Игра в альтернативной реальности
В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|
Искусство и видеоигры |
---|
Портал видеоигр |
Игра в альтернативной реальности ( ARG ) — это интерактивное сетевое повествование , которое использует реальный мир в качестве платформы и использует трансмедийное повествование для передачи истории, которая может быть изменена идеями или действиями игроков.
Форма определяется интенсивным вовлечением игроков в историю, которая происходит в реальном времени и развивается в соответствии с реакциями игроков. Он формируется персонажами, которыми активно управляют дизайнеры игры, а не искусственным интеллектом, как в компьютерных или консольных видеоиграх. Игроки напрямую взаимодействуют с персонажами игры, решают сюжетные задачи и головоломки, а также сотрудничают как сообщество, анализируя историю и координируя действия в реальной жизни и в Интернете. ARG обычно используют мультимедиа , такие как телефоны и почта, но полагаются на Интернет как центральную среду связывания.
В ARG, как правило, можно играть бесплатно, при этом затраты покрываются либо за счет поддержки продуктов (например, коллекционные карточки-головоломки для фонда Perplex City ), либо за счет рекламных отношений с существующими продуктами (например, I Love Bees была рекламой Halo 2 , а Lost Experience и Find 815 продвигали телешоу Lost ). Существуют также модели Pay-to-play. Более поздние игры этого жанра демонстрируют все большее количество экспериментов с новыми моделями и поджанрами.
Определение
[ редактировать ]Существует много споров вокруг характеристик, по которым следует определять термин «игра в альтернативной реальности». Шон Стейси, основатель веб-сайта Unfiction, предположил, что лучший способ определить жанр — не определять его, а вместо этого расположить каждую игру по трем осям (набор правил, авторство и последовательность) в сфере «хаотической фантастики», которая будет включать в себя такие произведения, как « Унциклопедия» уличные игры, такие как SF0 . , а также [1]
Однако некоторые эксперты указывают на использование трансмедиа, «совокупного эффекта множества текстов/медиа-артефактов». [2] как определяющий атрибут ARG. Это также способствует уникальному сотрудничеству, исходящему от ARG; Шон Стюарт , основатель компании 42 Entertainment , которая выпустила различные успешные ARG, рассказывает о том, как это происходит, отмечая, что «главное в ARG — это то, как она выходит за пределы всех этих платформ. Это игра, которая социальна и направлена на вас». всеми разными способами, которыми вы связаны с окружающим миром». [2]
Большинство ARG не имеют каких-либо фиксированных правил — игроки открывают правила и границы игры методом проб и ошибок — и не требуют от игроков принимать вымышленные личности или ролевые игры, помимо симуляции веры в реальность персонажей, с которыми они взаимодействуют (даже если игры, в которых игроки играют «в себя», являются давним вариантом этого жанра). [3]
Научные взгляды
[ редактировать ]В целом, учёные были заинтригованы потенциалом ARG для эффективной организации. В целом самые разные организации, такие как предприятия, некоммерческие организации, правительственные учреждения и школы, «могут извлечь уроки из передового опыта и уроков ARG, чтобы аналогичным образом воспользоваться преимуществами новых медиа и коллективного решения проблем». [4] Таким образом, реализация ARG в этих различных условиях предполагает поиск лучших практик для оттачивания совместных, трансмедийных элементов ARG для соответствующих учреждений.
Во многом этот научный интерес проистекает из развивающейся медиаэкологии с появлением новых медиа. Поддерживая совместные онлайн-сообщества, ARG строятся на «совпадении интересов, когда проблемы представлены таким образом, который помогает разработчикам игр в достижении их цели, одновременно интригуя и помогая игрокам в достижении их целей». [4] Это возвращается к структуре трансмедийного повествования ARG, которая требует, чтобы дизайнеры ARG передали значительную часть своей власти аудитории ARG, проблематизируя традиционные взгляды на авторство. [5]
Большая часть научных обзоров ARG анализирует их педагогические преимущества. Примечательно, что в классе ARG могут быть эффективными инструментами для уточнения заданных тем и создания среды сотрудничества и экспериментального обучения . [6] Аналогичным образом, к недостаткам классного обучения с помощью ARG относятся необходимость гибкого повествования, способствующего совместному обучению в больших группах, и сложный веб-дизайн. [6]
понятие которых в Эдди Дагган (2017) представляет обзор широко распространенных игр и обсуждает характеристики ARG, LARP, RPG, игр с убийствами и других игр, «магического круга», разработанного Саленом и Циммерманом. [7] находится в замешательстве. [8]
Развитие и история
[ редактировать ]Ранние примеры
[ редактировать ]«Шляпа Онга /Инкунабула», скорее всего, была начата где-то около 1993 года и также включала в себя большинство вышеупомянутых принципов дизайна. Шляпа Онга также включила в свой дизайн элементы легенды , как описано в научной работе под названием «Legend-Tripping Online: сверхъестественный фольклор и поиск шляпы Онга». [9] Некоторые ученые расходятся во мнениях относительно классификации истории о Шляпе Онга . [10]
В 1997 году, за год до выпуска Дугласа Адамса компьютерной игры «Starship Titanic» , The Digital Village запустила веб-сайт, якобы принадлежавший межгалактическому туристическому агентству Starlight Travel, которое в игре является материнской компанией Starship Titanic. Сайт сочетал в себе обильное количество текстов в стиле Монти Пайтона ( Майкла Байуотера ) с интерактивностью типа ARG .
