Jump to content

Гиперреальность

Гиперреальность — это концепция постструктурализма , которая относится к процессу эволюции представлений о реальности, приводящему к культурному состоянию путаницы между знаками и символами, изобретенными для замены реальности, и прямым восприятием общепринятой реальности . [1] Гиперреальность рассматривается как состояние, при котором из-за сжатия восприятия реальности в культуре и средствах массовой информации то, что обычно считается реальным, и то, что понимается как вымысел, плавно смешивается в опыте, так что больше не существует четкого различия между где заканчивается одно и начинается другое. [2]

Этот термин был предложен французским философом Жаном Бодрийяром , чьи постмодернистские работы способствовали развитию научной традиции в области коммуникативных исследований, которая напрямую затрагивает более крупные социальные проблемы. Постмодернизм возник в результате социальных потрясений 1960-х годов, стимулированных социальными движениями, ставившими под сомнение существовавшие ранее условности и социальные институты. Через призму постмодерна реальность рассматривается как фрагментированная, дополняющая и многозначная система с компонентами, которые производятся социальной и культурной деятельностью. Социальные реальности , составляющие согласованную реальность, постоянно производятся и воспроизводятся, изменяясь посредством расширенного использования знаков и символов, которые, следовательно, способствуют созданию большей гиперреальности.

и использование Происхождение

Постмодернистская семиотическая концепция гиперреальности была спорно сформулирована Бодрийяром в «Симулякрах и симуляциях» . [3] Бодрийяр определял «гиперреальность» как «порождение с помощью моделей реального без происхождения и реальности»; [4] и его более ранняя книга «Символический обмен и смерть» . Гиперреальность — это представление, знак без первоначального референта. Согласно Бодрийяру, товары в этом теоретическом состоянии не имеют потребительной стоимости, как это определено Карлом Марксом, но могут быть поняты как знаки , как это определено Фердинандом де Соссюром . [5] Он считает, что гиперреальность идет дальше, чем просто запутывание или смешение «реального» с символом, который его представляет; он включает в себя создание символа или набора означающих, которые представляют собой нечто, чего на самом деле не существует, например, Санта-Клауса. Бодрийяр заимствовал из книги Хорхе Луиса Борхеса « О точности в науке » (уже заимствованной у Льюиса Кэрролла ) пример общества, картографы которого создают карту настолько детальную, что она охватывает те самые вещи, для отображения которых она была разработана . Когда империя приходит в упадок, карта растворяется в ландшафте. [6] Он говорит, что в таком случае не остается ни представления, ни реального, а только гиперреальное.

Идея Бодрийяра о гиперреальности находилась под сильным влиянием феноменологии , семиотики и Маршалла Маклюэна . Бодрийяр и Эко объяснили, что это «безграничное существование «гиперреальных» чисел или «нестандартных вещественных чисел» , бесконечных и бесконечно малых, которые группируются вокруг предположительно фиксированных или действительных чисел и учитываются посредством дифференциалов переноса». [7] Бодрийяр, однако, бросает вызов знаменитому утверждению Маклюэна о том, что « средство — это сообщение », утверждая, что информация пожирает свое собственное содержание. Он также предположил, что существует разница между средствами массовой информации и реальностью и тем, что они представляют. [6] Гиперреальность — это неспособность сознания отличить реальность от симуляции реальности, особенно в технологически развитых обществах. [8] Однако теория гиперреальности Бодрийяра идет на шаг дальше, чем теория медиума Маклюэна: «Происходит не только имплозия сообщения в средстве массовой информации, но в том же самом движении происходит и имплозия самого средства массовой информации в реальном, имплозия среды и реального в своего рода гиперреальной туманности, в которой даже определение и отчетливое действие среды больше не могут быть определены». [9]

Американский писатель Мика Данэм исследует понятие гиперреальности далее, предполагая, что действие гиперреальности заключается в желании реальности и в попытке достичь этого желания сфабриковать ложную реальность, которая должна восприниматься как реальная. [10] Что касается современной западной культуры , Умберто Эко и постструктуралисты утверждают, что в современных культурах фундаментальные идеалы построены на желаниях и определенных системах знаков . Художник-гиперреалист Денис Петерсон намеренно подчеркивал знакомые знаки и образы, которые на самом деле не отражали истинную реальность. Вместо этого он объединил эти альтернативные восприятия реальности в подсознательные изображения современных культур и смело включил их в свои работы как гиперреальность. Больше не удовлетворяясь подходом «искусство ради искусства» к реалистичным городским пейзажам и тому подобному, Петерсон рассматривал гиперреальность как средство социальных изменений, часто вызывая в своих произведениях темы коррупции, упадка и геноцида. Теменуга Трифонова из Калифорнийского университета в Сан-Диего отмечает:

