Альтернативная реальность (сериал)
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( июнь 2010 г. ) |
Альтернативная реальность ( AR ) — незаконченная серия ролевых видеоигр . [1] Его создал Филип Прайс , который основал компанию-разработчик под названием Paradise Programming. Изданная Datasoft AR , : The City была выпущена в 1985 году, а AR: The Dungeon — в 1987 году. [1] Прайс не смог пройти вторую игру серии, а The Dungeon завершили Кен Джордан и Дэн Пинал. Гэри Гилбертсон написал музыку для обеих игр.
Концепция
[ редактировать ]Инопланетяне захватили игрока с Земли, и игрок оказывается перед воротами с рядом вращающихся чисел статистики, похожим на игровой автомат. Прохождение через ворота замораживает числа и превращает игрока в нового человека, помещая его в «альтернативную реальность», отсюда и название.
В 1988 году Datasoft отрицала, что сериал закончится после «Подземелья» . [2] Конец серии должен был завершиться тем, что игрок обнаружил, что настоящие тела всех на корабле спрятаны в коконе и эффективно заморожены , и что корабль на самом деле представляет собой своего рода «мир удовольствий» для инопланетян, что приводит к окончательному решению игрока о том, что делать. сделать ли с кораблем, с инопланетянами или вообще вернуться ли на Землю. Однако было закончено только две игры, а серия так и не была завершена.
В конце 90-х Прайс намеревался выпустить MMORPG- версию игры под названием Alternate Reality Online или ARO и объединился с Monolith . Сделка завершилась из-за отсутствия средств для начала серьезной разработки проекта. Первоначально у Monolith были средства, но они нужны были для существующих игр, находящихся в стадии разработки. Monolith попыталась найти внешнего издателя для финансирования игры, но количество технических инноваций в сочетании с неизвестным рынком для MMORPG затруднило поиск издателей, готовых рискнуть с финансированием. Сделка по изданию закончилась, и права на игру были возвращены из-за отсутствия средств. Спустя годы Monolith создала The Matrix Online .
«Потерянные» игры
[ редактировать ]Первоначальный план серии игр включал в себя шесть игр:
- Город
- Арена
- Дворец
- Дикая местность
- Откровения
- Судьба
Первым отходом от этой схемы стало то, что Datasoft навязала досрочный выпуск The City , и The Dungeon , которая должна была быть включена, стала отдельным выпуском. Тем не менее, дизайн планировалось позволить игроку перемещаться между этими играми, так что, например, когда кто-то пытался покинуть пределы Города , ему предлагалось «Вставить диск № 1 с Альтернативной реальностью: Дикая местность». Запланированная плавная миграция так и не сработала, во многом потому, что разработчики Datasoft не реализовали эту идею, поэтому только 8-битный город Atari имел возможность загружать сиквелы. Поскольку окончательный код сиквелов был выполнен компанией Datasoft, соответствующий код не был добавлен ни в одно из сиквелов, включая 8-битное подземелье Atari.
Хотя «Подземелье» было завершено и выпущено, работа над оставшимися пятью частями так и не вышла за рамки теоретических очертаний. Ниже приводится краткое изложение этих набросков:
Город (и его канализация, ставшая Подземельем)
[ редактировать ]Игрок попадает в новую среду (город Гибель Шебека) и должен научиться выживать. В то время как Город в основном представляет собой открытую территорию, которая должна была служить центром серии игр, Подземелье состояло из четырех концентрических уровней, каждый из которых меньше предыдущего.
Арена
[ редактировать ]Работорговцы будут добавлены в Город/Подземелье, чтобы захватить новых гладиаторов и заставить их вступить в бой. Это было похоже на то, как игрок был захвачен с Земли, в результате чего игрок снова оказался в новой среде. План также включал условия, позволяющие игрокам выходить на арену другими способами, например, в качестве зрителя или свободного человека. Ограниченный режим «персонаж против персонажа» позволит загружать персонажей из других сохраненных игр и противопоставлять их текущему персонажу. Наконец, будет один или несколько способов отправить персонажа на пенсию и погрузиться в роскошную жизнь, тем самым «выиграв», но игрокам нужно будет создать нового персонажа, если они хотят продолжить серию. Ушедшие на пенсию персонажи затем вернутся в качестве противников, с которыми столкнутся любые новые персонажи.
Дворец
[ редактировать ]Планируется показать придворные интриги и возможность покупать землю в городе с возможностью изменять карту и планировку зданий, если кто-то строит новые участки или сносит стены. Игроки могли подняться по лестнице власти и ответственности и в конечном итоге выбрать управление городом в качестве нового короля. Это было задумано как еще один способ вывести персонажа из игры и таким образом «победить». Созданные новые персонажи смогут встретиться с ранее коронованным королем или даже попытаться свергнуть его.
