Jump to content

Постоянный мир

(Перенаправлено из мира постоянного состояния )

Постоянный мир или постоянный государственный мир ( PSW ) — это виртуальный мир , который, по определению Ричарда Бартла , «продолжает существовать и развиваться внутри себя, даже когда нет взаимодействующих с ним людей». [ 1 ] Первые виртуальные миры были текстовыми и часто назывались MUD , но этот термин часто используется по отношению к многопользовательским ролевым онлайн-играм (MMORPG). [ 1 ] и всеобъемлющие игры . [ 2 ] Примеры постоянных миров, существующих в видеоиграх, включают Battle Dawn , EVE Online и Realms of Trinity . [ нужна ссылка ]

Постоянный мир может быть достигнут путем разработки и поддержания единого или динамического состояния игрового мира, которое доступно всем игрокам и просматривается ими круглосуточно. [ нужна ссылка ] Сохранение мира можно разделить на «сохранение игры», «сохранение мира» и «сохранение данных». Сохранение данных гарантирует, что любые мировые данные не будут потеряны в случае сбоя компьютерной системы. Сохранение мира означает, что мир продолжает существовать и доступен игрокам, когда они захотят получить к нему доступ. Постоянство игры означает постоянство игровых событий в мире ( « День сурка» MUD — это виртуальный мир, в котором весь (игровой) мир периодически перезагружается). [ 3 ] Когда речь идет о «постоянном мире», сохранение мира и игры иногда используются как синонимы. Критерий постоянства — это черта, которая отличает виртуальные миры от других типов видеоигр. [ 4 ]

Всепроникающие игры

[ редактировать ]

Реальный мир постоянен. Игровой мир широко распространенной игры происходит в реальном мире, поэтому всеобъемлющие игры также являются постоянными. [ 2 ] [ 5 ] Другими словами, всеобъемлющие игры имеют общую черту устойчивости с виртуальными мирами. [ 3 ] [ 6 ] Примером широко распространенной игры, в которой активно используется виртуальный мир, является Can You See Me Now? , где уличные бегуны существуют в виртуальном мире, одновременно бегая по реальному физическому миру; игра была постоянной во время игры, как и виртуальный мир. [ нужна ссылка ]

Имитация устойчивости

[ редактировать ]

Чтобы создать иллюзию того, что игровой мир всегда доступен, можно смоделировать постоянство. Этого можно достичь, запланировав время, когда игрокам разрешено играть, время, когда мир находится в автономном режиме, или, как в серии Animal Crossing , заставив игру генерировать события, которые могли произойти в период бездействия. Помимо виртуальных миров, симуляция постоянного мира также возможна в одиночных играх. В Noctis игрокам рекомендуется выключать игру во время заправки, потому что это занимает очень много времени. Кроме того, если игрок, высадившийся на планете, прекратит игру, а затем через некоторое время возобновит ее, он сможет увидеть видимые изменения уровня моря или цикла дня и ночи. [ нужна ссылка ]

Форма имитации постоянства, называемая «псевдопостоянством», использовалась как в видеоиграх, так и в широкомасштабных играх. Псевдопостоянство означает предоставление соответствующих данных о мире, когда соответствующие игроки повторно подключаются к экземпляру мира. В мобильной игре виртуальный мир может существовать на распределенной коллекции мобильных устройств. Если игрок повторно подключается к устройству, к которому он ранее подключался, он обнаруживает, что соответствующие данные его мира все еще присутствуют. [ 2 ] В видеоигре Destiny Мировой Сервер предоставляет постоянные данные о мире для игровых экземпляров (называемых «пузырями»), которые создаются по требованию, когда несколько игроков подбираются для совместной игры. [ нужна ссылка ] . Термин «постоянный мир» часто используется игроками Neverwinter Nights (2002) и Neverwinter Nights 2 (2006) для обозначения онлайн-сред, подобных MMORPG, созданных с использованием этого набора инструментов. [ 7 ]

Первые виртуальные миры

[ редактировать ]

Первой многопользовательской игрой, продемонстрировавшей онлайн-настойчивость, была текстовая MUD1, написанная в 1978 году Робом Трубшоу и Ричардом Бартлом . Первоначально доступно только в течение нескольких часов в непиковое время в Университете Эссекса, Великобритания. [ 8 ] в нем происходил сброс мира каждые 105 минут. Тем не менее, он продолжал работать независимо от входа игроков в систему на протяжении всего времени его работы. В последующее десятилетие многие онлайн-миры клонировали этот шаблон, но все они имели варианты временного сброса и перезагрузки или не позволяли игрокам сохранять объекты в игре, кроме текущего общего количества очков, таких как сокровища или очки опыта, в качестве маркера прогресса. [ нужна ссылка ]

Avalon: The Legend Lives можно считать первой игрой, в которой в 1989 году был представлен настоящий мир с постоянным состоянием . [ 9 ] Авалон первым предоставил игроку возможность сохранять предметы, пока он находится в автономном режиме, в то время как царство Авалона в целом работало круглосуточно и без выходных, и только утреннее резервное копирование отмечало ненадолго приостановку мира. В настоящее время это самый продолжительный виртуальный онлайн-мир. [ нужна ссылка ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Перейти обратно: а б Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. ISBN  0-13-101816-7 .
  2. ^ Перейти обратно: а б с де Соуза и Силва, Адриана; Сутко, Дэниел М. (2009). Цифровые городские пейзажи: объединение цифровых и городских игровых пространств . Нью-Йорк: Peter Lang Publishing, Inc.
  3. ^ Перейти обратно: а б Невелстин, Ким Дж. Л. (2016), «Постоянство физического, виртуального и игрового мира», Энциклопедия компьютерной графики и игр , Springer International Publishing, стр. 1–5, номер документа : 10.1007/978-3-319-08234-9_72- 2 , ISBN  978-3-319-08234-9
  4. ^ Белл, Марк В. (2008). «К определению «виртуальных миров» » . Журнал исследований виртуальных миров . 1 (1). дои : 10.4101/jvwr.v1i1.283 . Проверено 29 июля 2012 г.
  5. ^ Ньюдорп, Э. (2007). «Всепроникающий дискурс». Компьютеры в сфере развлечений . 5 (2): 13. дои : 10.1145/1279540.1279553 . S2CID   17759896 .
  6. ^ Монтола, Маркус; Стенрос, Яакко; Варн, Анника (2009). Всепроникающие игры. Теория и дизайн. Опыт на границе между жизнью и игрой . Издательство Морган Кауфманн. ISBN  978-0-12-374853-9 .
  7. ^ Оливетти, Дж. (24 мая 2014 г.). «Игровой археолог: постоянные миры Neverwinter Nights 1 и 2» . Engadget . Проверено 5 апреля 2022 г.
  8. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. ISBN  0-13-101816-7 . п. 23 Несмотря на жалобы на растрату ресурсов, членам университетского компьютерного общества было разрешено проводить внепиковое время, занимаясь чем-нибудь неакадемическим, что им нравилось. Многие из них предпочли играть в MUD.
  9. ^ Бартл, Ричард (15 декабря 2015 г.). «Устаревшие обзоры MUA и MUDS» . Проверено 14 декабря 2015 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 583c388b0025490d703d15bd94da870a__1718302920
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/58/0a/583c388b0025490d703d15bd94da870a.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Persistent world - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)