Умная игрушка
— Умная игрушка это интерактивная игрушка , которая фактически обладает собственным интеллектом благодаря встроенной электронике. Это позволяет ему учиться, вести себя в соответствии с заданными шаблонами и изменять свои действия в зависимости от стимулов окружающей среды и действий пользователя. Обычно его можно подстроить под способности игрока. Современная умная игрушка имеет электронику, состоящую из одного или нескольких микропроцессоров или микроконтроллеров , энергозависимой и/или энергонезависимой памяти , устройств хранения данных и различных форм устройств ввода-вывода . [1] Его можно объединить в сеть с другими умными игрушками или персональным компьютером , чтобы повысить его игровую ценность или образовательные функции. [2] [3] Как правило, умной игрушкой можно управлять с помощью программного обеспечения , встроенного в прошивку или загруженного с устройства ввода, такого как USB-накопитель , карта памяти Memory Stick или компакт-диск . [4] Умные игрушки часто обладают обширными мультимедийными возможностями, и их можно использовать для создания реалистичной, анимированной, моделируемой личности игрушки. Некоторые коммерческие примеры умных игрушек — Amazing Amanda , Furby и iDog . [5] Первой умной игрушкой стал робот 2-XL (2XL) корпорации Mego, изобретенный в 1970-х годах. [6] [7] [8]
Распространенные путаницы
[ редактировать ]Умные игрушки часто путают с игрушками, о которых утверждается, что дети, играющие с ними, становятся умнее. Примерами являются обучающие игрушки , которые могут иметь или не иметь встроенные интеллектуальные функции. [9] Игрушка, которая просто содержит медиаплеер для рассказа ребенку истории, не должна классифицироваться как умная игрушка, даже если плеер содержит собственный микропроцессор. Что лучше всего отличает умную игрушку, так это то, как встроенный интеллект целостно интегрирован в игровой процесс для создания моделируемого человеческого интеллекта или его факсимиле. [10]
История
[ редактировать ]Умные игрушки берут свое начало в часовых механизмах, восемнадцатого и девятнадцатого веков таких как часы с кукушкой , музыкальные шкатулки девятнадцатого века и аудиоаниматроника Диснея двадцатого века. Возможно, самый большой ранний вклад внесли производители новинок и игрушек 1800-х годов, которые создавали такие автоматы , как Вокансона механическая утка , » фон Кемпелена «Турок и « Серебряный лебедь» . Всех предшественников, существовавших до двадцатого века, объединяло то, что они представляли собой механические изобретения. Ко второй половине 1900-х годов игрушки со встроенными медиаплеерами стали обычным явлением. Например, в 1960-х и 1970-х годах компания Mattel представила множество кукол, в которых использовалось говорящее устройство, активируемое натяжной веревкой, чтобы заставить куклы «говорить», такие как говорящая кукла Крисси и Болтливая Кэти .
Однако до появления микропроцессора в середине 1970-х годов умные игрушки смогли занять свое место. от Texas Instrument, Speak & Spell появившаяся на рынке в конце 1970-х годов, была одной из первых полнофункциональных умных игрушек. Устройство похоже на очень ограниченный ноутбук со светодиодной индикацией. Он используется для игр на правописание и угадывания «загадочного кода». Он говорит и издает различные звуковые эффекты. Еще одним ранним примером является Тедди Ракспин , плюшевый мишка-робот, появившийся в 1980-х годах. Он читает детские сказки через записывающее устройство, встроенное в его спину, и поворачивает глаза и рот.
