Jump to content

Трансмедийное повествование

(Перенаправлено с Crossmedia )

Трансмедийное повествование (также известное как трансмедийное повествование или мультиплатформенное повествование ) — это метод рассказа одной истории или сюжетного опыта на нескольких платформах и форматах с использованием современных цифровых технологий.

С точки зрения производства, трансмедийное повествование предполагает создание контента. [1] который привлекает аудиторию, используя различные методы, чтобы проникнуть в их повседневную жизнь. [2] Чтобы добиться такого взаимодействия, трансмедийное производство будет развивать истории в различных формах медиа, чтобы доставлять уникальные фрагменты контента на каждый канал. Важно отметить, что эти фрагменты контента не только связаны друг с другом (явно или скрыто), но и находятся в повествовательной синхронизации друг с другом.

Трансмедийное повествование может быть связано с концепциями семиотики и нарратологии. Семиотика — это «наука о знаках» и дисциплина, изучающая процессы производства и интерпретации смыслов. [3]

Истоки подхода к распределению контента по различным товарам и средствам массовой информации восходят к японской маркетинговой стратегии медиа-микс , зародившейся в начале 1960-х годов. [4] [5] Некоторые, однако, прослеживают корни книги «Памела: или Вознагражденная добродетель» (1740) Сэмюэля Ричардсона и даже предполагают, что они восходят к истокам самой ранней литературы. [6]

Некоторые ранние работы включают, помимо прочего:

  • Ong's Hat, скорее всего, был запущен где-то в 1993 году и также включал в себя большинство вышеупомянутых принципов дизайна. Шляпа Онга также включила в свой дизайн элементы легенды о трипе , как описано в научной работе под названием Legend-Tripping Online: Supernatural Folklore and the Search for Ong's Hat . ISBN   978-1628460612 [7]
  • Дреднот, [8] Ранний пример проекта в стиле ARG был опубликован на sfgate.com в 1996 году. Этот ARG включал рабочие номера телефонов голосовой почты для персонажей, подсказки в исходном коде, адреса электронной почты персонажей, сторонние веб-сайты и реальные местоположения в Сан-Франциско. Франциско.
  • Гарри Поттере Франшиза о (с 1997 г. по настоящее время) Серия бестселлеров порождает фильмы , официально разрабатываемые иммерсивные фан-сайты , социальные сети, видеоигры , внебродвейские постановки и побочные фильмы ( «Фантастические твари и места их обитания» , «Фантастические твари: Преступления Гриндевальда и Фантастические твари: Тайны Дамблдора ) [9]
  • Звездные войны
  • Звездный путь
  • Матрица – художественный фильм, 1999 г.
  • Проект «Ведьма из Блэр» — художественный фильм, 1999.
  • На линии – художественный фильм, 2001.
  • Зверь – игра, 2001 г.
  • Маджестик - видеоигра, 2001 г.
  • Аватар – художественный фильм, 2009 г.
  • Остаться в живых – сериал, 2004–2010 гг.
  • Ходячие мертвецы
  • Дисней
  • Комиксы Марвел
  • Комиксы DC
  • Скотт Пилигрим
  • Битлз [10] [11]

Определение

[ редактировать ]

Изучение трансмедийного повествования — концепции, предложенной Генри Дженкинсом , автором плодотворной книги « Конвергентная культура» , — является новой темой. Из-за природы новых медиа и разных платформ разные авторы по-разному их понимают. Дженкинс утверждает, что термин «трансмедиа» означает «сквозь медиа» и может применяться к внешне похожим, но различным явлениям. В частности, концепцию «трансмедийного повествования» не следует путать с традиционными кроссплатформенными «трансмедийными» медиафраншизами . [12] или « медиа-миксы ».

