Трансреальность игры
Трансреальная игра , иногда называемая трансреальной игрой , описывает тип видеоигры или режим игрового процесса , который сочетает в себе игру в виртуальной среде с связанным с игрой физическим опытом в реальном мире и наоборот. При таком подходе игрок развивается и плавно перемещается по различным физическим и виртуальным этапам, объединенным в единое игровое пространство. [1] Наряду с растущей тенденцией геймификации , применения игровой механики к задачам, которые традиционно не связаны с игрой, трансреальный подход к играм включает в себя механику, которая распространяется во времени и пространстве, эффективно играя посредством повседневного взаимодействия игроков. [2]
Существенной частью трансреальных игр считается текучесть между физическими и виртуальными стадиями игрового процесса, из-за чего становится все труднее увидеть разницу между тем, что якобы «виртуально», и тем, что якобы «реально» во время игры. [3] Если посмотреть на трансреальную игру с этой точки зрения, она также может интегрировать потоки (больших) данных в сюжетные линии игр как средство сделать игровой процесс более захватывающим. [4] как в экспериментальном научном моделировании Липин Се, в котором группа выборочных индивидуумов ищет реальный оптимум в виртуальном проблемном пространстве, движимом силами реального мира в этом пространстве. [5] В дальнейшем он может извлечь выгоду из новых уровней анализа реальности , подключенного интеллекта и повсеместных вычислений , которые включают машины в нашу жизнь. [6] такие как Интернет вещей и носимые компьютеры (оба используют датчики , которые способны немедленно воссоздать реальный мир внутри и вокруг игрока на его или ее устройстве), криптовалюты , микроплатежи и наноплатежи (для обработки трансмедийных игровых кредитов), внедрение умные боты , интеллектуальные файлы и системы интеллектуальных агентов (для улучшения естественных ощущений и навыков обучения игровых персонажей), а также игры, использующие кинетику (с помощью контроллеров движения или с помощью тактильных ощущений ).
Различные авторы использовали прилагательное «трансреальный» в качестве отправной точки для разработки игр, основанных на местоположении (например, всеобъемлющих игр , [7] игры смешанной реальности [8] и игры дополненной реальности [9] ) и кросс-медийные игры (например, игры-симуляторы , [10] РИПП [11] и игры в альтернативной реальности [12] ). Все эти жанры предлагают игровой опыт, интегрированный с повседневными делами и социальными сетями. Его применение можно найти в серьезных играх (образование, [13] осведомленность, [14] обучение навыкам [15] ), геймификация (как в производственных центрах, [16] маркетинг, [17] исследовать [18] и тестирование [19] ), а также в мобильных многопользовательских трансреальных играх, MMTRG (включая геймификацию Foursquare [20] ), используя реальную геолокацию игрока в игровом процессе, как в таких играх, как Ingress , Pokémon Go , Shadow Cities , Zombies, Run! , YouCatch , Дороги Сан - Франциско , Городские гонки в Мюнхене и Параллельное королевство .
В более широкой перспективе утверждается, что различные форматы игр с учетом местоположения и трансмедийные форматы также могут рассматриваться как просто обеспечивающие инфраструктуру для трансреальных игр в более широком смысле, позиционируемые как новый взгляд на дизайн игровых пространств, призванных разыгрываются в разных реальностях, а не в разных средствах массовой информации. [21] [22] [23]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Транс-реальность игр, Крейг А. Линдли, Институциональные технологии, искусство и новые медиа, Университет Готланда, Висби, Швеция (2004).
- ^ Бонсиньор, Элизабет М. и др. «Игры смешанной реальности». Материалы конференции ACM 2012, посвящённой компьютерной поддержке совместной работы. АКМ, 2012. дои : 10.1145/2141512.2141517
- ^ Эдвард Кастронова, Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр , The University of Chicago Press, 2005)
- ^ « Повествовательная структура в трансреальных ролевых играх: интеграция построения истории на основе живых действий, настольных и компьютерных ролевых игр », Крейг А. Линдли, Институциональные технологии, искусство и новые медиа, Университет Готланда, Висбю, Швеция (2005)
- ^ Се, Липин, Цзяньчао Цзэн и Чжихуа Цуй. « Использование искусственной физики для решения задач глобальной оптимизации ». Когнитивная информатика, 2009. ICCI'09. 8-я Международная конференция IEEE. ИИЭР, 2009.
- ^ ТЕХВИДЕНИЕ 2014, Accenture
- ^ Касапакис, Власиос, Дамианос Гавалас и Никос Бубарис. «Повсеместное исследование игр: отчет о современном состоянии дизайна, основанный на аспектах дизайна». Материалы 17-й Всегреческой конференции по информатике. ACM, 2013. Эгейский университет.