Даже самые ранние игрушки, начиная с девятнадцатого века, имеют общее со своими современными аналогами умных игрушек то, что они кажутся разумными и реалистичными, по крайней мере, в той степени, в которой это было возможно с использованием технологий, доступных в то время. Современные умные игрушки используют речи распознавание и активацию ; то есть кажется, что они понимают произносимые слова и реагируют на них. [11] С помощью синтеза речи умные игрушки произносят заранее записанные слова и фразы. Эти виды технологий в сочетании друг с другом оживляют игрушки и придают им реалистичность . [12] [13]
Еще одной аппаратной особенностью современных умных игрушек являются датчики , которые позволяют умной игрушке быть в курсе того, что происходит вокруг нее. Они позволяют игрушке определить свою ориентацию, определить, играют ли с ней в помещении или на улице, а также узнать, кто с ней играет, на основе силы сжатия руки ребенка или аналогичных факторов. Типичным примером является Lego Mindstorms , серия роботоподобных устройств, в которых детали LEGO объединяются с датчиками и аксессуарами. Эти игрушки включают в себя микроконтроллеры, которые управляют роботами . Они предварительно программируются с помощью персонального компьютера и используют датчики света и прикосновения, а также акселерометры . Акселерометры и датчики температуры, давления и влажности также могут использоваться дизайнерами умных игрушек для создания различных эффектов. [14]
Развитие умных игрушек получило значительный импульс в 1998 году, когда производитель полупроводников Intel и производитель игрушек Mattel, Inc. создали совместное предприятие для открытия лаборатории умных игрушек в Портленде, штат Орегон. Это привело к появлению продуктов, которые продавались под брендом Intel Play . Первым продуктом в линейке стал компьютерный микроскоп QX3 . Лаборатория превратилась в компанию по производству игрушек, известную сегодня как Digital Blue, подразделение Prime Entertainment, Inc. из Мариетты, штат Джорджия. [15]
Споры
[ редактировать ]Повсеместная коммерциализация умных игрушек – это преимущественно явление XXI века. Поскольку они получили признание на рынке, назревали споры. Одним из главных критических замечаний было то, что, несмотря на то, что многие умные игрушки зачастую являются техническими чудесами, их игровая ценность ограничена. [16] Короче говоря, эти игрушки не вовлекают ребенка в игровую деятельность и не стимулируют воображение. [17] Следовательно, независимо от привлекательности магазинных полок, ребенок быстро устает от них уже после одного или двух игровых сеансов, и вложения родителей по большей части тратятся впустую. [18] Стеванна Ауэрбах в своей книге «Умная игра — умные игрушки» вводит понятие коэффициента игры или просто PQ .
Ауэрбах критикует умные игрушки за то, что они часто имеют низкие PQ. PQ — это рейтинговая система, основанная на средневзвешенном значении , построенном на основе полного списка атрибутов игровой ценности . Игрушки с более высоким PQ желательны с точки зрения стимулирования воображения, творчества и любознательности ребенка. Как правило, дети предпочитают играть с этими продуктами снова и снова. Игрушки с низким PQ быстро откладываются. Ребенку они кажутся скучными и неинтересными. [19]
Многие специалисты по развитию детей предпочитают игрушки с открытым концом, такие как конструкторы , кубики , куклы и т. д., умным игрушкам. Например, с картонной коробкой, которую ребенок превращает в игровой домик, ребенок будет играть непрерывно в течение многих часов, тогда как дорогая умная игрушка может быстро утомить интерес ребенка, как только ее новизна угаснет. [20]
Джиллиан Трезизе олицетворяет отношение специалистов по развитию детей и педагогов к умным игрушкам: «...если дети не могут отнести свои дорогие игрушки в песочницу или открыть их, чтобы посмотреть, как они работают, значит, они мало что дают». Их образовательная ценность — это лишь развлечение, и они не удерживают внимание молодых людей надолго».
Еще одна неявная проблема, связанная с умными игрушками, заключается в том, что даже когда они привлекают внимание ребенка, они могут стать настолько интересными, что у родителей может возникнуть соблазн передать часть воспитания ребенка умным игрушкам. Таким образом, дети будут лишены необходимого родительского внимания. Другими словами, благодаря своим мощным мультимедийным возможностям дети могут смотреть презентации, представленные «умными игрушками», и развлекаться, но на самом деле они не будут играть с устройствами и не будут ими заниматься каким-либо иным образом.
Джуди Шекелфорд, ветеран индустрии игрушек, более позитивно относится к умным игрушкам. Она предупреждает, что дети могут даже быть лишены этого, если не будут подвергаться такому воздействию. Она рассматривает умные игрушки как часть окружающей среды, к которой детям придется адаптироваться по мере взросления. Если им не предоставить доступ к такого рода игрушкам, они могут стать менее приспособленными к процветанию и получению выгод по мере развития технологий.