Одним из примеров, который приводит Дженкинс, является медиа-конгломерат DC Comics . Эта организация выпускает комиксы до выхода связанных с ней фильмов, чтобы зрители могли понять предысторию персонажа. Большая часть трансмедийного повествования не основана на отдельных персонажах или сюжетных линиях , а скорее фокусируется на более крупных и сложных мирах , в которых несколько персонажей и сюжетных линий могут поддерживаться в течение более длительного периода времени. [13] Кроме того, Дженкинс сосредоточил внимание на том, как трансмедиа распространяется на привлечение более широкой аудитории. Например, DC Comics выпускает раскраски , чтобы привлечь более молодую аудиторию. Иногда зрители могут почувствовать, что некоторые трансмедийные сюжетные линии оставили пробелы в сюжетной линии или развитии персонажей , поэтому они начинают еще одно расширение трансмедийного повествования, например, фанфики . [14] Трансмедийное повествование существует в форме трансмедийных повествований, которые Калинов и Маркова определяют как «мультимедийный продукт, который передает свое повествование через множество интегрированных медиаканалов». [15]

В своей книге « Вам понадобится большая история» Хьюстон Ховард описывает трансмедийное повествование как «искусство распространения истории на несколько носителей и нескольких платформ таким образом, чтобы создать лучшую бизнес-модель для создателей и лучший опыт для аудитории». ». [16]

Текущее состояние

[ редактировать ]

Как традиционные, так и специализированные студии трансмедийных развлечений полностью интегрировали и внедрили методы трансмедийного повествования в культуру развлечений. Все началось с поиска новой формы повествования, свойственной цифровому контенту и каналам коммуникации. Развитие технологий позволило проектам включать однопользовательскую игру в дополнение к многопользовательской игре в реальном времени, такой как игры в альтернативной реальности, такие как Fortnite . Хотя список текущих и недавних проектов слишком обширен, чтобы его перечислять здесь, некоторые примечательные примеры трансмедийного повествования включают в себя:

  • Slide , собственный трансмедийный опыт для Fox8 TV в Австралии.
  • Skins — трансмедийное расширение телешоу Channel 4/Company Pictures компании Somethin’ Else . британской
  • Halo — серия видеоигр, созданная Bungie и в настоящее время разрабатываемая 343 Industries, в которую вошли романы, комиксы, аудиоспектакли, веб-сериалы с живыми актерами и предстоящее телешоу с живыми актерами от Paramount+ .
  • ReGenesis , канадский телесериал с расширением трансмедиа (игры в альтернативной реальности) в реальном времени, действие которого происходило синхронно с эпизодами по мере их выхода в эфир.
  • «Дневники Лиззи Беннет» — адаптация веб-сериала « Гордость и предубеждение» с аккаунтами в Twitter и Tumblr .
  • JFH: Justice For Hire от Creative Impulse Entertainment , трансмедийной серии комиксов на тему боевых искусств, созданной Яном Луканусом , которая объединяет живые боевики, веб-сериалы, анимацию и музыку, чтобы рассказывать истории во временной шкале вселенной.
  • MyMusic , трансмедийный ситком от Fine Brothers Productions в рамках инициативы оригинальных каналов YouTube, один из наиболее надежных трансмедийных проектов.
  • Clockwork Watch — независимый проект о неколониальном мире стимпанка, рассказанный в графических романах, прямых трансляциях, онлайн-трансляциях и художественном фильме, созданном Йоми Айени.
  • Defiance — телешоу и видеоигра, рассказывающие взаимосвязанные и отдельные истории. [17] [18] [19]
  • Проект HIVE Transmedia Project Дэниела Д.У. представляет собой серию научно-фантастических новелл, включающих QR-коды в текст для мультимедиа и историю, смоделированную в реальности.
  • Проверьте, пожалуйста! Автор Нгози Указу — веб-комикс, выпускаемый с 2013 года. Повествование дополнено аккаунтом в Твиттере . главного героя
  • Endgame: Proving Ground запускаемая в Интернете, на телефоне, в книгах , фильмах — платная кампания трансреальных игр от Niantic Labs, и в прямом эфире, начиная с 2014 года.
  • «Человек с джазовой гитарой» создает портрет джазового музыканта Кена Сикоры в музыке, кино, радио, печати и цифровом формате.
  • Покемон . Существуют видеоигры, телешоу и карточные игры, в которых покемоны используются в качестве центра и точки входа. Не существует единого текста, который послужил бы началом создания серии Pokemon , но игры Pokémon Red и Green стали отправной точкой, из которой возникла франшиза.
  • 24 американский телесериал (2001–2010).
  • «Голодные игры» серия книг для молодежи, адаптированная к популярным фильмам и фанфикам, основанным на сюжетных линиях персонажей.
  • Сентябрьский траур . Проект был создан Эмили Лазар в 2009 году и включает в себя комиксы, музыку, NFT и многое другое.

