Файтинг
Часть серии о |
Экшн-игры |
---|
Файтинг , — это жанр видеоигр в котором участвуют два или более персонажей. Бои в файтингах часто включают в себя такие механики, как блокирование , захват , контратака и объединение атак в « комбо ». Персонажи обычно вступают в бой, используя рукопашный бой — часто какую-то форму боевых искусств . Жанр файтингов связан с жанром beat 'em up , но отличается от него , в котором большое количество управляемых компьютером врагов противостоит одному или нескольким игровым персонажам.
Бои в файтингах обычно происходят на арене фиксированного размера в двухмерной плоскости, которой ограничено перемещение персонажей. Персонажи могут перемещаться по этой плоскости горизонтально, идя или бегая, и вертикально, прыгая. Некоторые игры, например Tekken , также допускают ограниченное перемещение в 3D-пространстве.
Первой видеоигрой, в которой присутствовали кулачные бои, стала Heavyweight Champ 1976 года. [ 1 ] но именно Karate Champ в 1984 году фактически представил жанр файтингов один на один, а не спортивных игр на игровых автоматах. Выпущенный позже в том же году, Yie Ar Kung-Fu включал антагонистов с разными стилями боя и ввел счетчики здоровья , в то время как The Way of the Exploding Fist , вышедшая в следующем году, еще больше популяризировала жанр на домашних системах. В 1987 году Capcom от в игре Street Fighter были представлены специальные атаки , а в 1991 году ее весьма успешный сиквел Street Fighter II усовершенствовал и популяризировал многие условности жанра, включая комбо. Впоследствии файтинги стали выдающимся жанром видеоигр в начале-середине 1990-х годов, особенно в игровых автоматах . Этот период породил десятки других популярных файтингов, включая такие франшизы, как Street Fighter , Mortal Kombat , Super Smash Bros. и Tekken .
Определение
[ редактировать ]Файтинги — это вид экшен-игр, в которых два (в файтингах один на один) или более (в платформенных файтингах ) экранных персонажа сражаются друг с другом. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] В этих играх обычно используются специальные движения, которые запускаются с помощью быстрых последовательностей тщательно рассчитанных нажатий кнопок и движений джойстика. В играх традиционно бойцы показаны сбоку, даже несмотря на то, что жанр перешел от двухмерной (2D) к трехмерной (3D) графике. [ 3 ] Street Fighter II , хоть и не первый файтинг, считается стандартизировавшим жанр. [ 6 ] и подобные игры, выпущенные до Street Fighter II, с тех пор более четко классифицируются как файтинги. [ 5 ] [ 6 ] Файтинги обычно включают в себя рукопашный бой, хотя во многих играх также присутствуют персонажи, владеющие оружием ближнего боя . [ 7 ]
Этот жанр связан с бит-эм-апами, другим жанром боевиков, включающим в себя боевые действия, в котором персонаж игрока должен сражаться со многими врагами одновременно, но отличается от него. В бит-эм-апах, как и в традиционных файтингах, здоровье игрока и противника отображается на полосе, обычно расположенной в верхней части экрана. Однако в бит-эм-апах бой обычно не разделен на отдельные «раунды». [ 5 ] В период с 1980-х по 1990-е годы в публикациях термины «файтинг» и «побей их» взаимозаменяемы, наряду с другими терминами, такими как « симуляция боевых искусств » (или более конкретными терминами, такими как « дзюдо »). симулятор [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] и игры «удар-удар». [ 11 ] все еще назывались играми типа «побей их» . файтинги в журналах по видеоиграм Вплоть до конца 1990-х [ 12 ] Оглядываясь назад, критики утверждают, что эти два типа игр постепенно стали дихотомическими по мере своего развития, хотя эти два термина все еще можно объединить. [ 5 ] [ 13 ]
Спортивные боевые игры — это игры, в которых представлены бокс , смешанные единоборства (ММА) или борьба . [ 7 ] [ 13 ] Серьезные игры о боксе больше относятся к жанру спортивных игр , чем к жанру экшн-игр , поскольку они нацелены на более реалистичную модель боксерских приемов, тогда как движения в файтингах, как правило, представляют собой либо сильно преувеличенные, либо откровенно фантастические модели техник азиатских боевых искусств . [ 3 ] Таким образом, игры о боксе, играх по смешанным единоборствам и играх о борьбе часто описываются как отдельные жанры, не сравниваемые с файтингами, и больше относятся к жанру спортивных игр. [ 14 ] [ 15 ]
Игровой дизайн
[ редактировать ]Файтинги включают в себя бои между парами бойцов, использующие сильно преувеличенные приемы боевых искусств. [ 3 ] Обычно они вращаются в основном вокруг драк или спортивных единоборств . [ 4 ] [ 7 ] хотя в некоторых вариантах есть вооружение. [ 7 ] В играх бойцы обычно отображаются с видом сбоку, и даже в 3D-файтингах игра ведется в основном в 2D-плоскости движения. [ 3 ] Игры обычно ограничивают персонажей перемещением влево и вправо и прыжками, хотя некоторые игры, такие как Fatal Fury: King of Fighters, позволяют игрокам перемещаться между параллельными плоскостями движения. [ 3 ] [ 16 ] Последние игры, как правило, визуализируются в трех измерениях, что упрощает разработчикам добавление большего количества анимаций, но в остальном игра аналогична играм, визуализируемым в двух измерениях. [ 7 ]
Функции
[ редактировать ]Помимо перемещения по ограниченному пространству, файтинги ограничивают действия игрока различными наступательными и защитными маневрами. Игроки должны узнать, какие атаки и защиты эффективны друг против друга, либо путем проб и ошибок, либо путем общения с другими игроками вне игры. [ 3 ] Блокирование — это базовая техника, позволяющая игроку защититься от основных атак. [ 17 ] В некоторых играх используются более продвинутые методы блокировки: например, в Street Fighter III от Capcom есть прием, называемый « парированием », который позволяет парирующему игроку немедленно контратаковать, пропуская временное оглушение, в которое его бы поместил блок (аналогичное состояние). называется «только что защищенным» SNK в « Гару : Знак волков» ). [ 18 ] [ 19 ]
Специальные атаки и комбо
[ редактировать ]Неотъемлемой особенностью файтингов является использование «специальных атак», также называемых «секретными приемами». [ 20 ] которые используют комбинации направленных действий и нажатий кнопок для выполнения определенного движения, помимо обычных ударов руками и ногами. [ 21 ] Некоторые специальные приемы, которые воспроизводят анимацию, изображающую какой-либо аспект личности персонажа, называются насмешками . Впервые представлен японской компанией SNK в игре Art of Fighting . [ 22 ] [ 23 ] они используются для добавления юмора, но также влияют на игровой процесс в некоторых играх, например, повышая силу других атак. [ 24 ] Иногда персонажа можно даже особо отметить насмешками (например, Дэн Хибики из Street Fighter Alpha ). [ 25 ] [ 26 ] Комбо, в которых несколько атак связаны друг с другом, являются еще одной распространенной особенностью файтингов и имеют основополагающее значение для жанра с момента выхода Street Fighter II . [ 27 ] В большинстве файтингов отображается «счетчик комбо», который отображает прогресс игрока в выполнении комбо. Эффективность таких действий часто зависит от сложности их выполнения и степени риска. Эти ходы часто сложны в исполнении и требуют от игрока хорошей памяти и отличного расчета времени. [ 3 ]
Контригра
[ редактировать ]Предсказание движений противника и контратаки, известные как «контратаки», являются распространенным элементом игрового процесса . [ 7 ] В файтингах также подчеркивается разница в высоте ударов: от низких до прыжковых атак. [ 20 ] [ 28 ] Таким образом, стратегия становится важной, поскольку игроки пытаются предсказать действия друг друга, как в игре «камень-ножницы-бумага» . [ 3 ]
Грэпплинг и тейкдауны
[ редактировать ]Помимо ударов, таких как удары руками и ногами, игроки могут использовать броски или захваты, чтобы обходить блоки. Большинство файтингов дают игроку возможность выполнить захват, одновременно нажимая две или более кнопки или просто нажимая удар или удар ногой, находясь в непосредственной близости от противника. В других файтингах, таких как Dead or Alive , есть уникальная кнопка для бросков и тейкдаунов.
Снаряды
[ редактировать ]Снаряды, используемые в основном в 2D-файтингах, представляют собой объекты, которыми боец может запустить в другого бойца, чтобы атаковать его на расстоянии. Хотя их можно использовать просто для нанесения урона, снаряды также часто используются для того, чтобы вывести противников в невыгодные позиции. Самый известный снаряд — и Кена из Рю Street Хадукен Fighter .
Новые элементы игрового процесса
[ редактировать ]Черепаха и зонирование
[ редактировать ]В мире файтингов, особенно в 2D-разновидностях, зонирование относится к защитной игре, которая фокусируется на использовании относительно безопасных атак, чтобы удерживать противника на расстоянии. Желаемый результат зонирования - заставить противника пойти на значительный риск, чтобы приблизиться к персонажу зонирующего игрока, или остановить внутриигровой таймер, что приводит к победе игрока с большим здоровьем (обычно того, кто выполняет зонирование). Эффективность последней стратегии варьируется от игры к игре в зависимости от эффективности инструментов зонирования, а также продолжительности внутриигрового таймера и наград, которые персонажи могут получить за успешное попадание при противодействии зонированию.
Рашдаун
[ редактировать ]Противоположность «черепахе» , «рашдаун» относится к ряду конкретных агрессивных стратегий, философий и стилей игры во всех файтингах. Основная цель стиля игры с натиском - сокрушить противника и вызвать дорогостоящие ошибки, либо используя быстрые, запутанные расстановки, либо воспользовавшись преимуществами нетерпеливого противника, поскольку он вынужден играть в защите в течение длительных периодов времени. Игроки в рашдауне часто предпочитают атаковать противников в углу сцены или когда они встают после нокдауна; Обе ситуации серьезно ограничивают возможности противника и часто позволяют атакующему игроку использовать сценарии угадывания с высоким риском.
Расстояние и подножки
[ редактировать ]Интервал — это размещение персонажа на расстоянии, где его атаки и инструменты передвижения несут наименьший риск и максимальную награду. Эта концепция чем-то похожа на работу ног в боевых искусствах. Желаемая позиция для игры зависит от того, какие инструменты доступны персонажу, которого в данный момент использует каждый игрок. В результате этого возникла концепция под названием «футси», которую часто определяют как игроки, борющиеся за позицию и использующие движения с низким уровнем обязательств на дистанциях, где ни один из персонажей не имеет особого преимущества. [ 29 ]
Давление
[ редактировать ]В зависимости от игры, персонажа и используемого хода игрок может быть вознагражден за решающий удар сильным позиционным преимуществом, достаточно сильным, чтобы награждаемый игрок мог свести к минимуму количество жизнеспособных ходов, доступных другому игроку. Сделать это, а затем воспользоваться ограниченными возможностями противника, называется давлением. Распространенные формы давления включают в себя заставление игрока угадать, следует ли ему блокировать выше или ниже, или удержание игрока противника в ловушке в углу и наказание за любые попытки сбежать.
Матчи и раунды
[ редактировать ]Матчи файтингов обычно состоят из определенного количества раундов (обычно трех ), и матч начнется, как только внутриигровой диктор подаст сигнал (обычно «РАУНД 1… БОРЬБА!»). [ 30 ] Если после четного количества раундов счет ничейный (например, 1-1), то победитель будет определен в финальном раунде. Решения в раунде также могут определяться по времени (если присутствует таймер), согласно которому игроки оцениваются на основе оставшегося здоровья, чтобы объявить победителя. В серии Super Smash Bros. правила другие. Вместо раундов игры обычно дают игрокам определенное количество жизней (называемых запасами) для каждого игрока (обычно три), и если по истечении времени счет между двумя или более бойцами становится равным, то будет матч « внезапной смерти ». происходит путем нанесения одного удара по противнику с 300% урона.
