Аналоговый джойстик
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( март 2024 г. ) |
Аналоговый стик ( аналоговый стик на британском английском языке), также известный как стик управления , джойстик или джойстик , — это устройство ввода для контроллера (часто игрового контроллера ), которое используется для двумерного ввода. Аналоговый стик — разновидность джойстика , состоящая из выступа контроллера; ввод основан на положении этого выступа относительно «центрального» положения по умолчанию. В то время как цифровые джойстики для движения полагаются на отдельные электрические соединения (с использованием внутренних цифровых электрических контактов для перемещения вверх, вниз, влево и вправо), аналоговые джойстики используют непрерывную электрическую активность, проходящую через потенциометры, для измерения точного положения джойстика в пределах его полного диапазона движения. Аналоговый джойстик значительно обогнал D-pad как по известности, так и по использованию в консольных видеоиграх .
Использование в видеоиграх
[ редактировать ]Первоначально аналоговые джойстики использовались в качестве периферийных устройств для игр -симуляторов полета , чтобы лучше отражать тонкости управления, необходимые для таких игр. Именно во время пятого поколения консолей Nintendo объявила, что интегрирует аналоговый джойстик в свой культовый контроллер Nintendo 64 , и этот шаг откроет путь последующим ведущим производителям консолей последовать этому примеру.
Аналоговый стик часто используется для перемещения какого-либо игрового объекта, обычно игрового персонажа . Его также можно использовать для вращения камеры , обычно вокруг персонажа. Аналоговый джойстик может выполнять множество других функций, в зависимости от игры. Сегодня многие аналоговые джойстики также можно нажимать, как обычные кнопки на лицевой панели контроллера, чтобы обеспечить больше функций. [1] С распространением аналоговых джойстиков вышеупомянутые ограничения D-pad перестали быть проблемой.
Двойные аналоговые джойстики
[ редактировать ]Два аналоговых джойстика предлагают большую функциональность, чем один. На некоторых современных игровых контроллерах аналоговые джойстики расположены «в шахматном порядке», так что левый джойстик расположен в левом верхнем углу крестовины, а правый джойстик расположен в левом нижнем углу лицевых кнопок. Контроллеры всех Microsoft от консолей Xbox ( контроллер Xbox , контроллер Xbox 360 и беспроводной контроллер Xbox ), а также контроллеры для Nintendo от GameCube и Switch ( контроллер GameCube , двойная Joy-Con удобная ручка и Nintendo Switch Pro). Контроллер ), используется шахматное расположение аналоговых джойстиков.
Вместо этого другие контроллеры имеют два аналоговых джойстика в симметричной конфигурации с D-pad в положении большого пальца левой руки и лицевыми кнопками в позиции большого пальца правой руки, с аналоговыми джойстиками ниже и ближе к центру с обеих сторон. Sony серии PlayStation Аналоговые контроллеры — Dual Analog Controller , DualShock , DualShock 2 , Sixaxis , DualShock 3 , DualShock 4 и DualSense — используют эту конфигурацию, а остальная часть компоновки контроллера очень напоминает оригинальный цифровой контроллер PlayStation . Классический контроллер для Wii также использует эту конфигурацию. Первоначальная конфигурация контроллера Wii U GamePad имела двойные аналоговые «круговые панели», расположенные симметрично над крестовиной и лицевыми кнопками, но была переконфигурирована так, чтобы иметь двойные аналоговые джойстики, на которые можно нажимать, за несколько месяцев до запланированного запуска системы. [2] Эта настройка также перенесена на контроллер Wii U Pro .
В таких жанрах, как экшн , приключенческие игры , платформер и стрельба , левый джойстик обычно управляет движением персонажа, а второй джойстик управляет камерой. Использование второго аналогового джойстика облегчило проблемы во многих более ранних платформерах, в которых камера славилась плохим расположением. Правый джойстик не только позволяет управлять камерой в играх от третьего лица, но практически необходим для большинства современных шутеров от первого лица , таких как Halo , где он управляет взглядом и прицеливанием игрока, в отличие от левого джойстика, который контролирует, где находится игрок движется. от Namco В Katamari Damacy и ее продолжениях оба аналоговых джойстика используются одновременно для управления персонажем игрока.
