Jump to content

Осмысленная игра

Осмысленная игра — это действия или действия, созданные с заранее задуманным или присущим намерением, например сбор данных или терапия .

Смысл определяется как основная цель рассматриваемой темы или предмета, а сама игра определяется как ряд добровольных, внутренне мотивированных действий, обычно связанных с удовольствием и наслаждением.

Неотъемлемую содержательную игру можно определить как деятельность, цель которой встроена непосредственно в деятельность. Примером этого является то, что спорт по своей сути означает развлечение и полную физическую активность, способствующую укреплению здоровья.

Спланированная осмысленная игра определяется как деятельность, в которой создатель деятельности также интегрирует в деятельность другую цель либо для приобретения знаний, либо для продвижения другой цели в рамках деятельности. Например, в психологии развития игры предназначены для сбора данных о многих функциях, например о том, как развиваются управляющие функции. Задуманный смысл не обязательно должен быть заложен в деятельность с самого начала. Что касается перемены, то она была создана для того, чтобы дать детям время для упражнений и общения, но исследователи в более позднее время сделали вывод о значении занятий, в которых дети участвуют в это время, добавляя задуманный смысл деятельности на перемене.

Осмысленная игра обсуждается в дисциплинах психологии , образования , консультирования и права . Он также используется в области видеоигр . Хотя точного момента, когда этот термин был создан, похоже, не существует, он впервые начал появляться в области видеоигр с книгой « Правила игры» , а вскоре после этого был адаптирован в других областях, таких как психология, с измененным определением.

С годами содержательная игра выросла и стала более влиятельной. Поскольку исследователи обнаружили множество различных применений игры (например, очистка лишних клеток мозга во время игры) [1] а также обнаружил, сколько существует различных форм игры. [2] Сторонники осмысленной игры и игры в целом даже высказали рекомендацию ставить игру выше тестирования в младших классах, например в детском саду. [3] Кроме того, проводятся исследования, охватывающие разные возрастные группы, чтобы выяснить, могут ли осмысленные игры помочь пожилым людям в когнитивном и физическом функционировании. [4]

Хотя любую игру можно считать значимой из-за того, что ей присуща некая природа соревнования или удовольствия, осмысленная игра также связана с задуманным смыслом, взятым из игры.

Психология

[ редактировать ]

В области психологии осмысленная игра используется самыми разными способами. Самый важный способ — сбор данных во время исследований, особенно с детьми. Это считается фундаментальным исследованием, поскольку оно проводится с единственной целью сбора знаний, которые в конечном итоге могут быть применены. Другие способы включают игры (в форме игр или ролевых игр ) во время терапии.

Улучшение фундаментальных исследований

[ редактировать ]

Экспериментальный подход работает достаточно хорошо для наиболее частых участников исследования (студентов бакалавриата), но для детей может быть сложнее поддерживать интерес к задаче, что оставляет больше места для шума. Это связано с тем, что обычные методы тестирования детям могут очень быстро надоесть. Исследователи, используя осмысленную игру, могут строить эксперименты, используя различные игровые приемы, чтобы экспериментальный метод был интересным и интерактивным для детей и в то же время правильно собирал данные для концепции. [5]

Примером эксперимента, призванного максимально упростить сбор данных, может служить задача Эйнсворт «Странная ситуация» . [6] Однако если посмотреть на задание, включающее в себя осмысленную игру, например задание на переключение для детей, которое включает в себя историю для мотивации детей, взаимодействия, которые могут понравиться детям (например, поиск сокровищ), создают ощущение, что дети помогают персонажам выполнить задание. цель. [7] Несмотря на то, что это было представлено как игра, исследователям удалось собрать все необходимые данные.

Осмысленная игра для сбора данных использовалась почти во всех возрастных группах: от игр в прятки с младенцами до разгадывания головоломок с детьми до игр в виртуальной реальности с молодыми людьми. [6]

Осмысленная игра выходит за рамки просто людей и может также использоваться для дрессировки животных. В психологии осмысленная игра используется для получения данных от животных, которые не могут вербально передать нам смысл своих действий.

В университетских условиях ящики для обогащения окружающей среды для голубей, мышей и других животных имеют важное значение, позволяя им заниматься физическими упражнениями и умственной стимуляцией. Это следует из предназначения боксов для обогащения - поддерживать животных на пике умственного развития и ближе к естественной среде. Коробки создаются для достижения этой цели с соблюдением нескольких строгих правил. [8]

Осмысленная игра немного сложнее, потому что на животных с более низкими когнитивными навыками (например, на голубях) сложно создать игру, в которую они могли бы играть, однако исследователи использовали такие методы, как оперантные коробки, чтобы сделать ее более интерактивной и мотивирующей. [9]

Осмысленная игра в форме игровой терапии использовалась, чтобы помочь детям. [10] и взрослые. [11] Он может включать в себя различные методы, от использования кукол до ролевых игр, каждый из которых помогает привести участника в такое душевное состояние, в котором он чувствует себя комфортно, обсуждая или преодолевая проблему, с которой он сталкивается.

