Гиперреальность
![]() | В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|
Гиперреальность — это концепция постструктурализма , которая относится к процессу эволюции представлений о реальности, приводящему к культурному состоянию путаницы между знаками и символами, изобретенными для замены реальности, и прямым восприятием общепринятой реальности . [1] Гиперреальность рассматривается как состояние, при котором из-за сжатия восприятия реальности в культуре и средствах массовой информации то, что обычно считается реальным, и то, что понимается как вымысел, плавно смешивается в опыте, так что больше не существует четкого различия между где заканчивается одно и начинается другое. [2]
Этот термин был предложен французским философом Жаном Бодрийяром , чьи постмодернистские работы способствовали развитию научной традиции в области коммуникативных исследований, которая напрямую затрагивает более крупные социальные проблемы. Постмодернизм возник в результате социальных потрясений 1960-х годов, стимулированных социальными движениями, ставившими под сомнение существовавшие ранее условности и социальные институты. Через призму постмодерна реальность рассматривается как фрагментированная, дополняющая и многозначная система с компонентами, которые производятся социальной и культурной деятельностью. Социальные реальности , составляющие согласованную реальность, постоянно производятся и воспроизводятся, изменяясь посредством расширенного использования знаков и символов, которые, следовательно, способствуют созданию большей гиперреальности.
и использование Происхождение
Постмодернистская семиотическая концепция гиперреальности была спорно сформулирована Бодрийяром в «Симулякрах и симуляциях» . [3] Бодрийяр определял «гиперреальность» как «порождение с помощью моделей реального без происхождения и реальности»; [4] и его более ранняя книга «Символический обмен и смерть» . Гиперреальность — это представление, знак без первоначального референта. Согласно Бодрийяру, товары в этом теоретическом состоянии не имеют потребительной стоимости, как это определено Карлом Марксом, но могут быть поняты как знаки , как это определено Фердинандом де Соссюром . [5] Он считает, что гиперреальность идет дальше, чем просто запутывание или смешение «реального» с символом, который его представляет; он включает в себя создание символа или набора означающих, которые представляют собой нечто, чего на самом деле не существует, например, Санта-Клауса. Бодрийяр заимствовал из книги Хорхе Луиса Борхеса « О точности в науке » (уже заимствованной у Льюиса Кэрролла ) пример общества, картографы которого создают карту настолько детальную, что она охватывает те самые вещи, для отображения которых она была разработана . Когда империя приходит в упадок, карта растворяется в ландшафте. [6] Он говорит, что в таком случае не остается ни представления, ни реального, а только гиперреальное.
Идея Бодрийяра о гиперреальности находилась под сильным влиянием феноменологии , семиотики и Маршалла Маклюэна . Бодрийяр и Эко объяснили, что это «безграничное существование «гиперреальных» чисел или «нестандартных вещественных чисел» , бесконечных и бесконечно малых, которые группируются вокруг предположительно фиксированных или действительных чисел и учитываются посредством дифференциалов переноса». [7] Бодрийяр, однако, бросает вызов знаменитому утверждению Маклюэна о том, что « средство — это сообщение », утверждая, что информация пожирает свое собственное содержание. Он также предположил, что существует разница между средствами массовой информации и реальностью и тем, что они представляют. [6] Гиперреальность — это неспособность сознания отличить реальность от симуляции реальности, особенно в технологически развитых обществах. [8] Однако теория гиперреальности Бодрийяра идет на шаг дальше, чем теория медиума Маклюэна: «Происходит не только имплозия сообщения в средстве массовой информации, но в том же самом движении происходит и имплозия самого средства массовой информации в реальном, имплозия среды и реального в своего рода гиперреальной туманности, в которой даже определение и отчетливое действие среды больше не могут быть определены». [9]
Американский писатель Мика Данэм исследует понятие гиперреальности далее, предполагая, что действие гиперреальности заключается в желании реальности и в попытке достичь этого желания сфабриковать ложную реальность, которая должна восприниматься как реальная. [10] Что касается современной западной культуры , Умберто Эко и постструктуралисты утверждают, что в современных культурах фундаментальные идеалы построены на желаниях и определенных системах знаков . Художник-гиперреалист Денис Петерсон намеренно подчеркивал знакомые знаки и образы, которые на самом деле не отражали истинную реальность. Вместо этого он объединил эти альтернативные восприятия реальности в подсознательные изображения современных культур и смело включил их в свои работы как гиперреальность. Больше не удовлетворяясь подходом «искусство ради искусства» к реалистичным городским пейзажам и тому подобному, Петерсон рассматривал гиперреальность как средство социальных изменений, часто вызывая в своих произведениях темы коррупции, упадка и геноцида. Теменуга Трифонова из Калифорнийского университета в Сан-Диего отмечает:
[...] важно рассматривать тексты Бодрийяра как формулирующие онтологию, а не эпистемологию . [11]
Значение [ править ]
Гиперреальность важна как парадигма для объяснения текущих культурных условий. Потребительство , поскольку оно опирается на меновую ценность знаков (например, бренд X показывает, что человек моден, автомобиль Y указывает на его богатство), можно рассматривать как фактор, способствующий созданию гиперреальности или гиперреального состояния. Гиперреальность обманом заставляет сознание отстраняться от любого реального эмоционального взаимодействия, предпочитая вместо этого искусственную симуляцию и бесконечное воспроизведение фундаментально пустой видимости. По сути (хотя сам Бодрийяр может возражать против использования этого слова), удовлетворение или счастье достигается посредством симуляции и имитации преходящего подобия реальности, а не любого взаимодействия с какой-либо «реальной» реальностью .
