Социальное взаимодействие и шутеры от первого лица
Часть серии о |
Шутеры от первого лица |
---|
Поджанры |
Темы |
Списки |
Термин «шутер от первого лица» (FPS) описывает жанр видеоигр , в котором игроки участвуют в боях с применением оружия от первого лица или с точки зрения своего персонажа. Одной из наиболее примечательных особенностей игр FPS является их совместимость с сетевыми, а затем и онлайн- многопользовательскими играми, где игроки могут применить свои навыки на национальной, а затем и на глобальной арене. В жанре, в котором игроки охотятся и убивают других игроков, игры FPS включают в себя источник богатого общения и социального взаимодействия между игроками. [ 1 ]
Онлайн общение
[ редактировать ]Общение в Интернете представляет собой смесь как вербальных , так и невербальных взаимодействий. Как и в реальном мире, эти взаимодействия имеют индивидуальные значения, социальные нормы , политику и набор последующих реакций на эти взаимодействия. Все эти взаимодействия стали возможными благодаря развитию игровых технологий и дизайна. [ 2 ]
Арены для общения
[ редактировать ]Онлайн- взаимодействие между людьми не является новой средой социализации. Создатели консолей, такие как Microsoft ( игровая консоль Xbox ) и Sony ( игровая консоль PlayStation ), рекламируют свои выпуски консолей, ссылаясь на идею «третьего места». [ 2 ] Метафора « третьего места » отсылает к идее, придуманной Рэем Ольденбургом в 1989 году. [ 2 ] Он описал «Третье место» как отдельную арену, отличную от дома и рабочего места, которая способствует общению. [ 2 ] Как описал это Ольденбург: «Третьи места существуют на нейтральной территории и служат приравнять своих гостей к состоянию социального равенства. В этих местах разговор является основным видом деятельности и основным средством проявления и оценки человеческой личности и индивидуальности. Третьи места воспринимаются как нечто само собой разумеющееся, и большинство из них занимают сдержанную позицию. Характер третьего заведения определяется, прежде всего, его постоянной клиентурой и отличается игривым настроением». [ 2 ]
Лобби перед игрой
[ редактировать ]В FPS есть несколько арен, на которых происходит взаимодействие между игроками, первое взаимодействие — это лобби перед игрой. В предигровых лобби игроки общаются друг с другом по поводу тактики, преследуют игроков другой команды, обычно общаются между членами и друзьями одной команды и предлагают новые релизы в этом жанре (новые патчи , политика компаний, мысли о недавних событиях). или предстоящие конференции и т. д.). Все эти взаимодействия, как правило, вербальные, поскольку игроки еще не вошли в игру. Однако эти действия влияют на поведение игроков в игре. Игроки могут выступать лучше или хуже в зависимости от эмоционального / психологического воздействия взаимодействия на игрока. Эти игроки лучше подходят для того, чтобы нести бремя игры, чем те, кто отвлекается на взаимодействие.
В игре
[ редактировать ]Вербальное общение
[ редактировать ]Внутриигровой чат — самая популярная площадка для взаимодействия. Игроки могут общаться между другими игроками одной команды через систему, поддерживаемую Voice Over IP, с помощью микрофона и гарнитуры. [ 2 ] Игроки используют это время для нескольких типов разговоров:
- творческий игровой разговор: разговор об именовании или идентичности; шутки, ирония и игра слов; изменение правил игры и технических ограничений, а также отсылки к популярной культуре во внутриигровых разговорах. [ 3 ]
- Обсуждение игровых конфликтов: игроки рассказывают о различных проблемах, связанных с игровым процессом: кемпинг [ 4 ] (когда игрок остается на одном месте, обычно в стратегической или узкой точке карты), обвинения в мошенничестве , в киках или банах, а также в способах борьбы с нарушением правил или правил игры. [ 3 ]
- Разговоры об оскорблениях/дистанцировании: насмешливые или грязные разговоры , раздражающие разговоры, явные гендерные , расовые или гомофобные разговоры, или раздраженные разговоры. [ 3 ]
- разговор о производительности: перестановки (обвинение кого-то другого в «неудачном выступлении»), разговор об уязвимости/извинениях за неудачу, разговор о финальной сцене («разборки» ближе к концу игры или между последними игроками игры), игровая стратегия/ тактический разговор, командный разговор (смена команды или выбор команды), разговор о дружеском огне (извинения за командное убийство), разговор о поддержке, обучающий разговор, игровое действие, мертвый разговор или разговор об убийстве (обычно в ответ на «хорошее» убийство). [ 3 ]
- Технические/внешние разговоры по игре: разговоры о скорости пинга / задержке , разговоры о технических вопросах, разговоры о других играх, разговоры о кланах /статистике, разговоры, связанные с картами, или запросы информации. [ 3 ]
Внутриигровое общение также имеет альтернативную форму — невербальный аспект общения между игроками.
