Jump to content

Медиа-франшиза

(Перенаправлено с Медиа-микса )

Медиа -франшиза , также известная как мультимедийная франшиза , представляет собой совокупность связанных медиа , в которой несколько производных работ были созданы на основе оригинального художественного произведения, такого как фильм произведение , литературное , телевизионная программа или видеоигра. . Боб Айгер , исполнительный директор компании Walt Disney , определил слово «франшиза» как «нечто, что создает ценность для нескольких предприятий и на нескольких территориях в течение длительного периода времени». [1]

Трансмедийная франшиза

[ редактировать ]

Медиа-франшиза часто состоит из перекрестного маркетинга в нескольких средах. Для владельцев цель увеличения прибыли за счет разнообразия может расширить коммерческую прибыльность франшизы и создать у ее потребителей сильное чувство идентичности и собственности. [2] франшизы Эти большие группы преданных потребителей создают фандом , который представляет собой сообщество фанатов, которые увлекаются многими из ее средств и стремятся взаимодействовать с другими потребителями и не отставать от них. [3] Крупные фандомы, основанные на франшизах, стали еще более популярными в последние годы с появлением платформ социальных сетей, поскольку многие фанаты стремятся взаимодействовать друг с другом для дискуссий, дебатов и даже для создания своих собственных фанатских материалов, вращающихся вокруг франшизу на таких сайтах, как Tumblr , Reddit и Fandom . [4] В случае успешных трансмедийных франшиз каждое средство массовой информации должно расширять целевую аудиторию и фэндом, повышать интерес потребителей и дополнять общую историю и повествование самой франшизы. [5] Связь между персонажами, местом действия и другими элементами медиафраншизы все еще существует в разных средах, несмотря на то, что они представлены иногда совершенно по-разному. [6] такие как общие переплетающиеся сюжетные линии и элементы фильмов о Человеке-пауке , телешоу, комиксов и видеоигр. Эспен Оарсет описывает финансовую логику возмещения затрат на дорогостоящую продукцию, указывая, что запуск одного среднего носителя — это упущенная возможность, своевременность производства и выпуска важнее, чем его целостность, выпуски должны повышать узнаваемость бренда и перекрестную способность. работы имеет решающее значение для ее успеха. [7]

American Idol с самого начала был трансмедийной франшизой: победительница первого сезона Келли Кларксон подписала контракт с RCA Records , а выпуск A Moment Like This стал хитом №1 в Billboard Hot 100. [8] Результатом успеха стал общенациональный концертный тур, книга «Американский идол» , вошедшая в список бестселлеров, и фильм « От Джастина до Келли» . [8] Однако трансмедийную франшизу часто называют более простым термином «медиа-франшиза». Термин «медийная франшиза» часто используется для описания популярной адаптации произведения в кино, например, популярной «Сумерки» серии книг , которая была адаптирована для пяти фильмов «Сумеречная сага» . [9] Существуют и другие неологизмы для описания различных типов франшиз, включая метасерии , которые можно использовать для описания таких произведений, как Айзека Азимова » «Основание серия . [ нужны разъяснения ] [10]

Мультимедийные франшизы обычно развиваются за счет того, что персонаж или вымышленный мир становятся популярными в одной среде, а затем распространяются на другие посредством лицензионных соглашений в отношении интеллектуальной собственности на персонажей и обстановку франшизы. Как объясняет один автор: «Для студий хоумран — это фильм, из которого можно создать мультимедийную «франшизу»; колоссально дорогое создание кросс-медийных конгломератов, основанных на синергическом вознаграждении, обеспечивает очевидную необходимость разработки таких продуктов. " [11] Позже возникла тенденция, когда франшизы будут запускаться одновременно на нескольких носителях; например, фильм «Матрица: Перезагрузка» и видеоигра « Вход в матрицу» были сняты одновременно с использованием одних и тех же актеров на одних и тех же съемочных площадках и выпущены в один и тот же день.