Сторонники умных игрушек также указывают на исследования, показывающие, что дети учатся более эффективно с помощью хорошего интерактивного программного обеспечения. Похоже, это подтверждает идею о том, что умные игрушки также могут иметь множество образовательных преимуществ. [21]
Растут опасения, что умные игрушки, особенно те, которые напрямую подключаются к Интернету , становятся легкой мишенью для киберпреступников , которые могут использовать хакерство, чтобы легко получить персональные данные, собранные с умной игрушки, особенно личные имена. [22] [23] [24] Например, умные игрушки, такие как Pokémon Go от Niantic, собирают геолокацию пользователя, а Hello Barbie от Mattel собирает аудиозаписи. [25]
Промышленность
[ редактировать ]занимающаяся исследованиями рынка Компания GfK Australia, , обнаружила, что родители тратят рекордные суммы на электронные и интерактивные игрушки. [26]
Марк Аллен утверждает, что самым большим препятствием для дальнейшего роста индустрии умных игрушек является отсутствие развития искусственного интеллекта и распознавания речи . На нынешнем этапе эволюции умные игрушки действительно не способны учиться, поэтому они ограничены заранее определенными действиями и речью. Существующие возможности искусственного интеллекта слишком дороги для реализации в игрушке, но ситуация изменится, поскольку вычислительная мощность и скорость снизятся в цене. В конечном итоге это приведет к удешевлению технологий, расширению функциональности и более богатому игровому опыту. Некоторые дизайнеры игрушек считают, что пройдет пять лет или больше, прежде чем технология станет достаточно дешевой и станет широко доступной. [27]
Другие называют высокую стоимость датчиков и приводов на основе МЭМС фактором, сдерживающим быстрое развитие умных игрушек. Ожидается, что со временем эти затраты также снизятся, что поможет компаниям по производству игрушек достичь своих целевых цен. [28]
По данным NPD Group, в конце 1999 года сегмент умных игрушек занимал 2,5 процента рынка игрушек стоимостью 23 миллиарда долларов. [29]
Индустрия умных игрушек выросла из нескольких других категорий продуктов, включая детское программное обеспечение, электронные игрушки и видеоигры . проведенное в 2001 году, Исследование Forrester Research, прогнозировало, что к 2003 году сегмент умных игрушек вырастет до более чем 2 миллиардов долларов. Факторы, способствующие росту сегмента умных игрушек, включают значительно более изысканные вкусы сегодняшних детей, а также распространение домашних компьютеров. [30]
Исследование рынка, проведенное в 2005 году компанией Tangull America LLC из Нью-Йорка, штат Нью-Йорк, показало, что игрушки со встроенными информационными технологиями, то есть нано, био и когнитивными технологиями , растут более чем на 15% ежегодно, а к 2015 году их продажи вырастут до 146 миллиардов долларов США. В качестве примера в исследовании приводятся «интерактивные куклы», которые становятся «настоящими товарищами по играм» благодаря сочетанию искусственного интеллекта и сверхтонких датчиков. Последний может измерять изменения в выражении лица , движениях и окружающей среде, и куклы реагируют соответствующим образом. [31]
Критерии выбора
[ редактировать ]В связи с умными игрушками часто упоминается проблема баланса, а именно, что их использование должно быть пропорциональным другим игровым действиям. Они также должны соответствовать возрасту и не заменять общение с родителями. Игра с умными игрушками должна быть дополнением, а не заменой традиционных игровых занятий. [32] [33]
Стеванн Ауэрбах делает упор на умные игрушки, которые имеют большую игровую ценность для ребенка и являются «нужной игрушкой в нужное время». Она не одобряет те игрушки, которые не способствуют открытиям и исследованиям. Ауэрбах шутит, что «игрушка, играющая с ребенком, в отличие от ребенка, играющего с игрушкой, не приносит ребенку пользы. [34]
По мнению некоторых исследователей детского развития, те игрушки, которые дают ребенку контроль над взаимодействием, являются лучшими. Кили Гули утверждает, что «...некоторые из этих игрушек очень интересны и делают ребенка пассивным наблюдателем». Она продолжает: «...вы хотите, чтобы ребенок взаимодействовал с миром. Если игрушка делает все, поет, издает звуковые сигналы и показывает картинки, что же должен делать ребенок?»
Умные игрушки должны иметь очень понятный, простой для понимания и навигации пользовательский интерфейс . Клэр Лернер, специалист по развитию детей, говорит, что ролевые игры могут быть затруднены структурированными игрушками: «Они навязывают детям чужую историю. Таким образом, дети не развивают свое воображение». По ее мнению, более простые игрушки предпочтительнее, потому что они более гибкие. [35]
С точки зрения разработчика умных игрушек это означает, что для достижения простоты необходимо объединить технологии так, чтобы создать максимально натуралистичный пользовательский интерфейс в пределах других ограничений дизайна.
Дети по своей природе непредсказуемы и часто не следуют тем же правилам, которым следуют взрослые. Одна из задач дизайнера — предвидеть, почему взаимодействие с детьми может оказаться не таким, как ожидалось, и направить пользователя к одному из ожидаемых ответов. Этого можно достичь, предоставив ребенку варианты выбора и другие типы подсказок, которым он может следовать.