Невербальное общение
[ редактировать ]Жесты и действия персонажей составляют большую часть невербального общения. Как и в реальной жизни, онлайн-общение представляет собой смесь вербального и невербального общения, которое имеет свой собственный синтаксис и общепринятое значение в игровом сообществе. « Собирание чайных пакетиков » — это хорошо известное и популярное невербальное действие, обычно встречающееся в серии Halo ( Halo 2 и т. д.). Чайный пакетик - это когда персонаж убивает своего противника, а затем переходит от стояния к приседанию, стоя над телом мертвого врага или товарища по команде. [ 4 ] « Кемпинг » — это еще одна форма невербального общения, при которой игрок остается в одной точке карты, где у него есть преимущество перед другими игроками из-за стратегического или узкого места на карте. Кемпинг обычно вызывает гневную реакцию со стороны других игроков, и обычно игроки получают менее благоприятные взгляды со стороны игроков противника. [ 4 ] « Снайперская стрельба » — это подраздел кемпинга, хотя и рассматривается как более законная форма неподвижного боя. У игроков возникают проблемы с эффективными снайперами , которые получают локацию с полным охватом боевой зоны или карты . [ 4 ] « Выстрел в темноте », или широко известный как « молитва и распыление » или « тыкание и надежда », — это когда игрок «стреляет от бедра» (стреляет, не целясь в прицел) и не целится в цель. конкретную цель на своего противника. Большинство игроков в шутеры от первого лица гордятся своими навыками и тактикой и не рассматривают слепую стрельбу с дальней дистанции как свидетельство отсутствия навыков. [ 4 ]
Вестибюль после игры и табло
[ редактировать ]После того, как последние убийства были подсчитаны и команда была названа победителем, игра переходит в вестибюль после игры/табло. Как и общение перед игрой, большинство из них ограничивается вербальным общением. Болтовня после игры состоит в основном из рассказов о последних игровых выступлениях, пустых разговоров между игроками противоборствующих команд и волнения по поводу будущих игр между товарищами по команде и друзьями.
Общение онлайн
[ редактировать ]Игра в онлайн-игры предназначена не только для того, чтобы продемонстрировать свои навыки на цифровой арене, это настоящая привлекательность для противников, а привлекательность даже для участия в цифровой арене — это знание того, что на другом конце есть настоящее, эмоциональное существо. с кем конкурировать. [ 5 ] Люди, которые играют в онлайн-игры, особенно игроки в шутеры от первого лица, играют не по интеллектуальным или образовательным причинам, однако большинство из них играют ради социального мира, в котором у них есть возможность принять участие. Социальный мир, к которому они стремятся, включает в себя сверхконкуренцию, формирование кланов, болтовню, ругань победителей и господство над проигравшими. [ 5 ]
Личность
[ редактировать ]Для всех потенциальных и нынешних геймеров установление и развитие своей идентичности имеет решающее значение и вполне естественно в социальной сфере. Идентичность может принимать различные формы:
- тег игрока: популярный благодаря Microsoft тег игрока представляет собой единый идентификатор для каждого игрока, который остается неизменным независимо от игры или поставщика». [ 2 ]
- класс персонажа: определенная роль, которую играет игрок во время игры, например, роли на рабочем месте, а не на цифровом поле битвы». [ 2 ] Затем игрок оттачивает свои навыки и стратегии, чтобы стать самым доминирующим игроком такого типа на поле битвы.