- ^ Янтке, Клаус П. , Оксана Арнольд и Себастьян Спундфлаш. «Пришельцы в автобусе: семейство всеобъемлющих игр». Бытовая электроника (GCCE), 2-я глобальная конференция IEEE 2013 г. IEEE, 2013. (Отдел детских медиа, Институт цифровых медиатехнологий Фраунгофера, Эрфурт, Германия) два : 10.1109/GCCE.2013.6664866
- ^ Зажицкий, Анджей. « Городские игры: обитая в реальных и виртуальных городах ». Бумажная экаада 2012_298 (2012)
- ^ Клопфер, Эрик и Курт Сквайр. « Экологические детективы — разработка платформы дополненной реальности для моделирования окружающей среды ». Исследования и разработки в области образовательных технологий 56.2 (2008): 203–228.)
- ^ Бергстрем, Карл, Стаффан Йонссон и Стаффан Бьорк. « Undercurrents — компьютерный инструмент игрового процесса для поддержки настольных ролевых игр ». (2010).
- ^ Гутьеррес, Люциус, Элени Струлия и Иоаннис Николаидис. «faARS: платформа для транс-реальных игр с учетом местоположения». Entertainment Computing-ICEC 2012. Springer Berlin Heidelberg, 2012. 185–192. (Университет Альберты) дои : 10.1007/978-3-642-33542-6_16
- ^ Данливи, Мэтт. «Принципы проектирования для обучения дополненной реальности». TechTrends 58.1 (2014): 28–34.
- ^ Чанг, Аленда Ю. « Игра в природу: виртуальная экология игровой среды ». (2013).
- ^ Чодос, Дэвид, Лусио Гутьеррес и Элени Струлия . «Создание симуляций медицинского обучения в виртуальных мирах». Программная инженерия в здравоохранении (SEHC), 2012 г. 4-й международный семинар. IEEE, 2012. Университет Альберты. ISBN 978-1-4673-1843-3
- ^ Корн, Оливер, Альбрехт Шмидт и Томас Хёрц. «Потенциал проекции на месте для расширенных рабочих мест на производстве: исследование с участием людей с ограниченными возможностями». Расширенные тезисы CHI'13 по человеческому фактору в вычислительных системах. АКМ, 2013. дои : 10.1145/2468356.2468531
- ^ Кэмпбелл, МакГрегор. «Смелый план превратить мир в игру». New Scientist 209.2794 (2011): 36-39. два : 10.1016/S0262-4079(11)60049-3
- ^ Фарханги, Саназ. «Реальность разрушается, чтобы ее можно было перестроить: как мышление геймера может показать преподавателям естественных наук новые способы вклада в науку и мир?». Культурологические исследования научного образования 7.4 (2012): 1037-1044. дои : 10.1007/s11422-012-9426-y
- ^ Кляйншмит, Мэтт, Эндрю Рид и Ричард Риццо. «ВИРТУАЛЬНОЕ БУДУЩЕЕ: РЕАЛЬНАЯ ЖИЗНЬ ИЛИ ФАНТАЗИЯ». (2012).
- ^ Фрит, Джордан. « Превращая жизнь в игру: Foursquare, геймификация и личная мобильность ». Мобильные медиа и коммуникация 1.2 (2013): 248-262.
- ^ Основы дизайна игрового пространства для трансреальных игр, Крейг А. Линдли, Институциональные технологии, искусство и новые медиа, Университет Готланда, Висбю, Швеция (2005)
- ^ Монтола, М. (2011). Людологический взгляд на широко распространенную парадигму исследования игр смешанной реальности «Персональные повсеместные вычисления»
- ^ Сакамото, Мизуки; Накадзима, Тацуо; Александрова Тодорка « Цифрово-физический гибридный дизайн: Гармонизация реального и виртуального мира » Desform (2012).
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Появление цифровых гуманитарных наук (Стивен Э. Джонс) ISBN 978-0415635523
- Реальность сломана: почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир (Джейн МакГонигал) ISBN 978-1594202858
- Оксфордский справочник по виртуальности (Марк Гримшоу) ISBN 978-0-19-982616-2
- Pervasive Games: Theory and Design (Маркус Монтола, Яакко Стенрос, Анника Варн) ISBN 978-0123748539
- Интерактивное повествование: методы 21 века (Эндрю Глассне) ISBN 978-1568812212
- Это не игра: Руководство по играм в альтернативной реальности (Дэйв Шулборски) ISBN 978-1411625952
- За пределами реальности: Руководство по играм в альтернативной реальности (Джон В. Госни) ISBN 978-1592007370
- @Hearts@Minds#Transreality (Гарри ван Бовен; Эд Феннема)
- Трансреальное: политическая эстетика пересекающихся реальностей (Карденас и др.) ISBN 0-9839152-4-5