Jump to content

Правила игры

Правила игры: основы игрового дизайна
Автор Эрик Циммерман , Кэти Сален
Предмет Игровой дизайн
Издатель С Прессой
Дата публикации
2003-10-01
Тип носителя твердый переплет
Страницы 688
ISBN 978-0-262-24045-1
ОКЛК 51879625
794.8/1526 21
Класс ЛК QA76.76.C672 S25 2003 г.

Rules of Play: Game Design Fundamentals — книга об игровом дизайне Кэти Сален и Эрика Циммермана , изданная MIT Press .

«Правила игры» выражают точку зрения, согласно которой теоретическая основа интерактивного дизайна еще не создана.

Это не первый раз, когда это признается или исследуется, но исследуется по-новому и очень подробно - в одном обзоре говорится, что: «книге удается соединить развивающуюся область методологий исследования игр и теории дизайна» . [1]

Другой отзыв также был положительным: «А если вы уже являетесь гейм-дизайнером? В этом случае у вас есть хорошие шансы стать лучшим гейм-дизайнером. Ваше восприятие внутреннего устройства игр улучшится. Вы увидите структуру там, где раньше». вы увидели хаос. Вы увидите возможности там, где раньше вы видели тупики. Вы увидите возможности для значимой игры в каждом уголке игры, над которой вы сейчас работаете». [2]

Книга разделена на четыре части, в которых сначала представлены основные понятия, а затем подробно обсуждаются правила, игра и культура.

Глава 1: Основные понятия

[ редактировать ]
  • Осмысленная игра . Авторы представляют концепцию осмысленной игры как цели успешного игрового дизайна, давая свои собственные определения.
  • Дизайн . Авторы обсуждают определения дизайна и вводят свои собственные. Они продолжают обсуждать семиотику , исследование значения, описывая Чарльза Сандерса Пирса семиотические элементы .
  • Системы . Авторы представляют четыре элемента, общие для всех систем , как это определено Стивеном Литтлджоном в его учебнике « Теории человеческого общения» , и продолжают идентифицировать каждый из этих элементов в игре в шахматы , если представить их как формальные (математические), основанные на опыте ( социальная), или культурная (представительная) система.
  • Интерактивность . Авторы связывают интерактивность с представленными до сих пор концепциями и определяют различные режимы интерактивности , приводя примеры когнитивной, функциональной, явной и «внеобъектной» интерактивности.
  • Определение игр . Авторы обсуждают взаимосвязь между игрой и играми, выделяют существующие определения игры и предлагают свои собственные намеренно узкие определения игр и игрового дизайна.
  • Определение цифровых игр . Авторы настаивают на том, что «основные свойства игр и основные проблемы игрового дизайна остаются верными независимо от среды, в которой проявляется игра», но они выделяют четыре черты, которые особенно сильны в цифровых играх: Немедленно, но узкая интерактивность, манипулирование информацией, автоматизированные сложные системы и сетевое общение.
  • Волшебный круг . Авторы заимствовали термин «магический круг» из книги Homo Ludens Йохана Хейзинги « » , используя его для описания пространства, в котором происходит игра. Они объясняют, как игроки попадают в магический круг, принимая призрачную позицию — еще один заимствованный термин, взятый из Бернарда Суитса книги «Кузнечик: игры, жизнь и утопия» .

Часть 2: Правила

[ редактировать ]
  • Определение правил
  • Правила на трех уровнях
  • Правила цифровых игр
  • Игры как возникающие системы
  • Игры как системы неопределенности
  • Игры как системы теории информации
  • Игры как системы информации
  • Игры как кибернетические системы
  • Игры как системы теории игр
  • Игры как системы конфликтов
  • Нарушение правил

Часть 3: Играть

[ редактировать ]
  • Определение игры
  • Игры как игра опыта
  • Игры как игра удовольствия
  • Игры как игра смысла
  • Игры как повествовательная игра
  • Игры как симуляция
  • Игры как социальная игра

Раздел 4: Культура

[ редактировать ]
  • Определение культуры
  • Игры как культурная риторика
  • Игры как открытая культура
  • Игры как культурное сопротивление
  • Игры как культурная среда

Гостевые взносы

[ редактировать ]

Книга дополнена статьями гостей, в том числе одним эссе и четырьмя заказными играми, каждая из которых обсуждается вместе с различными материалами-прототипами.

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Ярвинен, Аки. «Значительное чтение: обзор правил игры» . Игровые исследования . Проверено 22 января 2019 г.
  2. ^ Кюклих, Юлиан. «Кэти Сален и Эрик Циммерман: Правила игры» . gamedevelopers.ie . Проверено 22 января 2019 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 3b54b7c5d248c3407d4aebd0229b1e2e__1686930900
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/3b/2e/3b54b7c5d248c3407d4aebd0229b1e2e.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Rules of Play - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)