Дикая местность
[ редактировать ]«Дикая местность» должна была стать паломничеством в поисках истины об альтернативной реальности . Будут ловушки, уловки, которые подстерегают искателя приключений, и отвлекающие маневры, которые отвратят его или ее от истинного поиска. Это расширение будет включать в себя обширные открытые территории и новые области для исследования.
Откровение
[ редактировать ]Когда иллюзия будет разрушена, игрок сможет найти путь на инопланетный корабль и покинуть голо-мир, в котором он или она ранее оказался в ловушке. Путь на корабль должен был быть через нижнюю часть Подземелья (на 4-м уровне), а также через далекую пустыню.
Судьба
[ редактировать ]Теперь, вооружившись высокотехнологичным оборудованием и сделав союзниками определенные инопланетные фракции, сочувствующие делу игрока, игрок мог вступить в бой со своими похитителями. Продолжая поиск внутри этого огромного корабля, игрок обнаружит камеру, заполненную металлическими коконами. Используя смекалку и знания, полученные в других местах, можно было манипулировать элементами управления коконами, чтобы узнать, что содержится внутри. Выяснится, что в этих коконах хранятся тела всех захваченных в плен. Машины поддерживают тела физически живыми и здоровыми, но остаются в тюрьме. Разумы пойманных прослушиваются и питаются образами (как в «Матрице» , только несколько лет назад).
Компьютер корабля может даже позволить изображениям взаимодействовать с твердыми/материальными компонентами корабля. Игрок узнает, что его собственное тело само по себе было всего лишь изображением, а настоящее тело лежало в коконе. Будет поднят вопрос о природе реальности, что приведет к таким вопросам, как что такое душа? Что такое опыт? Игрок пережил все испытания через иллюзорный образ с момента похищения.
В конце концов, у игрока останется множество вариантов выбора. Можно продолжать жить как тело-образ, почти бессмертную жизнь, но зная, что эти инопланетяне сделали это и могут наблюдать, чувствовать и переживать все, что делается. По сути, плеер — это их развлечение. Они устали от роскоши, власти и знаний и используют меньших существ, чтобы вернуть себе часть страстей жизни. Следовательно, вместо этого можно было бы перекрыть этот канал, хотя инопланетные существа могут уничтожить корабль или даже саму Землю. Можно было сбежать на корабле меньшего размера (по сравнению с огромным миром развлечений Альтернативной реальности ) и вернуться на Землю. Можно даже уничтожить планету или вернуть ее на Землю, чтобы позволить ученым поучиться на ней. Будет много вариантов выбора (включая продажу человечества), но именно такие решения игроку придется принять в конце путешествия.
Технология
[ редактировать ]AR работала от первого лица в 3D , с небольшим окном, занимающим около 1/9 экрана в центре. Игрок управлял одним персонажем, у которого был абсолютный минимум визуального представления - наиболее близким к изображению персонажа был случай, когда он столкнулся с монстром-двойником. Используемая 3D-графика также не была похожа на другую современную 3D-графику. В большинстве других 3D-игр от первого лица для изображения стен использовалась статическая графика, то есть игрок мог перемещать только одну плитку за раз. Однако в этой игре скорость перемещения зависела от скорости персонажа и перемещалась по плитке постепенно. Отдаленные стены постепенно фокусировались, а не появлялись внезапно.
В Alternate Reality есть движок raycasting , похожий на Wolfenstein 3D , который появился семь лет спустя, но получил признание за популяризацию системы. В конструкции реализовано только прямоугольное движение. Пока солнце садится, вся палитра красок убедительно меняется. Далекие водопады движутся, и визуализируется дождь.
В первой игре The City используется новая технология защиты от копирования. [ нужна ссылка ] Диски с программой можно скопировать стандартными методами, и копия будет работать. Однако вскоре после того, как игрок начал игру, в версии для Atari его персонаж становился все слабее и слабее, а затем умирал от явной болезни. В версиях для Apple II и Macintosh повторяющиеся «случайные» встречи происходили в быстрой последовательности во время блуждания по городу, а побег из боя был отключен. В конце концов, персонаж потерпит поражение и умрет. В «Подземелье», если оно было загружено несанкционированной копией, в начале игры встречались два «агента ФБР», которые атаковали «длинной рукой закона». Два агента были слишком могущественными и непобедимыми, чтобы убить персонажа, прежде чем он сможет сыграть в игру. Из-за ошибки другим способом столкнуться с этими персонажами была попытка перенести персонажа из города. По сути, было невозможно перенести персонажа из города в подземелье без отправки по почте дисков для обмена на фиксированную версию.