[...] важно рассматривать тексты Бодрийяра как формулирующие онтологию, а не эпистемологию . [11]

Значение [ править ]

Гиперреальность важна как парадигма для объяснения текущих культурных условий. Потребительство , поскольку оно опирается на меновую ценность знаков (например, бренд X показывает, что человек моден, автомобиль Y указывает на его богатство), можно рассматривать как фактор, способствующий созданию гиперреальности или гиперреального состояния. Гиперреальность обманом заставляет сознание отстраняться от любого реального эмоционального взаимодействия, предпочитая вместо этого искусственную симуляцию и бесконечное воспроизведение фундаментально пустой видимости. По сути (хотя сам Бодрийяр может возражать против использования этого слова), удовлетворение или счастье достигается посредством симуляции и имитации преходящего подобия реальности, а не любого взаимодействия с какой-либо «реальной» реальностью .

Хотя гиперреальность не является новой концепцией, ее последствия более актуальны в современном обществе, поскольку они включают такие технологические достижения, как искусственный интеллект, виртуальная реальность и нейротехнологии ( моделируемая реальность ). Это объясняется тем, как он эффективно отразил состояние постмодерна, особенно то, как люди в постмодернистском мире ищут стимуляции, создавая нереальные миры зрелищ и соблазнов и ничего более. [12] В нашей культуре существует опасность использования гиперреальности; люди могут наблюдать и принимать гиперреальные изображения в качестве образцов для подражания, хотя изображения не обязательно представляют реальных физических людей. Это может привести к желанию стремиться к недостижимому идеалу или к отсутствию образцов для подражания. Дэниел Дж. Бурстин предостерегает от путаницы поклонения знаменитостям с поклонением герою: «Мы опасно близки к тому, чтобы лишить себя всех реальных моделей. Мы упускаем из виду мужчин и женщин, которые не просто кажутся великими, потому что они знамениты, но которые знамениты потому, что они великолепны». [13] Он оплакивает потерю старых героев, таких как Моисей , Одиссей , Эней , Иисус , Юлий Цезарь , Мухаммед , Жанна д'Арк , Уильям Шекспир , Джордж Вашингтон , Наполеон и Авраам Линкольн , у которых не было агентств по связям с общественностью (PR), чтобы построить гиперреальную реальность. образы самих себя. [14] Опасности гиперреальности также усиливают информационные технологии, которые предоставляют инструменты доминирующим державам, которые стремятся побудить ее стимулировать потребление и материализм. [15] Опасность в погоне за стимуляцией и соблазнением проявляется не в отсутствии смысла, а, как утверждал Бодрийяр, «мы перенасыщены смыслом, и он нас убивает». [16]

Гиперреальность, как отмечают некоторые источники, может дать представление о постмодернистском движении, анализируя, как симуляции разрушают бинарную оппозицию между реальностью и иллюзией, но она не затрагивает и не разрешает противоречия, присущие этому напряжению. [17]

Ключевые реляционные темы [ править ]

Наиболее фундаментальными для гиперреальности являются концепции симуляции и симулякра, впервые концептуализированные Жаном Бодрийяром в его книге «Симулякры и симуляция» . Эти два термина представляют собой отдельные сущности, имеющие реляционное происхождение, связанное с теорией гиперреальности Бодрийяра.

Моделирование [ править ]

Моделирование характеризуется смешением «реальности» и представления, при этом нет четкого указания на то, где заканчивается первое и начинается второе. Симуляция больше не является симуляцией территории, референтного существа или субстанции; «Это порождение моделей реальности без происхождения или реальности: гиперреальности». [18] Бодрийяр предполагает, что симуляция больше не происходит в физической сфере; это происходит в пространстве, не ограниченном физическими ограничениями, то есть внутри нас самих, технологических симуляций и т. д.

Симулякр [ править ]

Симулякр — « образ без сходства»; как резюмировал Жиль Делёз , это отказ от «морального существования ради входа в эстетическое существование». [19] Однако Бодрийяр утверждает, что симулякр не является копией реальности, а становится — посредством социокультурного сжатия — истиной сам по себе.

