Правила игры
Эта статья написана как личное размышление, личное эссе или аргументативное эссе , в котором излагаются личные чувства редактора Википедии или представлен оригинальный аргумент по определенной теме. ( Октябрь 2019 г. ) |
Автор | Эрик Циммерман , Кэти Сален |
---|---|
Предмет | Игровой дизайн |
Издатель | С Прессой |
Дата публикации | 2003-10-01 |
Тип носителя | твердый переплет |
Страницы | 688 |
ISBN | 978-0-262-24045-1 |
ОКЛК | 51879625 |
794.8/1526 21 | |
Класс ЛК | QA76.76.C672 S25 2003 г. |
Rules of Play: Game Design Fundamentals — книга об игровом дизайне Кэти Сален и Эрика Циммермана , изданная MIT Press .
Обзор
[ редактировать ]«Правила игры» выражают точку зрения, согласно которой теоретическая основа интерактивного дизайна еще не создана.
Это не первый раз, когда это признается или исследуется, но исследуется по-новому и очень подробно - в одном обзоре говорится, что: «книге удается соединить развивающуюся область методологий исследования игр и теории дизайна» . [1]
Другой отзыв также был положительным: «А если вы уже являетесь гейм-дизайнером? В этом случае у вас есть хорошие шансы стать лучшим гейм-дизайнером. Ваше восприятие внутреннего устройства игр улучшится. Вы увидите структуру там, где раньше». вы увидели хаос. Вы увидите возможности там, где раньше вы видели тупики. Вы увидите возможности для значимой игры в каждом уголке игры, над которой вы сейчас работаете». [2]
Книга разделена на четыре части, в которых сначала представлены основные понятия, а затем подробно обсуждаются правила, игра и культура.
Глава 1: Основные понятия
[ редактировать ]- Осмысленная игра . Авторы представляют концепцию осмысленной игры как цели успешного игрового дизайна, давая свои собственные определения.
- Дизайн . Авторы обсуждают определения дизайна и вводят свои собственные. Они продолжают обсуждать семиотику , исследование значения, описывая Чарльза Сандерса Пирса семиотические элементы .
- Системы . Авторы представляют четыре элемента, общие для всех систем , как это определено Стивеном Литтлджоном в его учебнике « Теории человеческого общения» , и продолжают идентифицировать каждый из этих элементов в игре в шахматы , если представить их как формальные (математические), основанные на опыте ( социальная), или культурная (представительная) система.
- Интерактивность . Авторы связывают интерактивность с представленными до сих пор концепциями и определяют различные режимы интерактивности , приводя примеры когнитивной, функциональной, явной и «внеобъектной» интерактивности.
- Определение игр . Авторы обсуждают взаимосвязь между игрой и играми, выделяют существующие определения игры и предлагают свои собственные намеренно узкие определения игр и игрового дизайна.
- Определение цифровых игр . Авторы настаивают на том, что «основные свойства игр и основные проблемы игрового дизайна остаются верными независимо от среды, в которой проявляется игра», но они выделяют четыре черты, которые особенно сильны в цифровых играх: Немедленно, но узкая интерактивность, манипулирование информацией, автоматизированные сложные системы и сетевое общение.
- Волшебный круг . Авторы заимствовали термин «магический круг» из книги Homo Ludens Йохана Хейзинги « » , используя его для описания пространства, в котором происходит игра. Они объясняют, как игроки попадают в магический круг, принимая призрачную позицию — еще один заимствованный термин, взятый из Бернарда Суитса книги «Кузнечик: игры, жизнь и утопия» .
Часть 2: Правила
[ редактировать ]- Определение правил
- Правила на трех уровнях
- Правила цифровых игр
- Игры как возникающие системы
- Игры как системы неопределенности
- Игры как системы теории информации
- Игры как системы информации
- Игры как кибернетические системы
- Игры как системы теории игр
- Игры как системы конфликтов
- Нарушение правил
Часть 3: Играть
[ редактировать ]- Определение игры
- Игры как игра опыта
- Игры как игра удовольствия
- Игры как игра смысла
- Игры как повествовательная игра
- Игры как симуляция
- Игры как социальная игра
Раздел 4: Культура
[ редактировать ]- Определение культуры
- Игры как культурная риторика
- Игры как открытая культура
- Игры как культурное сопротивление
- Игры как культурная среда
Гостевые взносы
[ редактировать ]Книга дополнена статьями гостей, в том числе одним эссе и четырьмя заказными играми, каждая из которых обсуждается вместе с различными материалами-прототипами.
- Предисловие: Фрэнк Ланц
- Заказное эссе: Райнер Книция
- Часть 1: Игра по заказу: Ричард Гарфилд
- Часть 2: Игра по заказу: Фрэнк Ланц
- Часть 3: Игра по заказу: Кира Снайдер
- Часть 4: Игра по заказу: Джеймс Эрнест
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Ярвинен, Аки. «Значительное чтение: обзор правил игры» . Игровые исследования . Проверено 22 января 2019 г.
- ^ Кюклих, Юлиан. «Кэти Сален и Эрик Циммерман: Правила игры» . gamedevelopers.ie . Проверено 22 января 2019 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Официальный веб-сайт MIT Press , на котором есть несколько глав, которые можно загрузить, и оглавление.