Хотя гиперреальность не является новой концепцией, ее последствия более актуальны в современном обществе, поскольку они включают такие технологические достижения, как искусственный интеллект, виртуальная реальность и нейротехнологии ( моделируемая реальность ). Это объясняется тем, как он эффективно отразил состояние постмодерна, особенно то, как люди в постмодернистском мире ищут стимуляции, создавая нереальные миры зрелищ и соблазнов и ничего более. [12] В нашей культуре существует опасность использования гиперреальности; люди могут наблюдать и принимать гиперреальные изображения в качестве образцов для подражания, хотя изображения не обязательно представляют реальных физических людей. Это может привести к желанию стремиться к недостижимому идеалу или к отсутствию образцов для подражания. Дэниел Дж. Бурстин предостерегает от путаницы поклонения знаменитостям с поклонением герою: «Мы опасно близки к тому, чтобы лишить себя всех реальных моделей. Мы упускаем из виду мужчин и женщин, которые не просто кажутся великими, потому что они знамениты, но которые знамениты потому, что они великолепны». [13] Он оплакивает потерю старых героев, таких как Моисей , Одиссей , Эней , Иисус , Юлий Цезарь , Мухаммед , Жанна д'Арк , Уильям Шекспир , Джордж Вашингтон , Наполеон и Авраам Линкольн , у которых не было агентств по связям с общественностью (PR), чтобы построить гиперреальную реальность. образы самих себя. [14] Опасности гиперреальности также усиливают информационные технологии, которые предоставляют инструменты доминирующим державам, которые стремятся побудить ее стимулировать потребление и материализм. [15] Опасность в погоне за стимуляцией и соблазнением проявляется не в отсутствии смысла, а, как утверждал Бодрийяр, «мы перенасыщены смыслом, и он нас убивает». [16]
Гиперреальность, как отмечают некоторые источники, может дать представление о постмодернистском движении, анализируя, как симуляции разрушают бинарную оппозицию между реальностью и иллюзией, но она не затрагивает и не разрешает противоречия, присущие этому напряжению. [17]
Ключевые реляционные темы [ править ]
Наиболее фундаментальными для гиперреальности являются концепции симуляции и симулякра, впервые концептуализированные Жаном Бодрийяром в его книге «Симулякры и симуляция» . Эти два термина представляют собой отдельные сущности, имеющие реляционное происхождение, связанное с теорией гиперреальности Бодрийяра.
Моделирование [ править ]
Моделирование характеризуется смешением «реальности» и представления, при этом нет четкого указания на то, где заканчивается первое и начинается второе. Симуляция больше не является симуляцией территории, референтного существа или субстанции; «Это порождение моделей реальности без происхождения или реальности: гиперреальности». [18] Бодрийяр предполагает, что симуляция больше не происходит в физической сфере; это происходит в пространстве, не ограниченном физическими ограничениями, то есть внутри нас самих, технологических симуляций и т. д.
Симулякр [ править ]
Симулякр — « образ без сходства»; как резюмировал Жиль Делёз , это отказ от «морального существования ради входа в эстетическое существование». [19] Однако Бодрийяр утверждает, что симулякр не является копией реальности, а становится — посредством социокультурного сжатия — истиной сам по себе.