Существует четыре этапа гиперреального воспроизведения:

  1. Базовое отражение реальности, т.е. в непосредственном восприятии.
  2. Извращение реальности, т.е. в представлении
  3. Притворство реальности, где нет модели
  4. Симулякр, который «не имеет никакого отношения ни к какой реальности». [20]

Гиперверие [ править ]

Концепция «гиперверия», разработанная английским коллективным исследовательским отделом кибернетической культуры, обобщает понятие гиперреальности и включает в себя концепцию «вымышленных сущностей, которые делают себя реальными». По словам Ника Лэнда: [21]

Гиперверие — это цепь положительной обратной связи, включающая в себя культуру как компонент. Ее можно определить как экспериментальную (техно) науку о самоисполняющихся пророчествах . Суеверия — это всего лишь ложные убеждения, но гиперверия — самим своим существованием в виде идей — действуют причинно, создавая свою собственную реальность.

Концепция гиперверия также связана с концепцией «теории-фантастики», в которой философия, критическая теория и постмодернистская литература размышляют о реальной реальности и используют концепции потенциальностей и виртуальностей. Часто цитируемым примером такой концепции является киберпространство , возникшее в романе Уильяма Гибсона » 1984 года «Нейромант , которое представляет собой концепцию конвергенции виртуальностей и реальности. [22] К середине 1990-х годов реализация этой концепции начала приобретать массовый характер в форме Интернета.

Последствие [ править ]

Истина уже ставилась под сомнение с развитием средств массовой информации и технологий , но, учитывая, что гиперреальность используется чаще всего и воспринимается как новая технология, существует несколько проблем или последствий гиперреальности. Достаточно сложно услышать что-то в новостях и решить не верить этому, но совсем другое — увидеть изображение события или чего-то еще и использовать свое эмпирическое чутье, чтобы определить, правдивы ли новости или ложны, что является одним из последствий. гиперреализма. [23] Во-первых, это возможность использования различных симуляций для воздействия на аудиторию, что приводит к неспособности отличить вымысел от реальности, что влияет на общую истинностную ценность рассматриваемого предмета. Еще одним следствием или недостатком является возможность манипулирования тем, что мы видим. Аудитория может интерпретировать разные сообщения в зависимости от идеологии сущности, стоящей за изображением. В результате власть приравнивается к контролю над средствами массовой информации и людьми. [24] Знаменитости, например, фотографируют и редактируют свои фотографии, чтобы публика могла видеть конечный результат. Тогда публика воспринимает знаменитостей на основе того, что они видели, а не на том, какие они на самом деле. Это может дойти до того, что знаменитости станут совершенно другими. В результате модификаций и редактирования тела знаменитостей в подростковом возрасте увеличилось количество операций и снизилась самооценка. [25] Поскольку истина находится под угрозой, аналогичный исход возможен и для гиперреальности.

В культуре [ править ]

Поскольку общество перешло к потребительской культуре, сочетание свободной рыночной экономики и достижений средств массовой информации и коммуникационных технологий повлияло на это развитие в сторону гиперреальности. Благодаря появлению новых медиатехнологий и постоянно растущей роли средств массовой информации в наши дни проявляется растущая связь между внедрением и эффектами гиперреальности. [26] Переход от Web 1.0 к Web 2.0 и Web3 изучался как процесс перехода к гиперреальности. [27] На базовом уровне гиперреальности Web 1.0 был разработан для свободного скачивания и чтения информации, при этом читатели могли искать темы; Yahoo , Google и MSN являются примерами Web 1.0. Instagram , TikTok и Messenger — примеры платформ Web 2.0, которые превратили то, что когда-то было платформой для чтения, в платформу взаимодействия. Web3 — это новая платформа, которая позволяет пользователям полностью интегрировать виртуальный мир в децентрализованные и автономно управляемые среды, такие как Filecoin и метавселенная . [28] [27]