В файтингах широко используются шкалы здоровья , представленные в «Йе Ар Кунг-Фу» в 1984 году, которые истощаются по мере того, как персонажи получают удары. [ 16 ] [ 31 ] Каждая успешная атака истощает здоровье персонажа, и раунд продолжается до тех пор, пока здоровье бойца не достигнет нуля. [ 3 ] Следовательно, главная цель — полностью истощить запас здоровья противника, добившись тем самым « нокаута ». [ 19 ] Такие игры, как Virtua Fighter, также позволяют победить персонажа, вынудив его покинуть арену, присуждая победителю «звонок». [ 17 ] Серия Super Smash Bros. позволяет игрокам отправлять бойцов со сцены, когда персонаж достигает высокого процента урона; однако цель игрового процесса отличается от цели традиционных файтингов тем, что цель состоит в том, чтобы увеличить счетчики урона и сбить противников с арены, а не истощать шкалы жизни.
Начиная с от Midway, Mortal Kombat выпущенного в 1992 году, в серии Mortal Kombat были представлены «Fatality», особенность игрового процесса, в которой победитель финального раунда матча наносит жестокий и ужасный завершающий прием побежденному противнику. По подсказке внутриигрового диктора, говорящего «Прикончи его/ее!», у игроков есть короткое время, чтобы выполнить фаталити, введя определенную комбинацию кнопок и джойстиков, находясь на определенном расстоянии от противника. Fatality и его производные, возможно, являются наиболее примечательными особенностями серии Mortal Kombat и вызвали большое культурное влияние и вызвали споры . [ 32 ]
Файтинги часто включают в себя однопользовательскую кампанию или турнир, где игрок должен победить несколько противников, управляемых компьютером. Победа в турнире часто открывает особую финальную сцену , а некоторые игры также предоставляют доступ к скрытым персонажам или специальным функциям после победы. В играх Tekken впервые была представлена концепция сюжетных режимов в 1994 году, когда были показаны первые аркадные полноценные видеоролики для каждого персонажа после их побед. [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ]
Выбор персонажа
[ редактировать ]В большинстве файтингов игроки могут выбирать из множества игровых персонажей с уникальными боевыми стилями, особыми приемами и характерами. это стало общепринятым для жанра С выходом Street Fighter II , и такой выбор персонажей привел к более глубокой игровой стратегии и ценности повторного прохождения. [ 36 ]
Создание собственного персонажа, или «создание бойца», — это функция некоторых файтингов, которая позволяет игроку настраивать внешний вид и набор движений своего собственного персонажа. Super Fire Pro Wrestling X Premium была первой игрой, в которой была такая функция. [ 37 ]
Многопользовательские режимы
[ редактировать ]Файтинги также могут предлагать многопользовательский режим, в котором игроки сражаются друг с другом, иногда позволяя второму игроку бросить вызов первому в любой момент во время однопользовательского матча. [ 4 ] В некоторых играх одновременно могут соревноваться до четырех игроков. [ 38 ] Уникально то, что серия Super Smash Bros. допускает локальные и многопользовательские онлайн-матчи для восьми игроков, начиная с Super Smash Bros. для Wii U , хотя многие относят Super Smash Bros. к поджанру платформеров из-за ее отклонения от традиционных правил файтингов. и дизайн. В некоторых играх, таких как Marvel vs. Capcom и Dead or Alive, есть режимы, в которых участвуют команды персонажей; игроки формируют «команды тегов» для участия в матчах, в которых бой ведется один на один, но персонаж может покинуть арену, чтобы его заменил товарищ по команде. [ 39 ] В некоторых файтингах также предлагается сражаться последовательно с несколькими противниками, проверяя выносливость игрока. [ 35 ] В новых играх используются преимущества онлайн-игр, хотя задержка, вызванная медленной передачей данных , может нарушить доли секунды, необходимые для файтингов. [ 35 ] [ 40 ] Влияние задержки в некоторых файтингах было уменьшено за счет использования такой технологии, как GGPO , которая синхронизирует игры игроков, быстро возвращаясь к самому последнему точному состоянию игры, исправляя ошибки и затем возвращаясь к текущему кадру. К играм, использующим эту технологию, относятся Skullgirls и Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition . [ 41 ] [ 42 ]
История
[ редактировать ]Происхождение (1970-е - начало 1980-х годов)
[ редактировать ]Файтинги берут свое начало в фильмах о боевых искусствах , особенно фильмах Брюса Ли в гонконгских о боевых искусствах , в которых представлены концепции, которые легли в основу файтингов. К ним относятся «Игра смерти» (1972), в которой Ли сражался с рядом боссов , и «Выход дракона» (1973), посвященный международному турниру по боевым искусствам . [ 43 ] Этот жанр также черпал вдохновение из произведений японских боевых искусств , в том числе из манги и аниме- сериала «Мастер каратэ» (1971–1977), а также из Сонни Чибы » «Уличного бойца (1974). [ 44 ]
Самыми ранними видеоиграми, в которых использовались кулачные бои, были игры о боксе , а затем появились игры о боевых искусствах, в которых участвовали сражения между персонажами с фантастическими способностями и сложными специальными маневрами. [ 45 ] Heavyweight Черно-белая боксерская игра Sega Champ , выпущенная для игровых автоматов в 1976 году, считается первой видеоигрой, в которой представлены кулачные бои. [ 46 ] Vectorbeam (1979) от Аркадная видеоигра Warrior — еще одна игра, которую иногда называют одной из первых файтингов; [ 47 ] В отличие от «Чемпиона в тяжелом весе» и большинства более поздних титулов, «Воин» на мечах был основан на дуэлях и использовал вид с высоты птичьего полета . [ 5 ] Sega от на тему дзидайгеки Аркадный экшн-игра Samurai , выпущенная в марте 1980 года, представляла собой битву с боссом, в которой персонаж игрока- самурая противостоит самураю-боссу в бою на мечах один на один. [ 48 ] [ 49 ]
Игры о боксе один на один появились на консолях вместе с Activision Atari VCS игрой Boxing . [ 50 ] выпущен в июле 1980 года, [ 51 ] от Sega SG-1000 и игра Champion Boxing (1983), [ 52 ] это была Ю Судзуки на Sega. дебютная игра [ 53 ] [ 54 ] от Nintendo Аркадная игра Punch-Out , разработанная в 1983 году и выпущенная в феврале 1984 года. [ 55 ] была боксерской игрой, в которой присутствовала перспектива за персонажем, такие маневры, как блокирование и уклонение, а также счетчики выносливости , которые истощаются при получении ударов и пополняются при успешных ударах. [ 56 ]
Появление жанра файтингов (середина-конец 1980-х)
[ редактировать ]Karate Champ , разработанный Technōs Japan и выпущенный Data East в мае 1984 года. [ 57 ] ему приписывают создание и популяризацию жанра файтингов один на один. [ 58 ] можно было выполнять различные движения С помощью двойного джойстика . В нем использовался формат матчей до трех побед, как и в более поздних файтингах, и присутствовали бонусные этапы обучения . [ 58 ] Издание vs Player Player Karate Champ , выпущенное позже в том же году, также было первым файтингом, в котором два игрока могли сражаться друг с другом. [ 59 ] В дальнейшем оно оказало влияние Konami от на Yie Ar Kung Fu . [ 58 ] выпущен в октябре 1984 года. [ 60 ] Игра во многом основана на фильмах Брюса Ли, где главный герой Улун создан по образцу Ли (как в фильмах Bruceploitation ). В отличие от обоснованного реализма Karate Champ , Yie Ar Kung-Fu перевел жанр в сторону более фантастических, динамичных действий с множеством специальных приемов и прыжков в высоту, заложив шаблон для последующих файтингов. [ 61 ] Он расширил Karate Champ , ставя игрока против множества противников, каждый из которых имеет уникальный внешний вид и стиль боя. [ 58 ] [ 62 ] Игрок также мог выполнить до шестнадцати различных ходов. [ 63 ] включая метательные атаки, [ 64 ] и он заменил систему подсчета очков в Karate Champ системой счетчиков здоровья , став стандартом для этого жанра. [ 65 ]
Ирема Мастер кунг-фу , дизайн Такаши Нишиямы. [ 66 ] и выпущен в ноябре 1984 года, [ 67 ] представляла с боковой прокруткой собой битву , в которой в конце каждого уровня происходили битвы с боссами один на один, напоминающие файтинги. [ 68 ] Он был основан на гонконгских фильмах о боевых искусствах, в частности Джеки Чана » «Колеса во время еды Брюса Ли (1984) и «Игра смерти» . [ 69 ] [ 5 ] Позже Нисияма использовал битвы с боссами один на один в качестве основы для своего файтинга Street Fighter . [ 66 ] Продолжение бокса от Nintendo Super Punch-Out , выпущенное для игровых автоматов в конце 1984 года и портированное Elite на домашние компьютеры под названием Frank Bruno's Boxing в 1985 году. [ 70 ] представлены элементы боевых искусств, [ 71 ] высокая и низкая защита, уклонение, боковое уклонение и счетчик нокаута. Этот счетчик накапливается за счет успешных атак и, когда он заполнен, позволяет нанести особый, более мощный удар. [ 72 ] Broderbund Каратека , , разработанная Джорданом Мехнером и выпущенная в конце 1984 года [ 73 ] был файтингом «один на один» для домашних компьютеров , который успешно добавлял сюжет к боевым действиям, [ 5 ] как Beat 'Em Up Мастер Кунг-Фу . [ 68 ]
К началу 1985 года игры о боевых искусствах стали популярными на игровых автоматах. [ 74 ] На домашних компьютерах японская MSX версия Yie Ar Kung-Fu была выпущена в январе 1985 года. [ 75 ] и Beam Software от The Way of the Exploding Fist была выпущена для регионов PAL в мае 1985 года; [ 76 ] «Путь взрывающегося кулака» во многом заимствован у чемпиона по каратэ . [ 77 ] но, тем не менее, добился успеха у критиков и обеспечил растущему жанру дальнейшую популярность на домашних компьютерах в регионах PAL. [ 10 ] [ 78 ] стала самой продаваемой компьютерной игрой в Великобритании 1985 года . [ 79 ] В Северной Америке Data East перенесла Karate Champ на домашние компьютеры в октябре 1985 года. [ 80 ] став одной из самых продаваемых компьютерных игр конца 1980-х годов. [ 81 ] [ 82 ] Другие разработчики игр также подражали Karate Champ , особенно от System 3 компьютерной игре International Karate , выпущенной в Европе в ноябре 1985 года; после того, как Epyx выпустила ее в Северной Америке в апреле 1986 года, Data East подала безуспешный судебный иск против Epyx по поводу игры. [ 80 ] Yie Ar Kung-Fu стала самой продаваемой компьютерной игрой в Великобритании в 1986 году , второй год подряд для файтингов. [ 83 ] В том же году Martech от в Uchi Mata для домашних компьютеров были представлены новые движения контроллера для маневров захвата , но они были сочтены слишком сложными. [ 10 ]