Канонический контент

[ редактировать ]

Трансмедийные франшизы иногда выпускают контент через определенные носители, который не является каноном основной или большей истории, вокруг которой построена франшиза, а это означает, что элементы указанного контента на самом деле не существуют в основной временной шкале франшизы. [12] Канонический контент часто нарушает преемственность, заставляя фанатов размышлять или пытаться подтвердить, какие медиумы являются каноническими, а какие нет, что может сбить с толку, если франшиза сама не дает ответа, поскольку целые медиумы могут быть неканоническими по отношению к большей истории. с популярным примером. [12] С другой стороны, определенные эпизоды, тома или части сериала могут быть каноническими, в то время как другие на том же носителе - нет, например, тот факт, что только некоторые из комиксов Battlestar Galactica являются каноническими, при этом большое количество из них нарушает непрерывность. основной истории. [13]

В японской культуре и развлечениях медиамикс ( vasei-eigo : медиамикс , медиамиккусу ) — это стратегия распределения контента по множеству представлений: различные средства вещания , игровые технологии, сотовые телефоны, игрушки, парки развлечений и другие методы. [14] Это японский термин, обозначающий трансмедийную франшизу. [15] [16]

Термин «медиа-микс» получил свое распространение в конце 1980-х годов и впервые использовался для описания экранизации « Сакё Комацу » Japan Sinks . [ нужны разъяснения ] но истоки этой стратегии можно проследить до 1960-х годов, с распространением аниме , с его взаимосвязью средств массовой информации и товарных товаров. [17] Некоторые из ранее популярных японских франшиз, таких как «Охотник на вампиров D» в 1980-х и «Покемон» в конце 1990-х, послужили эталонами трансмедийного доминирования в стране. [18] [19] Последняя, ​​в частности, начиналась как видеоигра, доступная на Nintendo от Game Boy , и прошла через телевидение, кино, новости и другие сферы, не связанные со СМИ, такие как коллекционные карточки, товары и многое другое. [19] Ряд японских медиа-франшиз завоевали значительную мировую популярность и входят в число самых прибыльных медиа-франшиз в мире . Например, проникновение Pokémon на американский рынок франшизы наряду с другими японского происхождения, такими как Yu-Gi-Oh! , [14] породило признание того, что по-разному называют трансмедийным сторителлингом , кроссмедиа, трансмедиацией , медиа-синергией и т. д. [17]

Исследователи утверждают, что Tetsuwan Atomu 1963 года ознаменовал сдвиг в японском маркетинге от акцента на содержании товара к «наложению образа товара на изображение персонажа». [15]

В книге Марка Стейнберга «Медиа-микс аниме: франчайзинг игрушек и персонажей в Японии» подробно описывается эволюция медиа-микса в Японии.

Японская терминология

[ редактировать ]
  • аниме-ка ( аниме-адаптация ) , переделать под аниме
  • дорама-ка ( драматическая адаптация ) , переделанная в драму
  • гэму-ка ( ゲーム化 ) , преобразованный в компьютерную игру
  • noberaizu ( новеллизировать , « новеллизировать ») , переделать в роман
  • комикарайдзу ( コミカライズ , «комикс») или манга-ка ( 漫画化 ) , преобразованные в мангу
  • эйга-ка ( экранизация ) , переделка в фильм

Развитие в другие формы

[ редактировать ]

Долгосрочные франшизы были обычным явлением в раннюю студийную эпоху, когда у голливудских студий были актеры и режиссеры по долгосрочным контрактам. В таких случаях даже главных актеров часто заменяют по мере старения, потери интереса или гибели их персонажей. В рамках франшизы могут даже создаваться побочные продукты и адаптации популярных медиа, что в конечном итоге приводит к созданию миров брендов. [20]

С момента создания Диснейленда в 1955 году воплощение в жизнь вымышленных медиа-франшиз через тематические парки постепенно становилось все более популярным как способ идеального сочетания туризма и реального взаимодействия со средствами массовой информации. [21] Подобно трансмедиа, концепция переноса вымышленных медиа в невымышленное пространство, где фанаты могут погрузиться в реальные версии элементов из любимых ими вымышленных миров, дополняет общее повествование, которое франшиза создает с помощью других своих средств. [22] Марвела Парк «Кампус Мстителя » — один из многих тематических парков, основанных на франшизе, созданных в последнее время после создания «Волшебного мира Гарри Поттера» на «Островах приключений» студии Universal и «Край галактики Звездных войн» в Диснейленде и Мире Диснея .

