Комбо (видеоигры)
В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|
В видеоиграх комбо ) — (сокращение от «комбинация» это набор действий, выполняемых последовательно, обычно со строгими временными ограничениями, которые приносят значительную выгоду или преимущество. Этот термин возник из файтингов , где он основан на концепции яркой комбинации . С тех пор его стали применять в более широком смысле к самым разным жанрам, таким как игры-головоломки , стрелялки и спортивные игры . Комбо обычно используются как важный элемент игрового процесса , но также могут служить в качестве модификатора рекорда или силы атаки или просто как способ продемонстрировать яркий стиль игры.
В файтингах комбо означает, в частности, рассчитанную по времени последовательность движений, в результате которой образуется связная серия ударов, каждый из которых не позволяет противнику блокировать. [1]
История
[ редактировать ]Джон Щепаньяк из Hardcore Gaming 101 считает, что Data East от (1981) DECO Cassette System аркадная игра Flash Boy , с прокруткой, экшн-игра основанная на манге и аниме- сериале Astro Boy , имеет своего рода комбо-механику. Когда игрок наносит удар врагу, и тот взрывается, обломки могут уничтожить других врагов. [2]
Использование комбо-атак зародилось в Japan от Technōs Beat 'em Up аркадных играх , Renegade в 1986 году и Double Dragon в 1987 году. В отличие от более ранних игр, которые позволяли игрокам нокаутировать врагов одним ударом, противники в Renegade и Double Dragon мог выдержать гораздо большее наказание, потребовав серии ударов, при этом первый удар временно обездвижил врага, лишив его возможности защитить себя от последовательных ударов. Комбо-атаки позже станут более динамичными в Capcom от Final Fight , выпущенном в 1989 году. [3]
файтинги
[ редактировать ]Самым ранним известным соревновательным файтингом , в котором использовалась система комбо, был Culture Brain от Shanghai Kid в 1985 году; когда речевой шар с шипами и надписью «РАШ!» появляется во время боя, у игрока была возможность ритмично выполнить серию комбо, называемую «раш-атака». [4]
Идея комбо была вновь введена в соревновательные файтинги с Street Fighter II (1991) компанией Capcom, когда опытные игроки узнали, что они могут комбинировать несколько атак, которые не оставляют компьютерному игроку времени на восстановление, если он правильно рассчитал время. [5] [6] [7] Комбо были случайностью; Ведущий продюсер Норитака Фунамидзу заметил, что во время проверки ошибок на бонусном этапе разбивания машин были возможны дополнительные удары. Он подумал, что необходимое время было слишком сложным, чтобы сделать эту функцию полезной в игре, но оставил ее скрытой. [8] С тех пор комбо стали приоритетом дизайна почти во всех файтингах. [8] и варьируются от упрощенных до очень сложных. Первой игрой, которая подсчитывала попадания каждого комбо и вознаграждала игрока за их выполнение, была Super Street Fighter II .
Ритмические игры
[ редактировать ]В ритм-играх комбо измеряет, сколько последовательных нот получили хотя бы вторую худшую оценку (т. е. кроме худшей оценки). Никогда не получая худшего суждения за всю песню, это называется полным комбо или отсутствием промаха.
Получение наилучшего решения для всех нот в песне называется полным идеальным комбо или полностью совершенным. В некоторых ритм-играх внутреннее суждение более строгое, чем лучшее, например Critical Perfect в Maimai или S-Critical в Sound Voltex. Получение внутреннего суждения обо всех нотах песни называется 理論値.
Другое использование
[ редактировать ]Многие другие типы видеоигр включают в себя комбо-систему, включающую цепочки трюков или других маневров, обычно для того, чтобы накопить бонусные очки и получить высокий балл . Примеры включают серию Tony Hawk's Pro Skater , серию Crazy Taxi и Pizza Tower . Первой игрой с комбинацией очков была от Data East 1981 года с кассетной системой DECO аркадная игра Flash Boy . [9]
Комбо — основная функция во многих играх-головоломках, таких как Columns , Snood и Magical Drop . В первую очередь они используются как средство подсчета очков, но в режимах игры, основанных на уровнях, используются для более быстрого получения уровней. В стрелялках все чаще используются комбо-системы, как, например, в Ikaruga , а также в играх типа hack-and-slash , таких как Dynasty Warriors .
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Лексикон следующего поколения 1996 года от А до Я: Комбо» . Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996 г. с. 31.
- ^ Джон Щепаньяк (2014). «Флэш Бой» . Нерассказанная история японских разработчиков игр ( DVD ) (на английском и японском языках). Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 24 мая 2021 г. Проверено 26 апреля 2021 г.
- ^ Джесс Рэган (15 июня 2006 г.). «Игра с силой» . 1UP.com . п. 3. Архивировано из оригинала 18 июля 2012 г. Проверено 25 февраля 2011 г.
- ^ «- Ютуб» . Ютуб . Архивировано из оригинала 12 декабря 2020 г.
- ^ «1up.com — The Essential 50, Часть 32: Street Fighter II» . Архивировано из оригинала 20 июля 2012 г. Проверено 3 августа 2021 г.
- ^ Сотрудники IGN (2007 г.). «100 лучших игр всех времен!» . IGN.com . Архивировано из оригинала 30 августа 2011 года . Проверено 16 июня 2011 г.
- ^ «20 вещей, которые вы не знали о Street Fighter II» . 1UP.com . 30 марта 2011 г. Архивировано из оригинала 1 апреля 2011 г. Проверено 16 июня 2011 г.
- ^ Jump up to: а б «Создание Streetfighter II ». Edge представляет Retro (специальный выпуск «Создание...»). 2003.
- ^ Джон Щепаньяк, История японских видеоигр, заархивировано 3 октября 2018 г. в Wayback Machine , Kinephanos , ISSN 1916-985X.