Зверь
[ редактировать ]В 2001 году в целях продвижения на рынок фильма «Искусственный интеллект ИИ» режиссера Стивена Спилберга , который завершил Стэнли Кубрика незаконченный проект Брайана Олдисса по адаптации рассказа « Суперигрушки длятся все лето », а также запланированную серию компьютерных игр Microsoft по мотивам В фильме креативный директор Microsoft Джордан Вейсман и другой игровой дизайнер Microsoft, Элан Ли , задумали тщательно продуманную тайну убийства, разыгрываемую на сотнях веб-сайтов, в электронных сообщениях, факсах, фальшивых рекламных объявлениях и сообщениях голосовой почты. Они наняли Шона Стюарта , удостоенного наград автора научной фантастики и фэнтези , чтобы написать историю, и Пита Фенлона , опытного « строителя мира » приключенческих игр, в качестве разработчика и руководителя контента. Игра, названная Internet Life «Гражданином Кейном онлайн-развлечений» , [11] имел ошеломительный успех [12] в котором приняли участие более трех миллионов активных участников [13] со всего мира за время своего существования и стал ярким примером зарождающегося жанра ARG. [4] Ранний список ресурсов проекта содержал 666 файлов, что побудило кукловодов игры окрестить его « Чудовище », имя, которое позже было принято игроками. [14] Большое и чрезвычайно активное фан-сообщество под названием Cloudmakers, созданное для анализа и участия в решении игры. [15] и объединенный интеллект, упорство и вовлеченность группы вскоре заставили кукловодов создавать новые сюжетные линии, придумывать новые головоломки и изменять элементы дизайна, чтобы опережать игроков. [16] Это несколько необычно для компьютерной игры, но в ее создании приняли участие игроки самых разных возрастных групп и слоев общества.
Хотя «Зверь» просуществовал всего три месяца, это привело к формированию высокоорганизованного и активно вовлеченного сообщества, которое оставалось активным. [17] лет после завершения игры. Возможно, что еще более важно, он вдохновил ряд участников на создание игр, адаптирующих и расширяющих модель, превращая ее из аномального разового явления в новый жанр развлечений и позволяя сообществу расти даже после того, как сам Зверь завершился. Члены группы Cloudmakers впоследствии сформировали ARGN, основной источник новостей для этого жанра, и Unfiction, ее центральный центр сообщества, а также разработали первые успешные и широко популярные инди-игры ARG, такие как LockJaw и Metacortechs, а также корпоративные проекты, такие как как Город Перплекс.
Портал (франшиза видеоигр)
[ редактировать ]1 и 3 марта 2010 года Portal был обновлен и включил в себя рекламный ARG для будущего сиквела Portal 2 . Он был создан командой разработчиков Portal 2 , и хотя в основном он был создан для открытия следующей части франшизы Portal , он также включал способ расширения вселенной Portal . Портал был обновлен в 2:33 по тихоокеанскому стандартному времени, и описание обновления гласило: «Изменена частота радиопередачи в соответствии с федеральными и государственными правилами управления использованием спектра». [18] Обновление также добавило одно достижение под названием «Передача получена». В обновлении добавлено 26 портативных радиоприемников, размещенных на всех уровнях игры, которые воспроизводили песню по умолчанию, пока не были помещены в определенное место на соответствующих картах. Когда радио было помещено на свое место, огни радиоприемника изменились с красного на зеленый, и они начали излучать строку азбуки Морзе , которая при расшифровке обнаруживала скрытые изображения. [19] с роботом 36 . Цифры с изображений образуют номер телефона BBS «(425) 822-5251». [20] и когда вы подключаетесь к BBS, пользователю будет предложено ввести логин. При вводе имени пользователя «резервное копирование» и пароля «резервное копирование» (из 12-го аудиофайла) появится текст «Aperture Laboratories GLaDOS v3.11», за которым следует «Авторское право (c) 1973–1997 Aperture – Все права защищены». продолжайте показывать пользователю художественные изображения и абзацы в формате ASCII, цитирующие Кейва Джонсона . Если человек бездействует в течение 4 минут, следующий текст будет гласить: «Эй! Пожалуйста, войдите в систему сейчас. У вас осталась одна минута». и если оставить бездействующим еще на одну минуту, в следующем сообщении будет написано: «Ваше время входа (5 минут) истекло. До свидания», отключив пользователя.
Портал был снова обновлен 3 марта 2010 г. в 2:24 по тихоокеанскому времени с описанием «Добавлен поиск ценных активов». [21] Концовка игры была переработана, чтобы добавить бота Party Escort, который затаскивал игрока обратно в центр обогащения, а не позволял ему сбежать. [22] настройка событий Portal 2 .
Рост сообщества и жанра
[ редактировать ]Под сильным влиянием Зверя и воодушевленные возможностями сотрудничества, несколько Создателей Облаков пришли к идее, что они смогут создать похожую игру. Первая попытка сделать независимую Beast-подобную игру, Ravenwatchers , провалилась. [23] но вскоре собралась другая команда, которая добилась большего успеха. Имея за плечами очень небольшой опыт, группе удалось после девяти месяцев разработки создать жизнеспособную игру, которая вскоре была с энтузиазмом подхвачена группой Cloudmakers и опубликована в журнале Wired . [24]
Собираем геймеров со всего мира
[ редактировать ]Из-за их сходства видеоигры и ARG продолжали ассоциироваться во многих проектах. В 2009 году Funcom , студия разработки игр из Осло , Норвегия, спрятала шлюз на своем корпоративном веб-сайте, что привело к созданию ARG, которая стала частью предстартовая кампания The Secret World , игры, выпущенной в 2013 году. Врата были обнаружены только в 2013 году, поэтому кукловоду потребовалось адаптировать сценарий к его реальной обстановке. [25]
Funcom создала в общей сложности 16 ARG, связанных с «Тайным миром» , первая из которых началась в мае 2007 года. ARG были сосредоточены на нескольких различных сюжетных линиях, таких как: «Экспедиция Роальда Амундсена», «Святилище тайн» и «Секретная война». .
