Jump to content

Трансреальность игры

(Перенаправлено с игры «Трансреальность» )

Трансреальная игра , иногда называемая трансреальной игрой , описывает тип видеоигры или режим игрового процесса , который сочетает в себе игру в виртуальной среде с связанным с игрой физическим опытом в реальном мире и наоборот. При таком подходе игрок развивается и плавно перемещается по различным физическим и виртуальным этапам, объединенным в единое игровое пространство. [1] Наряду с растущей тенденцией геймификации , применения игровой механики к задачам, которые традиционно не связаны с игрой, трансреальный подход к играм включает в себя механику, которая распространяется во времени и пространстве, эффективно играя посредством повседневного взаимодействия игроков. [2]

Существенной частью трансреальных игр считается текучесть между физическими и виртуальными стадиями игрового процесса, из-за чего становится все труднее увидеть разницу между тем, что якобы «виртуально», и тем, что якобы «реально» во время игры. [3] Если посмотреть на трансреальную игру с этой точки зрения, она также может интегрировать потоки (больших) данных в сюжетные линии игр как средство сделать игровой процесс более захватывающим. [4] как в экспериментальном научном моделировании Липин Се, в котором группа выборочных индивидуумов ищет реальный оптимум в виртуальном проблемном пространстве, движимом силами реального мира в этом пространстве. [5] В дальнейшем он может извлечь выгоду из новых уровней анализа реальности , подключенного интеллекта и повсеместных вычислений , которые включают машины в нашу жизнь. [6] такие как Интернет вещей и носимые компьютеры (оба используют датчики , которые способны немедленно воссоздать реальный мир внутри и вокруг игрока на его или ее устройстве), криптовалюты , микроплатежи и наноплатежи (для обработки трансмедийных игровых кредитов), внедрение умные боты , интеллектуальные файлы и системы интеллектуальных агентов (для улучшения естественных ощущений и навыков обучения игровых персонажей), а также игры, использующие кинетику (с помощью контроллеров движения или с помощью тактильных ощущений ).

Различные авторы использовали прилагательное «трансреальный» в качестве отправной точки для разработки игр, основанных на местоположении (например, всеобъемлющих игр , [7] игры смешанной реальности [8] и игры дополненной реальности [9] ) и кросс-медийные игры (например, игры-симуляторы , [10] РИПП [11] и игры в альтернативной реальности [12] ). Все эти жанры предлагают игровой опыт, интегрированный с повседневными делами и социальными сетями. Его применение можно найти в серьезных играх (образование, [13] осведомленность, [14] обучение навыкам [15] ), геймификация (как в производственных центрах, [16] маркетинг, [17] исследовать [18] и тестирование [19] ), а также в мобильных многопользовательских трансреальных играх, MMTRG (включая геймификацию Foursquare [20] ), используя реальную геолокацию игрока в игровом процессе, как в таких играх, как Ingress , Pokémon Go , Shadow Cities , Zombies, Run! , YouCatch , Дороги Сан - Франциско , Городские гонки в Мюнхене и Параллельное королевство .

В более широкой перспективе утверждается, что различные форматы игр с учетом местоположения и трансмедийные форматы также могут рассматриваться как просто обеспечивающие инфраструктуру для трансреальных игр в более широком смысле, позиционируемые как новый взгляд на дизайн игровых пространств, призванных разыгрываются в разных реальностях, а не в разных средствах массовой информации. [21] [22] [23]