Медиа-франшизы имеют тенденцию переходить от своих первоначальных средств массовой информации к другим формам. В кино часто переносят литературные франшизы, такие как «Нэнси Дрю» , «Мисс Марпл» и другие популярные детективы , а также популярные комиксов супергерои . Телевизионные и кинофраншизы часто раскрываются в романах , особенно в жанрах фэнтези и научной фантастики . Точно так же фэнтези, научно-фантастические фильмы и телешоу часто адаптируются в мультсериалы , видеоигры или и то, и другое.

Медиа-франшиза не обязательно должна включать одних и тех же персонажей или темы, поскольку фирменный стиль может быть франшизой, например, Square Enix от Final Fantasy или National Lampoon серией , и может пострадать от критических неудач, даже если вымышленный материал СМИ не имеет отношения к делу. . [23]

Научная литература

[ редактировать ]

К научно-популярным литературным франшизам относятся «...Для чайников» и «Полное руководство для идиота» справочники . Устойчивым и всеобъемлющим примером медиа-франшизы является Playboy Enterprises начала расширяться далеко за пределы своего успешного журнала Playboy , которая через несколько лет после его первой публикации , в такие предприятия, как модельное агентство, несколько телевизионных шоу ( Playboy’s Penthouse , в 1959 году). ), и даже собственный телеканал . Двадцать пять лет спустя Playboy выпустил частные клубы и рестораны, кинотеатры, радиошоу , прямо для видеофильмов , музыки и книгоизданий (включая оригинальные произведения в дополнение к своим антологиям мультфильмов, фотографий, рецептов, советов, статей или художественной литературы). которые первоначально появились в журнале), обувь, одежда всех видов, ювелирные изделия, предметы домашнего обихода (лампы, часы, постельное белье, стеклянная посуда), гитары и азартные игры, игральные карты, автоматы для игры в пинбол и аксессуары для домашних животных, бильярдные шары, принадлежности для спальни, украшения, плюс бесчисленное множество других товаров.

Франшизы научно-популярных СМИ также существуют на телевидении и в кино, причем реалити-шоу является одним из наиболее известных примеров; начиная от соревновательных шоу, таких как «Удивительная гонка», и заканчивая повседневными эпизодами множества различных сериалов «Настоящие домохозяйки» . [24] Документальные фильмы и документальные фильмы — еще одна достопримечательность научно-популярной отрасли медиафраншиз. [24] например, популярный сериал «Планета Земля» , который является трансмедийной франшизой как для кино, так и для телевидения.