Музей Метавселенной [29]
VR , пример гиперреальности

Существует тесная связь между средствами массовой информации и влиянием, которое наличие гиперреальности оказывает на зрителей. Было показано, что это стирает границы между искусственной реальностью и реальностью, влияя на повседневный опыт тех, кто подвергается ее воздействию. [30] Поскольку гиперреальность отражает неспособность отличить реальность от симуляции реальности, обычные средства массовой информации, такие как новости, социальные сети, радио и телевидение, способствуют этому неправильному представлению об истинной реальности. [26] Описания воздействия гиперреальности можно найти в популярных СМИ. Они представляют собой сливающиеся с реальностью, что влияет на восприятие жизни и истины для зрителей. Бодрийяр, как и Ролан Барт , объяснил, что это влияние оказывает прямое влияние на молодое поколение, которое боготворит героев, персонажей или влиятельных лиц, найденных на этих платформах. Поскольку средства массовой информации — это социальный институт, который формирует и развивает своих членов в обществе, воздействие гиперреальности, обнаруживаемой на этих платформах, имеет непреходящий эффект. [31] Бодрийяр заключает, что воздействие гиперреальности с течением времени приведет, с консервативной точки зрения самих институтов, к путанице и хаосу, что приведет к разрушению идентичности, оригинальности и характера, хотя, по иронии судьбы, они все еще остаются основой институтов.

Социальные сети имидж и публичный

С появлением смартфонов в начале 2000-х годов присутствие в Интернете и присутствие в реальном мире стали синонимами. человека Цифровой след часто может рассказать нам больше о человеке, чем его реальная жизнь. Это связано с тем, что поведение людей в Интернете может резко измениться практически без каких-либо последствий или законов, предписывающих им это делать; Интернет стал убежищем для анархистов. Роль социальных сетей в обществе резко возросла за последние десятилетия, и создание публичного имиджа или присутствия в Интернете стало онлайн-стандартом. Twitter стал основным источником самовыражения для общественных деятелей, а для корпораций — для информирования общественности. Среда гиперреальности в Интернете резко изменилась за время пандемии COVID-19 , настолько, что это оказало влияние на Итальянскую фондовую биржу в 2021 году. [32] Гиперреальность, созданная на платформах социальных сетей, считается достаточно сильной и влиятельной, чтобы ее качество и эмоции можно было перевести в социальную реальность, где теряется ценность и разрушается карьера. Эмоции, выраженные в социальных сетях, оказывают непосредственное влияние на многие сектора реальной жизни, несмотря на то, что они имеют какую-либо фактическую основу или осязаемую информацию. По мере того, как социальные сети все глубже проникают в повседневную жизнь бесчисленного количества людей, различие между историями в Интернете и правдой в реальной жизни становится все более размытым по мере того, как оно спускается в самое ядро ​​гиперреальности.

Squid Game создала в Интернете гиперреальные условия, в которых миллионы людей делились своими чувствами и мнениями о сериале, вплоть до того, что играли в игры и практиковали действия, изображенные в сериале. Гиперреальные условия были созданы настолько эффективно, что люди воспринимали уникальные корейские культурные аспекты, но отдавали должное только шоу, а не стране; люди считали, что эти игры созданы сериалом. Это чрезвычайно важно, поскольку иллюстрирует идею Бодрийяра о моделях реальности без реальности; вымышленное телешоу создавало реальные события и практики и полностью устраняло реальную культурную значимость. [33] Знак «Голливуд» в Лос-Анджелесе, штат Калифорния, сам по себе порождает аналогичные идеи, но является скорее символом грани гиперреальности — создания города, главной целью которого является производство средств массовой информации. [34]

Увеличение числа влиятельных лиц в социальных сетях привело к появлению популярной тенденции «рассказывания историй», когда авторы рассказывают о прошлом опыте, часто преувеличивая и драматизируя этот опыт ради предполагаемой важности и актуальности. Эта тенденция смешивает реальность с виртуальным миром, поскольку зрители часто чувствуют себя частью жизни создателей и идентифицируют себя с этим образом, который создатель создает для своей аудитории. Социальные сети в настоящее время предлагают то, чего новости и другие источники СМИ не могли предложить сорок лет назад: возможность не только делиться новостями, но и создавать новости. [35] Чтобы еще больше преувеличить это, TikTok увидел нюансы учетных записей ИИ , которые представляют себя как человекоподобные анимированные существа с уникальными личностями, искусственными социальными кругами и личными симпатиями и интересами. Когда-то созданные людьми, теперь полностью независимые от какого-либо влияния, эти творения ИИ имеют массу последователей, которые создают условия идеального четырехмерного моделирования, как описано Бодрийяром. Имея стимул к зрительской аудитории и известности, у влиятельных лиц/создателей социальных сетей мало стимулов создавать значимые и актуальные новости, и вместо этого они склоняются к методам рассказывания историй, которые вызывают бурную реакцию, стирающую границы реальности и ложные онлайн-нарративы.