Несмотря на широкое распространение двойных аналоговых джойстиков, некоторые современные видеоигровые системы разработаны без второго аналогового джойстика, а именно стандартный контроллер Wii (чей единственный аналоговый джойстик реализован в Remote к пульту Wii приставке Nunchuk ), Sony PSP и Nintendo 3ДС . В то время как вышеупомянутый дополнительный аксессуар Classic Controller для Wii и первоначальная поддержка обратной совместимости контроллера GameCube позволяют использовать схемы управления с двумя джойстиками в некоторых играх , полное отсутствие второго аналогового джойстика в PSP [3] а позже первоначальное отсутствие такой функции в 3DS подверглось критике. С тех пор Nintendo выпустила дополнение для 3DS, которое, среди прочего, добавляет вторую аналоговую «круглую панель». Следующее поколение PSP, PlayStation Vita , оснащено двумя аналоговыми джойстиками. Это первая портативная игровая консоль, обладающая такой функцией. В линейке систем New Nintendo 3DS добавлен второй аналоговый контроллер, известный как «C-Stick», на правой стороне устройства. [4]
Нейтральное положение и дрифт
[ редактировать ]Для правильной работы аналоговый джойстик должен занять нейтральное положение, особое, уникальное положение, которое джойстик должен поддерживать, и которое контроллер будет интерпретировать как намеренное прекращение или отсутствие движения в игре. В идеале это должен быть самый центр палки, когда ее не трогают и не перемещают. Всякий раз, когда контроллер активируется или система, к которой он подключен, включается, текущее положение его аналоговых джойстиков становится установленным нейтральным положением. Если аналоговый джойстик отодвинуть от своего центра в течение времени, пока он установлен, нейтральное положение сместится в какое-то место дальше от центра джойстика, в результате чего контроллер интерпретирует центральное неподвижное положение джойстика как игровое. движение, так как это не нейтральное положение, каким оно должно быть. Это явление, обычно называемое дрейфом , вызывает нежелательные эффекты игрового процесса, в зависимости от элементов управления текущей игры, таких как постоянное движение персонажа игрока в одном направлении или перекос игровой камеры в сторону одного определенного угла, в то время как затронутый джойстик неподвижен, и может исправить только путем выполнения определенных действий, которые вернут нейтральное положение затронутого аналогового джойстика обратно в центр аналогового джойстика. Для контроллеров Nintendo с аналоговыми джойстиками это потребует удержания определенной комбинации кнопок, пока соответствующие аналоговые джойстики не будут затронуты. [5] [6] [7] [8] [9]
История
[ редактировать ]Аналоговые джойстики
[ редактировать ]Вскоре после появления первых микрокомпьютеров представила компания Cromemco шинную карту S-100 , содержащую аналого-цифровой преобразователь , а вскоре после этого — карту с двумя из них и соответствующим аналоговым джойстиком JS-1. Это первый известный пример такого устройства для личного использования. [10]
Первой потребительской игровой консолью с аналоговыми джойстиками была серия Prinztronic/Acetronic/Interton , выпущенная в 1978 году. Эта система была широко клонирована по всей Европе и доступна под несколькими торговыми марками. В каждом из двух стиков использовалась пара потенциометров, в большинстве моделей они не были самоцентрирующими. [11] но некоторые, например, модели Interton VC4000, выполняли самоцентрирование.
Когда был выпущен Apple II , он поставлялся с аналоговым лепестковым контроллером в качестве стандартного входа, но он не соответствовал FCC требованиям по выбросам, и Apple Inc. была вынуждена прекратить их продажу. Из-за этого невозможно было использовать сотни игр, и эта проблема была быстро устранена сторонними поставщиками. Вскоре после этого те же самые компании начали производить аналоговые джойстики для системы, но им потребовалось некоторое время, чтобы они стали популярными. [10]
В 1982 году Atari выпустила контроллер с аналоговым джойстиком на основе потенциометра для своей домашней консоли Atari 5200 . Однако его нецентрирующая конструкция джойстика из-за опиловки оказалась неуклюжей и ненадежной. [12] [13] отталкивая многих потребителей в то время. В том же году General Consumer Electronics представила Vectrex , систему на основе векторной графики , в которой использовался самоцентрирующийся аналоговый джойстик.