Компания Human Equation, стоящая за двумя последними ARG от Funcom, развлекательная студия из Монреаля, которая также создала независимую ARG под названием Qadhos , еще больше приобрела права на особый класс персонажей, The Black Watchmen, для создания своей собственной независимой ARG. Дочерняя компания Human Equation, Alice & Smith , выпустила игру в июне 2015 года.
Масштабные коммерческие игры и внимание общественности
[ редактировать ]После успеха первых крупных проектов в зарождающемся жанре ARG ряд крупных корпораций обратились к ARG как для продвижения своих продуктов, так и для улучшения имиджа своих компаний, демонстрируя свой интерес к инновационным и дружелюбным к фанатам методам маркетинга. Чтобы создать ажиотаж вокруг запуска игры Halo 2 для Xbox , [26] Microsoft наняла команду, создавшую Beast, которая теперь работает независимо как 42 Entertainment . Результат, I Love Bees , радикально отличался от поиска веб-сайтов и решения головоломок, которые были в центре внимания Beast. «Я люблю пчел» объединил интерактивное повествование, действие которого происходит в 2004 году, и радиодраму в стиле «Войны миров» , действие которой происходит в будущем, последняя из которых была разбита на 30–60-секундные сегменты и транслировалась по звонящим таксофонам по всему миру. [27] Игра вынуждала игроков выходить на улицу, чтобы отвечать на телефонные звонки, создавать и отправлять контент, а также нанимать других, и получила столько же или даже больше внимания, чем ее предшественница, попав на телевидение во время президентских дебатов. [28] и стал одной из крылатых фраз The New York Times в 2004 году. [29]
Таким образом, I Love Bees привлекла достаточно фанатов, чтобы привлечь значительное внимание прессы, и отчасти из-за этой рекламы Halo 2 «была продана копиями на 125 миллионов долларов в первый день выпуска». [30] Множество подражателей [31] [32] дань уважения фанатам [33] и пародии [34] [35] последовал. В 2005 году пара статей, посвященных 42 Entertainment, появилась в Game Developer журналах и East Bay Express , обе из которых были связаны с ARG. [36] созданный журналистом и его редакцией. [37]
Следующей весной Audi запустила фильм «Искусство ограбления» , разработанный рекламным агентством Audi McKinney+Silver и Haxan Films (создателями проекта «Ведьма из Блэр »), для продвижения своего нового A3.
Примерно через год после I Love Bees компания 42 Entertainment выпустила Last Call Poker, рекламную кампанию видеоигры Gun от Activision . Созданный для того, чтобы помочь современной аудитории познакомиться с западным жанром, Last Call Poker был сосредоточен на работающем покерном сайте, игры в «Tombstone Hold 'Em» проводились на кладбищах по всей территории Соединенных Штатов, а также, по крайней мере, в одном цифровом месте, World of Warcraft. собственное кладбище виртуальной реальности [38] — и отправляли игроков на местные кладбища, чтобы они расчистили заброшенные могилы и выполнили другие задания. [39]
В конце 2005 года была сформирована группа специальных интересов ARG Международной ассоциации разработчиков игр, «чтобы объединить тех, кто уже занимается разработкой, созданием и запуском ARG, с целью обмена знаниями, опытом и идеями на будущее». создала ARG Совсем недавно THQ для игры Frontlines: Fuel of War, основанную на теориях пика нефти, когда мир находится в кризисе из-за истощения нефтяных ресурсов.
В 2008 году в Американском художественном музее прошла игра в альтернативной реальности под названием Ghosts of a Chance , созданная City Mystery. [40] Игра дала посетителям «новый способ взаимодействия с коллекцией» в Центре Фонда Люси. [40] Игра длилась шесть недель и привлекла более 6000 участников. [40]
Возвышение самостоятельной ARG
[ редактировать ]Первой крупной попыткой (кроме неудавшегося Majestic от EA ) создать самостоятельную ARG была Perplex City , запущенная в 2005 году после годичных тизеров. ARG предложила приз в размере 200 000 долларов первому игроку, который найдет закопанный куб Реседа, и финансировалась за счет продажи карточек-головоломк. Первый сезон игры закончился в январе 2007 года, когда Энди Дарли нашел кубик Реседа в Уэйкерли Грейт Вуд в Нортгемптоншире, Великобритания. Производственная компания Mind Candy также выпустила настольную игру, связанную с ARG, и планирует продолжить ее второй сезон, начинающийся 1 марта 2007 года. Выход этой модели был отложен до 1 июня, а затем снова отложен на неустановленную дату. Принятие Mind Candy корпоративного спонсорства и венчурного капитала предполагает, что одних только карточек-пазлов недостаточно для полного финансирования ARG в настоящее время.
В июне 2006 года игра Catching the Wish была запущена на внутриигровом веб-сайте, посвященном комиксам, основанным на ее предшественнице, Chasing the Wish 2003 года . Компания 42 Entertainment выпустила «Книгу Кэти » Шона Стюарта и Джордана Вейсмана в октябре 2006 года, переместив центральное средство этой ARG из Интернета на печатную страницу. Роман для молодежи содержит «пакет доказательств» и расширяет свою вселенную за счет веб-сайтов и рабочих номеров телефонов, но также представляет собой отдельный роман, который по сути функционирует как индивидуально воспроизводимая ARG. Ни стоимость создания книги, ни данные о продажах неизвестны (хотя это сделало и американских [41] и британские списки бестселлеров), чтобы определить, был ли проект успешно самофинансирован.