Существует четыре этапа гиперреального воспроизведения:
- Базовое отражение реальности, т.е. в непосредственном восприятии.
- Извращение реальности, т.е. в представлении
- Притворство реальности, где нет модели
- Симулякр, который «не имеет никакого отношения ни к какой реальности». [20]
Гиперверие [ править ]
Концепция «гиперверия», разработанная английским коллективным исследовательским отделом кибернетической культуры, обобщает понятие гиперреальности и включает в себя концепцию «вымышленных сущностей, которые делают себя реальными». По словам Ника Лэнда: [21]
Гиперверие — это цепь положительной обратной связи, включающая в себя культуру как компонент. Ее можно определить как экспериментальную (техно) науку о самоисполняющихся пророчествах . Суеверия — это всего лишь ложные убеждения, но гиперверия — самим своим существованием в виде идей — действуют причинно, создавая свою собственную реальность.
— Ник Лэнд
Концепция гиперверия также связана с концепцией «теории-фантастики», в которой философия, критическая теория и постмодернистская литература размышляют о реальной реальности и используют концепции потенциальностей и виртуальностей. Часто цитируемым примером такой концепции является киберпространство , возникшее в романе Уильяма Гибсона » 1984 года «Нейромант , которое представляет собой концепцию конвергенции виртуальностей и реальности. [22] К середине 1990-х годов реализация этой концепции начала приобретать массовый характер в форме Интернета.
Последствие [ править ]
Истина уже ставилась под сомнение с развитием средств массовой информации и технологий , но, учитывая, что гиперреальность используется чаще всего и воспринимается как новая технология, существует несколько проблем или последствий гиперреальности. Достаточно сложно услышать что-то в новостях и решить не верить этому, но совсем другое — увидеть изображение события или чего-то еще и использовать свое эмпирическое чутье, чтобы определить, правдивы ли новости или ложны, что является одним из последствий. гиперреализма. [23] Во-первых, это возможность использования различных симуляций для воздействия на аудиторию, что приводит к неспособности отличить вымысел от реальности, что влияет на общую истинностную ценность рассматриваемого предмета. Еще одним следствием или недостатком является возможность манипулирования тем, что мы видим. Аудитория может интерпретировать разные сообщения в зависимости от идеологии сущности, стоящей за изображением. В результате власть приравнивается к контролю над средствами массовой информации и людьми. [24] Знаменитости, например, фотографируют и редактируют свои фотографии, чтобы публика могла видеть конечный результат. Тогда публика воспринимает знаменитостей на основе того, что они видели, а не на том, какие они на самом деле. Это может дойти до того, что знаменитости станут совершенно другими. В результате модификаций и редактирования тела знаменитостей в подростковом возрасте увеличилось количество операций и снизилась самооценка. [25] Поскольку истина находится под угрозой, аналогичный исход возможен и для гиперреальности.
В культуре [ править ]
Поскольку общество перешло к потребительской культуре, сочетание свободной рыночной экономики и достижений средств массовой информации и коммуникационных технологий повлияло на это развитие в сторону гиперреальности. Благодаря появлению новых медиатехнологий и постоянно растущей роли средств массовой информации в наши дни проявляется растущая связь между внедрением и эффектами гиперреальности. [26] Переход от Web 1.0 к Web 2.0 и Web3 изучался как процесс перехода к гиперреальности. [27] На базовом уровне гиперреальности Web 1.0 был разработан для свободного скачивания и чтения информации, при этом читатели могли искать темы; Yahoo , Google и MSN являются примерами Web 1.0. Instagram , TikTok и Messenger — примеры платформ Web 2.0, которые превратили то, что когда-то было платформой для чтения, в платформу взаимодействия. Web3 — это новая платформа, которая позволяет пользователям полностью интегрировать виртуальный мир в децентрализованные и автономно управляемые среды, такие как Filecoin и метавселенная . [28] [27]


Существует тесная связь между средствами массовой информации и влиянием, которое наличие гиперреальности оказывает на зрителей. Было показано, что это стирает границы между искусственной реальностью и реальностью, влияя на повседневный опыт тех, кто подвергается ее воздействию. [30] Поскольку гиперреальность отражает неспособность отличить реальность от симуляции реальности, обычные средства массовой информации, такие как новости, социальные сети, радио и телевидение, способствуют этому неправильному представлению об истинной реальности. [26] Описания воздействия гиперреальности можно найти в популярных СМИ. Они представляют собой сливающиеся с реальностью, что влияет на восприятие жизни и истины для зрителей. Бодрийяр, как и Ролан Барт , объяснил, что это влияние оказывает прямое влияние на молодое поколение, которое боготворит героев, персонажей или влиятельных лиц, найденных на этих платформах. Поскольку средства массовой информации — это социальный институт, который формирует и развивает своих членов в обществе, воздействие гиперреальности, обнаруживаемой на этих платформах, имеет непреходящий эффект. [31] Бодрийяр заключает, что воздействие гиперреальности с течением времени приведет, с консервативной точки зрения самих институтов, к путанице и хаосу, что приведет к разрушению идентичности, оригинальности и характера, хотя, по иронии судьбы, они все еще остаются основой институтов.
