года . Проверено 22 февраля 2012 г.
  45. ^ Jump up to: а б Као, Джон Дж. (1989). Предпринимательство, творчество и организация: текст, примеры и материалы для чтения . Энглвуд Клиффс, Нью-Джерси: Прентис Холл . п. 45. ИСБН  0-13-283011-6 . По оценкам, к 1982 году в около 400 000 автоматов Pac Man по всему миру было вставлено 7 миллиардов монет, что эквивалентно одной игре Pac Man на каждого человека на земле. Внутренние доходы США от игр и лицензирования изображения Pac Man для футболок, поп-песен, корзин для мусора и т. д. превысили 1 миллиард долларов.
  46. ^ Читатель легендарной затерянной ванной дяди Джона . Портативный пресс . Сентябрь 1999 г. с. 373. ИСБН  978-1-879682-74-0 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 1 марта 2021 г. Только в 1982 году американцы вложили в рот Pac-Man 6 миллиардов долларов — больше, чем они потратили в казино и кинотеатрах Лас-Вегаса вместе взятых.
  47. ^ Читатель легендарной затерянной ванной дяди Джона . Саймон и Шустер . Ноябрь 2012. с. 348. ИСБН  978-1-60710-670-8 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 1 марта 2021 г. Только в 1982 году американцы вложили в рот Pac-Man 6 миллиардов долларов — больше, чем они потратили в казино и кинотеатрах Лас-Вегаса вместе взятых.
  48. ^ Jump up to: а б «После понга » . ТУЗ . № 6 (март 1988 г.). 4 февраля 1988 г., стр. 29–32 (29).
  49. ^ Jump up to: а б Хансен, Дасти (2016). Игра началась! История видеоигр: от Pong и Pac-Man до Марио, Minecraft и многого другого . Издательская группа Макмиллан, ООО. п. 11. ISBN  978-1-250-08095-0 .
  50. ^ Сте Карран (2004). План игры: великолепные дизайны, изменившие облик компьютерных игр . Ротовидение. п. 38. ISBN  2-88046-696-2 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 18 февраля 2016 г. Когда Street Fighter II ' вскоре после этого был выпущен (произносится как Street Fighter Two Dash), было продано около 140 000 единиц по 160 000 йен (около 1300 долларов США / 820 фунтов стерлингов) каждая. Цифры были запредельными – о них просто никто не слышал. Capcom » « Титаник не тонул. Что угодно, только не. Игра имела ошеломительный успех на выбранной ею территории, принося западным геймерам столько же радости, сколько и восточным.
  51. ^ Jump up to: а б Леоне, Мэтт (3 февраля 2014 г.). «Street Fighter 2: Устная история» . Полигон . Архивировано из оригинала 15 мая 2021 года . Проверено 29 апреля 2021 г.
  52. ^ Стивен Л. Кент (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Прима . п. 446. ИСБН  9780761536437 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 18 февраля 2016 г. Capcom не разглашает окончательные цифры, но некоторые посторонние подсчитали, что по всему миру было продано более 60 000 аркадных автоматов Street Fighter II.
  53. ^ «Горячее предложение для прессы! Распределение доходов» . Повторное воспроизведение . Том. 19, нет. 1. Октябрь 1993. с. 9.
  54. ^ Jump up to: а б Лик, Джонатан (26 января 2017 г.). «World of Warcraft лидирует в отрасли с доходом почти в 10 миллиардов долларов» . Игра Революция . Архивировано из оригинала 20 апреля 2021 года . Проверено 9 января 2019 г.
  55. ^ «Продажи за финансовый год» (PDF) . Игровой автомат . № 568. Август 1998 г.
  56. ^ Эшкрафт, Брайан; Сноу, Джин (2008). Аркадная мания: Турбированный мир игровых центров Японии (1-е изд.). Токио: Коданся . ISBN  978-4-7700-3078-8 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 12 мая 2020 г. Джампмен перепрыгивал через бочки, взбирался по лестницам и прыгал с подвесной платформы на подвесную платформу, пытаясь спасти девицу от своей разозленной домашней гориллы. Игра имела успех: в Японии было продано шестьдесят пять тысяч приставок, что поддержало переживавшую тогда трудности Nintendo и заложило основу для доминирования Nintendo и создателя Donkey Kong Сигэру Миямото в играх на протяжении 1980-х годов и далее.