Серьезная АРГ
[ редактировать ]В статье 2007 года обозреватель Крис Дален (из Pitchfork Media) озвучил широко обсуждаемую концепцию ARG: если ARG могут побудить игроков решать очень сложные вымышленные проблемы, могут ли игры использоваться для решения реальных проблем? [42] Дален писал о «Мире без нефти» , первой ARG, посвященной серьезному сценарию ближайшего будущего: глобальной нехватке нефти. [43]
В октябре 2008 года Британский Красный Крест создал серьезную ARG под названием «Следы надежды» для продвижения своей кампании в защиту гражданских лиц, оказавшихся в конфликте. [44]
Школа кинематографических искусств Университета Южной Калифорнии с 2011 года проводит семестровую ARG под названием Reality Ends Here для поступающих первокурсников. В игре игроки сотрудничают и конкурируют за создание медиа-артефактов. В 2012 году Reality Ends Here получила награду Impact Award на IndieCade , присуждаемую играм, которые «несут социальный посыл, меняют культурное восприятие игр как среды, представляют новую игровую парадигму, расширяют аудиторию или влияют на культуру». [45]
«План Гаусса» — игра, разработанная как дидактическая стратегия для улучшения изучения и понимания математики студентами университетов. В этой игре игрокам нужно было помочь персонажам (ученикам) найти пропавшего друга. [46]
Новые разработки
[ редактировать ]В феврале 2007 года Microsoft опубликовала игру Vanishing Point для продвижения запуска Windows Vista . Игра была разработана 42 Entertainment и, отчасти, благодаря множеству крупномасштабных реальных событий, таких как роскошное шоу в фонтане Белладжио в Лас-Вегасе, а также призы в виде путешествия в космос. [47] и гравировку имени победителя на всех чипах AMD Athlon 64 FX в течение определенного периода времени, [48] получил большое внимание средств массовой информации. [49]
Несколько дней спустя была выпущена еще одна ARG от 42 Entertainment, к выпуску Nine Inch Nails альбома Year Zero . В этом ARG фанаты обнаружили слитые песни на флэш-накопителях в туалетах на концертах. [50] а также подсказки к веб-сайтам , описывающим мрачное будущее, которое произойдет в 2022 году. [51]
Perplex City завершил свой первый сезон, вручив приз в размере 200 000 долларов игроку, который нашел недостающий куб в игре. [52] Они планировали продолжить ARG во втором «сезоне» под названием Perplex City Stories без крупного главного приза, но в конечном итоге он был отменен. [53]
В мае 2007 года компания 42 Entertainment запустила «Why So Serious ARG » для продвижения художественного фильма «Тёмный рыцарь» . Он длился более 15 месяцев и завершился в июле 2008 года. Миллионы игроков из 177 стран участвовали как онлайн, так и в живых мероприятиях, и благодаря интернет-ажиотажу и известности он достиг сотен миллионов человек. [54] Примечательно, что «Почему так серьезно» побудило к совместной организации и действиям; игроки вышли на улицы, агитируя за Харви Дента, и собрались в Нью-Йорке в рамках игрового процесса. [55]
В марте 2008 года McDonald's и МОК запустили Find The Lost Ring , глобальную ARG, рекламирующую летние Олимпийские игры 2008 года в Пекине, Китай. Игра запускалась одновременно на шести языках, и на каждом из них развивались новые сюжетные линии, побуждающие игроков общаться с жителями других стран, чтобы облегчить обмен подсказками и деталями игры в целом. Американский легкоатлет Эдвин Мозес выступил в роли знаменитого мастера игры, а корпорация McDonald's пообещала пожертвовать 100 000 долларов США благотворительной организации Ronald McDonald House Charities China от имени игроков.
1 марта 2010 года Valve обновление выпустила через Steam для своего игрового портала , добавив невзрачное новое достижение и несколько файлов .wav, спрятанных в игровых GCF-файлах. Файлы .wav на самом деле содержали код Морзе и изображения в кодировке SSTV , некоторые из которых включали определенные цифры и буквы. Собранные вместе в правильном порядке, эти цифры и буквы образовали 32-битный MD5- хеш телефонного номера BBS . При отслеживании выяснилось, что он исходит из Киркланда, штат Вашингтон , где базировалась Valve до переезда в Белвью, штат Вашингтон, в 2003 году. Доступ к этому номеру через систему досок объявлений привел к появлению больших художественных изображений в формате ASCII, что привело к анонсу сиквела игры. Портал 2 . [56] Позже, перед выпуском Portal 2 в 2011 году, была запущена гораздо более обширная ARG под названием Potato Sack , организованная рядом независимых разработчиков, работающих с Valve, для имитации перезагрузки GLaDOS . В результате ARG, среди прочего, игра была выпущена на несколько часов раньше запланированного. [56]
Также в марте 2010 года был запущен ARG, созданный Дэвидом Варелой на nDreams, с участием чемпиона мира Формулы-1 2008 года Льюиса Хэмилтона ; под названием «Льюис Хэмилтон: Тайная жизнь » транслировалась на протяжении всего сезона Формулы-1 2010 года на девяти языках, а прямые трансляции транслировались в дюжине городов по всему миру. Игра [57]