Диснейленд [ править ]

И Умберто Эко , и Жан Бодрийяр называют Диснейленд примером гиперреальности. Эко считает, что Диснейленд с его такими местами, как Мейн-стрит и полноразмерные дома, был создан так, чтобы выглядеть «абсолютно реалистично», перенося воображение посетителей в «фантастическое прошлое». [36] Эта ложная реальность создает иллюзию и делает более желательной для людей покупку этой реальности. Диснейленд работает по системе, которая позволяет посетителям почувствовать, что технологии и созданная атмосфера «могут дать нам больше реальности, чем природа». [37] «Фальшивая природа» Диснейленда удовлетворяет наше воображение и фантазии в реальной жизни. Идея состоит в том, что ничто в этом мире не реально. Ничто не оригинально, но все — бесконечные копии реальности. Поскольку мы не представляем себе реальность симуляций, и воображаемые, и реальные в равной степени гиперреальны, например, многочисленные симулированные поездки, включая поездку на подводной лодке и экскурсию на лодке по Миссисипи. [9] При входе в Диснейленд потребители выстраиваются в очереди, чтобы получить доступ к каждому аттракциону. Затем люди в специальной форме приказывают им следовать правилам, например, где стоять или где сидеть. Если потребители будут правильно следовать каждому правилу, они смогут насладиться «настоящим» и увидеть вещи, которые им недоступны, за пределами Диснейленда. [38]

В своей работе «Симулякры и симуляция » Бодрийяр утверждает, что «воображаемый мир» Диснейленда притягивает людей внутри и представлен как «воображаемый», чтобы заставить людей поверить, что все его окружение «реально». Но он считает, что район Лос-Анджелеса нереален; таким образом, оно гиперреально. Диснейленд — это набор устройств, пытающихся привнести воображение и вымысел в то, что называется «реальным». Это касается в некотором смысле американских ценностей и образа жизни и «сокрытия того факта, что настоящее больше не является реальным, и, таким образом, сохранения принципа реальности». [39]

«Воображаемый Диснейленд не является ни истинным, ни ложным: это машина сдерживания, созданная для того, чтобы омолодить, наоборот, вымысел реального. Отсюда слабость, инфантильное вырождение этого воображаемого. заставить нас поверить, что взрослые находятся где-то в другом месте, в «реальном» мире, и скрыть тот факт, что настоящая ребячливость есть повсюду, особенно среди тех взрослых, которые приходят туда, чтобы разыграть ребенка, чтобы воспитать иллюзии своей настоящей ребячливости». [40]

Примеры [ править ]