  57. ^ Бьенеме, Пьер (13 января 2012 г.). «Квадратные корни: Donkey Kong (NES)» . Нинтендзё. Архивировано из оригинала 1 февраля 2012 года. Donkey Kong продала около 67 000 игровых автоматов за два года, в результате чего двое ее американских дистрибьюторов внезапно стали миллионерами благодаря уплаченным комиссионным. Барометром успеха может служить тот факт, что Pac-Man и Ms. Pac-Man — единственные аркадные игры, проданные тиражом более 100 000 единиц в Соединенных Штатах.
  58. ^ Jump up to: а б с Стивен Л. Кент (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Прима . п. 352. ИСБН  9780761536437 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 18 февраля 2016 г. В США было продано более 60 000 игр, Donkey Kong стала самым большим аркадным хитом Nintendo. Индустрия игровых автоматов начала свой длительный крах через год после выпуска Donkey Kong, и состояние аркадных автоматов Nintendo быстро пошло на убыль. Nintendo выпустила Donkey Kong Junior в 1982 году и продала всего 30 000 машин, 20 000 машин Popeye (также 1982 года) и всего 5 000 копий Donkey Kong 3 (1983 года).
  59. ^ Jump up to: а б с Йорг Зисак (2009). Wii Innovate – Как Nintendo создала новый рынок с помощью стратегических инноваций Wii . ГРИН Верлаг . п. 50. ISBN  978-3640497744 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 18 февраля 2016 г. Donkey Kong стала первым международным хитом Nintendo и основной причиной прорыва компании на рынок Северной Америки. В первый год публикации она заработала Nintendo 180 миллионов долларов США, а во второй год прибыль составила 100 миллионов долларов.
  60. ^ Jump up to: а б «Балли перестанет делать пинбол и видеомашины» . Толедо Блейд . 11 июля 1988 г. с. 22. Архивировано из оригинала 20 октября 2021 года . Проверено 12 мая 2020 г.
  61. ^ Jump up to: а б Марк Дж. П. Вольф (2001). Среда видеоигры . Издательство Техасского университета . п. 44. ИСБН  0-292-79150-Х . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 18 февраля 2016 г.
  62. ^ «Мисс Пак-Ман (Монетка)» . Цифровая пресса . № 24. Март 1995. с. 19.
  63. ^ Jump up to: а б Стив Л. Кент (2001). Полнейшая история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Прима . п. 132. ИСБН  0-7615-3643-4 . Atari продала более 70 000 машин Asteroids в США. Однако игра не имела такого успеха в Европе и Азии. За границу было продано всего около 30 000 единиц.
  64. ^ Jump up to: а б Готшалк, С. (1995). «Видеология: видеоигры как постмодернистские сайты/взгляды идеологической репродукции» . Символическое взаимодействие . 18 (1): 1–18. дои : 10.1525/si.1995.18.1.1 . Архивировано из оригинала 15 мая 2012 года . Проверено 18 марта 2012 г.
  65. ^ «Форбс» . Форбс . Том. 127. 1981. с. 102. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 18 февраля 2016 г. При цене в 2000 долларов за единицу Atari только на этой игре заработала около 140 миллионов долларов.
  66. ^ Jump up to: а б с д Горовиц, Кен (6 августа 2020 г.). За пределами Donkey Kong: история аркадных игр Nintendo . МакФарланд и компания . п. 200. ИСБН  978-1-4766-8420-8 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 4 марта 2021 г.
  67. ^ Хант, Джошуа (23 ноября 2018 г.). «Как игра в Пури проложила путь Snapchat» . Би-би-си . Архивировано из оригинала 28 октября 2021 года . Проверено 11 октября 2021 г.
  68. ^ «Клуб печати Atlus: продажи в мгновение ока» . Атлус . 1997. Архивировано из оригинала 20 января 2022 года . Проверено 24 апреля 2022 г.
  69. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и С аа аб и объявление но из в ах есть также и аль являюсь а к ап ак с как в В из «Памятка о производственных цифрах Atari» . Игры Атари . 4 января 2010 г. Архивировано из оригинала 20 января 2013 г.
  70. ^ Jump up to: а б Блум, Стив (1982). Видео захватчики . Издательство Арко. п. 24. ISBN  978-0-668-05520-8 .
  71. ^ Jump up to: а б «Virtua Fighter Kids: Новая игра для Sega Saturn намного опережает свое время» . Сега Америки . 3 сентября 1996 г. Архивировано из оригинала 31 марта 2022 г. Проверено 11 октября 2021 г.
  72. ^ Jump up to: а б «Sega продвигает 64-битную компьютерную плату «Модель 3» » (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 515. Amusement Press, Inc., 1 апреля 1996 г., с. 26. Архивировано (PDF) из оригинала 9 марта 2020 г.
