Лут (видеоигры)
В видеоиграх добыча — это набор предметов, подобранных персонажем игрока , которые увеличивают его силу или повышают уровень его способностей, таких как валюта , заклинания , снаряжение и оружие. Добыча предназначена для вознаграждения игрока за прогресс в игре и может быть более высокого качества, чем предметы, которые можно купить. Это также может быть частью системы улучшений, которая постоянно увеличивает способности игрока. [ 1 ]
Функции
[ редактировать ]Ранние компьютерные ролевые игры, такие как SSI, от серия Gold Box вознаграждали игрока за прогресс внутриигровыми сокровищами, которые обычно были заранее заданы в программировании игр. В последних играх добыча генерируется случайным или процедурным образом , причем лучшая добыча, такая как более мощное оружие или более прочная броня, получается в результате более сложных испытаний. Случайный характер добычи был заложен в рогаликов жанре игр- Blizzard Entertainment от и стал мейнстримом благодаря игре Diablo , основанной на принципах дизайна рогаликов. Фиксированные предметы, определенные как важные для игрового прогресса, также могут выпадать вместе со случайной добычей. [ 2 ]
В однопользовательских играх добыча часто добывается в виде сокровищ в ходе исследования или от побежденных врагов. [ 1 ] и добыча считается отличной от предметов, купленных во внутриигровых магазинах. В многопользовательских играх добыча может предоставляться таким образом, что только один игрок может получить любой данный предмет. «Мародерство ниндзя» — это практика кражи предметов у врагов, побежденных другими игроками. [ 3 ] Игроки могут использовать систему добычи для распределения своей добычи. В ситуации PVP добычу можно отобрать у побеждённого игрока. [ 3 ]
В ролевых видеоиграх или шутерах с добычей добыча часто образует основную экономику игры, в которой игрок сражается за добычу, а затем использует ее для покупки других предметов. [ 4 ] Добыча часто присваивается уровням редкости, при этом более редкие предметы являются более мощными и их труднее получить. Различные уровни редкости часто обозначаются определенными цветами, которые позволяют игроку быстро распознать качество своей добычи. Концепция редкости добычи с цветовой кодировкой была первоначально популяризирована игрой Diablo 1996 года и ее продолжением Diablo II 2000 года , чей дизайнер Дэвид Бревик взял идею из рогалика видеоигры- Angband . [ 5 ] В Diablo экипируемые предметы были белыми (обычными), синими (магическими) или золотыми (уникальными), а в Diablo II это было расширено серыми (низшими), белыми (обычными), синими (магическими), желтыми (редкими), оранжевый (уникальный) или зеленый (набор). Позже Blizzard Entertainment повторно использовала систему для игры World of Warcraft 2004 года , где предметы были серыми (плохие), белыми (обычными), зелеными (необычными), синими (редкими), фиолетовыми (эпическими) или оранжевыми (легендарными). После популярности World of Warcraft большинство игр, ориентированных на добычу, с тех пор основали свою собственную систему на той же иерархии цветового кодирования: [ 6 ] (например, Titan Quest , Borderlands , Overwatch , Torchlight , Destiny и Fortnite ). [ 7 ] Качество добычи часто зависит от уровня, но не всегда, а добычу более высокого уровня иногда можно найти только на более поздних этапах игры.
Лутбоксы
[ редактировать ]Лутбоксы — это особый тип рандомизированной системы добычи, состоящей из ящиков, которые можно разблокировать в ходе обычной игры или путем покупки большего количества с помощью микротранзакций . Они возникли в массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх и мобильных играх, но с тех пор были приняты во многих консольных играх AAA в последние годы. Система вызвала много споров из-за того, что она слишком похожа на азартные игры , а также дает игрокам возможность обойти нормальный прогресс посредством дополнительных денежных транзакций. Игры, которые позволяют определенным игрокам иметь несправедливое преимущество перед другими игроками с помощью платных ящиков с добычей, критики называют играми с оплатой за победу.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б Роджерс, Скотт (2014). Повышайте уровень! : руководство по великолепному дизайну видеоигр (2-е изд.). Хобокен: Уайли. п. 399. ИСБН 9781118877210 . OCLC 877770975 .
- ^ Байсер, Джош (14 октября 2014 г.). «Определение таблиц добычи в игровом дизайне ARPG» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 16 апреля 2021 года . Проверено 16 апреля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б « Город героев» пользуется огромным успехом в Интернете» . Милуоки Журнал Страж . 31 августа 2004 г. с. 3Е. Архивировано из оригинала 18 мая 2016 года . Проверено 31 января 2010 г.
- ^ Селлерс, Майкл (2017). Продвинутый игровой дизайн: системный подход . Бостон. ISBN 9780134668185 . OCLC 1012108932 .
{{cite book}}
: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка ) - ^ Хэнсон, Бен (16 мая 2019 г.). «GI Show – Rage 2, Final Fantasy VII, интервью Дэвида Бревика» . Игровой информер . В 2:37:05. Архивировано из оригинала 19 мая 2019 года . Проверено 19 мая 2019 г.
{{cite magazine}}
: CS1 maint: местоположение ( ссылка ) - ^ Грейсон, Натан (16 апреля 2021 г.). «По мнению создателей Diablo, почему лут из видеоигр так затягивает» . Котаку . Архивировано из оригинала 16 апреля 2021 года . Проверено 16 апреля 2021 г.
- ^ Райт, Стивен (20 января 2020 г.). «Как добыча с цветовой кодировкой покорила игры» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 21 октября 2022 года . Проверено 20 октября 2022 г.