Социальные сети имидж и публичный
С появлением смартфонов в начале 2000-х годов присутствие в Интернете и присутствие в реальном мире стали синонимами. человека Цифровой след часто может рассказать нам больше о человеке, чем его реальная жизнь. Это связано с тем, что поведение людей в Интернете может резко измениться практически без каких-либо последствий или законов, предписывающих им это делать; Интернет стал убежищем для анархистов. Роль социальных сетей в обществе резко возросла за последние десятилетия, и создание публичного имиджа или присутствия в Интернете стало онлайн-стандартом. Twitter стал основным источником самовыражения для общественных деятелей, а для корпораций — для информирования общественности. Среда гиперреальности в Интернете резко изменилась за время пандемии COVID-19 , настолько, что это оказало влияние на Итальянскую фондовую биржу в 2021 году. [32] Гиперреальность, созданная на платформах социальных сетей, считается достаточно сильной и влиятельной, чтобы ее качество и эмоции можно было перевести в социальную реальность, где теряется ценность и разрушается карьера. Эмоции, выраженные в социальных сетях, оказывают непосредственное влияние на многие сектора реальной жизни, несмотря на то, что они имеют какую-либо фактическую основу или осязаемую информацию. По мере того, как социальные сети все глубже проникают в повседневную жизнь бесчисленного количества людей, различие между историями в Интернете и правдой в реальной жизни становится все более размытым по мере того, как оно спускается в самое ядро гиперреальности.
Squid Game создала в Интернете гиперреальные условия, в которых миллионы людей делились своими чувствами и мнениями о сериале, вплоть до того, что играли в игры и практиковали действия, изображенные в сериале. Гиперреальные условия были созданы настолько эффективно, что люди воспринимали уникальные корейские культурные аспекты, но отдавали должное только шоу, а не стране; люди считали, что эти игры созданы сериалом. Это чрезвычайно важно, поскольку иллюстрирует идею Бодрийяра о моделях реальности без реальности; вымышленное телешоу создавало реальные события и практики и полностью устраняло реальную культурную значимость. [33] Знак «Голливуд» в Лос-Анджелесе, штат Калифорния, сам по себе порождает аналогичные идеи, но является скорее символом грани гиперреальности — создания города, главной целью которого является производство средств массовой информации. [34]
Увеличение числа влиятельных лиц в социальных сетях привело к появлению популярной тенденции «рассказывания историй», когда авторы рассказывают о прошлом опыте, часто преувеличивая и драматизируя этот опыт ради предполагаемой важности и актуальности. Эта тенденция смешивает реальность с виртуальным миром, поскольку зрители часто чувствуют себя частью жизни создателей и идентифицируют себя с этим образом, который создатель создает для своей аудитории. Социальные сети в настоящее время предлагают то, чего новости и другие источники СМИ не могли предложить сорок лет назад: возможность не только делиться новостями, но и создавать новости. [35] Чтобы еще больше преувеличить это, TikTok увидел нюансы учетных записей ИИ , которые представляют себя как человекоподобные анимированные существа с уникальными личностями, искусственными социальными кругами и личными симпатиями и интересами. Когда-то созданные людьми, теперь полностью независимые от какого-либо влияния, эти творения ИИ имеют массу последователей, которые создают условия идеального четырехмерного моделирования, как описано Бодрийяром. Имея стимул к зрительской аудитории и известности, у влиятельных лиц/создателей социальных сетей мало стимулов создавать значимые и актуальные новости, и вместо этого они склоняются к методам рассказывания историй, которые вызывают бурную реакцию, стирающую границы реальности и ложные онлайн-нарративы.
