Гиперсоциальность
В контексте повествования трансмедийного гиперсоциальность — это поощряемое вовлечение потребителей СМИ в историю посредством обычного социального взаимодействия. [ 1 ] Историей можно поделиться посредством обсуждения внутри группы фанатов. Гиперсоциальность уменьшает необходимость издателя предлагать фиксированные средства массовой информации. Вместо этого рассказчики надеются, что фанаты сами разовьют историю либо через Интернет , либо посредством прямого разговора. Принцип гиперсоциальности наиболее широко используется в японской поп-культуре , примерами которой являются Yu-Gi-Oh! и Pokémon , в которых использовались многопользовательские игры отдельно от исходных носителей. [ 1 ] [ 2 ] Семья Вачовски элементы гиперсоциальности намеренно включила в «Аниматрикс» , обратившись за помощью к японским аниматорам. [ 1 ]
Гиперсоциальность также иногда может относиться к симптому синдрома Вильямса, характеризующемуся необычной готовностью общаться с другими. [ 3 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с Генри Дженкинс , Культура конвергенции: столкновение старых и новых медиа (Нью-Йорк: издательство New York University Press , 2006).
- ^ Мизуко Ито , «Технологии детского воображения: Yugioh , СМИ и повседневное культурное производство», в Джо Караганисе и Натали Джеремиенко (ред.), Сеть/Сетевая игра: Структуры участия в цифровой культуре (Дарем, Северная Каролина: Duke University Press , 2005).
- ^ Джонс и др., «Гиперсоциальность при синдроме Уильямса», Журнал когнитивной нейронауки , том 12, страницы 30–46 ( MIT Press , 2000).