В конце 1980-х бит-эм-апы с боковой прокруткой стали значительно более популярными, чем файтинги один на один. [ 84 ] многие разработчики аркадных игр больше сосредоточились на создании игр типа «побей их» и «стрелялок». [ 85 ] Такаси Нишияма использовал битвы с боссами один на один из своего раннего «Мастера Кунг-Фу» в качестве шаблона для от Capcom файтинг-игры Street Fighter . [ 66 ] в сочетании с элементами каратэ-чемп и йе ар кунг-фу . [ 6 ] Street Fighter нашла свою нишу в игровом мире, в котором в то время доминировали жанры Beat'em Up и Shoot'em Up. [ 6 ] Частично привлекательность игры заключалась в использовании специальных приемов, которые можно было обнаружить только путем экспериментирования с элементами управления игрой, что создавало ощущение загадочности и предлагало игрокам попрактиковаться в игре. [ 86 ] Следуя примеру Street Fighter , использование скрытых приемов, основанных на командах, начало проникать и в другие игры развивающегося жанра файтингов. [ 86 ] Street Fighter также представил другие основные элементы жанра, в том числе технику блокировки , а также возможность претендента в любой момент вмешаться и начать матч с игроком. В игре также появились элементы управления, чувствительные к давлению , которые определяют силу атаки, однако из-за повреждения игровых автоматов Capcom вскоре заменила их на шестикнопочную схему управления, предлагающую легкие, средние и сильные удары руками и ногами, что стало еще одним основной элемент жанра. [ 87 ]
В 1988 году компания Home Data выпустила Reikai Dōshi: Chinese Exorcist , также известную как Last Apostle Puppet Show , первый файтинг, в котором использовались оцифрованные спрайты и анимация захвата движения . [ 88 ] Между тем, домашние игровые консоли по большей части игнорировали этот жанр. Budokan: The Martial Spirit была одним из немногих релизов для Sega Genesis , но не пользовалась такой популярностью, как игры других жанров. [ 85 ] Технические проблемы ограничивали популярность первых файтингов. Программистам было трудно создать игру, которая могла бы распознавать быстрые движения джойстика, и поэтому игрокам было трудно выполнять специальные движения с какой-либо точностью. [ 6 ] [ 85 ]
Массовый успех (начало 1990-х)
[ редактировать ]Выход Street Fighter II в 1991 году считается революционным моментом в жанре файтингов. Команда Йошики Окамото разработала самую точную процедуру сканирования джойстика и кнопок в этом жанре. [ нужна ссылка ] Это позволило игрокам надежно выполнять специальные приемы с несколькими кнопками, которые раньше требовали элемента удачи. В графике использован аркадный чипсет CPS Capcom с высокодетализированными персонажами и сценами . В то время как предыдущие игры позволяли игрокам сражаться с различными бойцами, управляемыми компьютером, Street Fighter II позволял игрокам играть друг против друга. Популярность Street Fighter II удивила игровую индустрию, поскольку владельцы игровых автоматов покупали больше машин, чтобы удовлетворить спрос. [ 6 ] Street Fighter II также отвечал за популяризацию механики комбо , которая возникла, когда опытные игроки узнали, что они могут комбинировать несколько атак, которые не оставляют противнику времени на восстановление, если они правильно рассчитали время. [ 89 ] [ 90 ] [ 91 ] Его успех привел к тому, что файтинги стали доминирующим жанром в индустрии аркадных игр начала 1990-х годов. [ 92 ] что привело к возрождению индустрии аркадных игр. [ 93 ] Популярность Street Fighter II привела к тому, что она была выпущена для домашних игровых консолей и стала определяющим шаблоном для файтингов. [ 6 ] [ 85 ]
SNK выпустила Fatal Fury вскоре после Street Fighter II в 1991 году. Она была разработана Такаши Нисиямой, создателем оригинальной Street Fighter , духовной преемницей которой она задумывалась. [ 94 ] Fatal Fury уделила больше внимания повествованию и выбору времени для специальных приемов. [ 94 ] и добавили двухплоскостную систему, в которой персонажи могли выходить на передний или задний план. Тем временем Sega экспериментировала с Dark Edge , ранней попыткой создания 3D-файтинга, в котором персонажи могли бы двигаться во всех направлениях. Однако Sega так и не выпустила игру за пределами Японии, поскольку считала, что «безудержные» 3D-файтинги не доставляют удовольствия. [ 85 ] Sega также попыталась внедрить голографическую 3D- в этот жанр технологию с помощью Holosseum в 1992 году, но безуспешно. [ 95 ] Несколько файтингов достигли коммерческого успеха, в том числе Art of Fighting от SNK и Samurai Shodown , а также Eternal Champions от Sega . Тем не менее, Street Fighter II оставался самым популярным. [ 85 ] создание Champion Edition , которое улучшило игровой баланс и позволило игрокам использовать персонажей-боссов, которых нельзя было выбрать в предыдущей версии. [ 6 ]
Чикагская компания Midway Games приобрела беспрецедентную известность, когда в 1992 году выпустила Mortal Kombat . В игре присутствовали цифровые персонажи, нарисованные от реальных актеров, многочисленные секреты, [ 85 ] [ 96 ] и « Фаталити » завершающие маневры, в которых персонаж игрока убивает своего противника. Игра заслужила репутацию беспричинного насилия. [ 96 ] и был адаптирован для домашних игровых консолей. [ 85 ] Домашняя версия Mortal Kombat была выпущена 13 сентября 1993 года, в день, названный «Смертельным понедельником». Реклама привела к созданию очередей для покупки игры и последующей негативной реакции со стороны политиков, обеспокоенных насилием в игре. [ 96 ] Франшиза Mortal Kombat получит культовый статус, аналогичный статусу Street Fighter, благодаря нескольким сиквелам, а также фильмам, телесериалам и обширной торговле. [ 32 ] [ 97 ] Многие другие разработчики игр пытались подражать Street Fighter II и Mortal Kombat финансовому успеху с помощью аналогичных игр, в том числе Rare Software с Killer Instinct , игры, в которой использовалась беспрецедентно детализированная предварительно отрисованная 3D-графика и значительно улучшена основная концепция комбо, представляя намного более быстрый игровой процесс, чем в большинстве других игр той эпохи, особые маневры для прерывания комбо и «Ультра», серия комбинированных завершающих приемов, количество которых превышает 20 ударов. Многие игры того периода были малобюджетными клонами более популярных игр, и в некоторых случаях это приводило к разногласиям; В 1994 году Capcom USA подала безуспешный судебный иск против Data East из-за аркадной игры Fighter's History 1993 года , которая предположительно была плагиатом Street Fighter 2 . [ 20 ] Самым большим возражением Data East в суде было то, что их аркадная игра 1984 года Karate Champ была истинным создателем жанра соревновательных файтингов, который предшествовал оригинальному Street Fighter . на три года [ 98 ] но причина, по которой дело было вынесено против Capcom, заключалась в том, что скопированные элементы были сценами ярмарки и, следовательно, исключены из авторских прав. [ 99 ]
Появление 3D-файтингов (середина-конец 1990-х)
[ редактировать ]Первой попыткой Sega AM2 в этом жанре стала аркадная игра Burning Rival 1993 года . [ 100 ] но они получили известность с выпуском Virtua Fighter для той же платформы в том же году. Это был первый файтинг с 3D- полигональной графикой и точкой обзора, которая увеличивалась и вращалась вместе с действием. Несмотря на графику, игроки были вынуждены двигаться вперед и назад, как это было в других файтингах. Имея всего три кнопки, освоить ее было легче, чем Street Fighter и Mortal Kombat , в которых было шесть и пять кнопок соответственно. К тому времени, когда игра была выпущена для Sega Saturn в Японии, игра и система продавались почти в соотношении один к одному. [ 85 ]
1995 года PlayStation для Игра Battle Arena Toshinden известна тем, что перевела жанр в «настоящее 3D» благодаря введению маневра в сторону, который IGN описал как «один маленький ход», который «изменил бойца навсегда». Однако «шаг в сторону» в игре состоял из вращений плечами, а не в реальных шагах в сторону. [ 101 ] [ 102 ] В том же году Namco выпустила Tekken 2 , в которой были представлены настоящие обходные пути или «шаги по туману», впервые увиденные в аркадных играх и в международном сообществе файтингов. Эти приемы были эксклюзивными только для двух главных героев: Хейхати Мисимы и его сына Казуи Мисимы , а также его аналога-трансформации, который служил финальным боссом в аркадном режиме. Шаги в тумане также позволяли выполнять комбо как способ «приседания» или когда игрок Мисима мог бежать к противнику, приседая, поскольку обычный бег не позволял выполнять простые комбо. [ 103 ] [ 104 ] Позже SNK выпустила The King of Fighters '94 на игровых автоматах, где игроки выбирают команды из трех персонажей, чтобы уничтожать друг друга один за другим. [ 105 ] В конце концов, Capcom выпустила дальнейшие обновления Street Fighter II , включая Super Street Fighter II и Super Street Fighter II Turbo . В этих играх было больше персонажей и новые приемы, некоторые из которых были ответом людям, которые взломали оригинальную игру Street Fighter II, чтобы самостоятельно добавить новые функции. Однако критика этих обновлений росла, поскольку игроки требовали настоящего продолжения. К 1995 году доминирующими франшизами были серия Mortal Kombat в Америке и серия Virtua Fighter в Японии, причем Street Fighter Alpha не могла сравниться по популярности с Street Fighter II . [ 6 ] На протяжении всего этого периода файтинги были доминирующим жанром в соревновательных видеоиграх, а энтузиасты часто посещали игровые автоматы в поисках противников-людей. [ 32 ] Этот жанр также был очень популярен на домашних консолях. В начале 1996 года GamePro (журнал, посвященный в основном домашним консольным и портативным играм) сообщил, что в течение последних нескольких лет, согласно опросам их читателей, 4 из 5 респондентов неизменно называли файтинги своим любимым жанром. [ 106 ]
В конце 1990-х годов популярность традиционных 2D-файтингов начала снижаться, а некоторые франшизы столкнулись с трудностями из-за 3D-файтингов. Хотя выпуск Street Fighter EX представил в серию 3D-графику, [ 107 ] [ 108 ] [ 109 ] и он, и Street Fighter: The Movie провалились на игровых автоматах. [ 6 ] Хотя домашняя видеоигра также под названием Street Fighter: The Movie была выпущена для PlayStation и Sega Saturn , это был не порт , а отдельно выпущенная игра, основанная на той же предпосылке. [ 110 ] Capcom выпустила Street Fighter III в 1997 году, которая отличалась улучшенной 2D-графикой, но не могла сравниться по воздействию с предыдущими играми. [ 6 ] В Японии поднялся ажиотаж по поводу Virtua Fighter 3 на игровых автоматах. [ 85 ] и Sega в конечном итоге портировала игру на свою консоль Dreamcast . [ 111 ] Тем временем SNK выпустила несколько файтингов на своей платформе Neo Geo , в том числе Samurai Shodown II в 1994 году, Real Bout Fatal Fury в 1995 году, The Last Blade в 1997 году, а также ежегодные обновления франшизы The King of Fighters . [ 112 ] Garou: Mark of the Wolves 1999 года (часть серии Fatal Fury ) считалась одной из последних великих игр SNK; [ 113 ] компания объявила, что закроется в конце 2001 года. [ 114 ] Electronic Gaming Monthly сообщил, что в 1996 году американские геймеры потратили почти 150 миллионов долларов на файтинги текущего поколения, а в Японии на файтинги приходилось более 80% продаж видеоигр. [ 115 ]