Диснейленд [ править ]
И Умберто Эко , и Жан Бодрийяр называют Диснейленд примером гиперреальности. Эко считает, что Диснейленд с его такими местами, как Мейн-стрит и полноразмерные дома, был создан так, чтобы выглядеть «абсолютно реалистично», перенося воображение посетителей в «фантастическое прошлое». [36] Эта ложная реальность создает иллюзию и делает более желательной для людей покупку этой реальности. Диснейленд работает по системе, которая позволяет посетителям почувствовать, что технологии и созданная атмосфера «могут дать нам больше реальности, чем природа». [37] «Фальшивая природа» Диснейленда удовлетворяет наше воображение и фантазии в реальной жизни. Идея состоит в том, что ничто в этом мире не реально. Ничто не оригинально, но все — бесконечные копии реальности. Поскольку мы не представляем себе реальность симуляций, и воображаемые, и реальные в равной степени гиперреальны, например, многочисленные симулированные поездки, включая поездку на подводной лодке и экскурсию на лодке по Миссисипи. [9] При входе в Диснейленд потребители выстраиваются в очереди, чтобы получить доступ к каждому аттракциону. Затем люди в специальной форме приказывают им следовать правилам, например, где стоять или где сидеть. Если потребители будут правильно следовать каждому правилу, они смогут насладиться «настоящим» и увидеть вещи, которые им недоступны, за пределами Диснейленда. [38]
В своей работе «Симулякры и симуляция » Бодрийяр утверждает, что «воображаемый мир» Диснейленда притягивает людей внутри и представлен как «воображаемый», чтобы заставить людей поверить, что все его окружение «реально». Но он считает, что район Лос-Анджелеса нереален; таким образом, оно гиперреально. Диснейленд — это набор устройств, пытающихся привнести воображение и вымысел в то, что называется «реальным». Это касается в некотором смысле американских ценностей и образа жизни и «сокрытия того факта, что настоящее больше не является реальным, и, таким образом, сохранения принципа реальности». [39]
«Воображаемый Диснейленд не является ни истинным, ни ложным: это машина сдерживания, созданная для того, чтобы омолодить, наоборот, вымысел реального. Отсюда слабость, инфантильное вырождение этого воображаемого. заставить нас поверить, что взрослые находятся где-то в другом месте, в «реальном» мире, и скрыть тот факт, что настоящая ребячливость есть повсюду, особенно среди тех взрослых, которые приходят туда, чтобы разыграть ребенка, чтобы воспитать иллюзии своей настоящей ребячливости». [40]
Примеры [ править ]
- В фильме 1999 года «Экзистенц» рассказывается об Аллегре Геллер, игровом дизайнере, которая оказывается целью убийц во время игры в виртуальной реальности, созданной ею же самой.
- Фильм 1999 года «Тринадцатый этаж» : тайна убийства, действие которой происходит в ультрасовременном компьютерном симуляторе, исследующее право собственности и злоупотребления в рамках утопических идеалов искусственного интеллекта.
- Фильм 2008 года «Синекдоха, Нью-Йорк» , в котором жизнь главного героя Кейдена Котара проживается в пределах склада, созданного для постановки пьесы о его жизни, стирающей все различия между реальностью и симуляцией.
- В фильме 2014 года «Бёрдмэн» изображен театральный режиссёр, которого преследует стремление сделать своё шоу максимально аутентичным, в результате чего люди получают травмы.
- Фильмы, в которых персонажи и декорации либо улучшены в цифровом виде, либо полностью созданы с помощью компьютерной графики (например, «300» , где весь фильм был снят перед сине-зеленым экраном со всеми наложенными настройками).
- В «Заводном апельсине» Алекс говорит: «Забавно, что цвета реального мира кажутся действительно реальными только тогда, когда вы видите их на экране» (так в оригинале), когда он подвергается Технике Людовико. [41]
- Ухоженный сад (природа как гиперреальная).
- Любые массово пропагандируемые версии исторических или нынешних «фактов» (например, « Общее невежество » от QI , где на вопросы есть, казалось бы, очевидные ответы, которые на самом деле неверны).
- Профессиональные спортсмены как супер-непобедимые версии людей .
- Многие мировые города и места, которые не развились как функциональные места, имеющие некоторую основу в реальности, как если бы они были creatio ex nihilo (буквально «создание из ничего»): Блэк-Рок-Сити ; Мир Диснея ; Дубай ; Селебрейшн, Флорида ; Канкун и Лас-Вегас .
- Телевидение и кино в целом (особенно «реалити-телевидение» ) из-за создания мира фантазий и зависимости от того, что зритель будет взаимодействовать с этими фантастическими мирами. Современная тенденция состоит в том, чтобы приукрасить обыденное с помощью театральности .