  1. ^ Транс-реальность игр, Крейг А. Линдли, Институциональные технологии, искусство и новые медиа, Университет Готланда, Висби, Швеция (2004).
  2. ^ Бонсиньор, Элизабет М. и др. «Игры смешанной реальности». Материалы конференции ACM 2012, посвящённой компьютерной поддержке совместной работы. АКМ, 2012. дои : 10.1145/2141512.2141517
  3. ^ Эдвард Кастронова, Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр , The University of Chicago Press, 2005)
  4. ^ « Повествовательная структура в трансреальных ролевых играх: интеграция построения истории на основе живых действий, настольных и компьютерных ролевых игр », Крейг А. Линдли, Институциональные технологии, искусство и новые медиа, Университет Готланда, Висбю, Швеция (2005)
  5. ^ Се, Липин, Цзяньчао Цзэн и Чжихуа Цуй. « Использование искусственной физики для решения задач глобальной оптимизации ». Когнитивная информатика, 2009. ICCI'09. 8-я Международная конференция IEEE. ИИЭР, 2009.
  6. ^ ТЕХВИДЕНИЕ 2014, Accenture
  7. ^ Касапакис, Власиос, Дамианос Гавалас и Никос Бубарис. «Повсеместное исследование игр: отчет о современном состоянии дизайна, основанный на аспектах дизайна». Материалы 17-й Всегреческой конференции по информатике. ACM, 2013. Эгейский университет.
  8. ^ Янтке, Клаус П. , Оксана Арнольд и Себастьян Спундфлаш. «Пришельцы в автобусе: семейство всеобъемлющих игр». Бытовая электроника (GCCE), 2-я глобальная конференция IEEE 2013 г. IEEE, 2013. (Отдел детских медиа, Институт цифровых медиатехнологий Фраунгофера, Эрфурт, Германия) два : 10.1109/GCCE.2013.6664866
  9. ^ Зажицкий, Анджей. « Городские игры: обитая в реальных и виртуальных городах ». Бумажная экаада 2012_298 (2012)
  10. ^ Клопфер, Эрик и Курт Сквайр. « Экологические детективы — разработка платформы дополненной реальности для моделирования окружающей среды ». Исследования и разработки в области образовательных технологий 56.2 (2008): 203–228.)
  11. ^ Бергстрем, Карл, Стаффан Йонссон и Стаффан Бьорк. « Undercurrents — компьютерный инструмент игрового процесса для поддержки настольных ролевых игр ». (2010).
  12. ^ Гутьеррес, Люциус, Элени Струлия и Иоаннис Николаидис. «faARS: платформа для транс-реальных игр с учетом местоположения». Entertainment Computing-ICEC 2012. Springer Berlin Heidelberg, 2012. 185–192. (Университет Альберты) дои : 10.1007/978-3-642-33542-6_16
  13. ^ Данливи, Мэтт. «Принципы проектирования для обучения дополненной реальности». TechTrends 58.1 (2014): 28–34.
  14. ^ Чанг, Аленда Ю. « Игра в природу: виртуальная экология игровой среды ». (2013).
  15. ^ Чодос, Дэвид, Лусио Гутьеррес и Элени Струлия . «Создание симуляций медицинского обучения в виртуальных мирах». Программная инженерия в здравоохранении (SEHC), 2012 г. 4-й международный семинар. IEEE, 2012. Университет Альберты. ISBN   978-1-4673-1843-3
  16. ^ Корн, Оливер, Альбрехт Шмидт и Томас Хёрц. «Потенциал проекции на месте для расширенных рабочих мест на производстве: исследование с участием людей с ограниченными возможностями». Расширенные тезисы CHI'13 по человеческому фактору в вычислительных системах. АКМ, 2013. дои : 10.1145/2468356.2468531
  17. ^ Кэмпбелл, МакГрегор. «Смелый план превратить мир в игру». New Scientist 209.2794 (2011): 36-39. два : 10.1016/S0262-4079(11)60049-3
  18. ^ Фарханги, Саназ. «Реальность разрушается, чтобы ее можно было перестроить: как мышление геймера может показать преподавателям естественных наук новые способы вклада в науку и мир?». Культурологические исследования научного образования 7.4 (2012): 1037-1044. дои : 10.1007/s11422-012-9426-y
  19. ^ Кляйншмит, Мэтт, Эндрю Рид и Ричард Риццо. «ВИРТУАЛЬНОЕ БУДУЩЕЕ: РЕАЛЬНАЯ ЖИЗНЬ ИЛИ ФАНТАЗИЯ». (2012).
  20. ^ Фрит, Джордан. « Превращая жизнь в игру: Foursquare, геймификация и личная мобильность ». Мобильные медиа и коммуникация 1.2 (2013): 248-262.
  21. ^ Основы дизайна игрового пространства для трансреальных игр, Крейг А. Линдли, Институциональные технологии, искусство и новые медиа, Университет Готланда, Висбю, Швеция (2005)
  22. ^ Монтола, М. (2011). Людологический взгляд на широко распространенную парадигму исследования игр смешанной реальности «Персональные повсеместные вычисления»
  23. ^ Сакамото, Мизуки; Накадзима, Тацуо; Александрова Тодорка « Цифрово-физический гибридный дизайн: Гармонизация реального и виртуального мира » Desform (2012).

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
  • Появление цифровых гуманитарных наук (Стивен Э. Джонс) ISBN   978-0415635523
  • Реальность сломана: почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир (Джейн МакГонигал) ISBN   978-1594202858
  • Оксфордский справочник по виртуальности (Марк Гримшоу) ISBN   978-0-19-982616-2
  • Pervasive Games: Theory and Design (Маркус Монтола, Яакко Стенрос, Анника Варн) ISBN   978-0123748539
  • Интерактивное повествование: методы 21 века (Эндрю Глассне) ISBN   978-1568812212
  • Это не игра: Руководство по играм в альтернативной реальности (Дэйв Шулборски) ISBN   978-1411625952
  • За пределами реальности: Руководство по играм в альтернативной реальности (Джон В. Госни) ISBN   978-1592007370
  • @Hearts@Minds#Transreality (Гарри ван Бовен; Эд Феннема)
  • Трансреальное: политическая эстетика пересекающихся реальностей (Карденас и др.) ISBN   0-9839152-4-5
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: adc7f3acb5d6d65ce71cc4e80434fda9__1679070720
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/ad/a9/adc7f3acb5d6d65ce71cc4e80434fda9.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Transreality game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)