Жанр файтингов продолжал развиваться: в конце 1990-х годов появилось несколько мощных 3D-файтингов. Namco от Tekken (выпущенная на игровых автоматах в 1994 году и на PlayStation в 1995 году) оказалась решающей для раннего успеха PlayStation, а ее сиквелы также стали одними из самых важных игр для консолей. [ 116 ] Серия Soul также добилась значительного успеха у файтингов с использованием оружия критиков, начиная с Soul Edge 1995 года (известной как Soul Blade за пределами Японии) до Soulcalibur VI в 2018 году. [ 117 ] [ 118 ] Tecmo выпустила Dead or Alive для игровых автоматов в 1996 году, а в 1998 году портировала ее для PlayStation. Она породила давнюю франшизу , известную своей динамичной системой управления, инновационными контратаками и опасностями для окружающей среды . В серию снова вошли игры, важные для успеха соответствующих консолей, такие как Dead or Alive 3 для Xbox и Dead or Alive 4 для Xbox 360 . [ 35 ] [ 119 ] [ 120 ] В 1998 году Bushido Blade , изданная Square , представила реалистичный боевой движок с трехмерным окружением, отказавшись при этом от ограничений по времени и полосок здоровья в пользу инновационной системы повреждения тела, где удар мечом по определенной части тела может ампутировать конечность. или обезглавить голову. [ 121 ]
Энтузиасты видеоигр проявили интерес к вымышленным кроссоверам , в которых в одной игре участвуют персонажи из нескольких франшиз. [ 122 ] Ранним примером такого типа файтингов была аркадная игра X-Men vs. Street Fighter 1996 года (которая позже стала серией Marvel vs. Capcom ), в которой фигурировали из комиксов, супергерои а также персонажи из других игр Capcom. [ нужна ссылка ] В 1999 году Nintendo выпустила первую игру из серии Super Smash Bros. , в которой можно было проводить матчи из различных франшиз, таких как Пикачу против Марио . [ 122 ]
Упадок (начало 2000-х)
[ редактировать ]В начале 2000-х бум файтингов обернулся крахом. Оглядываясь назад, многие разработчики объясняют упадок жанра файтингов его растущей сложностью и специализацией, а также другими факторами, такими как перенасыщение . Эта сложность отпугнула случайных игроков, а рынок файтингов стал меньше и более специализированным. [ 123 ] [ 124 ] Еще в 1997 году многие представители индустрии говорили, что растущая недоступность рынка файтингов для новичков положила конец доминированию этого жанра. [ 125 ] Более того, в конце 1990-х - начале 2000-х игровые автоматы постепенно становились менее прибыльными из-за возросшей технической мощи и популярности домашних консолей. [ 20 ] [ 112 ] Начало 2000-х считается «темным веком» файтингов. [ 126 ]
В 2000 году команда итальянской студии NAPS выпустила Gekido для консоли PlayStation, в которой используется динамичная система beat 'em up со множеством боссов и красочной графикой. В новом тысячелетии вышло еще несколько кроссоверов-файтингов. Два самых плодовитых разработчика 2D-файтингов, Capcom и SNK, объединили интеллектуальную собственность для создания SNK vs. Capcom игр . SNK выпустила первую игру такого типа, SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium , для своего портативного устройства Neo Geo Pocket Color в конце 1999 года. GameSpot оценил игру как «возможно, самый ожидаемый боевик за всю историю» и назвал ее лучший файтинг, когда-либо выпущенный для портативной консоли. [ 127 ] [ 128 ] Capcom выпустила Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 для игровых автоматов и Dreamcast в 2000 году, а в последующие годы последовали сиквелы. Хотя ни одна из них не достигла критического успеха портативной версии, Capcom vs. SNK 2 EO была отмечена как первая игра этого жанра, в которой успешно использовалась интернет-конкуренция. [ 128 ] [ 129 ] Среди других кроссоверов 2008 года — Tatsunoko vs. Capcom и Mortal Kombat vs. DC Universe . [ 130 ] [ 131 ] Однако самым успешным кроссовером стал Super Smash Bros. Brawl для Wii . Игра, включающая 40 персонажей от Nintendo и сторонних франшиз, имела ошеломительный коммерческий успех и получила похвалы критиков. [ 38 ] [ 132 ] [ 133 ]
В новом тысячелетии файтинги стали менее популярными и многочисленными, чем в середине 1990-х годов, а многопользовательские соревнования сместились в сторону других жанров. [ 32 ] [ 134 ] Однако в 2003 году SNK вновь появилась под названием SNK Playmore и продолжила выпускать игры. [ 112 ] Arc System Works получила признание критиков за выпуск Guilty Gear X в 2001 году, а также за его продолжение Guilty Gear XX , поскольку обе игры представляли собой 2D-файтинги с поразительной графикой, вдохновленной аниме . [ 135 ] Файтинги стали популярным жанром среди любителей и разработчиков додзин в Японии. Игра Melty Blood 2002 года была разработана тогдашним разработчиком-любителем French Bread и достигла культового успеха на ПК . была выпущена версия для PlayStation 2 . После выпуска в 2005 году она стала очень популярной на игровых автоматах, а в следующем году [ 136 ] В конце 1990-х и начале 2000-х годов наблюдался рост онлайн-игр . В 2004 году Mortal Kombat: Deception , Dead or Alive Ultimate и Xbox- версия Street Fighter Anniversary Collection стали первыми файтингами, предлагающими многопользовательский онлайн-режим , и получили положительные отзывы критиков. Хотя этот жанр в целом стал гораздо менее популярным, чем когда-то, [ 32 ] Аркады и сопутствующие им файтинги оставались достаточно популярными в Японии в тот период и остаются таковыми даже сегодня. Virtua Fighter 5 отсутствовал онлайн-режим, но все же добился успеха как на домашних консолях, так и на игровых автоматах; игроки тренировались дома и ходили на игровые автоматы, чтобы соревноваться лицом к лицу с противниками. [ 137 ] Помимо Virtua Fighter , франшизы Tekken , Soul и Dead or Alive продолжали выпускать рассрочку. [ 35 ] [ 118 ] Классические игры Street Fighter и Mortal Kombat были переизданы в PlayStation Network и Xbox Live Arcade , что позволяло играть через Интернет, а в некоторых случаях и с HD- графикой. [ 32 ] [ 138 ] [ 139 ]
В начале десятилетия наблюдался рост соревновательных видеоигр, называемых киберспортом . Рост киберспорта привел к появлению крупных международных турниров по файтингам, таких как Tougeki — Super Battle Opera и Evolution Championship Series , а также таких известных игроков, как Дайго Умехара . [ 140 ] [ 141 ] Важным файтингом того времени был Street Fighter III: 3rd Strike , первоначально выпущенный в 1999 году. Игра привлекла значительное внимание благодаря « Evo Moment 37 », также известному как «Daigo Parry», что относится к части 3rd Strike. полуфинальный матч Evolution Championship Series 2004 (Evo 2004) между Дайго Умехарой и Джастином Вонгом . Во время этого матча Умехара неожиданно вернулся, парировав 15 последовательных ударов приёма Вонга «Супер Арт», используя Чун-Ли, в то время как у Умехары на шкале здоровья был только один пиксель. Умехара впоследствии выиграл матч. «Evo Moment #37» часто называют самым знаковым и запоминающимся моментом в истории соревновательных видеоигр по сравнению со спортивными моментами, такими как точный бросок Бэйба Рута и хоккейное чудо на льду . [ 142 ] Это вдохновило многих начать играть в 3rd Strike, которая вдохнула новую жизнь в сообщество файтингов (FGC) в то время, когда сообщество находилось в состоянии застоя. [ 143 ] [ 126 ] Dead or Alive 4 стала первым файтингом, в котором киберспортивные соревнования транслировались по телевидению, поскольку это был единственный файтинг, включенный в киберспортивную лигу Championship Gaming Series (CGS) в 2007 и 2008 годах. Лига управлялась и полностью транслировалась DirecTV совместно с British Sky Broadcasting (BSkyB) и STAR TV . [ 144 ] [ 145 ] [ 146 ] Dead or Alive приписывают начало карьеры профессионального геймера, ставшего сотрудником Koei Tecmo , Эммануэля Родригеса. [ 147 ] и самые высокооплачиваемые женщины-прогеймеры Кэт Ганн и Ванесса Артеага . [ 148 ]
Возрождение (с конца 2000-х по настоящее время)
[ редактировать ]В конце 2000-х годов появился ряд игр, которые вызвали новый всплеск популярности файтингов. Super Smash Bros. Brawl была выпущена в начале марта 2008 года и получила всеобщее признание и впоследствии установила новый рекорд продаж: в какой-то момент продажи составляли 120 единиц в минуту. [ 149 ] Другой игрой была Street Fighter IV , первая основная игра серии после Street Fighter III: 3rd Strike в 1999 году, которая была выпущена в начале 2009 года и также получила признание критиков. [ 150 ] получив похвалу с момента своего дебюта на японских игровых автоматах в июле 2008 года. [ 151 ] Консольные версии Street Fighter IV , а также обновленный Super Street Fighter IV , [ 152 ] за следующие несколько лет было продано более 6 миллионов копий. [ 153 ] Успех этих двух игр, среди прочего, вызвал возрождение этого жанра. [ 154 ] [ 152 ] [ 155 ] приобщение к этому жанру новых игроков и увеличение аудитории, позволяющее другим франшизам файтингов добиться собственного успешного возрождения, а также увеличение числа участников турниров. [ 156 ] Tekken 6 наращивал популярность своей предыдущей версии и по-прежнему был принят положительно: к августу 2010 года, через год после выпуска, было продано более 3 миллионов копий по всему миру. [ 157 ] Среди других успешных игр, которые последовали за этим , — Mortal Kombat , [ 152 ] [ 158 ] Марвел против Capcom 3 , [ 152 ] [ 155 ] Король бойцов XIII , [ 158 ] Мертвый или живой 5 , [ 158 ] Турнир Теккен Тег 2 , [ 158 ] СоулКалибур V , [ 159 ] и Guilty Gear Xrd . Несмотря на признание критиков Virtua Fighter 5, выпущенный без особой помпы в 2007 году, [ 156 ] его обновление Virtua Fighter 5: Final Showdown привлекло гораздо больше внимания из-за возобновления интереса к этому жанру. [ 156 ] [ 158 ]
Многочисленные инди- файтинги также получили краудфандинг на таких веб-сайтах, как Kickstarter и Indiegogo , наиболее заметным успехом стал командный файтинг Skullgirls в 2012 году. Позже, в 2019 году, Ubisoft сообщила, что бесплатный платформерный файтинг Brawlhalla достиг 20-го уровня. миллионов игроков, а к 2022 году их число вырастет до 80 миллионов. [ 160 ]
В 2018 году Super Smash Bros. Ultimate для Nintendo Switch вышла . Он стал самым продаваемым файтингом всех времен, превзойдя своего для Wii предшественника Super Smash Bros. Brawl , и представил почти 90 персонажей в режиме по умолчанию, а также через загружаемый контент или DLC. [ 161 ] продав 34,22 миллиона копий по всему миру. [ 162 ] Позже, в середине 2020-х годов, жанр достиг нового возрождения с появлением Street Fighter 6 и его немедленным успехом вместе с Mortal Kombat 1 и Tekken 8 . Street Fighter 6 было продано тиражом более 1 миллиона копий за пять дней после запуска. [ 163 ] и к январю 2024 года было продано более 3 миллионов копий. [ 164 ] Mortal Kombat 1 была продана тиражом более 2 миллионов копий за первые два месяца. [ 165 ] и к январю 2024 года было собрано более 3 миллионов копий. [ 166 ] а последняя игра Tekken 8 , выпущенная в январе 2024 года, была продана тиражом более 2 миллионов копий только за первый месяц. [ 167 ] произошло заметное возрождение файтингов Таким образом, в 2020-х годах , которое считается новым золотым веком файтингов. [ 168 ] [ 169 ]
Финансовые показатели
[ редактировать ]Самые прибыльные франшизы
[ редактировать ]Ниже приведены самые прибыльные франшизы файтингов с точки зрения общего валового дохода, получаемого от аркадных , консольных и компьютерных игр .