В июле 2013 года компания Walt Disney Imagineering Research & Development и The Walt Disney Studios запустили фильм «Оптимист» , построенный вокруг «истории Уолта Диснея, Imagineers и других мыслителей-провидцев и их потенциального участия в секретном проекте, целью которого было построить лучшее будущее». ." Кульминацией игры стала выставка D23 Expo в Анахайме, Калифорния, 9–11 августа 2013 года. Игроки участвовали в ней в течение шести недель, используя социальные сети, мобильные устройства и приложения, посещая локации из истории в Лос-Анджелесе и его окрестностях. . [58]
ARG, сопровождающая кампанию Frog Fractions 2 на Kickstarter, началась в марте 2014 года и завершилась в 2016 году. Frog Fractions 2 станет продолжением широко известной игры Frog Fractions от Twinbeard Studio , хотя саму ARG часто называют Frog Fractions 1.5 в отношении решение головоломки в ARG. На решение ARG ушло около двух лет, включая подсказки, спрятанные в 23 независимых играх и реальных локациях, что позволило игре, уже тайно загруженной под видом другой игры, стать разблокированной в декабре 2016 года. [59] [60]
После выпуска расширения Afterbirth для The Binding of Isaac: Rebirth в октябре 2015 года игроки обнаруживают подсказки, намекающие на ARG, связанную с игрой, основанные на предыдущих попытках сообщества взломать игру, чтобы обнаружить каких-либо секретных персонажей. разработчик игры Эдмунд Макмиллен ARG включала информацию о местоположении недалеко от Санта-Крус, Калифорния, где жил . ARG была успешно завершена в ноябре 2015 года, когда сообщество работало вместе и позволило разблокировать нового персонажа и дополнительный контент для игры. [61] [62]
Inscryption , видеоигра Дэниела Маллинза, основанная на метафантастическом повествовании, включая постигровую ARG, включающую подсказки из реального мира и отсылки к прошлым играм Маллинза в сочетании с внутриигровыми материалами, что приводит к дополнительному повествованию и концовкам игры. . [63]
В декабре 2020 года была решена давно неразгаданная головоломка из City Perplex «Миллиард к одному ». Загадка была сосредоточена на изучении концепции шести степеней разделения : игрокам предлагалась фотография мужчины и его имя «Сатоши», а игрокам предлагалось найти его. В 2020 году Том-Лукас Сегер использовал программное обеспечение для распознавания изображений и обнаружил Сатоши, сообщив об этом Лоре Э. Холл , которая вела веб-сайт, отслеживающий информацию об охоте. [64]
Телевизионные связи и «расширенный опыт»
[ редактировать ]В 2006 году телевизионная привязка ARG начала проявляться, когда произошел всплеск ARG, который расширил мир связанных телешоу в Интернете и в реальном мире. Как и в случае с Пушем, штат Невада , компания ABC лидировала, запустив в 2006 году три телевизионных ARG: Kyle XY , [65] Ocular Effect (для шоу Fallen ) [66] и «Потерянный опыт» (для шоу « Остаться в живых» ). [67] ABC совместно с Channel 4 в Великобритании и Channel 7 в Австралии продвигали обновленный веб-сайт Фонда Хансо . Сайт был посвящен вымышленной компании, преобладающей в сюжетной линии сериала, а игра рекламировалась с помощью телевизионной рекламы, транслируемой во время эпизодов «Остаться в живых» . Игра Fallen Alternate Reality была запущена одновременно с телевизионным фильмом Fallen для ABC Family и первоначально была задумана Мэттом Вольфом и создана Мэттом Вольфом (Double Twenty Productions) совместно с Xenophile Media. Вольф получил премию «Эмми» за игру «Падшая альтернативная реальность» на 59-й ежегодной премии Primetime Creative Arts Emmy Awards 8 сентября 2007 года.
В январе 2008 года BBC запустила программу «Ударь крота». [68] для шоу CBBC MI High , в котором зрителям предлагается стать полевыми агентами MI High и выполнить задания по поимке крота, проникшего в организацию.
16 марта 2011 года BitTorrent продвигал открытую лицензионную версию художественного фильма «Зенит» в США. Пользователям, загрузившим клиентское программное обеспечение BitTorrent, также было предложено загрузить и поделиться первой из трех частей фильма. 4 мая 2011 года вторая часть фильма была доступна на VODO . Эпизодический выпуск фильма, дополненный трансмедийной маркетинговой кампанией ARG, создал вирусный эффект, и фильм скачали более миллиона пользователей. [69] [70] [71] [72]
В том же году Gravity Falls создатель Алекс Хирш провел ARG под названием Cipher Hunt . Хирш начал игру с публикации первоначальной подсказки в своем аккаунте в Твиттере, сопровождаемой правилами. [73] [74] Оно продолжалось с июля по август 2016 года, и его целью было найти спрятанные в различных местах мира подсказки, ведущие к местонахождению статуи Билла Сайфера . Эту статую можно было увидеть ненадолго после финальных титров финала сериала .
Выиграно наград
[ редактировать ]ARG были признаны в мире развлечений: The Ocular Effect, ARG, рекламирующая телефильм «Падшие» и выпущенная осенью 2007 года компанией Xenophile Media Inc. [75] был награжден премией Primetime Emmy за выдающиеся достижения в программе интерактивного телевидения. [76] Игра расширенной реальности ReGenesis от Xenophile Media Inc. получила международную премию интерактивной «Эмми» в 2007 году, а в апреле 2008 года «Правда о Марике» получила премию iEmmy за лучший сервис интерактивного телевидения. [77] Британская академия кино и телевизионных искусств признает интерактивность категорией премии Британской академии телевидения.