Как для родителей, так и для специалистов по развитию детей остается задача выбрать правильные игрушки в нужное время. Однако с точки зрения разработчика игрушек задача состоит в том, чтобы определить лучшие технологии по приемлемой цене, а затем разработать продукты с учетом возможностей и ограничений технологий, используемых в умных игрушках. [36]
Антрополог Дэвид Лэнси утверждает, что игры между родителями и детьми во многом являются продуктом богатых развитых стран, который не практикуется большей частью населения мира. Это результат конкурентного давления, направленного на подготовку детей к выживанию в информационной экономике. Он рассматривает поощрение взаимодействия между родителями и детьми в «игровых занятиях» как форму культурного империализма, практикуемого высшим и верхним средним классом в отношении социально-экономических слоев с низкими доходами. Возможно, это одна из оговорок относительно совершенно неограниченного мнения о том, что родители всегда должны участвовать в выборе подходящих умных игрушек для своих детей. [37]
В популярной культуре
[ редактировать ]Умные игрушки — относительно новая, но растущая тема в популярной культуре, особенно (но не всегда) в жанре фантастики ужасов . Яркие примеры включают эпизод «Черного зеркала» « Рэйчел, Джек и Эшли Ту », в котором представлена умная игрушка, созданная по образцу известного вымышленного поп-кумира, фильма 2022 года M3GAN , в котором представлена умная игрушка, напоминающая маленькую девочку, созданную как «друг» для настоящие дети, фильм 1998 года « Маленькие солдаты» , в котором вымышленная компания Globotech Industries использует интеллектуальный чип, чтобы придать своим игрушкам индивидуальность и собственную жизнь, и 51N3RG.Y (произносится как «Синергия»), маленький доброжелательный робот, появляющийся в «Джеме и Голограммы . В то время как более ранние фильмы 2000-х годов исследовали идею искусственного интеллекта, используемого для имитации жизни, например, «Красная и Белая королевы» в серии фильмов «Обитель зла» или «Симона» (S1M0NE) в «Симоне» , исследование таких технологий в сфере умных технологий игрушки — все еще развивающаяся и относительно молодая область художественной литературы.
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Босс, Скотт (ноябрь 2001 г.). «Разработка умных игрушек — от идеи к продукту» . Журнал технологий Intel . Проверено 3 ноября 2007 г.
- ^ Шве, Хелен (1999). «Умная игра для умных игрушек: преимущества игр, усовершенствованных технологиями» . Зоуи Интертеймент, Инк . Проверено 3 ноября 2007 г.
- ^ Елинек, Ленка (ноябрь 2001 г.). «Вскрытие компьютерного микроскопа Intel Play QX3» . Журнал технологий Intel . Проверено 3 ноября 2007 г.
- ^ Липп, Паула (28 июля 2000 г.). «Инженеры и ученые-компьютерщики превращают свою страсть к играм в увлекательную карьеру в компаниях по производству игрушек» . Карьера дипломированного инженера и компьютерной техники в Интернете. Архивировано из оригинала 17 августа 2007 г. Проверено 3 ноября 2007 г.
- ^ «Список умных игрушек» . Кейки: Бесплатное руководство для родителей. Архивировано из оригинала 17 ноября 2007 г. Проверено 3 ноября 2007 г.
- ^ https://www.museumofplay.org/content/more-100-years-playthings-magazine/сентябрь. [ постоянная мертвая ссылка ] Статья на обложке 1978 года
- ^ Гарднер, Ховард. «Говорящий робот Mego 2-XL». Психология сегодня (1979): 93. Игрушки со своим собственным разумом.
- ↑ Джейк Россен (13 октября 2016 г.). «Вспоминая первую умную игрушку: 2-XL». Статья
- ^ «Разумный выбор при электронном обучении» . Схоластика. Архивировано из оригинала 7 августа 2007 г. Проверено 4 ноября 2007 г.
- ^ «Умные игрушки» . Все об искусственном интеллекте в сети. 9 сентября 2019 г.
- ^ Нордландер, Томас Эрик (2001). «ИИ-геодезия: искусственный интеллект в бизнесе» (PDF) . (магистрская диссертация), Университет Де Монфор. Архивировано из оригинала (PDF) 17 июля 2011 г. Проверено 4 ноября 2007 г.