Классифицировать | Франшиза | Дебют | Создатель(и) | Владелец | Валовой доход | Поджанр | По состоянию на | Ссылка |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Уличный боец | 1987 | Такаси Нисияма Хироши Мацумото |
Капком | 10,6 миллиардов долларов | 2D (традиционный) | 2020 | [ 170 ] |
2 | Смертельная битва | 1992 | Эд Бун Джон Тобиас |
Warner Bros. Interactive Entertainment | 5,054 миллиарда долларов (включая другие СМИ) |
2D (традиционный) | 2006 | [ 171 ] [ 172 ] |
Самые продаваемые франшизы
[ редактировать ]Аркада
[ редактировать ]Ниже приведены самые продаваемые франшизы боевых аркадных видеоигр , продано не менее 10 000 аркадных единиц . Цены на аркадные файтинги варьировались от 1300 долларов США (что эквивалентно 2800 долларов США в 2023 году) за Street Fighter II Dash ( Champion Edition ) в 1992 году. [ 173 ] до 21 000 долларов (что эквивалентно 44 000 долларов в 2023 году) за Virtua Fighter (1993). [ 174 ] Помимо продаж единиц, аркадные игры обычно получали большую часть своего валового дохода за счет выпадения монет.
Классифицировать | Франшиза | Дебют | Создатель(и) | Владелец | Продажи игровых автоматов | Поджанр | По состоянию на | Ссылка |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Уличный боец | 1987 | Такаси Нисияма Хироши Мацумото |
Капком | 500,000 | 2D (традиционный) | 2002 | [ 175 ] |
2 | Виртуа Файтер | 1993 | Yu Suzuki Сэйичи Исии |
Сега | 110,000+ | 3D (традиционный) | 1997 | [ а ] |
3 | Теккен | 1994 | Сэйичи Исии Намко |
Бандай Намко Развлечения | 94,000+ | 3D (традиционный) | 2000 | [ б ] |
4 | Смертельная битва | 1992 | Эд Бун Джон Тобиас |
Warner Bros. Interactive Entertainment | 51,000+ | 2D (традиционный) | 2002 | [ 181 ] |
5 | Дарксталкеры | 1994 | Джуничи Оно Алекс Хименес |
Капком | 24,000+ | 2D (традиционный) | 1996 | [ 182 ] |
Дом
[ редактировать ]Ниже приведены самые продаваемые франшизы файтингов для домашних систем, продано не менее 10 миллионов единиц программного обеспечения для игровых консолей и персональных компьютеров .
Самые продаваемые файтинги
[ редактировать ]Аркада
[ редактировать ]Следующие игры входят в десятку самых продаваемых файтинговых аркадных видеоигр по количеству проданных игровых автоматов . Цены на аркадные файтинги варьировались от 1300 долларов США (что эквивалентно 2800 долларов США в 2023 году) за Street Fighter II Dash ( Champion Edition ) в 1992 году. [ 173 ] до 21 000 долларов (что эквивалентно 44 000 долларов в 2023 году) за Virtua Fighter (1993). [ 174 ] Помимо продаж единиц, аркадные игры обычно получали большую часть своего валового дохода от выпадения монет, которые неизвестны для большинства игр. Данные о доходах от игровых автоматов, полученные от продаж единиц продукции и доходов от выпадения монет, указаны, если они известны.
Классифицировать | Заголовок | Выпускать | Разработчик | Производитель | Продажи игровых автоматов | Валовой доход | Инфляция | Поджанр | Ссылка |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Уличный боец II | 1991 | Капком | Капком | 221,000+ | $5,31 млрд + | 11,9 миллиардов долларов | 2D (традиционный) | [ ж ] |
2 | Виртуа Файтер | 1993 | Микс АМ2 | Сега | 40,000+ | Unknown | Unknown | 3D (традиционный) | [ 176 ] |
Виртуа Файтер 2 | 1994 | Микс АМ2 | Сега | 40,000+ | Unknown | Unknown | 3D (традиционный) | [ 177 ] | |
4 | Теккен 2 | 1996 | Намко | Намко | 40,000 | Unknown | Unknown | 3D (традиционный) | [ 179 ] |
5 | Теккен 3 | 1997 | Намко | Намко | 35,000 | Unknown | Unknown | 3D (традиционный) | [ 178 ] |
6 | Чемпион по каратэ | 1984 | Технос Япония | Данные Восток | 30,000+ | Unknown | Unknown | 2D (традиционный) | [ 198 ] |
7 | Виртуа Файтер 3 | 1996 | Микс АМ2 | Сега | 30,000 | Unknown | Unknown | 3D (традиционный) | [ 178 ] |
8 | Уличный боец | 1987 | Капком | Капком | 10,000–50,000 | Unknown | Unknown | 2D (традиционный) | [ 66 ] |
9 | Мортал Комбат II | 1993 | Игры Мидуэй | Игры Мидуэй | 27,000 | 600 миллионов долларов | 1,27 миллиарда долларов | 2D (традиционный) | [ 181 ] [ 93 ] |
10 | Смертельная битва | 1992 | Игры Мидуэй | Игры Мидуэй | 24,000 | 570 миллионов долларов | 1,24 миллиарда долларов | 2D (традиционный) | [ 181 ] |
Дарксталкерс: Ночные воины | 1994 | Капком | Капком | 24,000 | Unknown | Unknown | 2D (традиционный) | [ 182 ] |
Дом
[ редактировать ]Следующие игры входят в десятку самых продаваемых файтингов для домашних систем по количеству проданных программных модулей для игровых консолей и персональных компьютеров .
См. также
[ редактировать ]Примечания
[ редактировать ]- ^ Virtua Fighter Продажи аркадных устройств серии :
- Virtua Fighter - 40 000+ (по состоянию на 1996 г.) [update]) [ 176 ]
- Virtua Fighter 2 — 40 000+ (по состоянию на 1996 год). [update]) [ 177 ]
- Virtua Fighter 3 - 30 000 (по состоянию на 1997 г.) [update]) [ 178 ]
- ^ Tekken Продажи игровых автоматов серии :
- ^
- До 2023 года – 80 миллионов . [ 183 ]
- Мортал Комбат 1 - 3 миллиона [ 184 ]
- ^ Super Smash Bros Продажи серии .:
- Super Smash Bros .: 5,55 миллионов по всему миру. [ 185 ]
- Super Smash Bros. Ближний бой : 7,09 миллиона [ 186 ]
- Super Smash Bros. Brawl : 13,32 миллиона [ 187 ] [ 188 ]
- Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U : 15,02 миллиона вместе взятых (9,64 миллиона для 3DS, [ 189 ] 5,38 миллиона для Wii U) [ 190 ]
- Super Smash Bros. Ultimate : 34,22 миллиона. [ 191 ] [ 192 ]
- ^
- ^ См. Street Fighter II § Прием.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Чемпион в тяжелом весе» . Полная история видеоигр . Архивировано из оригинала 22 августа 2019 года . Проверено 8 октября 2017 г.
- ^ «Лексикон следующего поколения 1996 года от А до Я: Файтинг» . Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996 г. с. 33.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы геймдизайна . Прентис Холл. Архивировано из оригинала 31 декабря 2017 года . Проверено 11 февраля 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Эшкрафт, Брайан (2008). Аркадная мания! Турбированный мир игровых центров Японии . Коданша Интернэшнл. п. 90.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Спенсер, Спаннер (6 февраля 2008 г.). «Дао бит-эм-апов» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 11 мая 2009 года . Проверено 29 апреля 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к «История Street Fighter» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 года . Проверено 11 октября 2008 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Трейт, Райан. «Начинающие гиды: Боевые действия» . Xbox.com. Архивировано из оригинала 15 мая 2009 года . Проверено 15 января 2009 г.
- ^ «Путь Тигра» . Крушение . 28 мая 1986 г. с. 116.
- ^ Билби, Мэтт (май 1990 г.). «Восточные игры» . Ваш Синклер . п. 31.
- ^ Перейти обратно: а б с Кэнди, Робин; Эдди, Рики (октябрь 1987 г.). «Запусти еще раз!» . Крушение. п. 38.
- ^ «Капком» . Повторное воспроизведение . Том. 16, нет. 8. Май 1991. с. 74.
- ^ «Игровой тест: Soul Blade» . Официальный британский журнал PlayStation (платиновый специальный выпуск): 82–5. 1999.
- ^ Перейти обратно: а б Персонал (3 мая 2006 г.). «Функция E3: фокус на файтингах» . Край Онлайн. Архивировано из оригинала 5 мая 2012 года . Проверено 11 февраля 2009 г.
- ^ Брамвелл, Том (13 февраля 2003 г.). «Драка на заднем дворе» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 27 декабря 2010 года . Проверено 11 февраля 2009 г.
- ^ Уолтерс, Стефан (26 апреля 2004 г.). «Давайте поиграем: Майк Тайсон, бокс в тяжелом весе» . Би-би-си Спорт . Архивировано из оригинала 31 октября 2007 года . Проверено 11 февраля 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б Прово, Франк (10 октября 2007 г.). «Роковая ярость: Обзор короля бойцов» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 2 ноября 2019 года . Проверено 11 января 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б «The Essential 50: Virtua Fighter» . 1УП. Архивировано из оригинала 19 июля 2012 года . Проверено 30 января 2009 г.
- ^ Герстманн, Джефф (29 декабря 1999 г.). «Street Fighter III: Обзор двойного удара» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 15 июля 2012 года . Проверено 15 января 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б Чау, Энтони (11 декабря 2001 г.). «Роковой обзор: Знак волков» . ИГН . Архивировано из оригинала 7 октября 2008 года . Проверено 15 января 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «The Essential 50:32. Street Fighter II» . 1УП. Архивировано из оригинала 20 июля 2012 года . Проверено 15 января 2009 г.
- ^ Тоуэлл, Джастин. «Лучшие специальные атаки всех времен» . ИгрыРадар. Архивировано из оригинала 26 января 2012 года . Проверено 29 января 2009 г.
- ^ Аркадная мания! , стр. 100–101.
- ^ Парк, Эндрю (5 июня 2007 г.). «Обзор антологии «Искусство боя»» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 17 июля 2012 года . Проверено 11 января 2009 г.
- ^ Роуз, Мартин. «Проектирование хаоса кунг-фу, часть 3» . Xbox.com. Архивировано из оригинала 5 декабря 2008 года . Проверено 11 января 2009 г.
- ^ «20 лучших персонажей уличных бойцов всех времен» . GameDaily . Архивировано из оригинала 1 марта 2009 года . Проверено 11 января 2009 г.
- ^ «25 самых причудливых боевых персонажей» . GameDaily . Архивировано из оригинала 6 февраля 2009 года . Проверено 11 января 2009 г.
- ^ «Создание Street Fighter II ». Edge представляет Retro (специальный выпуск «Создание...»). 2003.
[Комбо] стали основой для будущих бойцовских титулов.
- ^ Экберг, Брайан (22 сентября 2007 г.). «TGS '07: Практический опыт Мирового Гран-при К-1» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 15 июля 2012 года . Проверено 15 января 2009 г.
- ^ инфил (18 мая 2021 г.). «Футси» . Глоссарий файтингов . Проверено 19 июля 2022 г.
- ^ Касавин, Грег (16 ноября 2004 г.). «Обзор Capcom Fighting Jam» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 октября 2012 года . Проверено 5 февраля 2009 г.