В 1985 году Sega от третьего лица рельсовый шутер от Space Harrier , выпущенный для игровых автоматов , представил аналоговый джойстик для передвижения. Он мог регистрировать движение в любом направлении, а также измерять степень толчка, что могло перемещать персонажа игрока с разной скоростью в зависимости от того, насколько далеко нажат джойстик в определенном направлении. [14]
Аналог Mission Stick от Sega был выпущен для консоли Saturn 29 сентября 1995 года. [15] 26 апреля 1996 г. [16] Sony выпустила аналоговый джойстик на основе потенциометра для использования в играх-симуляторах полета. Sony Dual Analog FlightStick имел два аналоговых джойстика и использовался в таких играх, как Descent, чтобы обеспечить гораздо большую степень свободы, чем типичные цифровые джойстики того времени.
Аналоговые джойстики
[ редактировать ]NES Max , выпущенная в 1988 году, является первым экземпляром джойстика на основе подушечки большого пальца. Quickshot Chimera 2 — еще один пример раннего контроллера-джойстика, доступного для NES.
В 1989 году японская компания Dempa выпустила аналоговый контроллер-джойстик под названием XE-1 AP для консоли Sega Genesis и нескольких японских компьютеров. [17] Он был предназначен для копирования элементов управления HOTAS , которые использовались в аркадных играх Sega того времени, таких как After Burner II . Этот контроллер включал в себя ручку управления, управляемую большим пальцем, которая позволяла изменять уровни движения и управлять почти на 360 градусов, что обеспечивало гораздо более точные движения, чем это возможно с помощью D-pad. Он был выпущен дважды, а цена снизилась после его переиздания в 1994 году. Несколько игр для Genesis (а также дополнения для Sega CD и 32X ) поддерживали функции аналогового джойстика контроллера, включая некоторые из собственных игр Sega. игры для системы.
Первоначально объявленный в конце 1995 года, [18] Nintendo выпустила свой контроллер Nintendo 64 23 июня 1996 года в Японии. [19] Новый контроллер включал в себя джойстик управления, управляемый большим пальцем , который, в то время как цифровой джойстик [20] (аналоговый джойстик работал по тем же принципам, что и механическая компьютерная мышь шарикового типа ), по-прежнему допускал различные уровни движения и контроль почти на 360 градусов, что приводило к гораздо более точным движениям, чем это было возможно с помощью D-pad. В течение трех поколений рычаг управления Nintendo отличался от аналоговых джойстиков, используемых в других основных консолях, окружающей его восьмиугольной областью свободы, которая позволяла перемещать его только в любом из восьми различных направлений, причем каждый из них был назначен каждой из восьми вершин восьмиугольника, где ручку управления можно было сдвинуть вперед. В конечном итоге Nintendo изменила эту восьмиугольную область на круг, широко используемый в других контроллерах консолей восьмого поколения , начиная с Nintendo 3DS и Wii U , чтобы обеспечить гораздо больше различных направлений движения, помимо этих восьми.
5 июля 1996 года Sega выпустила Nights to Dreams для своей Saturn консоли в Японии; В комплекте с ним шла панель управления Saturn 3D, которая имела аналоговую панель, предназначенную для того, чтобы дать игроку более плавный контроль над игровым процессом, основанным на полете . В аналоговой панели использовались магнитные датчики Холла , что представляло собой уникальную реализацию технологии, которая Dreamcast . также была использована в конструкции контроллера [ нужна ссылка ] Аналоговый контроллер Saturn ранее упоминался в июньском номере журнала Computer and Video Games за 1996 год . [21]
25 апреля 1997 года Sony представила первый в мире двойной контроллер для своей игровой консоли PlayStation . Основанный на той же технологии потенциометра, которая использовалась в более крупном Dual Analog Flightstick, контроллер Sony Dual Analog Controller отличался грохотом (убран в зарубежных версиях), тремя аналоговыми режимами (Flightstick, Full Analog и Analog-Off) и двойными пластиковыми вогнутыми джойстиками. . [16] [22] Также были добавлены две новые кнопки, L3 и R3, под джойстиками, которые можно было использовать, нажимая на джойстики.
