СФЗеро
SFZero или SF0 — это сетевая игра сообщества, изобретенная в Сан-Франциско . Это своего рода игра в альтернативной реальности . Игроки SFZero зарабатывают очки, выполняя самые разные задания, часто с акцентом на творчество, исследование, сообщество или производительность. Хотя игра изначально предназначалась для жителей Сан-Франциско, ее игровая база расширилась и теперь включает множество других регионов как в Америке, так и за ее пределами. [ 1 ]
SFZero — это творение Яна Кизу-Блэра, Сэма Лавина и Шона Махана из Playtime Antiboredom, «некоммерческой организации, занимающейся созданием бесплатных иммерсивных художественных игр, в которых в значительной степени используются новые технологии». [ 2 ]
Геймплей
[ редактировать ]Группы
[ редактировать ]В начале игры игроки должны были объединиться в группу перед началом игры. Позднее это требование было отменено. В настоящее время игроки могут выполнять задания из любой группы и могут быть включены в список членов любой группы, из которой они выполняли задания.
У каждой группы свои цели, интересы и архив групповых задач. Хотя SFZero поощряет сотрудничество между всеми игроками, и многие задачи требуют этого как такового, он также допускает конкуренцию между отдельными людьми, регионами, командами и группами. Других игроков можно объявить как «своими», так и «чужими».
Задачи
[ редактировать ]Задачи создаются игроками, а затем выполняются другими игроками или группами игроков, например, предоставление чаевых в отрасли, где чаевые не предусмотрены, или создание местной городской легенды. Игрокам начисляются очки на основе голосов сообщества. [ 3 ] SF0 содержит более 130 активных задач, из которых более 1200 удалены и около 2500 предложены. [ 4 ] [ 5 ]
События
[ редактировать ]В игре также есть События, в которых игрокам из всех групп SF0 предлагается принять участие в массовом задании. Например, описание события «The Sweet Cheat Gone» гласит:
Расследование вины и невиновности развернулось на улицах (зонах желания и обмена) Сан-Франциско. Вы прокурор, частный сыщик, свидетель, собираете доказательства, не знаете, кому можно доверять, предаете своих друзей (врагов), чтобы построить свое дело. Следуйте за нитью желания, которая приведет вас к воображаемым местам преступлений под горизонтом.
См. также
[ редактировать ]Дополнительное покрытие
[ редактировать ]- Бертон, Джастин (10 ноября 2007 г.). «Флешмоб 2.0: Городское детское движение приглашает к участию» . СФГЕЙТ .
- Блитштейн, Райан (31 мая 2006 г.). «Больше, чем ноль» . SFWeekly .
- Саймон, Нина (2010). Глава 8: Совместное творчество с посетителями . Музей 2.0. ISBN 978-0615346502 .
{{cite book}}
:|website=
игнорируется ( помогите ) - Тердиман, Дэниел (14 апреля 2006 г.). «Совместные игры выходят на улицы» . CNET News.com . Архивировано из оригинала 10 июля 2006 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Руджеро, Дана, изд. (2014). «Экстренно-убедительные игры». Примеры социальных эффектов убеждающих игр . Достижения в области мультимедиа и интерактивных технологий. IGI Global. стр. 175–192. дои : 10.4018/978-1-4666-6206-3.ch009 . ISBN 978-1-4666-6206-3 .
- ^ Мальчики, Джос (2015). Создание лучших университетов: стратегии, пространства, технологии . Нью-Йорк. ISBN 978-0-415-85931-8 . OCLC 881029240 .
{{cite book}}
: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка ) - ^ Винеке, Ларс (2009). Анализ продуктивного вклада пользователей в цифровые медиа-приложения для музеев и культурного наследия (Диссертация). Университет Баухаус в Веймаре. doi : 10.25643/bauhaus-universitaet.1442 .
- ^ Стенрос, Джеймс; Монтола, Маркус; Мяйря, Франс (2009), «Проникающие игры в медиакультуре» , «Проникающие игры» , Elsevier, стр. 257–278, doi : 10.1016/b978-0-12-374853-9.00013-1 , ISBN 9780123748539 , получено 6 июля 2022 г.
- ^ Перес, Елена (2 января 2014 г.). «Экспериментальная документация в повсеместном исполнении: демократизация архива» . Международный журнал исполнительского искусства и цифровых медиа . 10 (1): 77–90. дои : 10.1080/14794713.2014.912503 . ISSN 1479-4713 . S2CID 191603944 .