- ^ Персонал (6 марта 2008 г.). «Создание… первой японской ролевой игры» . Край Онлайн. Архивировано из оригинала 25 января 2012 года . Проверено 15 января 2009 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ) - ^ Перейти обратно: а б с д и ж Гертсманн, Джефф (24 октября 2008 г.). «Полный обзор Mortal Kombat 3» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 июля 2011 года . Проверено 11 января 2009 г.
- ^ Сантос, Гонсалу (14 марта 2024 г.). «Каждая игра Tekken в хронологическом порядке» .
- ^ Видео на YouTube
- ^ Перейти обратно: а б с д и Касавин, Грег (1 января 2006 г.). «Рецензия на Dead or Alive 4» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 января 2009 года . Проверено 2 февраля 2009 г.
- ^ «GameSpot: История Street Fighter – Street Fighter II: The World Warriors» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 2 сентября 2004 года . Проверено 29 апреля 2009 г.
- ^ Крейг Глендей, изд. (11 марта 2008 г.). «Игры-рекордсмены» . Книга рекордов Гиннеса, издание Gamer's Edition 2008 года . Книги рекордов Гиннесса . Гиннесс. п. 84 . ISBN 978-1-904994-21-3 .
- ^ Перейти обратно: а б Андерсон, Ларк (8 марта 2008 г.). «Обзор потасовок Super Smash Bros.» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 февраля 2009 года . Проверено 2 февраля 2009 г.
- ^ Здырко, Давид (23 октября 2000 г.). «Турнир Tekken Tag» . ИГН . Архивировано из оригинала 11 февраля 2008 года . Проверено 2 февраля 2009 г.
- ^ Аркадная мания! , с. 108.
- ^ «Интервью: как фанат файтингов решил проблемы с задержкой в Интернете» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 25 апреля 2011 года . Проверено 23 апреля 2011 г.
- ^ Харт, Адам (6 июня 2011 г.). «Street Fighter III: 3rd Strike Online – 1-й трейлер и скриншоты» . Сёрюкен . Архивировано из оригинала 8 июня 2011 года . Проверено 6 июня 2011 г.
Street Fighter III Third Strike Online Edition будет использовать сетевой код GGPO...
- ^ Гилл, Патрик (24 сентября 2020 г.). «Street Fighter и практически все файтинги существуют благодаря Брюсу Ли» . Полигон . Архивировано из оригинала 10 марта 2021 года . Проверено 24 марта 2021 г.
- ^ Маклафлин, Русь (16 февраля 2009 г.). «IGN представляет историю Street Fighter» . ИГН . Проверено 31 января 2022 г.
- ^ Олли Лейно; Ханна Вирман; Амирис Фернандес (2008). Расширение опыта . Издательство Лапландского университета. п. 53.
- ^ Аркадная мания! , с. 94.
- ^ "Создание... Воина" . (Декабрь 2006 г.) Edge Magazine 169 , стр. 101–103.
- ^ «Леопард» [Самурай] Сега (на японском языке). Архивировано из оригинала 7 мая . Получено 7 , мая
- ^ «1980» . История аркад Sega . Famitsu DC (на японском языке). Межмозговой мозг . 2002. стр. 40–42 (40).
- ^ Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр . Том. 1. АВС-КЛИО . п. 212. ИСБН 978-0-313-37936-9 . Архивировано из оригинала 7 мая 2021 года . Проверено 7 мая 2021 г.
- ^ Лендино, Джейми (4 июня 2018 г.). Приключение: Atari 2600 на заре консольных игр . Зифф Дэвис . п. 81. ИСБН 978-1-7323552-0-0 . Архивировано из оригинала 9 мая 2021 года . Проверено 7 мая 2021 г.
- ^ Чемпион по боксу в списке убийц видеоигр
- ↑ GameCenter CX – 2-й сезон, серия 13. Проверено 4 апреля 2009 г.
- ^ «IGN представляет историю SEGA» . ИГН . 21 апреля 2009. Архивировано из оригинала 14 марта 2012 года . Проверено 26 января 2011 г.
- ^ «Пункция» . Бюро авторских прав США . Архивировано из оригинала 31 мая 2021 года . Проверено 6 мая 2021 г.
- ^ «Стеклянный Джо умно боксирует» . Компьютер + Видеоигры . Будущее издание : 47. Август 1984. Архивировано из оригинала 22 октября 2017 года . Проверено 2 января 2015 г.
- ^ «Фон» [Каратэ До] База данных медиаискусства (на японском языке). Агентство по делам культуры Архивировано из оригинала 10 мая . Получено 7 , мая
- ^ Перейти обратно: а б с д Райан Геддес; Дэймон Хэтфилд (10 декабря 2007 г.). «10 самых влиятельных игр по версии IGN» . ИГН . Архивировано из оригинала 14 февраля 2012 года . Проверено 14 апреля 2009 г.
- ^ Туз, Дэн (декабрь 1998 г.). «Ретроспектива: Чемпион по каратэ (против) древней истории» . Гипер . № 62. с. 100.
- ^ «Йе Ар Кунг-Фу (регистрационный номер PA0000276094)» . Бюро авторских прав США . Архивировано из оригинала 31 мая 2021 года . Проверено 7 мая 2021 г.
- ^ Кэрролл, Мартин (16 мая 2019 г.). «История: Йе Ар Кунг-фу» . Ретро-геймер . Архивировано из оригинала 10 апреля 2021 года . Проверено 10 апреля 2021 г.
- ^ Хьюл, Элисон (март 1986 г.). «Йе Ар Кунг Фу» . Ваш Синклер. п. 19.
- ↑ Игра недели: Йе Ар Кунг-Фу. Архивировано 20 октября 2011 г. на Wayback Machine , GameSpy , по состоянию на 27 февраля 2011 г.
- ^ Сте Карран (2004). План игры: великолепные проекты, изменившие облик компьютерных игр . Ротовидение. п. 40. ИСБН 2-88046-696-2 . Проверено 10 апреля 2011 г.
- ^ Хорошо, Оуэн С. (24 ноября 2019 г.). «Yie Ar Kung Fu, один из первых файтингов, выходит на Switch и PS4» . Полигон . Архивировано из оригинала 10 мая 2021 года . Проверено 10 мая 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Леоне, Мэтт (7 июля 2020 г.). «Street Fighter 1: Устная история» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 16 июля 2020 года . Проверено 16 июля 2020 г.
- ^ «Спартанец X (регистрационный номер PA0000234444)» . Бюро авторских прав США . Архивировано из оригинала 31 мая 2021 года . Проверено 6 мая 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Лендино, Джейми (27 сентября 2020 г.). Режим привлечения: взлет и падение аркадных игр с монетоприемником . Пресс для стальных шестерен. стр. 289–90. Архивировано из оригинала 12 апреля 2021 года . Проверено 7 мая 2021 г.
- ^ Деллафрана, Данило (29 августа 2017 г.). «Происхождение Street Fighter» . Игровой автомат (на итальянском языке). Архивировано из оригинала 20 апреля 2021 года . Проверено 20 марта 2021 г.
- ^ Фокс, Мэтт (1 декабря 2012 г.). Путеводитель по видеоиграм: более 1000 аркадных, консольных и компьютерных игр, 1962–2012 гг., 2-е изд . МакФарланд и компания . п. 225. ИСБН 978-1-4766-0067-3 . Архивировано из оригинала 10 мая 2021 года . Проверено 10 мая 2021 г.
- ^ Горовиц, Кен (6 августа 2020 г.). За пределами Donkey Kong: история аркадных игр Nintendo . МакФарланд и компания . стр. 144–5. ISBN 978-1-4766-8420-8 . Архивировано из оригинала 10 мая 2021 года . Проверено 10 мая 2021 г.
- ^ «Архив – Просмотрщик журнала» . Мир Спектра . Проверено 18 февраля 2013 г.
- ^ Херлберт, Джефф (1985). «Игры 1984 года: Обзор – Часть II» . Хардкорный компьютерщик . № 19. С. 12–7.
- ^ Робертс, Майк (май 1985 г.). «Монетно-оптическое соединение» . Компьютерный геймер . № 2. Великобритания: Аргус Пресс . стр. 26–7.
- ^ «Йе Ар Кунг-Фу» . Поколение-MSX . Архивировано из оригинала 10 мая 2021 года . Проверено 7 мая 2021 г.
- ^ «Специальный выпуск: С Днем Рождения!» . Популярный еженедельник по компьютерным технологиям . 1 мая 1987. стр. 14–18 (18).
- ^ «Путь взрывающегося кулака» . Ззап!64 (4 (август 1985 г.)): 30–32. 11 июля 1985 года.
- ^ Дэвис, Джонатан (октябрь 1988 г.). «Каратэ-Айс» . Ваш Синклер. п. 46.
- ^ «Служба новостей: Взрывной кулак возглавляет чарты Gallup 1985 года» . Популярный еженедельник по компьютерным технологиям . 20 марта 1986 г. с. 4.
- ^ Перейти обратно: а б Data East USA, Inc. против Epyx, Inc. , 862 F. 2d 204, 9 USPQ2d (BNA) 1322. Архивировано 16 мая 2010 г. в Wayback Machine (9-й округ 1988 г.).
- ^ Пецка-Юлиуссен, Карен; Юлиуссен, Эгиль (1990). Альманах компьютерной индустрии 1990г . Нью-Йорк: Брейди. стр. 3.10–11. ISBN 978-0-13-154122-1 .
- ^ Уорли, Джойс (декабрь 1989 г.). «Мега-хиты: Лучшие из лучших» . Видеоигры и компьютерные развлечения (11): 130–132, 137, 138.
- ^ «Йе Ар возглавляет чарты 1986 года» . Популярный еженедельник по компьютерным технологиям . 12 февраля 1987 г. с. 6.
- ^ Леоне, Мэтт (3 февраля 2014 г.). «Street Fighter 2: Устная история» . Полигон . Архивировано из оригинала 15 мая 2021 года . Проверено 29 апреля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж «История файтингов Sega» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 года . Проверено 11 октября 2008 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Основы игрового дизайна: 20 загадочных игр» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 5 октября 2008 года . Проверено 12 октября 2008 г.
- ↑ Надя Оксфорд, 20 лет Street Fighter. Архивировано 6 декабря 2012 г., на archive.today , 1UP.com , 12 ноября 2007 г.
- ^ «Hardcore Gaming 101: Файтинги перед Street Fighter II» . Архивировано из оригинала 11 октября 2014 года . Проверено 7 октября 2014 г.
- ^ «Основное 50, часть 32: Street Fighter II» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 20 июля 2012 года.
- ^ Сотрудники IGN (2007 г.). «100 лучших игр всех времен!» . IGN.com . Архивировано из оригинала 30 августа 2011 года . Проверено 16 июня 2011 г.
- ^ «20 вещей, которые вы не знали о Street Fighter II» . 1UP.com . 30 марта 2011. Архивировано из оригинала 1 апреля 2011 года . Проверено 16 июня 2011 г.
- ^ Джей Картер (июль 1993 г.), «Вставьте сюда монету: получите шанс на победу» , Electronic Games , вып. 10, заархивировано из оригинала 2 апреля 2016 г. , получено 16 декабря 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б «10 самых кассовых аркадных игр» . Американский геймер . Архивировано из оригинала 31 декабря 2013 года . Проверено 25 января 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б Леоне, Мэтт. «Человек, создавший Street Fighter» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 июля 2012 года . Проверено 19 декабря 2011 г.