Сколари использует пример 24, чтобы показать, как происходит трансмедийное повествование. «24» зародился на канале Fox как телесериал, но за несколько лет он создал сложную сеть комиксов, видеоигр, книг, мобильных эпизодов и т. д. вокруг главного героя Джека Бауэра и Контртеррористического подразделения Лос-Анджелеса (CTU). Сколари пишет, что 24 создает сложный семиотический механизм для создания множества неявных потребителей, которых можно классифицировать в соответствии с их отношениями со СМИ. [ нужна ссылка ] На первом уровне находятся потребители одного текста или те, кто просто читает комикс или играет в видеоигру. Потребитель может понять историю, не прочитывая остальные тексты. На втором уровне 24 конструирует разных отдельных потребителей медиа. Здесь зритель может войти в повествовательный мир, просматривая сериал каждую неделю. Наконец, 24 создали трансмедийных потребителей, поскольку на разных платформах существуют разные медиа, в которые потребитель может войти.

В книге «Цифровое государство: как Интернет меняет все» (2013) автор Саймон Понт утверждает, что трансмедийное повествование — это теория, которая наконец начинает находить свое практическое развитие. Понт цитирует Ридли Скотта « Чужой» приквел «Прометей» (2012) и, в частности, три вирусных фильма, снятых 20th Century Fox в рамках глобальной маркетинговой кампании, как яркие примеры реализации теории трансмедийного повествования.

В то время как Роберт Макки («История», 1998) утверждает, что предыстория — это пустая трата времени (потому что, если предыстория настолько хороша, то эту историю, несомненно, стоит рассказать), Понт предлагает, чтобы такие рассказчики, как Джей Джей Абрамс и Дэймон Линделоф, « в значительной степени прижал аргумент Макки к стене и выстрелил в него». [20] Понт продолжает утверждать: «Параллельные и нелинейные временные рамки, «многостихи», грандиозные повествования с безумно богатыми сюжетными линиями персонажей, «предыстория» стала «большей историей», появилась возможность добавить византийские слои смысла и глубину. Вы создаете мир истории, не удаляя его, а наслаивая».

В «Ball & Flint: трансмедиа за 90 секунд» (2013) Понт сравнивает трансмедийное повествование с «броском куска кремня в старую каменную стену» и «наслаждением от рикошета», превращая историю в то, чем вы теперь можете «быть». ударил и порезал». [21]

Шеннон Эмерсон пишет в своем блоге «Великолепные примеры мультиплатформенного повествования», что трансмедийное повествование также можно назвать мультиплатформенным повествованием, трансмедийным повествованием и даже кросс-медийной сериальностью. Она также называет Генри Дженкинса ведущим ученым в этой области. [22]

Образовательное использование

[ редактировать ]