Точно так же Year Zero получил широкую огласку после его выпуска. Такое признание подтверждается наградой Grand Prix Cyber Lions от ARG, которая считается «самой престижной из всех рекламных наград» в Каннах. [78] Adweek опубликовал цитату отборочного комитета о решении о присуждении награды, объяснив, что «[вирусная кампания Nine Inch Nails] компании 42 Entertainment произвела впечатление на жюри использованием различных средств массовой информации, от наружных до партизанских и онлайн, а также тем, насколько цифровые [ СМИ] могут сыграть центральную роль в кампании большой идеи». [79]
В свою очередь, фильм «Почему так серьезно» также получил Гран-при. [80] наряду с Webby для интерактивной рекламы. [81] «Мир без нефти» также был отмечен за свои достижения, получив награду «Активизм» на церемонии вручения наград SXSW Web Awards 2008 года. [82]
Проект Architeuthis, созданный для ВМС США в качестве механизма набора персонала в его криптографическое подразделение, получил множество наград, в том числе Гран-при Warc 2015 года за социальную стратегию. [83]
См. также
[ редактировать ]- Список игр в альтернативной реальности
- История игр в альтернативной реальности
- Эргодическая литература
- Гиперреальность
- Легенда спотыкается
- Живая игра
- Игра в виртуальной реальности с живым действием
- Метавселенная
- Игра смешанной реальности
- Всепроникающая игра
- Трансмедийное повествование
- Трансреальные игры
- Правдоподобие
Примечания
[ редактировать ]- ^ Стейси, Шон (10 ноября 2006 г.). «Отмена определения ARG» . Проверено 19 февраля 2007 г.
- ^ Jump up to: а б Уотсон, Джефф (20 июля 2009 г.). «Трансмедийное повествование и игры в альтернативной реальности» . Проверено 11 декабря 2011 г.
- ^ МакГонигал, Джейн (2003). «Настоящая маленькая игра: проявление веры в всеобъемлющей игре» (PDF) . Материалы конференции Ассоциации исследования цифровых игр (DiGRA) «Level Up» .
- ^ Jump up to: а б с Ким, Джеффри. «Рассказ в новых медиа: случай игр в альтернативной реальности, 2001–2009» . Архивировано из оригинала 17 июня 2012 г. Проверено 11 декабря 2011 г.
- ^ Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine : Стюарт, Шон. «Бард 5.0: Эволюция повествования» . Ютуб . Проверено 11 декабря 2011 г.
- ^ Jump up to: а б Уиттон, Никола . «Игры в альтернативной реальности для развития студенческой автономии и взаимного обучения» (PDF) . Проверено 11 декабря 2011 г.
- ^ Сален К. и Циммерман Э. (2004) Правила игры : основы игрового дизайна. МТИ Пресс. Кембридж. стр. 94-99.
- ^ Дагган, Э. (2017) «Квадратура (магического) круга: краткое определение и история широко распространенных игр». В: Нейхолт, А. (редактор) Играбельные города: игровые медиа и социальные эффекты. Спрингер. Сингапур. стр. 111–135
- ^ «Удивительная онлайн-жизнь легенд – PageView – Блоги – Хроника высшего образования» . хроника.com . 31 июля 2011 г.
- ^ «Журнал фольклорных исследований: обзор JFR для Legend-Tripping Online: сверхъестественный фольклор и поиск шляпы Онга» . Индиана.edu .
- ^ Дена, Кристи (22 мая 2006 г.). «Проектирование межмедийных развлечений» (PDF) . п. 27. Архивировано из оригинала (PDF) 22 августа 2006 года . Проверено 13 февраля 2007 г.
- ^ «Лучшее и худшее время 2001 года» . Время . 24 декабря 2001 года. Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 года . Проверено 13 февраля 2007 г.
- ^ Дена, Кристи (20 апреля 2006 г.). «Лучшие ARG со статистикой» . Архивировано из оригинала 28 января 2007 года . Проверено 13 февраля 2007 г.
- ^ «Создатели шума» . Ист Бэй Экспресс . 18 мая 2005 г. Архивировано из оригинала 7 апреля 2007 г. Проверено 13 февраля 2007 г.
- ^ «Признаки разумной жизни: загадочная и мастерская рекламная кампания искусственного интеллекта» . Сланец . 15 мая 2001 г. Архивировано из оригинала 21 марта 2007 г. Проверено 13 февраля 2007 г.
- ^ Стюарт, Шон. «Веб-игра с искусственным интеллектом» . Архивировано из оригинала 22 марта 2007 года . Проверено 13 февраля 2007 г.
- ^ «Список создателей облаков Yahoo!» . Архивировано из оригинала 19 января 2007 года . Проверено 13 февраля 2007 г.
- ^ «Новости – Вышло обновление портала» . store.steampowered.com . Проверено 3 июля 2020 г.
- ^ Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine : «Обновление портала от 01.03.2010 (передача получена) декодировано» . www.youtube.com . Проверено 3 июля 2020 г.
- ^ «Реверс MD5 для 9459C6CAC8C203B8128B7CC63068D4FD» . md5.gromweb.com . Проверено 3 июля 2020 г.
- ^ «Новости – Вышло обновление портала» . store.steampowered.com . Проверено 3 июля 2020 г.
- ^ Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine : «Спасибо, что заняли позицию подчиненного эскорта вечеринок» . www.youtube.com . Проверено 3 июля 2020 г.
- ^ «Испытание воды» . Нефикция . Проверено 19 февраля 2007 г.
- ^ «Заговор геймеров-заговорщиков» . Проводной . 19 сентября 2001 г. Архивировано из оригинала 5 декабря 2008 г. Проверено 19 февраля 2007 г.