Когда участники этого вида терапии используют игру в любой форме, это помогает им преодолеть все, что вызывает их негативное состояние, в безопасной и надежной среде. Они также способны отстраниться и перенести свои эмоции и состояния на роль, которую они берут на себя, или на куклы, которых они используют.

Критики утверждают, что игровая терапия также может рассматриваться как форма временной регрессии, когда взрослые ведут себя как дети, играя в игры для преодоления проблем. Хотя есть заметные случаи регрессии у взрослых. [12] и даже дети, регрессирующие дальше, [13] не было установлено никакой связи между игровой терапией и регрессией в негативном смысле.

Видеоигры

[ редактировать ]

Видеоигры являются примером задуманного смысла. Они вовлекают игрока в созданный мир, и с этого момента игрок находит свой собственный смысл, либо следуя замыслам дизайнера, либо создавая свои собственные. Примеры подобных игр могут варьироваться от Pong до The Elder Scrolls V: Skyrim .

В «Правилах игры» Кэти Сален и Эрик Циммерман представляют осмысленную игру как цель успешного игрового дизайна. Они предлагают два определения: одно описательное и одно оценочное:

Описательное определение: «Осмысленная игра в игре возникает из взаимосвязи между действиями игрока и результатом системы; это процесс, посредством которого игрок совершает действие в рамках разработанной системы игры, а система реагирует на действие. Смысл действия в игре заключается в отношениях между действием и результатом». Это причинно-следственное определение: например, если вы нажимаете на рычаг и открывается дверь, описательное определение заключается в том, что нажатие на этот определенный рычаг приводит к открытию именно этой двери.

Оценочное определение: «Значительная игра — это то, что происходит, когда отношения между действиями и результатами в игре одновременно различимы и интегрированы в более широкий контекст игры». На это определение следует смотреть с более широкой точки зрения, анализируя фактические действия, совершаемые игроком. Он задается вопросом, почему игрок совершает те действия, которые он совершает, и какое значение имеют его действия на протяжении всей игры.

Их можно разбить на исходные компоненты осмысленной игры, где описательный характер присущ, а оценочный — задуманный смысл игры. Поскольку осмысленная игра в играх основана на разработке успешной игры, может быть сложно оценить, что такое успешная игра. Приводятся примеры очень успешных игр, которые имели успех непреднамеренным образом.

Как оценочные, так и описательные определения широко изучались в жанре онлайн-игр. Одним из наиболее ярких примеров являются массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG), такие как EverQuest , где описательное определение игры заключается в том, чтобы прожить вторую жизнь, используя персонажа, которого вы создали сами. Эти игры очень похожи на то, как люди на самом деле выполняют повседневную деятельность (т. е. устраиваются на работу, работают над достижением будущих целей). Были проведены исследования участников игр, чтобы увидеть, влияет ли игра на их взаимодействие в реальной жизни. [14]

Хотя видеоигры, несомненно, созданы с намерением доставлять удовольствие и удовольствие, функции или программы, встроенные в игру, иногда приводят к интересным, хотя и неожиданным результатам. Пример этого произошел в MMORPG World of Warcraft . Поведение игроков во время виртуальной вспышки заболевания позволило эпидемиологам изучить это поведение и использовать его в качестве модели вспышки заболевания. [15] Хотя свойства этого заболевания не были заложены в игру специально, из-за его природы и действий игроков (описательное значение) оно позволило ученым изучать поведение и извлекать оценочный смысл действий игроков во время игры.