- Розничный магазин, который благодаря облицовке выглядит полностью укомплектованным и идеальным , создавая иллюзию большего количества товаров, чем есть на самом деле.
- высокого класса, Секс-кукла используемая как симулякр недосягаемого партнера. [42]
- Недавно построенное здание или предмет, призванный выглядеть старым или воссоздать или воспроизвести старый артефакт, имитируя ощущение возраста или старения. Например, куклы реборн .
- Искусственные языки (такие как E-Prime ) или «реконструированные» вымершие диалекты.
- Second Life , где различие становится размытым, когда оно становится платформой для курсов и конференций RL (реальной жизни) или приводит к закулисному взаимодействию в реальном мире.
- Слабая виртуальная реальность . [43]
- Супервымышленная Airlines авиакомпания Ingold .
- Работы в рамках Vaporwave музыкального жанра часто охватывают темы гиперреальности через пародию на информационную революцию . [44]
- Пластическая хирургия , которую можно охарактеризовать как создание лиц, стирающих различие между «естественным» и « искусственным » в синтаксисе красоты.
- Аэрография изображений мужчин и женщин; например, Кампания Dove за настоящую красоту .
- Поверхностная видеоигра Petscop .
- ChatGPT очень хорошо умеет уверенно генерировать ответы, которые могут быть как правильными, так и неправильными, даже сочетая в себе как правду, так и ложь. Например, там со всей серьезностью утверждается, что слово «кот» начинается с буквы S, но может использоваться в самых разных форматах: от эссе до случайных разговоров. [45] См. Галлюцинация (искусственный интеллект) .
См. также [ править ]
- Аллегория пещеры
- Подлинность (философия)
- Потребление базы данных
- Эскапизм
- Расширенная реальность
- Гиперсоциальность
- Погружение (виртуальная реальность)
- Жизнь, имитирующая искусство
- Теория отчуждения Маркса
- Метавселенная
- Пост-ирония
- Политика постправды
- Реальный
- Реальная жизнь
- Игра-песочница
- Симулякр
- Имитированная реальность
- Социальная симуляция
- Солипсизм
- Приостановка неверия
- Поверхностность
- Символическое
Ссылки [ править ]
- ^ Лоусон, Тони; Гаррод, Джоан (2001). Словарь социологии . Фицрой Дирборн. п. 114. ИСБН 9781136598456 .
- ^ Тиффин, Джон; Терашима, Нобуёси (2005). «Парадигма третьего тысячелетия». Гиперреальность .
- ^ Павлик-Мэлоун, Лиза (2018). Приглядывающие куклы: упражнение в архетипе и идеале . Ньюкасл-апон-Тайн: Издательство Cambridge Scholars Publishing. п. 35. ISBN 9781527511583 .
- ^ Бодрийяр, Жан (1994). Симулякры и моделирование (PDF) . Прецессия Симулякров: Издательство Мичиганского университета . п. 1. Архивировано из оригинала (PDF) 9 марта 2012 г.
- ^ Тейлор, Виктор Э.; Винквист, Чарльз Э. (2003). Энциклопедия постмодернизма . Лондон: Рутледж . п. 183. ИСБН 0415152941 .
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Энкабо, Энрике (2018). Звук в движении: кино, видеоигры, технологии и аудитория . Ньюкасл-апон-Тайн: Издательство Cambridge Scholars Publishing. п. 17. ISBN 978-1527508743 .
- ^ Линкольн, К. (2009). Кормак Маккарти: Американские песнопения . Нью-Йорк: Пэлгрейв Макмиллан . п. 19. ISBN 9780230617841 .
- ^ Зомпетти, JP, и Моффит, Массачусетс (2008). Пересмотр концепций аудитории по связям с общественностью через постмодернистские концепции метанарратива, децентрированного субъекта и реальности/гиперреальности. Журнал управления продвижением, 14 (3/4), 275–291. дои: 10.1080/10496490802623762.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Лохи, Дэн (2010). Ключевые темы теории СМИ . Мейденхед: Издательство Открытого университета . стр. 148–149.
- ^ Эко 1986 .
- ^ Трифонова, Теменуга (2003), «Есть ли субъект в гиперреальности?» , Постмодернистская культура , заархивировано из оригинала 4 декабря 2021 г.