  • В фильме 1999 года «Экзистенц» рассказывается об Аллегре Геллер, игровом дизайнере, которая оказывается целью убийц во время игры в виртуальной реальности, созданной ею же самой.
  • Фильм 1999 года «Тринадцатый этаж» : тайна убийства, действие которой происходит в ультрасовременном компьютерном симуляторе, исследующее право собственности и злоупотребления в рамках утопических идеалов искусственного интеллекта.
  • Фильм 2008 года «Синекдоха, Нью-Йорк» , в котором жизнь главного героя Кейдена Котара проживается в пределах склада, созданного для постановки пьесы о его жизни, стирающей все различия между реальностью и симуляцией.
  • В фильме 2014 года «Бёрдмэн» изображен театральный режиссёр, которого преследует стремление сделать своё шоу максимально аутентичным, в результате чего люди получают травмы.
  • Фильмы, в которых персонажи и декорации либо улучшены в цифровом виде, либо полностью созданы с помощью компьютерной графики (например, «300» , где весь фильм был снят перед сине-зеленым экраном со всеми наложенными настройками).
  • В «Заводном апельсине» Алекс говорит: «Забавно, что цвета реального мира кажутся действительно реальными только тогда, когда вы видите их на экране» (так в оригинале), когда он подвергается Технике Людовико. [41]
  • Ухоженный сад (природа как гиперреальная).
  • Любые массово пропагандируемые версии исторических или нынешних «фактов» (например, « Общее невежество » от QI , где на вопросы есть, казалось бы, очевидные ответы, которые на самом деле неверны).
  • Профессиональные спортсмены как супер-непобедимые версии людей .
  • Многие мировые города и места, которые не развились как функциональные места, имеющие некоторую основу в реальности, как если бы они были creatio ex nihilo (буквально «создание из ничего»): Блэк-Рок-Сити ; Мир Диснея ; Дубай ; Селебрейшн, Флорида ; Канкун и Лас-Вегас .
  • Телевидение и кино в целом (особенно «реалити-телевидение» ) из-за создания мира фантазий и зависимости от того, что зритель будет взаимодействовать с этими фантастическими мирами. Современная тенденция состоит в том, чтобы приукрасить обыденное с помощью театральности .
  • Розничный магазин, который благодаря облицовке выглядит полностью укомплектованным и идеальным , создавая иллюзию большего количества товаров, чем есть на самом деле.
  • высокого класса, Секс-кукла используемая как симулякр недосягаемого партнера. [42]
  • Недавно построенное здание или предмет, призванный выглядеть старым или воссоздать или воспроизвести старый артефакт, имитируя ощущение возраста или старения. Например, куклы реборн .
  • Искусственные языки (такие как E-Prime ) или «реконструированные» вымершие диалекты.
  • Second Life , где различие становится размытым, когда оно становится платформой для курсов и конференций RL (реальной жизни) или приводит к закулисному взаимодействию в реальном мире.
  • Слабая виртуальная реальность . [43]
  • Супервымышленная Airlines авиакомпания Ingold .
  • Работы в рамках Vaporwave музыкального жанра часто охватывают темы гиперреальности через пародию на информационную революцию . [44]
  • Пластическая хирургия , которую можно охарактеризовать как создание лиц, стирающих различие между «естественным» и « искусственным » в синтаксисе красоты.
  • Аэрография изображений мужчин и женщин; например, Кампания Dove за настоящую красоту .
  • Поверхностная видеоигра Petscop .
  • ChatGPT очень хорошо умеет уверенно генерировать ответы, которые могут быть как правильными, так и неправильными, даже сочетая в себе как правду, так и ложь. Например, там со всей серьезностью утверждается, что слово «кот» начинается с буквы S, но может использоваться в самых разных форматах: от эссе до случайных разговоров. [45] См. Галлюцинация (искусственный интеллект) .