  73. ^ Jump up to: а б Акаги, Масуми, изд. (1 февраля 1997 г.). « Tekken 2», «Virtua Cop 2», «Лучшие видео '96» (PDF) . Игровой автомат . № 534. Amusement Press, Inc. с. 26. Архивировано (PDF) из оригинала 23 мая 2020 г.
  74. ^ Jump up to: а б с д «Финансовый год, заканчивающийся в марте 2006 г.: Презентация результатов за весь год» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 16 мая 2006 г. с. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 20 января 2013 года . Проверено 17 мая 2012 г.
  75. ^ Jump up to: а б с «2007 финансовый год: промежуточные результаты (апрель – сентябрь 2006 г.)» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 10 ноября 2006 г. стр. 11–13. Архивировано (PDF) из оригинала 20 января 2013 года . Проверено 18 мая 2012 г.
  76. ^ Jump up to: а б с «Финансовый год, заканчивающийся в марте 2007 г.: результаты третьего квартала (апрель – декабрь 2006 г.)» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 7 февраля 2007 г. стр. 11–13. Архивировано (PDF) из оригинала 20 января 2013 года . Проверено 19 мая 2012 г.
  77. ^ «Финансовый год, закончившийся в марте 2007 г.: результаты за весь год» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 14 мая 2007 г. с. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 18 мая 2012 г.
  78. ^ Jump up to: а б «2008 финансовый год: промежуточные результаты» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 12 ноября 2007 г. с. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 20 января 2013 года . Проверено 19 мая 2012 г.
  79. ^ Jump up to: а б с д «Результаты сегмента: развлекательные автоматы» (PDF) . 2008 финансовый год: итоги года (окончание марта 2008 г.) (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 15 мая 2008 г. с. 13. Архивировано (PDF) из оригинала 20 января 2013 г.
  80. ^ Jump up to: а б с д «Приложение к консолидированной финансовой отчетности: за 9 месяцев, закончившихся 31 декабря 2009 г.» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 5 февраля 2010 г. с. 3. Архивировано (PDF) из оригинала 20 января 2013 г. Проверено 13 апреля 2012 г.
  81. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я «Приложение к консолидированной финансовой отчетности: год, закончившийся 31 марта 2010 г.» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 14 мая 2010 г. с. 3. Архивировано (PDF) из оригинала 17 июня 2013 г. Проверено 13 апреля 2012 г.
  82. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж «Приложение к консолидированной финансовой отчетности: год, закончившийся 31 марта 2011 г.» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 13 мая 2011 г. с. 3. Архивировано (PDF) из оригинала 15 марта 2012 г. Проверено 14 апреля 2012 г.
  83. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х «Конвертация валюты» . XE.com . Архивировано из оригинала 12 апреля 2021 года . Проверено 13 апреля 2012 г.
  84. ^ Повторное воспроизведение . Январь 1984 года.
  85. ^ Jump up to: а б с д Акаги, Масуми, изд. (1 февраля 1998 г.). « Лучшие видео «Tekken 3», «Virtua Fighter 3» (PDF) . Игровой автомат . № 557. Amusement Press, Inc. с. 22. Архивировано (PDF) из оригинала 24 мая 2020 г.
  86. ^ Донки Конг :
    • Япония: 65 000 Donkey Kong
      • Брайан Эшкрафт; с Джин Сноу; предисловия Кевина Уильямса; Кресенте, Брайан (2008). «Шестьдесят пять + тысячи» Arcade Mania: Турбированный мир игровых центров Японии (1-е изд.). Токио: Коданся . ISBN  978-4-7700-3078-8 . Джампмен перепрыгивал через бочки, взбирался по лестницам и прыгал с подвесной платформы на подвесную платформу, пытаясь спасти девицу от своей разозленной домашней гориллы. Игра имела успех: в Японии было продано шестьдесят пять тысяч приставок, что поддержало переживавшую тогда трудности Nintendo и заложило основу для доминирования Nintendo и создателя Donkey Kong Сигэру Миямото в играх на протяжении 1980-х годов и далее.
    • США: 67 000 Donkey Kong.
      • Бьенеме, Пьер (13 января 2012 г.). «Квадратные корни: Donkey Kong (NES)» . Нинтендзё. Архивировано из оригинала 1 февраля 2012 года. Donkey Kong продала около 67 000 игровых автоматов за два года, в результате чего двое ее американских дистрибьюторов внезапно стали миллионерами благодаря уплаченным комиссионным. Барометром успеха может служить тот факт, что Pac-Man и Ms. Pac-Man — единственные аркадные игры, проданные тиражом более 100 000 единиц в Соединенных Штатах.