- ^ Аллан, Кеннет (2010). Современная социальная и социологическая теория: визуализация социальных миров . Таузенд-Оукс, Калифорния: SAGE. п. 311. ИСБН 9781412978200 .
- ^ Бурстин 1992 , с. 48.
- ^ Бурстин 1992 , с. 49.
- ^ Кинчело, Джо (2008). Знания и критическая педагогика: Введение . Нью-Йорк: Springer Science + Business Media . п. 206. ИСБН 9781402082238 .
- ^ Пайл, Стив; Бережливость, Найджел (1995). Картирование предмета: география культурной трансформации . Лондон: Рутледж . п. 241. ИСБН 0415102251 .
- ^ Тейлор, Виктор; Винквист, Чарльз (2001). Энциклопедия постмодернизма, стр. 2 . Лондон: Рутледж . п. 183. ИСБН 0415152941 .
- ^ Бодрийяр, Жан (1994). Симулякры и моделирование (PDF) . Прецессия Симулякров: Издательство Мичиганского университета. п. 1. Архивировано из оригинала (PDF) 21 мая 2013 года . Проверено 16 марта 2013 г.
- ^ Делёз, Жиль (1990). «Приложение 1: Симулякр и древняя философия». Логика смысла . Издательство Колумбийского университета. п. 257. ИСБН 978-0231059831 .
- ^ Манн, Дуг. «Жан Бодрийяр» . Очень краткое введение . Проверено 16 марта 2013 г.
- ^ Карстенс, Дельфи (2009). « Гиперверие: Введение» Делфи Карстенс берет интервью у Ника Лэнда» .
- ^ Холт, Мейкон (2020). «Гиперверческая теория-фантастика» .
- ^ «11. Война в Персидском заливе не состоялась» , Жан Бодрийяр: Избранные сочинения , Stanford University Press, стр. 231–253, 1 мая 2002 г., doi : 10.1515/9781503619630-014 , ISBN 9781503619630 , S2CID 246263911 , получено 12 апреля 2022 г.
- ^ Бордон, Ивонн (21 января 2013 г.). «Т-клетки отдыхают от IL-7» . Обзоры природы Иммунология . 13 (2): 71. дои : 10.1038/nri3388 . ISSN 1474-1733 . ПМИД 23334243 . S2CID 9536781 .
- ^ Озимек, Филипп; Бирхофф, Ханс-Вернер (2 октября 2020 г.). «Все мои онлайн-друзья лучше меня — три исследования о сравнительном использовании социальных сетей на основе способностей, самооценке и депрессивных тенденциях» . Поведение и информационные технологии . 39 (10): 1110–1123. дои : 10.1080/0144929X.2019.1642385 . ISSN 0144-929X . S2CID 199008994 .
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Бурштын, Леонардо; Рао, Аакааш; BY, Джордж (8 сентября 2018 г.). «Социальные сети и ксенофобия: свидетельства из России» . Рандомизированные контролируемые исследования AEA . дои : 10.1257/rct.3066-1.0 . S2CID 240204013 . Проверено 1 марта 2022 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Умеша Наик; Д. Шивалингаия (2009). «Сравнительное исследование Web 1.0, Web 2.0 и Web 3.0» . дои : 10.13140/2.1.2287.2961 .
{{cite journal}}
: Для цитирования журнала требуется|journal=
( помощь ) - ^ Крэнг, Майк; Крэнг, Фил; Мэй, Джон, ред. (15 апреля 2013 г.). «От городского пространства к киберпространству» . (0 ред.). Рутледж. стр. 118–139. дои : 10.4324/9780203169421-16 . ISBN 978-0-203-16942-1 . Проверено 1 марта 2022 г.
{{cite book}}
:|journal=
игнорируется ( помощь ) ; Отсутствует или пусто|title=
( помощь ) - ^ «Домашняя страница музея Метавселенной» . Музей Метавселенной . Проверено 30 августа 2023 г.
- ^ Пейн *, Джеймс Э.; Уотерс, Джордж А. (март 2005 г.). «Рынки REIT: периодически лопающиеся отрицательные пузыри?» . Письма по прикладной финансовой экономике . 1 (2): 65–69. дои : 10.1080/17446540500047403 . ISSN 1744-6546 . S2CID 153682988 .
- ^ Марченков, Владимир (2002). «Искусство и религия в эпоху осужденных мастер-нарративов» . Философия в современном мире . 9 (1): 71–82. дои : 10.5840/pcw2002918 . ISSN 1077-1999 .