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Лоусон, Тони; Гаррод, Джоан (2001). Словарь социологии . Фицрой Дирборн. п. 114. ИСБН  9781136598456 .
  2. ^ Тиффин, Джон; Терашима, Нобуёси (2005). «Парадигма третьего тысячелетия». Гиперреальность .
  3. ^ Павлик-Мэлоун, Лиза (2018). Приглядывающие куклы: упражнение в архетипе и идеале . Ньюкасл-апон-Тайн: Издательство Cambridge Scholars Publishing. п. 35. ISBN  9781527511583 .
  4. ^ Бодрийяр, Жан (1994). Симулякры и моделирование (PDF) . Прецессия Симулякров: Издательство Мичиганского университета . п. 1. Архивировано из оригинала (PDF) 9 марта 2012 г.
  5. ^ Тейлор, Виктор Э.; Винквист, Чарльз Э. (2003). Энциклопедия постмодернизма . Лондон: Рутледж . п. 183. ИСБН  0415152941 .
  6. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Энкабо, Энрике (2018). Звук в движении: кино, видеоигры, технологии и аудитория . Ньюкасл-апон-Тайн: Издательство Cambridge Scholars Publishing. п. 17. ISBN  978-1527508743 .
  7. ^ Линкольн, К. (2009). Кормак Маккарти: Американские песнопения . Нью-Йорк: Пэлгрейв Макмиллан . п. 19. ISBN  9780230617841 .
  8. ^ Зомпетти, JP, и Моффит, Массачусетс (2008). Пересмотр концепций аудитории по связям с общественностью через постмодернистские концепции метанарратива, децентрированного субъекта и реальности/гиперреальности. Журнал управления продвижением, 14 (3/4), 275–291. дои: 10.1080/10496490802623762.
  9. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Лохи, Дэн (2010). Ключевые темы теории СМИ . Мейденхед: Издательство Открытого университета . стр. 148–149.
  10. ^ Эко 1986 .
  11. ^ Трифонова, Теменуга (2003), «Есть ли субъект в гиперреальности?» , Постмодернистская культура , заархивировано из оригинала 4 декабря 2021 г.
  12. ^ Аллан, Кеннет (2010). Современная социальная и социологическая теория: визуализация социальных миров . Таузенд-Оукс, Калифорния: SAGE. п. 311. ИСБН  9781412978200 .
  13. ^ Бурстин 1992 , с. 48.
  14. ^ Бурстин 1992 , с. 49.
  15. ^ Кинчело, Джо (2008). Знания и критическая педагогика: Введение . Нью-Йорк: Springer Science + Business Media . п. 206. ИСБН  9781402082238 .
  16. ^ Пайл, Стив; Бережливость, Найджел (1995). Картирование предмета: география культурной трансформации . Лондон: Рутледж . п. 241. ИСБН  0415102251 .
  17. ^ Тейлор, Виктор; Винквист, Чарльз (2001). Энциклопедия постмодернизма, стр. 2 . Лондон: Рутледж . п. 183. ИСБН  0415152941 .
  18. ^ Бодрийяр, Жан (1994). Симулякры и моделирование (PDF) . Прецессия Симулякров: Издательство Мичиганского университета. п. 1. Архивировано из оригинала (PDF) 21 мая 2013 года . Проверено 16 марта 2013 г.
  19. ^ Делёз, Жиль (1990). «Приложение 1: Симулякр и древняя философия». Логика смысла . Издательство Колумбийского университета. п. 257. ИСБН  978-0231059831 .
  20. ^ Манн, Дуг. «Жан Бодрийяр» . Очень краткое введение . Проверено 16 марта 2013 г.
  21. ^ Карстенс, Дельфи (2009). « Гиперверие: Введение» Делфи Карстенс берет интервью у Ника Лэнда» .
  22. ^ Холт, Мейкон (2020). «Гиперверческая теория-фантастика» .
  23. ^ «11. Война в Персидском заливе не состоялась» , Жан Бодрийяр: Избранные сочинения , Stanford University Press, стр. 231–253, 1 мая 2002 г., doi : 10.1515/9781503619630-014 , ISBN  9781503619630 , S2CID   246263911 , получено 12 апреля 2022 г.
  24. ^ Бордон, Ивонн (21 января 2013 г.). «Т-клетки отдыхают от IL-7» . Обзоры природы Иммунология . 13 (2): 71. дои : 10.1038/nri3388 . ISSN   1474-1733 . ПМИД   23334243 . S2CID   9536781 .
  25. ^ Озимек, Филипп; Бирхофф, Ханс-Вернер (2 октября 2020 г.). «Все мои онлайн-друзья лучше меня — три исследования о сравнительном использовании социальных сетей на основе способностей, самооценке и депрессивных тенденциях» . Поведение и информационные технологии . 39 (10): 1110–1123. дои : 10.1080/0144929X.2019.1642385 . ISSN   0144-929X . S2CID   199008994 .
  26. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Бурштын, Леонардо; Рао, Аакааш; BY, Джордж (8 сентября 2018 г.). «Социальные сети и ксенофобия: свидетельства из России» . Рандомизированные контролируемые исследования AEA . дои : 10.1257/rct.3066-1.0 . S2CID   240204013 . Проверено 1 марта 2022 г.