    • США: 30 000 Donkey Kong Jr. и 5 000 Donkey Kong 3 . [58]
  87. ^ Jump up to: а б Стив Л. Кент (2001). Полнейшая история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Прима . п. 352. ИСБН  0-7615-3643-4 . В 1982 году компания Universal Sales вошла в историю игровых автоматов, выпустив игру Mr Do! Вместо продажи преданного мистера До! машин, Universal продавала игру в виде комплекта. В комплект входила настроенная панель управления, компьютерная плата с Mr Do! чипы постоянной памяти (ПЗУ), наклейки, которые можно было бы разместить на боковых сторонах игровых автоматов для рисования, и пластиковый шатер. Это была первая игра, продававшаяся только как конверсия. По словам бывшего регионального менеджера по продажам Universal Sales в западном регионе Джо Моричи, только в США компания продала около 30 000 копий игры.
  88. ^ «Колонка зарубежных читателей» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 259. Amusement Press, Inc., 1 мая 1985 г., с. 22. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
  89. ^ «АутРан» . Злые машины Sega . № 22. ЭМАП. Август 1994 г., стр. 92–3. ISSN   0967-9014 .
  90. ^ Горовиц, Кен (22 июня 2018 г.). « OutRun (сентябрь 1986 г.)» . Революция Sega Arcade: история в 62 играх . МакФарланд и компания . стр. 112–114 (114). ISBN  978-1-4766-7225-0 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 1 марта 2021 г. Обе версии принесли Sega потрясающие результаты, принеся общий объем продаж по всему миру более 100 миллионов долларов и добавив еще одну запоминающуюся франшизу в список хитов Sega.
  91. ^ Леоне, Мэтт (8 декабря 2020 г.). «Street Fighter 3: Устная история» . Полигон . Архивировано из оригинала 18 декабря 2020 года . Проверено 29 апреля 2021 г.
  92. ^ « Джем НБА» был сфальсифицирован против «Чикаго Буллз», по мнению фаната и ведущего дизайнера «Пистонс» Марка Тёрмелла» . Хаффингтон Пост . 26 сентября 2013 г. Архивировано из оригинала 26 июля 2020 г. . Проверено 8 января 2018 г.
  93. ^ Леоне, Мэтт. «Взлет, падение и возвращение джема НБА» . 1УП. Архивировано из оригинала 12 апреля 2013 года . Проверено 1 марта 2021 г.
  94. ^ «Результаты сегмента: развлекательные автоматы» (PDF) . 2007 финансовый год: результаты 1-го квартала (апрель – июнь 2006 г.) (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 28 июля 2006 г. с. 10. Архивировано (PDF) из оригинала 17 июня 2013 г.
  95. ^ Jump up to: а б «AOU 2009 – Чемпион мира Sega по футболу межконтинентальных клубов 2007–2008» . АОУ «Развлечения Экспо 2009» . ДигИнфо ТВ. 2 марта 2009 г. Архивировано из оригинала 23 августа 2012 г.
  96. ^ Jump up to: а б «Спортивные игры в Японии: чемпион мира по футболу среди клубов» . ГеймСпот . 22 сентября 2009 г. Архивировано из оригинала 3 февраля 2013 г.
  97. ^ Серия чемпионов мира по футболу среди клубов , доход:
    • Выручка от серии до марта 2009 года — 552,3 миллиона долларов.
      • Продано 480 миллионов карточек игроков. Цены могут варьироваться от 300 йен за одну карту для игрового автомата до 1000 йен за стартовый пакет. [95] Стартовый пакет стоимостью 1000 иен состоит из 11 карточек игроков стоимостью 90,91 иен каждая. [96] Таким образом, общий доход от продажи карточек игроков варьируется от 43,64 миллиарда йен (90,91 йен за карту) до 144 миллиардов йен (300 йен за карту). В долларах США это эквивалентно диапазону от 552,3 до 1,82244 миллиарда долларов. [83] Будет принято наименьшее значение в размере 552,3 миллиона долларов США.
    • межконтинентальных клубов с апреля 2009 г. по июнь 2012 г. - 150,1 миллиона долларов. Клубный чемпион мира по футболу: доходы [n 7]
  98. ^ Jump up to: а б с д и Хорвиц, Джереми (8 июля 2002 г.). «Технология: смертельная апатия?» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 3 октября 2013 года . Проверено 18 февраля 2017 г.
  99. ^ Jump up to: а б Ригналл, Джаз (1 января 2016 г.). «10 самых кассовых аркадных игр всех времен» . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 3 марта 2021 года . Проверено 16 февраля 2021 г.