- ^ Блэгдон, Джефф (2 мая 2012 г.). «Time Traveler от Sega, возможно, изменил бы аркадные игры, если бы не Street Fighter II» . Грань . Архивировано из оригинала 4 июня 2012 года . Проверено 24 мая 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Понедельник, кровавый понедельник» . 1уп. Архивировано из оригинала 12 июня 2016 года . Проверено 29 апреля 2009 г.
- ^ О'Нил, Клифф; Грисон, Джефф (1 ноября 1999 г.). «История Мортал Комбат» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 марта 2007 года . Проверено 12 января 2009 г.
- ^ Играст . Том. 134. 30 декабря 1994 г.
- ^ Capcom USA Inc. против Data East Corp. 1994 WL 1751482 (ND Cal. 1994). Анализ в Patent Arcade. Архивировано 13 июля 2010 г., на сайте Wayback Machine, по состоянию на 18 июня 2009 г.
- ^ «SEGA-AM2 — Игры: Последние работы AM2 —» Архивировано из оригинала 30 июня 2004 г.
- ^ Видео на YouTube
- ^ «Боевая арена Тошинден переносит бойца в настоящее 3D, но достаточно ли этого?» . ИГН . 21 ноября 1996 года. Архивировано из оригинала 22 августа 2012 года . Проверено 31 августа 2011 г.
- ^ «Tekken 7 — Об изменении режима обхода» . 14 мая 2015 г.
- ^ «Извините, ребята, Tekken НЕ всегда был связан с жонглированием» . 23 октября 2017 г.
- ^ «IGN: Король бойцов '94» . ИГН . Архивировано из оригинала 5 октября 2008 года . Проверено 17 октября 2008 г.
- ^ «Король Дум против Короля Комбата». ГеймПро . № 90. ИДГ . Март 1996 г. с. 12.
- ^ «Street Fighter EX Plus Alpha для PlayStation» . Рейтинги игр . 30 сентября 1997 года. Архивировано из оригинала 19 июля 2011 года . Проверено 1 июня 2011 г.
- ^ «Street Fighter EX Plus Alpha — обзор PlayStation на IGN» . UK.psx.ign.com . 26 октября 1997 года. Архивировано из оригинала 31 августа 2011 года . Проверено 1 июня 2011 г.
- ^ «PSM от Imagine Media назвала 25 лучших игр для PlayStation всех времен» . Представьте себе СМИ. 3 августа 2011. Архивировано из оригинала 10 июня 2013 года . Проверено 19 мая 2011 г.
- ^ Все о файтинге Capcom 1987–2000 , стр. 288
- ^ «Корабли Dreamcast Virtua Fighter 3» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 года . Проверено 12 октября 2008 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «История СНК» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 февраля 2009 года . Проверено 12 января 2009 г.
- ^ Эндрю Сеюн Пак (5 ноября 2001 г.). «Роковая ярость: Обзор знака волков» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 13 апреля 2016 года . Проверено 19 июня 2015 г.
- ^ «Лучшее и худшее 2001 года – ЛУЧШИЙ ФАЙТИНГ» . ГеймСпот . 2001. Архивировано из оригинала 5 февраля 2009 года . Проверено 12 ноября 2008 г.
- ^ «Всеобщий бой кунг-фу» (PDF) . Ежемесячник электронных игр . № 99. Зифф Дэвис . Октябрь 1997 г. с. 196. Архивировано (PDF) из оригинала 19 июля 2020 г. . Проверено 1 июня 2020 г.
- ^ Герстманн, Джефф (30 марта 1998 г.). «Обзор Tekken 3» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 июля 2012 года . Проверено 11 января 2009 г.
- ^ Робертсон, Эд (3 апреля 1997 г.). «Обзор клинка души» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 июля 2012 года . Проверено 11 января 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б Калверт, Джастин (31 июля 2008 г.). «Обзор Soulcalibur IV» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 7 мая 2010 года . Проверено 11 января 2009 г.
- ^ Персонал (27 марта 1998 г.). «Мертвый или живой (PS)» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года . Проверено 12 января 2009 г.
- ^ Рори, Мэтью (9 января 2006 г.). «Двое мужчин входят, один уходит…» GameSpot . Проверено 12 января 2009 г.
- ^ «25 лучших бит-эм-апов: Часть 1» . Ретро-геймер . 2 октября 2009 года. Архивировано из оригинала 23 мая 2016 года . Проверено 17 марта 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Nintendo разрабатывает файтинг для своей консоли Wii» . Финансовый экспресс . Архивировано из оригинала 22 июня 2008 года . Проверено 12 октября 2008 г.
- ^ Джонни Минкли (26 ноября 2008 г.). «Редкий» может подойти «новый Инстинкт Убийцы» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 3 февраля 2009 года . Проверено 28 ноября 2008 г.
- ^ «Спасение Street Fighter: Йоши Оно о создании Street Fighter IV» . ГамаСутра. Архивировано из оригинала 13 октября 2008 года . Проверено 12 октября 2008 г.
- ^ Бойер, Криспин (февраль 1998 г.). «EGM бросает взгляд на эволюцию игровых автоматов». Ежемесячник электронных игр . № 103. Зифф Дэвис. стр. 91–92.
- ^ Перейти обратно: а б Узнал, Джон (13 мая 2019 г.). «Как парирование спасло уличного бойца: 20 лет третьего удара» . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 15 июля 2021 года . Проверено 18 сентября 2021 г.
- ^ Мильке, Джеймс (28 января 2000 г.). «СНК против Capcom: Матч «Обзора тысячелетия»» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 15 июля 2012 года . Проверено 5 февраля 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б Лопес, Мигель (14 сентября 2000 г.). «Обзор Capcom против СНК» . ГеймСпот . Проверено 5 февраля 2009 г. [ мертвая ссылка ]
- ^ Касавин, Грег (14 февраля 2003 г.). «Обзор Capcom против SNK 2 EO» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 июля 2012 года . Проверено 5 февраля 2009 г.
- ^ Миллер, Грег (15 ноября 2008 г.). «Обзор вселенной Mortal Kombat vs. DC» . ИГН . Архивировано из оригинала 31 марта 2009 года . Проверено 29 апреля 2009 г.
- ^ Танака, Джон (11 декабря 2008 г.). «Тацуноко против Capcom Playtest» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 января 2009 года . Проверено 5 февраля 2009 г.
- ^ Казамассина, Мэтт (4 марта 2008 г.). «Обзор потасовок Super Smash Bros.» . ИГН . Архивировано из оригинала 7 февраля 2009 года . Проверено 31 января 2009 г.
- ^ «Драка Super Smash Bros. бьет рекорды продаж Nintendo» . Nintendo.com. 17 марта 2008 года. Архивировано из оригинала 15 сентября 2008 года . Проверено 6 февраля 2009 г.
- ^ «Лучшее за 2007 год по версии GameSpot: награда за лучший файтинг в жанре» . ГеймСпот . Проверено 12 октября 2008 г. [ мертвая ссылка ]
- ^ Касавин, Грег (1 февраля 2003 г.). «Обзор Guilty Gear X2» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 июля 2012 года . Проверено 5 февраля 2009 г.
- ^ Аркадная мания! , стр. 109–112.
- ^ Аркадная мания! , стр. 108–109.
- ^ «Xbox Live: Street Fighter II Hyper Fighting» . Xbox.com. Архивировано из оригинала 30 апреля 2009 года . Проверено 6 февраля 2009 г.
- ^ «Super Street Fighter II Turbo HD Remix, Super Street Fighter II Turbo HD Remix PS3 — GameSpot.com» . UK.gamespot.com. Архивировано из оригинала 9 февраля 2009 года . Проверено 1 июня 2011 г.
- ^ Кевин Гиффорд (23 июня 2010 г.). «Быть лучшим в файтингах» . 1УП. Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 24 июня 2010 г.
- ^ «Дайго Умехара: Король бойцов» . Еврогеймер . 27 ноября 2009 года. Архивировано из оригинала 16 мая 2010 года . Проверено 18 мая 2010 г.
- ^ Нарцисс, Эван (14 апреля 2014 г.). «Кто-то написал книгу о величайшем матче Street Fighter» . Котаку . Архивировано из оригинала 22 октября 2021 года . Проверено 18 сентября 2021 г.
- ^ «Джастин Вонг: Момент EVO #37, возможно, помог спасти FGC, поскольку в то время многие игры умирали, он принес на сцену новую жизнь» . 22 ноября 2014 г. Архивировано из оригинала 29 апреля 2021 г. Проверено 18 сентября 2021 г.
- ↑ CNBC. Архивировано 11 июля 2007 г., в Wayback Machine.
- ^ «Игры серии Champion Gaming» . Чемпионат игровой серии . Архивировано из оригинала 7 октября 2007 года . Проверено 7 октября 2007 г.
- ^ «ЧЕМПИОНАТ ИГРОВОЙ СЕРИИ: КОНЦЕПЦИЯ «ОПЕРЕЖАЮЩАЯ СВОЁ ВРЕМЯ» » . Горячий спаун . Лоуренс «Малистрикс» Филлипс. 8 января 2023 г. . Проверено 13 апреля 2023 г.
- ^ Робинсон, Джон (11 июня 2021 г.). «Как «мастер» киберспорта получил работу своей мечты в Team Ninja, чтобы помочь игрокам стать великими» . Xbox.com . Архивировано из оригинала 11 июня 2021 года.
- ^ Майерс, Мэдди (9 мая 2017 г.). «Десять лет назад Dead Or Alive положила начало карьере самых высокооплачиваемых женщин-профессиональных геймеров» . Котаку . Проверено 2 мая 2021 г.
- ^ «Драка Super Smash Bros. бьет рекорды продаж Nintendo» . Международная игровая индустрия. 18 марта 2008 г.
- ^ Кьяппини, Дэн (18 февраля 2009 г.). «Обзор Street Fighter IV» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 февраля 2009 года . Проверено 26 февраля 2009 г.
- ^ Роджерс, Тим (12 октября 2008 г.). «20 лучших игр TGS» . Край Онлайн. Архивировано из оригинала 15 октября 2008 года . Проверено 9 февраля 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «Марвел против Капком 3» . Компьютерные и видеоигры . 5 февраля 2011 года. Архивировано из оригинала 8 февраля 2011 года . Проверено 26 февраля 2011 г.
- ^ «Платиновые титулы» . Капком . 31 декабря 2012. Архивировано из оригинала 8 февраля 2015 года . Проверено 8 февраля 2012 г.
- ^ «Super Smash Bros. Brawl бьет рекорды продаж Nintendo» (пресс-релиз). Нинтендо . 17 марта 2008 года. Архивировано из оригинала 15 сентября 2008 года . Проверено 3 августа 2008 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Marvel vs. Capcom 3: Обзор судьбы двух миров» . Шэкньюс . 16 февраля 2011. Архивировано из оригинала 23 марта 2011 года . Проверено 26 февраля 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Кемпс, Хайди (14 июня 2012 г.). «Обзор финального противостояния Virtua Fighter 5» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 18 июня 2012 года . Проверено 16 июня 2012 г.
- ^ «Продажи Tekken 6 превысили 3 миллиона» . Еврогеймер . 6 августа 2010 года. Архивировано из оригинала 25 июня 2017 года . Проверено 8 августа 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Гузман, Эрик (11 июня 2012 г.). «Dead or Alive 5, Persona 4 Arena, Virtua Fighter 5 и другие — бойцы E3» . 2D-X. Архивировано из оригинала 15 июня 2012 года . Проверено 16 июня 2012 г.
- ^ Базиль, Сал (31 января 2012 г.). «Обзор SoulCalibur V» . УГО Сети . Архивировано из оригинала 2 февраля 2012 года . Проверено 29 августа 2012 г.