Трансмедийное повествование имитирует повседневную жизнь, что делает его сильным конструктивистским педагогическим инструментом для образовательных целей. [23] Уровень вовлеченности, обеспечиваемый трансмедийным повествованием, важен для поколения «Я», или поколения миллениалов, поскольку ни одно средство массовой информации не удовлетворяет любопытство. [24] Школы не спешат принять появление этой новой культуры, которая смещает центр внимания грамотности с индивидуального самовыражения на коллективное. Видим мы это или нет, Дженкинс отмечает, что мы живем в глобально связанном мире, в котором мы используем множество платформ для связи и общения. [23] Использование трансмедийного рассказывания историй в качестве педагогического инструмента, при котором учащиеся взаимодействуют с такими платформами, как Twitter, Facebook, Instagram или Tumblr, позволяет учащимся использовать точки зрения, опыт и ресурсы для формирования общего коллективного разума , который является заманчивым, увлекательным и захватывающим, улавливая суть происходящего. внимание учащихся-миллениалов, гарантируя, что учащиеся будут заинтересованы в полученном опыте. [25] Трансмедийное повествование дает преподавателю возможность заставить учащихся мыслить критически, идентифицироваться с материалом и получать знания, предлагая ценную основу для конструктивистской образовательной педагогики, которая поддерживает обучение, ориентированное на учащихся. [26] Трансмедийное повествование позволяет интерпретировать историю с индивидуальной точки зрения, освобождая место для персонализированного смыслообразования. [23] - а в случае проектов с полным участием - позволяет участникам стать соавторами истории. [27]

В книге «Лучшая мышеловка: изобретение бренда в условиях медиа-демократии» (2012) Понт объясняет: «Трансмедийное мышление привязывается к миру историй, а амбиции в основном заключаются в том, как можно «воплотить историю в жизнь» в разных местах. Маркетинг фильмов является наиболее очевидным применением этой концепции. Transmedia утверждает, что существует «возможность более широкой картины» при переносе общей картины на дополнительные платформы. Теория Трансмедиа применительно к запуску фильма – это все. о продвижении истории, а не о «дате премьеры фильма с участием главных ролей...» В индустрии, основанной на условностях «звезды продают фильмы», где их имя находится над названием фильма, трансмедийное мышление является антитрадиционным и смело пуристским. ." [28]

Трансмедийное повествование также используется такими компаниями, как Microsoft и Kimberly-Clark, для обучения сотрудников и менеджеров. [29]

Андерс Гронштедт и Марк Рамос говорят: «В основе каждой задачи обучения лежит хорошая история, которую нужно рассказать. Все больше и больше этих историй рассказываются на множестве устройств и экранов, где они могут более широко охватить учащихся и вовлечь их». с ними более глубоко». [30]

Однако трансмедийное повествование мало используется на более низких уровнях образования. Дети будут преуспевать, используя трансмедийные миры рассказывания историй в своем обучении, но многие из этих миров защищены авторскими правами. Трансмедийное повествование еще не связано с обучением и воспитанием детей, но уже появилось несколько трансмедийных миров, которые начали проявляться в сфере образования, в основном благодаря Диснею. [31]

Трансмедийное повествование проявляется в комиксах, фильмах, печатных СМИ, радио, а теперь и в социальных сетях. История рассказывается по-разному в зависимости от носителя. В социальных сетях история рассказывается по-разному в зависимости от того, какую платформу социальных сетей кто-то использует (Twitter, Facebook, Instagram). Масштаб влияния каждого средства массовой информации различается от средства к средству. До появления социальных сетей радио и печатные СМИ были основным средством связи с аудиторией. Благодаря развитию технологий социальные сети стали средством быстрого охвата большой группы людей. В идеальной форме TS «каждая среда делает то, что у нее получается лучше всего — так, чтобы историю можно было представить в фильме, расширить с помощью телевидения, романов и комиксов, а ее мир можно было исследовать и пережить через игру. Каждая запись франшизы должна быть достаточно автономной, чтобы обеспечить автономное потребление. То есть вам не обязательно смотреть фильм, чтобы получить удовольствие от игры, и наоборот». [5]