  100. ^ Горовиц, Кен (22 июня 2018 г.). Революция Sega Arcade: история в 62 играх . МакФарланд и компания . стр. 36–42. ISBN  978-1-4766-7225-0 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 7 апреля 2021 г.
  101. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Фудзихара, Мэри (2 ноября 1983 г.). «Интерофисная записка» . Атари . Архивировано из оригинала 6 октября 2014 года . Проверено 18 марта 2012 г.
  102. ^ Стив Л. Кент (2001). Полнейшая история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Прима . п. 224. ИСБН  0-7615-3643-4 . Готлиб продал около 25 000 игровых автоматов Q*Bert.
  103. ^ «Колонка зарубежных читателей: корейские фальшивомонетчики были разоблачены полицией» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 379. Amusement Press, Inc., 1 мая 1990 г., с. 30. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
  104. ^ «Дайджест новостей: TMNT Фальшивомонетчики » . Повторное воспроизведение . Том. 15, нет. 9. Июнь 1990. с. 18.
  105. ^ Jump up to: а б Билз, Грегори (11 декабря 2000 г.). «Короли крутости» . Newsweek . Архивировано из оригинала 30 октября 2021 года . Проверено 30 октября 2021 г. Konami продала 25 000 машин Beatmania за три года. В индустрии игровых автоматов продажа 1000 единиц считается успехом.
  106. ^ ( «Специальный выпуск: Музыкальные симуляторы раскачивают рынок» . Годовой отчет . Конами . 1999. с. 2. Архивировано из оригинала 25 июня 2004 г. ).
  107. ^ Jump up to: а б Окамото, Йошики (23 января 2021 г.). [Как родились Darkstalkers!] Кацуя Акитомо, человек, повлиявший на дизайн персонажей в «CAPCOM» . Ютуб . Событие происходит на 6 минуте. Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 года . Проверено 21 июля 2021 г. .
  108. ^ Jump up to: а б с д и Фудзихара, Мэри (25 июля 1983 г.). «Внутренняя записка: продажи монетных продуктов» (PDF) . Atari, Inc. Архивировано из оригинала (PDF) 20 октября 2021 года . Проверено 14 октября 2021 г.
  109. ^ Jump up to: а б Горовиц, Кен (30 июля 2020 г.). За пределами Donkey Kong: история аркадных игр Nintendo . МакФарланд и компания . п. 156. ИСБН  978-1-4766-4176-8 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 2 апреля 2021 г.
  110. ^ Jump up to: а б «Pump It Up: Exceed выходит на PS2 / Xbox». Команда Punch Jump. 8 сентября 2005 г.
  111. ^ Jump up to: а б Акаги, Масуми, изд. (15 января 2001 г.). « Лучшие видео «Tekken TT», «Samba DE Amiga» (PDF ) Игровой автомат Когда. 626. Развлекательная Пресса, Инк. п. 18. Архивировано (PDF) 30 октября. из оригинала Получено 30 октября.
  112. ^ «ВСПЫШКА ЖЕЛАНИЯ 雷電III» . inhgroup.com (на японском языке). 2007. Архивировано из оригинала 7 апреля 2019 года . Проверено 3 октября 2019 г. ( Перевод Shmuplations. Архивировано 17 декабря 2019 г. в Wayback Machine ).
  113. ^ Горовиц, Кен (30 июля 2020 г.). За пределами Donkey Kong: история аркадных игр Nintendo . МакФарланд и компания . п. 199. ИСБН  978-1-4766-4176-8 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 19 октября 2021 г.
  114. ^ Дрецка, Гэри (26 мая 1995 г.). «Sony и Sega Fire — последний кадр Game Wars» . Чикаго Трибьюн . Архивировано из оригинала 31 марта 2022 года . Проверено 19 октября 2021 г.
  115. ^ Jump up to: а б с д и «Аттракцион «Покемон Мезаста» отмечает, что совокупное количество воспроизведений превысило 100 миллионов раз]. PR TIMES (на японском языке). 14 декабря 2021 г. Архивировано из оригинала 22 декабря 2021 г. Проверено 22 декабря 2021 г.
  116. ^ Jump up to: а б Стив Л. Кент (2001). Полнейшая история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Прима . п. 225. ИСБН  0-7615-3643-4 . В 1983 году Cinematronics продала более 16 000 машин Dragon's Lair по средней цене 4300 долларов. Coleco приобрела права собственности на игру, предоставив Cinematronics дополнительные 2 миллиона долларов.