Геймплей
[ редактировать ]Возможно, этот раздел содержит оригинальные исследования . ( июнь 2021 г. ) |
Статистика персонажа (сила, интеллект, харизма и т. д.) отображается в верхней части экрана. Некоторая статистика остается скрытой от игрока. Например, игроку не сообщается мировоззрение его персонажа (добрый/злой/нейтральный). Игрок узнает об их мировоззрении через то, как другие персонажи относились к ним в игре. Зелья, яд , пьянство и болезни также могут изменить характеристики игрока — временно или навсегда. Игрок должен отслеживать голод, жажду, усталость, комфорт своего персонажа (жарко или холодно), а также то, насколько он обременен. Хотя еду и воду можно носить с собой, запасы ограничены, и игроку придется искать или покупать новые пакеты. Персонаж может спать только в гостинице, поэтому, если игрок ушел из приключений и персонаж начал проголодаться и устать, ему придется вернуться в безопасную зону, прежде чем игрок сможет удовлетворить свои потребности.
Из-за бюджетных ограничений первая игра вышла, по сути, без сюжета. Только во второй части были добавлены элементы традиционного сюжета ролевой игры, но игрок мог (и, вероятно, так и делал) проводить дни за игрой, прежде чем осознать важность любого из своих действий.
В нижней части экрана в зависимости от выбора пользователя и ситуации чередовались расходные материалы, такие как еда, вода, деньги и факелы, снаряжение, варианты боя, заклинания и другие вещи. По бокам располагался компас слева (если он был у игрока) и стрелки направления справа.
Геймплей обеих игр напоминает другие ролевые игры, но он более сложен, чем у аналогов: пока игрок бродил, набирая уровни и снаряжение, в мире было ограниченное количество предметов, и украденные предметы можно было вернуть. Почти переполнение памяти из-за обладания слишком большим количеством предметов привело к встрече с Пожирателем, грозным существом, которое высасывало предметы из игрока и, таким образом, удаляло их из памяти. Смерть была допустима и, по большей части, ее нельзя было обмануть, поскольку игра ловко помечала персонажа как мертвого, как только пользователь начинал, и позволяла персонажу стать «живым» только после того, как он сохранился. Удалось «оживить» потерянного персонажа, но это привело к потере одной из его характеристик.
Порты
[ редактировать ]Игры серии Alternate Reality были разработаны на 8-битных домашних компьютерах Atari , но были портированы на другие платформы . и [3]
Город
[ редактировать ]- Амига
- Яблоко II
- 8-битные компьютеры Atari
- Атари СТ
- Коммодор 64
- MS-DOS
- Мак
- Цветной компьютер Tandy 3
Подземелье
[ редактировать ]- Яблоко II
- 8-битные компьютеры Atari
- Коммодор 64/128
Прием
[ редактировать ]Публикация | Счет |
---|---|
Дракон | [4] |
Компьютерный геймер | [5] |
В 1993 году Scorpia назвала The City «увлекательной задумкой, которая получилась довольно неудачной… игрой для тех, кто обладает большим упорством и терпением», а The Dungeon «лучше первой, но ненамного». [6]
«Альтернативная реальность: Город» и «Альтернативная реальность: Подземелье» стали предметом обзорного обзора « Дракон № 135». Рецензенты дали AR: The City 3 звезды и AR: The Dungeon. 2 + 1 ⁄ 2 звезды. [4]
Альтернативная реальность: Город был рассмотрен в журнале Computer Gamer # 12 и получил оценку соотношения цены и качества 5/5. [5] Он также был рассмотрен в Casus Belli № 33 (июнь 1986 г.). [7]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б Бартон, Мэтт (23 февраля 2007 г.). «История компьютерных ролевых игр. Часть 2: Золотой век (1985–1993)» . Гамасутра . Проверено 3 января 2017 г.
- ^ «Внутри отрасли» (PDF) . Мир компьютерных игр . № 46. Апрель 1988. с. 8 . Проверено 16 апреля 2016 г.
- ^ «Альтернативная реальность. Часто задаваемые вопросы» . eobet.com . Проверено 29 июля 2023 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Лессер, Хартли; Лессер, Патрисия; Лессер, Кирк (июль 1988 г.). «Роль компьютеров». Дракон . № 135. С. 82–89.
- ^ Перейти обратно: а б Альтернативная реальность в выпуске Computer Gamer 12, март 1986 г., стр. 58–60, Argus Design Ltd., Лондон.
- ^ Скорпион (октябрь 1993 г.). «Волшебный свиток игр Скорпиона» . Мир компьютерных игр . стр. 34–50 . Проверено 25 марта 2016 г.
- ^ «Людотик | Статья» . РПГГик . Проверено 24 марта 2022 г.