- ^ «Brawlhalla отмечает 20 миллионов игроков» . Шэкньюс . 14 февраля 2019 года. Архивировано из оригинала 24 июня 2020 года . Проверено 21 июня 2020 г.
- ^ Маммит, Аарон (3 ноября 2019 г.). «Super Smash Bros. Ultimate завоевала титул самого продаваемого файтинга в истории» . Цифровые тенденции . Архивировано из оригинала 4 ноября 2019 года . Проверено 4 ноября 2019 г.
- ^ «Информация для IR: данные о продажах – единицы продаж самых продаваемых титулов» . Нинтендо . 31 марта 2024 года. Архивировано из оригинала 30 января 2020 года . Проверено 6 августа 2021 г.
- ^ «Street Fighter 6 продано тиражом более 1 миллиона единиц по всему миру! Новая игра понравится широкому кругу игроков, от новичков в файтингах до заядлых фанатов, а совокупные продажи серии Street Fighter превысили 50 миллионов единиц» . Capcom (Пресс-релиз). 7 июня 2023 г. . Проверено 7 июня 2023 г.
- ^ Инь-Пул, Уэсли (16 января 2024 г.). «Street Fighter 6 пробивает 3 миллиона проданных копий» . ИГН . Проверено 16 января 2024 г.
- ^ «С момента запуска в конце 2023 года Mortal Kombat 1 было продано почти 3 миллиона копий» . Шэкньюс . 9 ноября 2023 г. . Проверено 12 ноября 2023 г.
- ^ «Mortal Kombat 1 продано 3 миллионами копий» . ГеймингБолт . Проверено 30 января 2024 г.
- ^ Эшли, Джордан (февраль 2024 г.). «В ПОСЛЕДНЕМ ОБНОВЛЕНИИ ПРОДАЖИ TEKKEN 8 ВЫШЛИ 2 МИЛЛИОНА» .
- ^ Миддлер, Джордан (31 декабря 2023 г.). «ОБЗОР 2024 ГОДА: НАСКОЛЬКО СИЛЬЕН TEKKEN 8 В ЗОЛОТОЙ ВЕК ФАЙТИНГОВ?» .
- ^ Тейлор-Кент, Оскар (23 января 2024 г.). «Обзор Tekken 8: «Мы живем в золотой век файтингов, и Tekken — король» » .
- ^ «World of Warcraft лидирует в отрасли с доходом почти в 10 миллиардов долларов» . Игра Революция . Жажда Онлайн . 26 января 2017. Архивировано из оригинала 18 августа 2018 года . Проверено 16 марта 2021 г.
- ^ «Threshold Digital Research Labs дает зеленый свет своему первому полнометражному цифровому анимационному фильму «Foodfight!» " . Цион . Пиар-новости . 13 июня 2000 года. Архивировано из оригинала 8 января 2017 года . Проверено 8 января 2017 г.
- ^ Кэмпбелл, Колин; Кайзер, Джо (29 июля 2006 г.). «100 лучших игр XXI века» . Следующее поколение . Архивировано из оригинала 10 октября 2007 года . Проверено 12 июня 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б Сте Карран (2004). План игры: великолепные дизайны, изменившие облик компьютерных игр . Ротовидение. п. 38. ISBN 2-88046-696-2 . Архивировано из оригинала 18 апреля 2016 года . Проверено 11 апреля 2011 г.
Когда Street Fighter II' вскоре после этого был выпущен (произносится как Street Fighter Two Dash), было продано около 140 000 единиц по 160 000 йен (около 1300 долларов США / 820 фунтов стерлингов) каждая. Цифры были запредельными — о них просто никто не слышал. Capcom Титаник не тонул. Что угодно, только не. Игра имела ошеломительный успех на выбранной ею территории, принося западным геймерам столько же радости, сколько и восточным.
- ^ Перейти обратно: а б «Аркадный экшен: Virtua Fighters» (PDF) . Компьютерные и видеоигры . № 147 (февраль 1994 г.). ЭМАП . 15 января 1994 г., стр. 100–1. Архивировано (PDF) оригинала 19 октября 2021 г. Проверено 14 октября 2021 г.
- ^ «Call-it Entertainment, Inc. в партнерстве с Capcom запускает серию беспроводных игр Street Fighter» . Деловой провод . 16 мая 2002 года. Архивировано из оригинала 18 сентября 2012 года . Проверено 17 апреля 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Virtua Fighter Kids: Новая игра для Sega Saturn намного опережает свое время» . Сега Америки . 3 сентября 1996 года . Проверено 11 октября 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Sega продвигает 64-битную компьютерную плату «Модель 3» » (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 515. Amusement Press, Inc., 1 апреля 1996 г., с. 26. Архивировано (PDF) из оригинала 9 марта 2020 г. . Проверено 19 октября 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Акаги, Масуми, изд. (1 февраля 1998 г.). « Лучшие видео «Tekken 3», «Virtua Fighter 3» (PDF) . Игровой автомат . № 557. Amusement Press, Inc. с. 22. Архивировано (PDF) оригинала 27 июня 2021 г. Проверено 17 октября 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Акаги, Масуми, изд. (1 февраля 1997 г.). « Tekken 2», «Virtua Cop 2», «Лучшие видео '96» (PDF) . Игровой автомат . № 534. Amusement Press, Inc. с. 26. Архивировано (PDF) из оригинала 8 февраля 2021 года . Проверено 14 октября 2021 г.
- ^ Акаги, Масуми, изд. (15 января 2001 г.). « Лучшие видео «Tekken TT», «Samba DE Amiga» (PDF ) Игровой автомат Когда. 626. Развлекательная Пресса, Инк. п. 18. Архивировано (PDF) из оригинала 30 октября . Получено 30 . октября
- ^ Перейти обратно: а б с Хорвиц, Джереми (8 июля 2002 г.). «Технология: смертельная апатия?» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 3 октября 2013 года . Проверено 14 октября 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Окамото, Ёсики (23 января 2021 г.). [Как родились Darkstalkers!] Кацуя Акитомо, человек, повлиявший на дизайн персонажей в «CAPCOM» . Ютуб . Событие происходит на 6 минуте. Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 года . Проверено 21 июля 2021 г. .
- ^ «Warner Bros. Games анонсирует Mortal Kombat 1» (пресс-релиз). 18 мая 2023 г. . Проверено 31 мая 2023 г.
- ^ «WARNER BROS DISCOVERY — Отчет о прибылях и убытках за третий квартал 2023 года — Реакция в реальном времени!» . Ютуб . 8 ноября 2023 г.
- ^ Хансен, Стивен (26 октября 2016 г.). «Больше похоже на Mario Kart 8 миллионов: вот бестселлеры для Wii U и 3DS» . Деструктоид . Современный метод. Архивировано из оригинала 25 апреля 2017 года . Проверено 24 апреля 2017 г.
- ^ «Наконец-то Nintendo заявляет: пусть драки начнутся на Wii!» . Нинтендо . 10 марта 2008 года. Архивировано из оригинала 13 мая 2008 года . Проверено 15 февраля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Самые продаваемые единицы программного обеспечения Nintendo: Wii» . Нинтендо . 31 марта 2012. Архивировано из оригинала 18 ноября 2016 года . Проверено 12 мая 2016 г.
- ^ «Информация для IR: финансовые данные — самые продаваемые единицы продаж — программное обеспечение Wii» . Нинтендо Ко., Лтд . Архивировано из оригинала 21 февраля 2021 года . Проверено 23 октября 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Информация для IR: финансовые данные — самые продаваемые единицы продукции — программное обеспечение Nintendo 3DS» . Нинтендо . 31 декабря 2018. Архивировано из оригинала 29 мая 2016 года . Проверено 31 января 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Информация для IR: данные о продажах — самые продаваемые единицы программного обеспечения — программное обеспечение Wii U» . Нинтендо . Архивировано из оригинала 15 февраля 2017 года . Проверено 16 мая 2019 г.
- ^ «Данные о продажах — единицы продаж самых продаваемых титулов» . ИК-информация . Нинтендо . Архивировано из оригинала 30 января 2020 года . Проверено 16 мая 2019 г.
- ^ Романо, Сал (31 октября 2019 г.). «Всемирные продажи Switch превысили 41,67 миллиона, продажи The Legend of Zelda: Link's Awakening превысили 3,13 миллиона» . Гемацу . Архивировано из оригинала 31 октября 2019 года . Проверено 31 октября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Книга фактов 2023» (PDF) . Группа компаний Bandai Namco . 2023. с. 3 . Проверено 5 ноября 2023 г.
- ^ Париджат, Шубханкар. «Tekken 8 продано 2 миллионами единиц» . Проверено 15 февраля 2024 г.
- ^ «CAPCOM | Продажи серии игр» . Архивировано из оригинала 22 декабря 2020 года . Проверено 12 октября 2021 г.
- ^ Романо, Сал (21 июля 2021 г.). «Продажи Soulcalibur VI превысили два миллиона» . Гемацу . Архивировано из оригинала 11 октября 2021 года . Проверено 21 июля 2021 г.
- ^ «CAPCOM | Продажи серии игр» . Архивировано из оригинала 22 декабря 2020 года . Проверено 12 октября 2021 г.
- ^ «Колонка зарубежных читателей» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 259. Amusement Press, Inc., 1 мая 1985 г., с. 22. Архивировано (PDF) из оригинала 25 февраля 2021 г. Проверено 14 октября 2021 г.
- ^ «Данные о продажах — единицы продаж самых продаваемых титулов» . Нинтендо . Март 2024. Архивировано из оригинала 17 июня 2017 года . Проверено 7 мая 2024 г.
- ^ Банкхерст, Адам (4 ноября 2019 г.). «Super Smash Bros. Ultimate — самый продаваемый файтинг за всю историю» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 5 января 2020 года . Проверено 29 марта 2020 г.
- ^ « Warner Bros. Games и NetherRealm Studios отмечают 30-летие Mortal Kombat; Новое видео посвящено трем десятилетиям развлечений культовой франшизы» — Games Press» .
- ^ «Информация для IR: данные о продажах — самые продаваемые единицы программного обеспечения — программное обеспечение Wii» . Архивировано из оригинала 9 октября 2015 года . Проверено 15 октября 2021 г.
- ^ «Продажи Tekken 7 превысили 10 миллионов, продажи серии Tekken превысили 54 миллиона» . Гемацу. 11 декабря 2022 года. Архивировано из оригинала 11 декабря 2022 года . Проверено 12 декабря 2022 г.
- ^ «TEKKEN 8 продается тиражом более 2 миллионов копий по всему миру в первый месяц после запуска» . 26 января 2024 г.
- ^ «Продажи Tekken 7 превысили 10 миллионов, продажи серии Tekken превысили 54 миллиона» . Гемацу. 11 декабря 2022 г. . Проверено 12 декабря 2022 г.
- ^ «《Часть 1》 Cyber Connect Two [Информационная сессия компании для выпускников 2024 года] Базовое издание» . Youtube (на японском языке), 6 декабря 2022 г., 258 секунд, или 4:18 . Получено 27 апреля 2023 г.
- ↑ MKX продано тиражом почти 11 миллионов копий по всему миру, сообщил создатель серии Эд Бун во время вопросов и ответов с Game Informer. Архивировано 29 октября 2021 г. в Wayback Machine , Game Informer , VideoGamer (4 апреля 2019 г.) MKX: почти 11 млн.
- ^ Перейти обратно: а б «Поставки и цифровые продажи Dragon Ball FighterZ и Dragon Ball Xenoverse 2 превышают 10 миллионов каждая» . Гемацу . 10 мая 2023 г. . Проверено 13 мая 2023 г. .