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Кейлс, Джейми Лорен (1 декабря 2022 г.). « Аватар» и тайна исчезающего блокбастера. Это был самый кассовый фильм в истории, но долгие годы о нем помнили главным образом потому, что его забыли. Почему?» . Журнал «Нью-Йорк Таймс» . Проверено 3 декабря 2022 г.
  2. ^ Лемке, Джей (2004). «Критический анализ средств массовой информации: игры, франшизы и новый культурный порядок» (PDF) . Первая международная конференция по CDA. Архивировано (PDF) из оригинала 19 октября 2013 г. Проверено 16 сентября 2013 г.
  3. ^ Фушилло, Грегорио (04 мая 2018 г.). «Фанаты, фандомы или фанатизм?» . Журнал потребительской культуры . 20 (3): 347–365. дои : 10.1177/1469540518773822 . ISSN   1469-5405 . S2CID   150052589 .
  4. ^ Уилкинс, Ким (11 июля 2019 г.). Фэнтези для молодежи . Издательство Кембриджского университета. дои : 10.1017/9781108551137 . ISBN  978-1-108-55113-7 . S2CID   199244984 .
  5. ^ Дженкинс, Генри (декабрь 2010 г.). «Трансмедийное повествование и развлечения: аннотированная программа» . Континуум . 24 (6): 943–958. дои : 10.1080/10304312.2010.510599 . ISSN   1030-4312 . S2CID   143801652 .
  6. ^ МакЭрлин, Келли (05 марта 2018 г.). Интерактивные повествования и трансмедийное повествование . дои : 10.4324/9781315637570 . ISBN  9781315637570 .
  7. ^ Осет, Эспен (2006). «Культура и бизнес кросс-медийной продукции». Популярное общение . 4 (3): 203–211. дои : 10.1207/s15405710pc0403_4 . S2CID   46602603 .
  8. ^ Jump up to: а б Дженкинс, Генри (2006). Конвергентная культура: столкновение старых и новых медиа . Нью-Йорк Пресс. п. 61 . ISBN  9780814742815 .
  9. ^ Клик, Мелисса (2010). Укушенные сумерками: молодежная культура, СМИ и вампирская франшиза . Издательство Питера Лэнга. п. 12. ISBN  978-1433108945 .
  10. ^ Палумбо, Дональд (1998). «Крестовый поход Азимова против фанатизма: устойчивость предрассудков как фрактальный мотив в метасерии Фонда Роботов/Империи». Журнал фантастического в искусстве . 10 : 43–63.
  11. ^ Барри Лэнгфорд, Постклассический Голливуд: киноиндустрия, стиль и идеология с 1945 года , стр. 207, ISBN   074863858X .
  12. ^ Jump up to: а б Харви, Колин Б. (2015), «Трансмедийная память» , Fantastic Transmedia , Лондон: Palgrave Macmillan UK, стр. 182–202, doi : 10.1057/9781137306043_9 , ISBN  978-1-349-45500-3 , получено 23 ноября 2022 г.
  13. ^ Бурдаа, Мелани (14 марта 2018 г.). «От одного средства к другому: как комиксы создают более насыщенные сюжетные линии» . Журнал М/К . 21 (1). дои : 10.5204/mcj.1355 . ISSN   1441-2616 .
  14. ^ Jump up to: а б Генри Дженкинс , Конвергентная культура: столкновение старых и новых медиа , с. 110
  15. ^ Jump up to: а б Стейнберг
  16. ^ Денисон, Рейна. «Отчет 1 проекта Manga Movies - Трансмедийный японский франчайзинг» . Академия.edu . Проверено 31 июля 2015 г.
  17. ^ Jump up to: а б Штейнберг, с. ви
  18. ^ САИТО, САТОМИ (20 декабря 2015 г.), «За горизонтом возможных миров» , Mechademia 10 , University of Minnesota Press, стр. 143–161, doi : 10.5749/j.ctv1rdv223.14 , ISBN  9781452949833 , получено 23 ноября 2022 г.
  19. ^ Jump up to: а б Бейнбридж, Джейсон (25 октября 2013 г.). « Это мир покемонов: франшиза покемонов и окружающая среда» . Международный журнал культурных исследований . 17 (4): 399–414. дои : 10.1177/1367877913501240 . ISSN   1367-8779 . S2CID   144360372 .
  20. ^ Марази, Катерина (01 декабря 2014 г.). «Идентичность бренда, адаптация и культура медиа-франчайзинга» . Журнал Университета мудрости, исследований кино и медиа . 9 (1): 229–242. дои : 10.1515/ausfm-2015-0012 . S2CID   56267324 .
  21. ^ Монссон, Мария; Бухманн, Энн; Кассинджер, Сесилия; Эскильссон, Лена, ред. (07.07.2020). Routledge Companion для СМИ и туризма . дои : 10.4324/9780429430398 . ISBN  9780429430398 . S2CID   213642766 .
  22. ^ Майер, Эрве (20 марта 2020 г.). «Звездные войны Диснея: силы производства, продвижения и приема. Уильям Проктор и Ричард Маккалок (ред.). Айова-Сити: Университет I» . Калибан (63). дои : 10.4000/caliban.8195 . ISSN   2425-6250 . S2CID   251029975 .
  23. ^ Бернштейн, Джозеф (12 августа 2013 г.). «Как уничтожить крупную медиа-франшизу за десятилетие» . Баззфид . Проверено 16 сентября 2013 г.
  24. ^ Jump up to: а б Какман, Майкл; Кирни, Мэри Селеста, ред. (22 июня 2018 г.). Искусство критики . дои : 10.4324/9781315879970 . ISBN  9781315879970 .

Библиография

[ редактировать ]
  • Марк Стейнберг, «Медиа-микс аниме: франчайзинг игрушек и персонажей в Японии».

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: d5bf873b8a21a9eec91cfa5d5233b7b9__1721281140
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/d5/b9/d5bf873b8a21a9eec91cfa5d5233b7b9.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Media franchise - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)