  117. ^ Хармец, Альжан (13 августа 1983 г.). «Перк «Дерзкий Дирк» для игровых автоматов» . Гражданин Оттавы . п. 29. Архивировано из оригинала 20 октября 2021 года . Проверено 12 мая 2020 г.
  118. ^ Jump up to: а б с «Рик Дайер: Биография» . Вся игра . Архивировано из оригинала 10 февраля 2010 года . Проверено 10 апреля 2011 г.
  119. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т «Производственные цифры» (PDF) . Игры Атари . 31 августа 1999 г. Архивировано из оригинала (PDF) 10 мая 2013 г. . Проверено 19 апреля 2021 г.
  120. ^ Фултон, Джефф (2010). «Краткая история Ракетного командования» . Основное руководство по Flash-играм: создание интерактивных развлечений с помощью ActionScript 3.0 (новое издание). [Беркли, Калифорния]: Друзья ЭД. п. 138. ИСБН  978-1-4302-2614-7 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 18 февраля 2016 г. Хотя игра, конечно, не была размером с Asteroids, она все же имела огромный успех: было продано почти 20 000 копий.
  121. ^ Jump up to: а б с д «Суровые производственные показатели и другие фотографии CCI» . 1 мая 2012 года. Архивировано из оригинала 4 мая 2012 года . Проверено 1 октября 2014 г.
  122. ^ «Игра №1 в Японии: Sega Electronics представит в США видеоролик «Чемпион по бейсболу»» (PDF) . Денежный ящик . 16 июня 1983 г., стр. 33–4. Архивировано (PDF) из оригинала 13 августа 2020 года.
  123. ^ Jump up to: а б «Финансовый год, заканчивающийся в марте 2006 г.: Представление промежуточных результатов (апрель – сентябрь 2005 г.)» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 22 ноября 2005 г. Архивировано (PDF) из оригинала 20 января 2013 г. . Проверено 17 мая 2012 г.
  124. ^ Jump up to: а б с д Карлесс, Саймон (29 марта 2007 г.). «Уэмура – ​​скрытая сила игрового дизайна Sega?» . GameSetWatch. Архивировано из оригинала 12 октября 2014 года . Проверено 17 мая 2012 г.
  125. ^ Jump up to: а б с д Эшкрафт, Брайан (14 октября 2005 г.). «Как Sega помешана на девушках» . Котаку. Архивировано из оригинала 11 декабря 2010 года . Проверено 17 мая 2012 г.
  126. ^ Jump up to: а б «Финансовые результаты третьего квартала 2005 финансового года (апрель – декабрь 2004 г.)» (PDF) . Конами . 27 января 2005 г. с. 15. Архивировано из оригинала (PDF) 16 января 2006 г.
  127. ^ «Крэйвен покидает Capcom и создает Leprechaun, Inc.; Уокер теперь возглавляет продажи Capcom и устраивает встречу с дилерами» . Повторное воспроизведение . Том. 16, нет. 5. Февраль 1991. С. 36, 38.
  128. ^ Александр, Ли; Шеффилд, Брэндон (8 февраля 2008 г.). «DICE: Мизугути рассказывает на концерте об артистизме и коммерции» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 24 августа 2021 года . Проверено 31 мая 2021 г.
  129. ^ «Финансовый год, заканчивающийся в марте 2006 г.: результаты третьего квартала (апрель – декабрь 2005 г.)» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 8 февраля 2006 г. с. 8. Архивировано (PDF) из оригинала 16 июня 2013 года . Проверено 17 мая 2012 г.
  130. ^ Серия «Патенты, товарные знаки и авторские права» . Серия «Патенты, товарные знаки и авторские права» . 13 (503–4). Бюро национальных дел : 423–4. 1989. Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 20 июля 2021 г. Taito продал более 10 000 игр, посвященных Double Dragon, в США, и более 80% операторов видеоигр в США купили хотя бы одну игру Double Dragon.
  131. ^ Леоне, Мэтт (7 июля 2020 г.). «Street Fighter 1: Устная история» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 16 июля 2020 года . Проверено 16 июля 2020 г.
  132. ^ Jump up to: а б Акаги, Масуми, изд. (1 февраля 2000 г.). «Топ-чарты лучших игр с компьютерной графикой Sega» (PDF) . Игровой автомат . № 603. Amusement Press, Inc., с. 18. Архивировано (PDF) из оригинала 23 мая 2020 г.
  133. ^ Баер, Ральф Х. (2005). Видеоигры: в начале . Ролента Пресс. стр. 10–3. ISBN  978-0-9643848-1-1 .