  1. ^ Праттен, Роберт (2015). Начало работы с трансмедийным повествованием: практическое руководство для начинающих (2-е изд.). Лондон, Великобритания: CreateSpace . п. 224. ИСБН  978-1-5153-3916-8 .
  2. ^ Бернардо, Нуно (2011). Руководство продюсеров по трансмедиа: как разрабатывать, финансировать, производить и распространять захватывающие истории на нескольких платформах (в мягкой обложке) . Лондон, Великобритания: beActive Books . п. 153. ИСБН  978-0-9567500-0-6 .
  3. ^ Сколари, Карлос А.; Бертетти, Паоло; Фриман, Мэтью (2014), «Выводы: трансмедийное повествование и популярные культуры в двадцатом веке», Трансмедийная археология , Palgrave Macmillan UK, стр. 72–77, doi : 10.1057/9781137434371_5 , ISBN  9781349492961
  4. ^ Стейнберг, Марк, Медиа-микс аниме: Франчайзинг игрушек и персонажей в Японии. п. ви
  5. ^ Jump up to: а б Генри Дженкинс , «Культура конвергенции: столкновение старых и новых медиа» , с. 110
  6. Прайор, Карен Своллоу, Новый, старый способ рассказывать истории: с участием аудитории , The Atlantic, 18 октября 2013 г.
  7. ^ Кинселла, Майкл. Legend-Tripping Online: сверхъестественный фольклор и поиски шляпы Онга, Университетское издательство Миссисипи, 2011 г.
  8. ^ «Дреднот» . СФГейт. Архивировано из оригинала 29 февраля 2000 г.
  9. ^ Бриндли, Шарлотта (25 ноября 2019 г.). «Гарри Поттер и сила трансмедийного повествования» . Середина . Проверено 27 сентября 2020 г.
  10. ^ Творун-Данн, Максим (2022). « Я такой, как ты, он такой, как ты, я, и мы все вместе». Трансмедийная конвергенция психоделических лет Битлз (1966–1969)». История популярной музыки . 14 (3). дои : 10.1558/pomh.19863 . S2CID   257647587 .
  11. ^ Палмер, Лэндон (2020). «Теперь все вместе: The Beatles, United Artists и Transmedia Production». Рок-звезда/кинозвезда: сила и производительность в кинематографической рок-звезде . Оксфорд: Издательство Оксфордского университета. стр. 58–95. ISBN  9780190888411 .
  12. ^ Дженкинс, Генри (1 августа 2011 г.). «Трансмедиа 202: Дальнейшие размышления» . Исповедь акафана .
  13. ^ «Трансмедийное повествование 101» . Генри Дженкинс . 21 марта 2007 года . Проверено 16 июня 2019 г.
  14. ^ Дженкинс, Генри (21 марта 2007 г.). «Трансмедийное повествование 101» . Генри Дженкинс .
  15. ^ Калинов, Калин (2017). «Трансмедийные нарративы: определение и социальные трансформации в потреблении медиаконтента в глобализированном мире» (PDF) . Проблемы постмодернизма . 7 : 60–68.
  16. ^ Ховард, Хьюстон (2017). Вам понадобится более масштабная история: руководство по выживанию в 21 веке, которое поможет не просто писать о магазинах, но и создавать суперистории . [Соединенные Штаты?]. ISBN  978-0-692-84900-2 . OCLC   1122543816 . {{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  17. ^ Риттманн, Тим (апрель 2013 г.). «Те, кто играет в игру и смотрит сериал, получают от этого больше пользы» . ВРЕМЯ Онлайн . Проверено 1 сентября 2016 г.
  18. ^ «Вызов SyFy: игра в трансмедийном повествовании (и маркетинге)» . Проверено 1 сентября 2016 г.
  19. ^ «Вызов и проблемы трансмедийного повествования» . Проверено 1 сентября 2016 г.
  20. ^ Понт, С. «Цифровое государство: как Интернет меняет все» (2013) Коган Пейдж ISBN   978-0749468859 .
  21. ^ « Болл и Флинт: трансмедиа, объясненное за 90 секунд» (2013) Саймон Понт» . Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 г. Проверено 24 января 2014 г.
  22. ^ «Великолепные примеры мультиплатформенного повествования» . 13 марта 2018 г.
  23. ^ Jump up to: а б с Дженкинс, Х. «Трансмедийное повествование и развлечения: аннотированная программа», Continuum: Journal of Media & Culture Studies, 24:6, 943-958, 2010.
  24. ^ Уилсон, Мэн (2004). Преподавание, обучение и студенты-миллениалы. Новые направления обслуживания студентов (106). Лето 2004 года. два : 10.1002/сс.125
  25. ^ Уоррен, С., Уэйкфилд, Дж. С., и Миллс, Л. «Обучение и преподавание как коммуникативные действия: трансмедийное повествование», в книге Лауры А. Ванкель, Патрика Блессинджера (ред.) Повышение вовлеченности и удержания студентов с использованием мультимедийных технологий: видеоаннотации , Мультимедийные приложения, видеоконференции и трансмедийное повествование (Передовые технологии в высшем образовании, том 6), 2013, Emerald Group Publishing Limited, стр. 67-94. дои : 10.1108/S2044-9968(2013)000006F006
  26. ^ Теске, Пол Р.Дж. и Хорстман, Тереза. « Трансмедиа в классе: ломая четвертую стену ». Доклад, представленный на встрече MindTrek, 2012 г.
  27. ^ Гамбарато, Ренира Рампаццо; Дабагян, Лилит (01.10.2016). «Трансмедийная динамика в образовании: на примере историй о роботах-сердцах» . Образовательные медиа Интернешнл . 53 (4): 232. дои : 10.1080/09523987.2016.1254874 . ISSN   0952-3987 . S2CID   63575976 .
  28. ^ Понт, С. «Лучшая мышеловка: изобретение бренда в условиях медиа-демократии» (2013), Коган, стр. 978-0749466213.
  29. ^ «Рассказ для эпохи Netflix» . Журнал Т+Д . Август 2013.
  30. ^ Гронстедт, Андерс; Рамос, Марк (7 января 2014 г.). Обучение через трансмедийное повествование (информационная линия) . АСТД. ISBN  978-1562869519 .
  31. ^ Джайн, Саураб (20 января 2018 г.). «Роль трансмедийного повествования в образовании» . Середина .