- ^ Соул, Эрик (12 декабря 2000 г.). «Разработка игрушек, которые не говорят, а не детская игра» . Дизайн электроники, стратегии, новости. Архивировано из оригинала 22 января 2013 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
- ^ Гибсон, Яно (3 декабря 2005 г.). «Умные игрушки» . Сидней Морнинг Геральд . Проверено 4 ноября 2007 г.
- ^ Хендерсон, Том (2 июля 2001 г.). «Умные игрушки преодолеют ценовой барьер через два-пять лет, говорят аналитики» . Маленькие времена . Проверено 4 ноября 2007 г.
- ^ Д'Хуге, Герман (ноябрь 2001 г.). «История лаборатории умных игрушек и Intel Play Toys» . Журнал технологий Intel . Проверено 4 ноября 2007 г.
- ^ «Умные игрушки: десять советов, как определить победителей и проигравших» . Обзор детского программного обеспечения (переименованный в Обзор детских технологий). Июнь – июль 2001 г. Проверено 4 ноября 2007 г.
- ^ Пахарь, Лидия (февраль 2004 г.). «Интерактивность, интерфейс и умные игрушки» (PDF) . Компьютер (IEEE) . Проверено 4 ноября 2007 г. [ постоянная мертвая ссылка ]
- ^ Кэрролл, Линда (26 октября 2004 г.). «Проблема некоторых «умных» игрушек: (Подсказка) Используйте свое воображение» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 4 ноября 2007 г.
- ^ Умные игрушки Dr. Toy's Smart Play (Как воспитать ребенка с высоким PQ (коэффициентом игры)) . Стеванна Ауэрбах. 2004. ISBN 0-9785540-0-0 .
- ^ «Умные игрушки: умные или нет» . Кейки: Бесплатное руководство для родителей. Архивировано из оригинала 13 ноября 2008 г. Проверено 4 ноября 2007 г.
- ^ Гибсон, соч. цит.
- ^ « Время игр закончилось: могут ли умные игрушки быть безопасными » ? Cnet . 26 февраля 2016 г. Проверено 17 декабря 2016 г.
- ^ Стивенс, Джина (8 января 2018 г.). Умные игрушки и Закон о защите конфиденциальности детей в Интернете 1998 г. (PDF) . Вашингтон, округ Колумбия: Исследовательская служба Конгресса . Проверено 27 января 2018 г.
- ^ «Шпионы под елкой: самые уязвимые умные игрушки этого сезона» . Топ10VPN. 07.12.2017. Архивировано из оригинала 28 мая 2018 г. Проверено 31 мая 2018 г.
- ^ Альбукерке, Отавио де Паула; Фантинато, Марсело; Кельнер, Джудит; де Альбукерке, Анна Присцилла (январь 2020 г.). «Конфиденциальность в умных игрушках: риски и предлагаемые решения» . Исследования и приложения в области электронной коммерции . 39 : 100922. doi : 10.1016/j.elerap.2019.100922 . ISSN 1567-4223 . S2CID 211098667 .
- ^ Гибсон, соч. цит.
- ^ Гольдштейн, Джеффри, изд. (июль 2004 г.). Игрушки, игры и медиа . Лоуренс Эрльбаум. ISBN 0-8058-4903-3 .
- ^ Хендерсон, соч. цит.
- ^ Шим, Ричард (20 июля 2000 г.). « Умные» технические игрушки для детей всех возрастов» . ZDNet.co.uk. Архивировано из оригинала 11 апреля 2008 г. Проверено 5 ноября 2007 г.
- ^ Гольдштейн, соч. цитируется
- ^ «К 2015 году объем продаж Nano Toys и Smart Toys вырастет до 146 миллиардов долларов США» . НАНОВИП.com. 27 сентября 2005 г. Архивировано из оригинала 4 марта 2008 г. Проверено 5 ноября 2007 г.
- ^ Нильсен-Хьюитт, Кэтрин. «Развитие и игра» . Центр раннего обучения . Проверено 5 ноября 2007 г.
- ^ Ауэрбах, Стеванн (23 июля 2000 г.). «Что делает игрушку хорошей» . АвторыDen.com . Проверено 5 ноября 2007 г.
- ^ Гибсон, соч. цит.
- ^ Кэрролл, соч. цит.
- ^ Роджерс, Джефф (1 декабря 2000 г.). «Умные игрушки представляют собой сложную задачу в дизайне» . Планета Аналог. Архивировано из оригинала 6 марта 2002 г. Проверено 5 ноября 2007 г.
- ^ Ши, Кристофер (15 июля 2007 г.). «Оставьте этих детей в покое» . Бостон Глобус . Проверено 5 ноября 2007 г.