Тег игрока
[ редактировать ]Теги игрока настраиваются индивидуально для каждого игрока и представляют собой «имя», которое человек использует при игре в онлайн-игры. То, как человек называет себя, является базовой формой идентичности даже в реальном мире. [ 6 ] В шутерах от первого лица и других онлайн-играх теги игроков сохраняют анонимность отдельных игроков для других игроков, пока они взаимодействуют в виртуальном мире. [ 6 ] Хотя обычно игроки формируют свои теги игрока для изображения юмористических тем, другие теги игрока отображают связь игрока с онлайн-кланами или предпочтения в отношении названий игр. [ 7 ]
Побочные эффекты в онлайн-общении
[ редактировать ]Не подлежит сомнению тот факт, что игроки ищут игру по социальным причинам, но особенно в сетевых играх их привлекают другие игроки, отношения между ними и их влияние на внеигровое сообщество и отношения. [ 8 ]
Различия по полу
[ редактировать ]Гендерные различия среди игроков — очень распространенная тема дискуссий между игроками, в анализах опубликованных письменных работ, на интернет-форумах, среди игровых критиков и дизайнеров/разработчиков игр. Игры создаются с ожиданиями, заранее заложенными в процесс проектирования, гендер используется как базовый социально-демографический элемент контроля, а не как динамический элемент, который формирует то, как игроки подходят к играм, взаимодействуют в них и согласовывают ожидания. Предмет теории гендерных ролей или общих культурных ожиданий, которые возлагаются на людей на основе их социально определенного пола, является одной из линз, через которую исследователи наблюдают за онлайн-взаимодействиями между игроками. [ 8 ]
Гендерные стереотипы
[ редактировать ]В онлайн-играх большую часть игрового населения составляют мужчины. [ 1 ] Фактически, 40 процентов онлайн-игроков — женщины, и число женщин-геймеров старше восемнадцати лет составляет большую часть населения игроков, чем мужчин младше семнадцати лет. Согласно теории гендерных ролей и наблюдениям из статьи Дмитрия Уильямса о гендерных ролях в видеоиграх, поскольку мужчины по своей природе обладают чертами соперничества, агрессии и амбициозности, мужчины с большей вероятностью будут интересоваться видеоиграми и с большей вероятностью будут проявлять интерес к видеоиграм. играть в них дольше и чаще, чем женщины. [ 8 ]
Игроки мужского и женского пола и то, чего они стремятся достичь в видеоиграх, различаются, когда они играют. По наблюдениям Дмитрия Уильямса, мужская игра, как правило, ориентирована на достижение целей, в то время как женщины-игроки, как правило, играют ради социальных аспектов игры. [ 8 ]
Сексуальное домогательство
[ редактировать ]В онлайн-играх женщины-игроки сталкиваются с сексуальными домогательствами и дедовщиной как в самой игре, так и в турнирах.
Треш-говорение
[ редактировать ]Несмотря на все разнообразие типов вербального общения в чате, треш-болтовня является наиболее распространенным способом общения игроков в Интернете. [ нужна ссылка ] Мусорная болтовня — это форма дискурса, которая происходит, когда субъект пытается разозлить или высмеять другого игрока, пытаясь продемонстрировать свое превосходство. Мусорная речь наблюдается в любой игре, существующей в сети. Грязные разговоры идут в обе стороны: когда игрок не может подтвердить свои насмешки, игроки одной команды будут устно атаковать товарищей по команде, которые не держат свою позицию на поле битвы. Игроки, которые говорят, но не могут действовать, не одобряются в играх и считаются игроками социально неприемлемыми.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Сюй, Ян; Цао, Сян; Селлен, Эбигейл; Хербрих, Ральф; Грепель, Тор (2011). Общительные убийцы: понимание социальных отношений в онлайн-шутере от первого лица . Конференция ACM по совместной работе с компьютерной поддержкой (2011 г.): ACM. стр. 197–206.
{{cite book}}
: CS1 maint: местоположение ( ссылка ) - ^ Jump up to: а б с д и ж г час Уодли, Грег ; Гиббс, Мартин; Хью, Кевин; Грэм, Коннор (2003). С. Виллер и П. Уайет (ред.). Материалы тринадцатой австралийской конференции по компьютерному взаимодействию человека . Университет Квинсленда. стр. 238–241.
- ^ Jump up to: а б с д и Райт, Талмадж; Боря, Эрик; Брайденбах, Пол (декабрь 2002 г.). «Творческие действия игроков в онлайн-видеоиграх FPS» (PDF) . Игровые исследования . 2 (2): 1–12 . Проверено 17 апреля 2012 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Стоит, Майк (15 июня 2010 г.). «5 маневров в жанре FPS, которые все ненавидят (но все равно ненавидят)» . Доркли.com . Коннектед Венчурс, ООО . Проверено 17 апреля 2012 г.
- ^ Jump up to: а б Зубек, Роберт; Ху, Аарон (2002). «Забота о людях: создание интерактивных ботов» (PDF) . Технический отчет AAAI . Эванстон, Иллинойс: Информатика Северо-Восточного университета: 1–5 . Проверено 17 апреля 2012 г.
- ^ Jump up to: а б Эшли, Джеймс (6 ноября 2010 г.). «Анонимность, личность и мой тег игрока XBox» (интернет-блог) . Образный Универсал . Проверено 25 апреля 2012 г.
- ^ Jump up to: а б с д Уильямс, Дмитрий; Консальво, Миа; Каплан, Скотт; Да, Ник (2009). «В поисках гендера: гендерные роли и поведение среди онлайн-геймеров». Журнал связи . 59 (4). Международная коммуникационная ассоциация: 700–725. дои : 10.1111/j.1460-2466.2009.01453.x . ISSN 0021-9916 . S2CID 15383579 .