  134. ^ Курокава, Фумио (17 марта 2018 г.) «Рассказчики видеоигр, часть 4: Сигекадзу Ишимура рассказывает об истории Namco и обаянии ее основателя Масая Накамура» Архивировано 4Gamer (на японском языке). из оригинала 1 августа . 2019. Проверено 2 августа 2019 года .
  135. ^ Jump up to: а б «Сафари Big Buck достигло двух рубежей!» . Сырые острые ощущения . 1 сентября 2009 г. [ мертвая ссылка ]
  136. ^ Jump up to: а б Стрэнг, Кэти (24 апреля 2007 г.). «Перестрелка в местном пабе: Big Buck Hunter — хит» . Республика Аризона . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 18 марта 2012 г.
  137. ^ Jump up to: а б с «Результаты сегмента: развлекательная машина» (PDF) . 2009 финансовый год: итоги за весь год (окончание марта 2009 г.) (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 14 мая 2009 г. с. 15. Архивировано (PDF) из оригинала 20 января 2013 г.
  138. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я «Приложение к консолидированной финансовой отчетности: год, закончившийся 31 марта 2012 г.» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 11 мая 2012 г. с. 3. Архивировано (PDF) из оригинала 22 мая 2012 г. Проверено 17 мая 2012 г.
  139. ^ Jump up to: а б «Приложение к консолидированной финансовой отчетности: за 9 месяцев, закончившихся 31 декабря 2011 г.» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 3 февраля 2012 г. с. 3. Архивировано (PDF) из оригинала 5 мая 2012 г. Проверено 14 апреля 2012 г.
  140. ^ Jump up to: а б с д и ж «Финансовый год, заканчивающийся в марте 2013 г.: презентация результатов за первый квартал (завершен в июне 2012 г.)» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 1 августа 2012 г. с. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 17 июня 2013 года . Проверено 2 сентября 2012 г.
  141. ^ Jump up to: а б «Приложение к консолидированной финансовой отчетности за 6 месяцев, закончившихся 30 сентября 2011 г.» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 31 октября 2011 г. с. 3. Архивировано (PDF) из оригинала 16 июня 2013 г. Проверено 13 апреля 2012 г.
  142. ^ Хармец, Альжан (3 июля 1982 г.). «Темы фильмов приходят в видеоигры» . Звездные новости . Архивировано из оригинала 5 декабря 2022 года . Проверено 12 мая 2020 г.
  143. ^ Джек Б. Рочестер; Джон Ганц (1983). Голый компьютер: альманах для непрофессионала компьютерных знаний, волшебства, личностей, памятных вещей, мировых рекордов, умопомрачений и дурачества . Уильям Морроу и компания . п. 164 . ISBN  0-688-02450-5 . Хотя Disney Studios рассчитывала заработать более 400 миллионов долларов на этой кремниевой феерии, наш источник в Variety сообщает нам, что ее прокат в Северной Америке составил 15 миллионов долларов, а общий валовой доход оценивается в 30 миллионов долларов. Аркадная игра «Трон», созданная Bally, собрала больше денег.
  144. ^ «Обзор результатов» (PDF) . Сквер Эникс . 23 мая 2008 г. с. 4.
  145. ^ Jump up to: а б «Обзор результатов брифинга, проведенного SQUARE ENIX HOLDINGS 7 ноября 2008 г.» (PDF) . Square-Enix.com . Архивировано (PDF) из оригинала 21 марта 2015 г. Проверено 20 декабря 2008 г.
  146. ^ Jump up to: а б «Японские геймеры трясут, трясут!» . Южная Африка: Independent Online (Южная Африка) . 14 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 14 мая 2012 г. Проверено 19 апреля 2012 г.
  147. ^ Амиго Самба : 3,84 миллиарда йен.
    • Конвертация валюты: 47,11 миллиона долларов. [83]
  148. ^ Jump up to: а б «Бизнес 1974: Индустрия: пинбол космической эры, PONG от Atari» . Время . 5 октября 1983 года. Архивировано из оригинала 22 декабря 2008 года . Проверено 9 апреля 2021 г. Типичной из новых игр является Pong, популярная версия электронного настольного тенниса, выпускаемая двухлетней компанией Atari, Inc. (расчетный доход в 1974 финансовом году: 14 миллионов долларов) из Лос-Гатоса, Калифорния. Atari продала около 8500 игр американским развлекательным салонам. и другие предприятия в прошлом году.