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
  • Аземард, Гислен (2013), 100 понятий кроссмедиа и трансмедиа , издания нематериального, с. 228
  • Бернардо, Нуно (2014) Трансмедиа 2.0: Как создать развлекательный бренд, используя трансмедиальный подход к рассказыванию историй
  • Бернардо, Нуно (2011) Руководство продюсера по трансмедиа: как разрабатывать, финансировать, производить и распространять захватывающие истории на нескольких платформах
  • Макадамс, Минди (2016). Трансмедийный сторителлинг . Доклад конференции: Всемирный конгресс по журналистскому образованию, Окленд, Новая Зеландия.
  • Филлипс, Андреа. (2012) Трансмедийное повествование
  • Понт, Саймон (2013) «Цифровое государство: как Интернет меняет все». Коган Пейдж . ISBN   978-0749468859
  • Понт, Саймон (2012) «Лучшая мышеловка: изобретение бренда в условиях демократии СМИ». Коган Пейдж . ISBN   978-0749466213
  • Праттен, Роберт (2015) Начало работы с трансмедийным повествованием: практическое руководство для начинающих, 2-е издание
  • Верналлис, Кэрол, Холли Роджерс и Лиза Перротт (2020), Режиссеры трансмедиа: артистизм, индустрия и новая аудиовизуальная эстетика.
  • *Кейруш, Сесилия; Кунья, Регина и др. (2014) «Интерактивные повествования, новые медиа и социальное взаимодействие» - Торонто, Канада. ISBN   978-0-9939520-0-5
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 8b09c2dd209740fe16fa082438c122e6__1716874740
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/8b/e6/8b09c2dd209740fe16fa082438c122e6.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Transmedia storytelling - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)