- ^ Лаццини, Арианна; Лаццини, Симона; Баллучи, Федерика; Мацца, Марко (10 августа 2021 г.). «Эмоции, настроения и гиперреальность: социальные сети и фондовый рынок во время первой фазы пандемии COVID-19» . Журнал бухгалтерского учета, аудита и отчетности . 35 (1): 199–215. дои : 10.1108/aaaj-08-2020-4786 . hdl : 11380/1279945 . ISSN 0951-3574 . S2CID 238654072 .
- ^ Лок, Пэт (29 октября 2021 г.). «Шестьдесят секунд… игры в кальмаров » . БМЖ . 375 : n2640. дои : 10.1136/bmj.n2640 . ISSN 1756-1833 . ПМИД 34716140 . S2CID 240074791 .
- ^ Кэмпбелл, Элейн (апрель 2010 г.). «Будущее(а) риска: Барт и Бодрийяр едут в Голливуд» . Преступность, СМИ, Культура . 6 (1): 7–26. дои : 10.1177/1741659010363039 . ISSN 1741-6590 . S2CID 145639692 .
- ^ Конди, Джанет (1 июля 2015 г.). Рассказывать истории по-другому: привлечение студентов 21 века посредством цифрового рассказывания историй . дои : 10.18820/9781920689865 . ISBN 9781920689865 .
- ^ Эко 1986 , с. 43.
- ^ Эко 1986 , с. 44.
- ^ Эко 1986 , с. 48.
- ^ Жан Бодрийяр, «Симулякры и симуляции», в «Избранных произведениях » , Марк Постер, изд. Стэнфорд: Издательство Стэнфордского университета, 1988, стр. 166–184.
- ^ Бодрийяр, «Симулякры и симуляции», стр. 166–184.
- ^ Заводной апельсин . п. 239.
- ^ Берр-Миллер, Эллисон; Аоки, Эрик. «Идоллаторы и настоящие девушки: мужчины, демонстрирующие традиционную женственность ради гетеросексуальности» . Доклад представлен на ежегодном собрании 94-го ежегодного съезда NCA, будет объявлен позднее, Сан-Диего, Калифорния . Allacademic.com . Проверено 23 мая 2009 г.
- ^ Лисевски, Андреас Мартин (2006). «Концепция сильной и слабой виртуальной реальности». Разум и машины . 16 (2): 201–219. arXiv : cs/0312001 . дои : 10.1007/s11023-006-9037-z . S2CID 513665 .
- ^ Харпер, Адам (7 декабря 2012 г.). «Комментарий: Vaporwave и поп-арт виртуальной площади» . Дурачок. Архивировано из оригинала 1 апреля 2015 года . Проверено 9 июля 2014 г.
- ^ Перл, Майк (3 декабря 2022 г.). «Чат-бот ChatGPT от OpenAI потрясающий, креативный и совершенно неправильный» . Машаемый . Архивировано из оригинала 5 декабря 2022 года.
Источники [ править ]
- Бурстин, Дэниел Дж. (1992). Изображение: Путеводитель по псевдособытиям в Америке . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Random House . ISBN 978-0-679-74180-0 .
- Эко, Умберто (1986). Путешествия в гиперреальности (PDF) . Нью-Йорк: Харкорт Брейс Йованович. Архивировано из оригинала (PDF) 21 мая 2013 года . Проверено 16 марта 2013 г.
{{cite book}}
:|work=
игнорируется ( помогите )
Дальнейшее чтение [ править ]
- Жан Бодрийяр , «Прецессия симулякров», в «Медиа и культурные исследования: Keyworks» , Дарем и Келлнер, ред. ISBN 0-631-22096-8
- Д. М. Бойе (1995), «Истории организации-рассказчика: постмодернистский анализ Диснея как« страны Тамары »», Academy of Management Journal , 38 (4), стр. 997–1035.
- Альберт Боргманн , Преодолев постмодернистский разрыв (1992).
- Джордж Ритцер , Макдональдизация общества (2004). ISBN 978-0-7619-8812-0
- Чарльз Артур Уиллард Либерализм и проблема знаний: новая риторика современной демократии. Издательство Чикагского университета. 1996.
- Лазарою, Джордж. «Киберньюс и гиперреальность». Экономика, менеджмент и финансовые рынки 3, вып. 2 (2008): 69.
- Паско, модератор (2008). Современное медиа-общество в эпоху гиперреальности. Праджня Вихара: Журнал философии и религии , 9 (1).