  149. ^ Jump up to: а б Эшли С. Липсон; Роберт Д. Брэйн (2009). Закон о компьютерах и видеоиграх: дела и материалы . Каролина Академик Пресс. п. 9. ISBN  978-1-59460-488-1 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 18 февраля 2016 г. В конечном итоге Atari продала более 19 000 автоматов Pong, что породило множество подражаний. Понг впервые появился в 1972 году в небольшом баре «Andy Capp's» в Саннивейле, штат Калифорния, где в видеоигру буквально «переиграли», поскольку нетерпеливые посетители пытались втиснуть монеты в и без того сильно перегруженный слот для монет.
  150. ^ Jump up to: а б Барак, Лорен (8 мая 2003 г.). «В Blast From the Past видеоигры Atari планируют возвращение» . Нью-Йорк Пост . п. 34. Архивировано из оригинала 12 мая 2012 года. Первая хитовая игра Pong, выпущенная в 1972 году, принесла доход в 11 миллионов долларов всего за один год.
  151. ^ Sega Network Mahjong MJ4 :
    • Финансовый год, закончившийся в марте 2008 г.: 10 427. [79]
    • Финансовый год, закончившийся в марте 2009 г.: 2465. [137]
  152. ^ «Видеоигры Звездные войны» . Нью-Йорк Таймс . 25 октября 1981 года. Архивировано из оригинала 23 сентября 2021 года . Проверено 23 сентября 2021 г.
  153. ^ Jump up to: а б Стивен Л. Кент (2000). Первый квартал: 25-летняя история видеоигр . БВД Пресс. п. 83. ИСБН  0-9704755-0-0 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 18 февраля 2016 г. Компания Sea Wolf, еще одно творение Дэйва Наттинга, вела солидный бизнес, продав более 10 000 машин.
  154. ^ Орланд, Кайл (4 марта 2011 г.). «GDC 2011: Марк Черни обсуждает бурное развитие мраморного безумия» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 20 марта 2011 года.
  155. ^ Стерн, Джейн; Стерн, Майкл (1992). Энциклопедия поп-культуры Джейн и Майкла Стернов: Путеводитель от А до Я о том, кто есть кто и что есть что, от аэробики и жевательной резинки до Долины кукол и Moon Unit Zappa . Многолетник Харпер . п. 373. ИСБН  978-0-06-055343-2 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 1 марта 2021 г. «Думаю, у нас есть Микки Маус из 1980-х», — сказал один из руководителей Pac-Man, когда заметил, что американцы тратят около 6 миллиардов долларов в год на игру и ее побочные продукты.
  156. ^ «Call-it Entertainment, Inc. в партнерстве с Capcom запускает серию беспроводных игр Street Fighter» . Деловой провод . 16 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 24 июня 2002 г.
  157. ^ Книга рекордов Гиннеса, издание Gamer's Edition 2008 года . Книги рекордов Гиннесса . 2008. с. 77. ИСБН  978-1-904994-21-3 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 18 февраля 2016 г. Street Fighter продала более 25 миллионов консольных игр и 500 000 аркадных устройств, получив доход более миллиарда долларов. {{cite book}}: |work= игнорируется ( помогите )
  158. ^ Леонард Герман; Джер Хорвиц; Стив Кент; Скайлер Миллер (2002). «История видеоигр» (PDF) . ГеймСпот . п. 7. Архивировано из оригинала (PDF) 25 апреля 2012 года.
  159. ^ «Что такое золотая футболка?» . Невероятные технологии . Архивировано из оригинала 11 января 2013 года.
  160. ^ «Carddas» от Bandai превысила общий объем продаж в 10 миллиардов штук» . ЖИЗНЬ . 29 марта 2012 г. Архивировано из оригинала 3 сентября 2020 г. . Проверено 2 октября 2021 г.
  161. ^ Jump up to: а б с «Финансовые результаты за 2004 финансовый год (за год, закончившийся 31 марта 2005 г.)» (PDF) . Токио: Sega Sammy Holdings . 25 мая 2005 г. с. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 17 июня 2013 года . Проверено 17 мая 2012 г.
  162. ^ Шегги (7 января 2010 г.). «Открытый сезон Big Buck Hunter предполагает продажу 3000 единиц за 90 дней» . Аркадные герои. Архивировано из оригинала 14 мая 2013 года . Проверено 16 июня 2012 г.
  163. ^ «Результаты первого квартала 2005 финансового года: продажи игровых автоматов» (PDF) . Бизнес-результаты за 1 квартал 2005 финансового года (апрель – июнь 2005 г.) (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 4 августа 2005 г. с. 6. Архивировано (PDF) из оригинала 16 июня 2013 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 7d3ffa5a23be3220accc4aa632f54010__1722133800
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/7d/10/7d3ffa5a23be3220accc4aa632f54010.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Arcade video game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)