- ^ Форд, Сьюзи (18 декабря 2012 г.). «The Secret World News – 30 000 игроков разгадывают конец света в ARG» . MMORPG.com . Проверено 9 апреля 2014 г.
- ^ «Ссылка Ilovebees.com на выпуск Halo 2 подтверждена» . Игровая сеть альтернативной реальности . 23 июля 2004 г. Архивировано из оригинала 2 февраля 2007 г. Проверено 19 февраля 2007 г.
- ^ «42 Entertainment: Я люблю пчел» . Архивировано из оригинала 17 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 г.
- ^ Тердиман, Дэниел (18 октября 2004 г.). «Игра-сюрприз «Я люблю пчел» . Проводной . Проверено 19 февраля 2007 г.
- ^ Макграт, Чарльз (26 декабря 2004 г.). «2004: Одним словом; Год (здесь ваша крылатая фраза)» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 19 февраля 2007 г.
- ^ «Я люблю пчел» . 42 Развлечения . Архивировано из оригинала 17 февраля 2007 года . Проверено 13 декабря 2011 г.
- ^ «ARGishness Metroid Prime» . Игровая сеть альтернативной реальности . 20 октября 2004 г. Архивировано из оригинала 2 февраля 2007 г. Проверено 19 февраля 2007 г.
- ^ «Я люблю пчел-двойку» . Игровая сеть альтернативной реальности . 7 марта 2006 г. Архивировано из оригинала 2 февраля 2007 г. Проверено 19 февраля 2007 г.
- ^ «Произведения искусства, вдохновленные Ilovebees, для сбора денег на благотворительность» . Игровая сеть альтернативной реальности . 9 декабря 2004 г. Архивировано из оригинала 2 февраля 2007 г. Проверено 19 февраля 2007 г.
- ^ «Я люблю пиво» . 2004. Архивировано из оригинала 22 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 г.
- ^ «Мы любим говядину» . 2007. Архивировано из оригинала 26 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 г.
- ^ «Где Хэнди?» . Игровая сеть альтернативной реальности . 18 мая 2005 г. Архивировано из оригинала 8 июня 2007 г. Проверено 22 июля 2007 г.
- ^ «Создатели шума» . Ист Бэй Экспресс . 18 мая 2005 г. Архивировано из оригинала 7 апреля 2007 г. Проверено 22 июля 2007 г.
- ^ «Стенограмма чата последнего звонка в покере» . Игровая сеть альтернативной реальности . 30 ноября 2005 г. Архивировано из оригинала 2 февраля 2007 г. Проверено 19 февраля 2007 г.
- ^ « Покер «Последний звонок» прославляет кладбища» . CNet . 20 ноября 2005 г. Проверено 19 февраля 2007 г.
- ^ Jump up to: а б с Батист, Лаура (апрель 2009 г.). «Информационный бюллетень Центра американского искусства Фонда Люси» (PDF) . СИ. Архивировано из оригинала (PDF) 22 апреля 2013 г. Проверено 29 марта 2013 г.
- ^ «Список бестселлеров» . Нью-Йорк Таймс . 12 ноября 2006 г. Проверено 20 февраля 2007 г.
- ^ «Выжить в мире без нефти» . Питчфорк Медиа . 13 апреля 2007 года . Проверено 7 сентября 2007 г.
- ^ «Ловкий способ решить проблему жажды нефти» . Сан-Хосе Меркьюри Ньюс . 30 апреля 2007 года. Архивировано из оригинала 4 июня 2011 года . Проверено 7 сентября 2007 г.
- ^ «Интернет-игра для жертв войны» . Новости Би-би-си . 29 сентября 2008 г. Архивировано из оригинала 1 октября 2008 г. Проверено 1 октября 2008 г.
- ^ «Победители премии IndieCade 2012» . Октябрь 2012 г. Архивировано из оригинала 31 декабря 2012 г. Проверено 10 января 2012 г.
- ^ Лопес-Мера, Диего Дарио; Арчила-Гутьеррес, Ана Каталина; Эрнандес-Монтойя, Брайан Камило; Суарес-Чавес, Сандра Эстер; Перес-Рохас, Эйдер Эрнан (3 сентября 2021 г.). «Модель создания игры альтернативной реальности «План Гаусса»: математика, истории и игры в высших учебных заведениях» . Журнал «Технологии, наука и образование» (на испанском языке): 133–154. дои : 10.51302/tce.2021.529 . ISSN 2444-2887 . S2CID 239651622 .
- ^ «Поднимите меня, Билл: Сетевой техник выиграл поездку на «ракетном самолете» Vista» . Компьютерные новости . 12 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 г.
- ^ Лор, Стив (30 января 2007 г.). «Сначала ожидание Microsoft Vista; теперь маркетинговый обстрел» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 19 февраля 2007 г.
- ^ «Играю сейчас: игра, которая хочет тебя» . Новости Меркурия . 12 февраля 2007 г. Архивировано из оригинала 16 февраля 2007 г. Проверено 19 февраля 2007 г.
- ^ «Nine Inch Nails разжигает заговор веб-маркетинга» . Адотас . 16 февраля 2007 г. Архивировано из оригинала 18 февраля 2007 г. Проверено 19 февраля 2007 г.
- ^ Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine : «Искусство – это граффити сопротивления в новостях» . Ютуб . Проверено 11 декабря 2011 г.
- ^ «Приз в размере 100 000 фунтов стерлингов цифровому охотнику» . Новости Би-би-си . 8 февраля 2007 года . Проверено 19 февраля 2007 г.
- ↑ Журналы чата после игрового вечера, доступ по состоянию на 21 февраля 2007 г.
- ^ «Рейтер» . Рейтер . Архивировано из оригинала 7 апреля 2010 г.
