Преобразование видеоигр
На видеоигр языке конверсия игры — это создание на одном компьютере или консоли , которая изначально была написана для другой системы. На протяжении многих лет преобразование видеоигр принимало различные формы, как по стилю, так и по методу преобразования.
В индустрии аркадных видеоигр термин «конверсия» используется по-другому в отношении комплектов для конвертации игр для аркадных автоматов .
Типы конверсий
[ редактировать ]Прямые преобразования
[ редактировать ]Прямые преобразования, также называемые «прямыми преобразованиями», — это преобразования, при которых исходный код исходной игры используется с относительно небольшим количеством модификаций. Прямые преобразования были довольно редки до второй половины 1990-х годов. В случае с конверсиями аркад это произошло потому, что аркадные системы обычно были намного более продвинутыми, чем их современные домашние системы, которые, таким образом, не могли точно воссоздать скорость, графику, звук, а в некоторых случаях даже алгоритмы игрового процесса аркадных игр. [1] Что касается преобразований для персональных компьютеров, большинство игр до 1995 года были созданы на языке ассемблера , и преобразования на основе исходного кода не могли быть воспроизведены на системах с другими процессорами , что делало исходный исходный код бесполезным. Кроме того, хотя большинство сторонних разработчиков имели доступ к исходной графике и звуку, их нельзя было точно воспроизвести на старых домашних компьютерах, таких как ZX Spectrum, и разработчики были вынуждены воссоздавать графику и звук с нуля. [ нужна ссылка ]
В начале 2000-х годов преобразование игр на основе исходного кода стало более возможным, а преобразование с точностью до пикселя «один к одному» стало обычным явлением.
Имитации/клоны
[ редактировать ]Имитация популярных аркадных игр была обычным явлением, особенно на заре видеоигр, когда к нарушениям авторских прав относились менее строго. Хотя игра по сути была такой же, название, названия, графика и звук обычно менялись, чтобы избежать юридических проблем.
Разработчики создали «клоны» своих игр. Escape (теперь Westone ) выпустила клон Wonder Boy для NES под названием Adventure Island, чтобы обойти ряд юридических вопросов, связанных с именем и персонажем Wonder Boy .
Ремейки
[ редактировать ]Разработчики переделали старые видеоигры с использованием современных технологий. Это было особое явление в конце 1990-х годов с многочисленными 3D-обновлениями таких игр, как Frogger , Missile Command , Asteroids и Space Invaders .
Ретро/эмуляция
[ редактировать ]Развитие технологий и растущий интерес к ретро-играм породили тенденцию, согласно которой сборники «классических» игр, обычно аркадных, переиздаются на современных игровых системах в их первоначальном виде. Обычно это осуществляется с помощью специальных эмуляторов , которые воспроизводят работу оригинальных аркадных ПЗУ . Другими словами, вместо того, чтобы переписывать код самой игры на новую аппаратную систему, программисты пишут код, имитирующий исходную аппаратную систему, и переносят код игры без изменений. [2]
от Nintendo В консоль Game Boy Advance были переделаны сотни старых игр. [ нужна ссылка ] включая игры, изначально написанные для SNES, аппаратное обеспечение которых составляет основу Game Boy Advance.
Комплект для переоборудования
[ редактировать ]Комплект для переоборудования, также известный как комплект программного обеспечения, представляет собой специальное оборудование, которое можно установить в аркадный автомат и которое заменяет текущую аркадную видеоигру, в которую он играет, на другую. Например, комплект для переоборудования можно использовать для переконфигурации аркадного автомата, предназначенного для игры в одну игру, чтобы вместо этого он играл в ее продолжение или обновление, например, из Street Fighter II: Champion Edition в Street Fighter II Turbo .
Комплект для переоборудования может продаваться в виде печатной платы (PCB) для совместимой аркадной системы (например, систем Sega Model ) или картриджа ПЗУ для аркадной системы с несколькими играми (например, Neo Geo ).
История
[ редактировать ]Самые ранние версии видеоигр представляли собой почти исключительно домашние версии популярных аркадных игр . [ нужна ссылка ] Первыми примерами были модификации Atari от Pong в виде консолей со встроенной этой игрой, а также консолей, включавших ряд вариаций игры. Atari выпустила собственную «официальную» версию игры для домашнего использования, но Sears на рынке также присутствовал ряд других подражателей, таких как Telegames Pong IV от .
С началом эры видеоигр Atari выпустила свою консоль Atari 2600 , для которой они лицензировали и выпустили ряд домашних конверсий популярных аркадных игр, включая Pac-Man от Namco , Space Invaders и Defender . Позже другие сторонние разработчики и издатели, такие как Activision и Coleco, выпустили такие игры, как Donkey Kong, для Atari 2600.
Data East представила концепцию трансформируемой аркадной системной платы или системы аркадного преобразования с кассетной системой DECO . [3] Это была первая сменная аркадная система, разработанная в 1979 году и выпущенная в 1980 году. Она вдохновила Sega на создание системы Convert-a-Game , выпущенной в 1981 году. [4] Мистер До! (1982) от Universal была первой популярной аркадной игрой, продаваемой в виде комплекта для переоборудования. [5] [6] После того, как золотой век аркадных видеоигр подошел к концу примерно в 1983 году, индустрия аркадных видеоигр начала восстанавливаться примерно в 1985 году с появлением систем комплектов для конвертации программного обеспечения, таких как система Sega Convert-a-Game, Atari System 1 и Нинтендо против. System , последняя из которых представляет собой введение в западном мире оборудования Famicom (NES) в 1984 году, до официального выпуска консоли NES; успех ВС. Система игровых автоматов сыграла важную роль в выпуске и успехе NES в Северной Америке. [7]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Лексикон следующего поколения 1996 года от А до Я». Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996 г. с. 30.
- ^ «Лексикон следующего поколения 1996 года от А до Я: Эмуляция». Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996 г. с. 33.
- ^ «Годы повтора: наше первое динамичное десятилетие в словах и картинках» . Повторное воспроизведение . Том. 11, нет. 2. Ноябрь 1985 г., стр. 120–32.
- ^ Адлум, Эдди (ноябрь 1985 г.). «Годы повтора: размышления Эдди Адлума» . Повторное воспроизведение . Том. 11, нет. 2. С. 134–175 (160–3).
- ^ Кент, Стивен Л. (2001), Полная история видеоигр: от понга до покемонов и за его пределами: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , Prima , с. 352, ISBN 0-7615-3643-4 ,
В 1982 году компания Universal Sales вошла в историю игровых автоматов, выпустив игру Mr Do! Вместо продажи преданного мистера До! машин, Universal продавала игру в виде комплекта. В комплект входила настроенная панель управления, компьютерная плата с Mr Do! чипы постоянной памяти (ПЗУ), наклейки, которые можно было бы разместить на боковых сторонах игровых автоматов для рисования, и пластиковый шатер. Это была первая игра, продававшаяся только как конверсия. По словам бывшего менеджера по продажам в западном регионе Universal Sales Джо Моричи, только в США компания продала около 30 000 копий игры.
- ^ «История на обложке: «Это хорошее время» — система CPS Capcom приносит фирме успех... и предлагает направление для проблемного рынка видео» . Повторное воспроизведение . Том. 15, нет. 7. Публикация RePlay. Апрель 1990. стр. 183–5.
- ^ Горовиц, Кен (30 июля 2020 г.). «Против системы (1984)» . За пределами Donkey Kong: история аркадных игр Nintendo . МакФарланд и компания . стр. 119–28. ISBN 978-1-4766-4176-8 .