  27. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Умеша Наик; Д. Шивалингаия (2009). «Сравнительное исследование Web 1.0, Web 2.0 и Web 3.0» . дои : 10.13140/2.1.2287.2961 . {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  28. ^ Крэнг, Майк; Крэнг, Фил; Мэй, Джон, ред. (15 апреля 2013 г.). «От городского пространства к киберпространству» . (0 ред.). Рутледж. стр. 118–139. дои : 10.4324/9780203169421-16 . ISBN  978-0-203-16942-1 . Проверено 1 марта 2022 г. {{cite book}}: |journal= игнорируется ( помощь ) ; Отсутствует или пусто |title= ( помощь )
  29. ^ «Домашняя страница музея Метавселенной» . Музей Метавселенной . Проверено 30 августа 2023 г.
  30. ^ Пейн *, Джеймс Э.; Уотерс, Джордж А. (март 2005 г.). «Рынки REIT: периодически лопающиеся отрицательные пузыри?» . Письма по прикладной финансовой экономике . 1 (2): 65–69. дои : 10.1080/17446540500047403 . ISSN   1744-6546 . S2CID   153682988 .
  31. ^ Марченков, Владимир (2002). «Искусство и религия в эпоху осужденных мастер-нарративов» . Философия в современном мире . 9 (1): 71–82. дои : 10.5840/pcw2002918 . ISSN   1077-1999 .
  32. ^ Лаццини, Арианна; Лаццини, Симона; Баллучи, Федерика; Мацца, Марко (10 августа 2021 г.). «Эмоции, настроения и гиперреальность: социальные сети и фондовый рынок во время первой фазы пандемии COVID-19» . Журнал бухгалтерского учета, аудита и отчетности . 35 (1): 199–215. дои : 10.1108/aaaj-08-2020-4786 . hdl : 11380/1279945 . ISSN   0951-3574 . S2CID   238654072 .
  33. ^ Лок, Пэт (29 октября 2021 г.). «Шестьдесят секунд… игры в кальмаров » . БМЖ . 375 : n2640. дои : 10.1136/bmj.n2640 . ISSN   1756-1833 . ПМИД   34716140 . S2CID   240074791 .
  34. ^ Кэмпбелл, Элейн (апрель 2010 г.). «Будущее(а) риска: Барт и Бодрийяр едут в Голливуд» . Преступность, СМИ, Культура . 6 (1): 7–26. дои : 10.1177/1741659010363039 . ISSN   1741-6590 . S2CID   145639692 .
  35. ^ Конди, Джанет (1 июля 2015 г.). Рассказывать истории по-другому: привлечение студентов 21 века посредством цифрового рассказывания историй . дои : 10.18820/9781920689865 . ISBN  9781920689865 .
  36. ^ Эко 1986 , с. 43.
  37. ^ Эко 1986 , с. 44.
  38. ^ Эко 1986 , с. 48.
  39. ^ Жан Бодрийяр, «Симулякры и симуляции», в «Избранных произведениях » , Марк Постер, изд. Стэнфорд: Издательство Стэнфордского университета, 1988, стр. 166–184.
  40. ^ Бодрийяр, «Симулякры и симуляции», стр. 166–184.
  41. ^ Заводной апельсин . п. 239.
  42. ^ Берр-Миллер, Эллисон; Аоки, Эрик. «Идоллаторы и настоящие девушки: мужчины, демонстрирующие традиционную женственность ради гетеросексуальности» . Доклад представлен на ежегодном собрании 94-го ежегодного съезда NCA, будет объявлен позднее, Сан-Диего, Калифорния . Allacademic.com . Проверено 23 мая 2009 г.
  43. ^ Лисевски, Андреас Мартин (2006). «Концепция сильной и слабой виртуальной реальности». Разум и машины . 16 (2): 201–219. arXiv : cs/0312001 . дои : 10.1007/s11023-006-9037-z . S2CID   513665 .
  44. ^ Харпер, Адам (7 декабря 2012 г.). «Комментарий: Vaporwave и поп-арт виртуальной площади» . Дурачок. Архивировано из оригинала 1 апреля 2015 года . Проверено 9 июля 2014 г.
  45. ^ Перл, Майк (3 декабря 2022 г.). «Чат-бот ChatGPT от OpenAI потрясающий, креативный и совершенно неправильный» . Машаемый . Архивировано из оригинала 5 декабря 2022 года.

Источники [ править ]

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Жан Бодрийяр , «Прецессия симулякров», в «Медиа и культурные исследования: Keyworks» , Дарем и Келлнер, ред. ISBN   0-631-22096-8
  • Д. М. Бойе (1995), «Истории организации-рассказчика: постмодернистский анализ Диснея как« страны Тамары »», Academy of Management Journal , 38 (4), стр. 997–1035.
  • Альберт Боргманн , Преодолев постмодернистский разрыв (1992).
  • Джордж Ритцер , Макдональдизация общества (2004). ISBN   978-0-7619-8812-0
  • Чарльз Артур Уиллард Либерализм и проблема знаний: новая риторика современной демократии. Издательство Чикагского университета. 1996.
  • Лазарою, Джордж. «Киберньюс и гиперреальность». Экономика, менеджмент и финансовые рынки 3, вып. 2 (2008): 69.
  • Паско, модератор (2008). Современное медиа-общество в эпоху гиперреальности. Праджня Вихара: Журнал философии и религии , 9 (1).

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 37644c106b777158c3b849fb720eae8e__1715221620
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/37/8e/37644c106b777158c3b849fb720eae8e.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Hyperreality - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)