Хитскан
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( июнь 2019 г. ) |
![]() | Эта статья содержит подробный перефраз несвободных источников, защищенных авторским правом . ( Август 2019 г. ) |
Часть серии о |
Шутеры от первого лица |
---|
Поджанры |
Темы |
Списки |
Hitscan в дизайне видеоигр , чаще всего в шутерах от первого лица , представляет собой тип системы регистрации попаданий, которая определяет, был ли объект поражен или нет, просто путем сканирования, был ли используемый предмет нацелен прямо на цель, а затем применяет эффекты предмет (обычно урон) мгновенно. Оружие, например, не запускает снаряд, который нужно вести игроку, урон наносится, как только перекрестие игрока попадает на цель и нажимается кнопка огня. Внутренне это чаще всего делается путем моделирования луча от начала объекта по траектории «снаряда» и простого сканирования любых объектов, касающихся луча. В играх по-прежнему может отображаться изображение снаряда, хотя технически это не имеет никакого эффекта. Напротив, оружие на основе снаряда запускает реальный объект-снаряд, который движется через виртуальное пространство с определенной скоростью и наносит урон только после того, как он действительно коснется («поразит») цели.
Метательное оружие, которое использует немодифицированную информацию сканирования попадания, чтобы определить, поразило ли оно цель или нет, часто называют оружием сканирования попадания . При стрельбе из оружия вызывается функция сканирования попаданий, и если на пути снаряда обнаруживается объект, регистрируется попадание. Как только будет определено, было ли что-то поражено или нет, система выдаст вывод урона в зависимости от того, где луч попал в объект. Поскольку эффект немедленный, снаряды эффективно летят с бесконечной скоростью и имеют линейную или простую траекторию — практическое приближение к скорости и точности пули на коротких дистанциях.
Метод hitscan можно модифицировать, сделав некоторые поверхности отражающими, заставив лучи hitscan продолжаться вечно без остановки или проникнув в несколько объектов одновременно на одной линии. Чтобы повысить реалистичность, программисты могут использовать функции сканирования несколько по-другому; например, применение случайного возмущения к рассчитанному пути для имитации неточности. [ 1 ] [ самостоятельный источник ] Упрощенная версия этого встречается в шутере от первого лица DOOM ; когда игрок удерживает кнопку огня на пистолете, он стреляет неточно со второго выстрела. Другой пример: пистолет-пулемет в Half-Life 2 вызывает функцию сканирования посередине анимации «пылающего пистолета», создавая небольшую задержку между развертыванием оружия и попаданием в цель, чтобы лучше аппроксимировать реальную баллистику .
Преимущества
[ редактировать ]Основным преимуществом является простота моделирования, в котором для расчета попаданий используется относительно простая математика. Хотя пули не движутся с бесконечной скоростью по совершенно прямым траекториям, они движутся достаточно быстро, поэтому решение с помощью сканирования попаданий обычно является разумным приближением. Это оставляет вопрос о том, куда попало оружие, лишь одной функции , упрощая программирование оружия.
С точки зрения игрового дизайна, он легко связывает причину (игрок нажимает кнопку «огонь», выполняя функцию сканирования) со следствием (сканирование возвращает результат, игрок видит эффект оружия в этом месте). Будучи сильно упрощенной моделью реальной баллистики, она делает игры более доступными, поскольку нет необходимости целиться немного впереди движущейся цели, чтобы компенсировать время, необходимое снаряду для ее достижения. Хотя эта модель менее реалистична, она не требует понимания реального обращения с оружием для игры и укрепляет интуитивное понимание того, что независимо от того, над чем находится прицельная марка, она будет поражена.
Недостатки
[ редактировать ]Визуально представить эффект стрельбы из оружия со сканером попаданий может быть сложно: поскольку оружие поражает цель мгновенно, любая пуля или снаряд, вылетающие из оружия, являются просто «призраком», и место его приземления не обязательно может отражать фактическое попадание. В частности, эффект пули-снаряда всегда будет отставать от эффекта от ее попадания, и эта проблема может усугубляться задержкой Интернета в многопользовательских онлайн-играх .
Трудно изменить траекторию снаряда, когда он покидает орудие под воздействием таких факторов, как ветер и гравитация. Поскольку он выпускает луч, который почти сразу же попадает в цель, реальных изменений в траектории быть не может. Примером этого может быть стрельба по высокоскоростному объекту на большом расстоянии. При попадании пользователь, целящийся прямо в цель, попадет в нее. Однако, если бы это был реалистичный стреляющий двигатель, нужно было бы вести эту цель. Невозможно получить баллистику или движение снаряда с помощью снарядов с хитсканом. Есть игры, в которых используются и хитскан, и баллистика снарядов, но не одновременно. Альтернативно, некоторые игры могут обнаруживать с помощью метода сканирования попаданий, а затем предоставлять анимацию с баллистикой снаряда. [ 1 ] [ самостоятельный источник ]
Благодаря достижениям в области обработки данных и пропускной способности Интернета стало более практичным моделировать баллистическую природу реального огнестрельного оружия в играх в реальном времени, используя более реалистичную модель «снаряда», порождающую пули как реальные игровые объекты с массой и скоростью, и постоянно моделируя их, пока они не достигнут своей цели.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Юнг, Тристан (14 июля 2018 г.). «Как пули работают в видеоиграх? - Тристан Юнг» . Середина . Проверено 18 июля 2019 г. [ источник, созданный пользователем ]