Различные политические организации также использовали видеоигры, чтобы донести свою точку зрения или попытаться визуально представить свою позицию. В играх такого типа основное внимание уделяется оценочному определению, поскольку они созданы с единственной целью — попытаться донести до игрока послание и значение, которое имеет партия. Ярким примером этого могут быть игры PETA . [16]

Образование

[ редактировать ]

Осмысленная игра – это идея образовательного взаимодействия с использованием игр и игр для улучшения обучения. Хотя это взаимодействие больше всего изучалось с помощью экспериментов между учителем и ребенком, [17] это также изучалось во взаимодействии между детьми [18] и как игра в одиночку в заданных ролях может повысить способность к обучению в таких областях, как чтение. [19]

В сфере образования присущая содержательная игра наиболее очевидна во время занятий спортом (например, во время уроков физкультуры или организованных видов спорта), когда игра полезна для здорового физического развития участника. [20] Кроме того, перемены — это хорошо изученная область для содержательных игр, в которых дети строят отношения и социальные навыки. [21] В классе идея использования игр и игр с целью обучения детей или взрослых была реализована с использованием различных обучающих игр, таких как пение или обучающие настольные игры. Была также предпринята попытка в более широком масштабе, создав целую образовательную компьютерную игру в массовом многопользовательском масштабе. [22] Эта игра была впервые использована в области биологии для изучения жизненных циклов определенных животных, а также для объяснения студентам изменений в окружающей среде. Это позволило многим учащимся взаимодействовать и участвовать друг с другом в среде видеоигр, чтобы помочь в обучении и сделать его более увлекательным.

Стало понятно, что дети могут учиться быстрее, если задание сформулировано в игровой форме. Это можно сравнить с идеей о том, что, когда что-то оформляется в контексте того, что вам знакомо, задача становится проще. Это было показано на примере детей младшего возраста из Бразилии, где их математические навыки были ниже, чем у сверстников из Северной Америки, но когда задачи были сформулированы в контексте денежных операций, с которыми они были знакомы, они могли отвечать на том же уровне, что и другие дети. . [6] Еще один эксперимент [23] продемонстрировали, что дети преуспели и освоили математику (помимо других навыков) быстрее, когда они учились, играя в игру, смысл которой заключался в изучении математики. Рассматриваются и другие предложения о том, как использовать осмысленную игру для более удобного преподавания других предметов, таких как естествознание. [24]

В повседневной обстановке осмысленная игра поощряется и осуществляется путем обучения животных выполнению различных действий, таких как классическое обучение собаки принесению газеты или кошки прыжку через обруч. Несмотря на юмор, эти действия выполняются не только для развлечения, но также со смыслом и намерением дрессировать животных. На протяжении всей истории документировались различные методы игры с животными для их дрессировки или даже использования игры в терапии. [25]

Осмысленная игра также использовалась в области права. Сложные темы, возникающие в ходе судебных дел или при попытке получить показания свидетелей, могут стать проблематичными при общении с детьми. Использовалось множество методов (в основном под названием игровой терапии), таких как ролевые игры в жанре фэнтези или использование кукол для детей, чтобы посредством игры воссоздать то, как они вспоминают события. [26]

См. также

[ редактировать ]

«Осмысленная игра» — это также название конференции, проводимой в Университете штата Мичиган .