- ^ Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine : «Почему так серьезно? – Обзор вирусной кампании 42 Entertainment» . Ютуб . Проверено 11 декабря 2011 г.
- ^ Jump up to: а б Ягнов, Роб (6 мая 2011 г.). «ПортАЛ ДВА ARG: Вся история» . Гамасутра . Проверено 6 мая 2011 г.
- ^ «Гонщик F1 играет международного вора произведений искусства в ARG» . Архивировано из оригинала 12 апреля 2013 года.
- ^ Гловер, Эрин (8 июля 2013 г.). «Изучите видение будущего Уолта Диснея: присоединяйтесь к «Оптимисту» » . Блог о парках Диснея . Проверено 16 августа 2016 г.
- ^ Д'Анастасио, Сесилия (26 августа 2016 г.). «Заговор «Глазного знака» — самая загадочная загадка инди-игр» . Котаку . Проверено 26 декабря 2016 г.
- ^ Д'Анастасио, Сесилия (26 декабря 2016 г.). «Тайна двух лет раскрыта: это Frog Fractions 2» . Котаку . Проверено 26 декабря 2016 г.
- ^ Маркс, Том (13 ноября 2015 г.). «Прямо сейчас в сообществе Binding of Isaac происходит безумная ARG» . ПК-геймер . Проверено 13 ноября 2015 г.
- ^ Смит, Адам (16 ноября 2015 г.). «Похороны и пузырчатая пленка: Связывание Исаака ARG» . Каменный бумажный дробовик . Проверено 16 ноября 2015 г.
- ^ Маршалл, Касс (18 ноября 2021 г.). «Поклонники Inscryption решили самые дикие головоломки игры, но и без них она так же великолепна» . Полигон . Проверено 23 декабря 2021 г.
- ^ «Таинственный куб, тайная личность и загадка, решенная спустя 15 лет» . Проводная Великобритания .
- ^ «Кайл XY: Почему, почему, почему?» . Игровая сеть альтернативной реальности . 30 июля 2006 г. Архивировано из оригинала 4 марта 2007 г. Проверено 19 февраля 2007 г.
- ^ «Оно смотрит на меня, мамочка! Останови Окулус!» . Игровая сеть альтернативной реальности . 3 августа 2006 г. Проверено 19 февраля 2007 г.
- ^ Мэнли, Лорн (1 октября 2006 г.). «Управление действительно большим шоу: «Lost» Inc» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 19 февраля 2007 г.
- ^ «МИ Хай» . Архивировано из оригинала 5 октября 2011 г. Проверено 2 февраля 2014 г.
- ^ «ЗЕНИТ: краудфандинговый научно-фантастический триллер BitTorrent» . Боинг-Боинг . 22 марта 2011 года . Проверено 19 ноября 2019 г.
- ^ «Подбор суточной дозы: Зенит» . Ароматная проволока . 18 декабря 2010 года . Проверено 19 ноября 2019 г.
- ^ Маколей, Скотт (4 мая 2011 г.). «Создатель Зенита Владан Николич» . Журнал «Кинорежиссер» . Проверено 19 ноября 2019 г.
- ^ Кон, Эрик (18 января 2011 г.). «Инструментарий: Трансмедийный заговор «Зенита» Владана Николича » . ИндиВайр . Проверено 19 ноября 2019 г.
- ^ Хирш, Алекс (20 июля 2016 г.). «Да начнутся игры #FLSKHUKXQWpic.twitter.com/shSu5PCDSR» . @_АлексХирш . Проверено 20 декабря 2018 г.
- ^ Хирш, Алекс (20 июля 2016 г.). «~ВЫ ПРАВИЛА~pic.twitter.com/fqxwehXZNu» . @_АлексХирш . Проверено 20 декабря 2018 г.
- ^ «Ксенофильские СМИ» . Проверено 11 декабря 2011 г.
- ^ Лэмб, Мари (11 октября 2007 г.). «И Эмми отправляется…» . Проверено 11 декабря 2011 г.
- ^ «СКАНДИНАВИЯ ЛИДИТ МЕЖДУНАРОДНУЮ ИНТЕРАКТИВНУЮ НАГРАДУ ЭММИ НА MIPTV» . Международная академия телевизионных искусств и наук . 8 апреля 2008 г. Архивировано из оригинала 13 апреля 2008 г. Проверено 25 августа 2008 г.
- ^ Уэйт, Джонатан (20 июня 2008 г.). «Каннские львы» за 42 Entertainment . Проверено 11 декабря 2011 г.
- ^ Моррисси, Брайан. « Uniqlock» среди лучших киберпобедителей Каннского фестиваля» . Проверено 11 декабря 2011 г.
- ^ Уайт, Эд. «Жюри Cyber Lions присуждает три Гран-при» . Архивировано из оригинала 24 декабря 2010 года . Проверено 11 декабря 2011 г.
- ^ «13-я ежегодная премия Webby Awards объявляет победителей за лучшую интерактивную рекламу» . Архивировано из оригинала 19 января 2012 года . Проверено 11 декабря 2011 г.
- ^ Уэйт, Джонатан (10 марта 2008 г.). «Мир без нефти» одержал крупную победу на SXSW . Проверено 11 декабря 2011 г.
- ^ «Кэмпбелл Эвальд выигрывает Гран-при Варка за социальную стратегию» . Кэмпбелл Эвальд . 15 июня 2015 г. Проверено 16 августа 2016 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- ARGology – Международная ассоциация разработчиков игр, Специальная группа по интересам игр в альтернативной реальности
- Боковые реальности – Боковые реальности