Специфический

[ редактировать ]
  1. ^ Хениг, Робин Маранц (17 февраля 2008 г.). «Относимся к игре серьезно» . Нью-Йорк Таймс . ISSN   0362-4331 . Проверено 2 марта 2023 г.
  2. ^ Трэвик-Смит, Дж. (2010). Отвести взгляд от игры: фреймовый анализ игр маленьких детей в Пуэрто-Рико. Раннее образование и развитие, 21 (4), 536–567. дои : 10.1080/10409280903118432
  3. ^ Миллер Э. и Алмон Дж. (2009). КРИЗИС В ДЕТСКОМ САДЕ: Почему детям нужно играть в школе. Образовательный дайджест, 75(1), 42-45.
  4. ^ Ледьярд, П. (1999). Игровая терапия с пожилыми людьми: практический пример. Международный журнал игровой терапии, 8 (2), 57-75.
  5. ^ Дэвидсон, М., Амсо, Д., Андерсон, Л.К., Даймонд, А. (2006). Развитие когнитивного контроля и исполнительных функций от 4 до 13 лет: данные манипуляций с памятью, торможения и переключения задач. Нейропсихология, 44, 2037–2078.
  6. ^ Jump up to: а б с Атеа А., Кайл Р. и Кавано Дж. (2009). Человеческое развитие: взгляд на продолжительность жизни (2-е канадское изд.). Торонто, Онтарио: Nelson Education Ltd.
  7. ^ Диббетс, П., Джоллес, Дж. (2006). Задача переключения для детей: измерение умственной гибкости у маленьких детей. Когнитивное развитие, 21, 60–71.
  8. ^ Стюарт, К.Л., и Бейн, К. (2004, апрель). Обогащение окружающей среды для лабораторных животных. Лабораторная медицина и управление животными. http://www.ivis.org/advances/Reuter/stewart/ivis.pdf
  9. ^ Фридман А., Спетч М., Ферри А. (2005). Распознавание людьми и голубями новых видов трехмерных объектов и их фотографий. Журнал экспериментальной психологии, 134-2, 145-162.
  10. ^ Шефер, Чарльз Э. [Эд]. (2010). Игровая терапия для детей дошкольного возраста. (стр. 277–299). x, 333 стр. Вашингтон, округ Колумбия, США: Американская психологическая ассоциация; НАС.
  11. ^ Шефер, Чарльз Э. [Эд]. (2003). Игровая терапия со взрослыми. xii, 392 стр. Хобокен, Нью-Джерси, США: John Wiley & Sons Inc; НАС. [Книга; Отредактированная книга]
  12. ^ Шактер, Д., Гилберт, Д., Вегнер, Д. (2008). Психология 104/105 (индивидуальное издание). Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Стоит публикации.
  13. ^ Вакута, Наоми; Матусмото, Хидео; Мураками, Наото; Охара, Кенширо. Японский журнал детской и подростковой психиатрии. Том 30 (5), сентябрь-ноябрь 1989 г., стр. 388–396.
  14. ^ Снодграсс, Дж. Г., Лейси, М. Г., Франсуа Денга, Х. Дж., и Фэган, Дж. (2011). Улучшаем одну жизнь, а не две: играем в MMO с друзьями, не подключенными к сети. Компьютеры в поведении человека, 27 (3), 1211–1222. дои : 10.1016/j.chb.2011.01.001
  15. ^ Время (журнал)
  16. ^ «Марио убивает Тануки» .
  17. ^ ТРАВИК-СМИТ, Дж., И ДЗЮРГОТ, Т. (2010). Распутывание игрового взаимодействия учителя и ребенка: влияют ли образование и опыт учителя на «подходящие» ответы на детские игры? Журнал педагогического образования дошкольных учреждений, 31 (2), 106–128. дои : 10.1080/10901021003781148
  18. ^ Раштон, С. (2011, июнь). Нейронаука, дошкольное образование и игры: мы делаем это правильно!. Журнал дошкольного образования. стр. 89–94. два : 10.1007/s10643-011-0447-z .
  19. ^ Кристи, Дж. Ф. (1990). Драматическая игра: контекст для значимого взаимодействия. Учитель чтения, 43(8), 542-545.
  20. ^ Пейт, Р.Р., О'Нил, младший, и Маклвер, КЛ (2011). Физическая активность и здоровье: имеет ли значение физическое воспитание? Квест (00336297), 63(1), 19-35.
  21. ^ Рамстеттер, К.Л., Мюррей, Р. и Гарнер, А.С. (2010). Решающая роль перемен в школах. Журнал школьного здравоохранения, 80 (11), 517–526. два : 10.1111/j.1746-1561.2010.00537.x
  22. ^ Сусаэта Х., Хименес Ф., Нуссбаум М., Гахардо И., Андреу Дж. и Виллалта М. (2010). От MMORPG к классной многопользовательской ролевой игре. Журнал образовательных технологий и общества, 13 (3), 257–269.
  23. ^ Орс, Б. (2010). Эмерджентное математическое мышление в контексте игры. Образовательные исследования по математике, 74 (1), 23–37. дои : 10.1007/s10649-009-9225-x
  24. ^ Хачи, AC, и Батлер, DL (2009). Научное образование через садоводство и игры на природе. ЮК: Маленькие дети, 64(6), 42-48.
  25. ^ Андерсон, округ Колумбия (2004). Связь человека и животного-компаньона. Справочный библиотекарь, 41 (86), 7–24. два : 10.1300/J120v41n86_02
  26. ^ Сноу, М.С., Хелм, Х.М., и Мартин, Э.Э. (2004). Игровая терапия как свидетельские показания в суде: тематическое исследование. Международный журнал игровой терапии, 13 (2), 75–97.
  • Правила игры: основы игрового дизайна, MIT Press
  • Видеоигры и интерактивные медиа: взгляд на новые цифровые развлечения, Стефан Наткин
  • Детские игры и игровые площадки, Джо Л. Фрост, Барри Л. Кляйн.
  • http://meaningfulplay.msu.edu/
  • Симпсон, Эндрю., Риггс, К.Дж., Бек, С.Р., Горняк, С.Л., Ву, Иветт., Эботт, Дэвид., Даймонд, Адель. (2011). Наука развития. стр. 1–12. два : 10.1111/j.1467-7687.2011.01105.x
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 30a625f5c6cb21bf12d699e3feddb7c4__1677758820
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/30/c4/30a625f5c6cb21bf12d699e3feddb7c4.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Meaningful play - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)