20 ноября 1997 г. [16] Sony выпустила на рынок свой третий аналоговый контроллер: DualShock . Контроллер имел такие же двойные аналоговые джойстики, что и Dual Analog, хотя у них были выпуклые резиновые наконечники, а не вогнутые пластиковые. Также удален третий аналоговый режим (Flightstick) и добавлены два вибрирующих двигателя.
В 1999 году Sony Ape Escape стала первой видеоигрой в истории, в которой требовалось использование двух аналоговых джойстиков.
поколениях консолей В последующих многие игровых консолей контроллеры включали в себя два аналоговых джойстика, за исключением контроллера Sega Dreamcast и Nintendo от контроллера Wii Remote . Sony PlayStation Portable и Nintendo, от 3DS Другими исключениями из этого правила использования двух джойстиков являются портативные игровые консоли за исключением New 3DS (хотя последняя может быть модернизирована до функциональности двух джойстиков с помощью аксессуара), обе из которых имеют только одиночный маленький плоский скользящий аналог «шишка». от Sony Однако PlayStation Vita имеет конфигурацию с двумя аналоговыми джойстиками.
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ GiantBomb : Управление танком
- ^ [1] Архивировано 7 апреля 2012 г., в Wayback Machine.
- ^ Никс (24 сентября 2004 г.). «TGS 2004: Академический практический курс по побегу обезьян» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 марта 2012 года . Проверено 14 декабря 2007 г.
- ^ Эшкрафт, Брайан (16 октября 2014 г.). «Как работает C-Stick на New Nintendo 3DS в Super Smash Bros» . Котаку . Проверено 16 февраля 2016 г.
- ^ «Устранение неполадок с аксессуарами Nintendo 64» . Поддержка Nintendo of America . Нинтендо Америки . Проверено 15 января 2021 г.
- ^ «Устранение неполадок с аксессуарами Nintendo GameCube» . Поддержка Nintendo of America . Нинтендо Америки . Проверено 15 января 2021 г.
- ^ « Брошюра с инструкциями по Metroid Prime » (PDF) . Поддержка Nintendo of America . Нинтендо Америки. п. 3 . Проверено 15 января 2021 г.
- ^ «Руководство по операционной системе Wii» (PDF) . Поддержка Nintendo of America . Нинтендо. п. 8 . Проверено 15 января 2021 г.
- ^ «Как вернуть левый и правый джойстики управления в нейтральное положение на контроллере Wii U Pro» . Поддержка Nintendo of America . Нинтендо Америки . Проверено 15 января 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Ахль, Дэвид (осень 1983 г.). «Игровые контроллеры и аксессуары» . Творческие компьютерные видео и аркадные игры . п. 115.
- ^ Даргенио, Анджело (12 октября 2013 г.). «10 великих новинок контроллеров» . Arcadesushi.com . Архивировано из оригинала 23 января 2018 года . Проверено 20 ноября 2019 г.
- ^ «Аппаратное обеспечение и аксессуары AtariAge — 5200» . atariage.com . Архивировано из оригинала 1 августа 2017 г. Проверено 16 февраля 2016 г.
- ^ «Суперсистема Atari 5200» . www.atarimuseum.com . Архивировано из оригинала 23 июля 2012 г. Проверено 16 февраля 2016 г.
- ↑ Леви Бьюкенен, (5 сентября 2008 г.), Ретроспектива Space Harrier , IGN , Архивировано из оригинала 14 марта 2012 г.
- ^ [Энциклопедия аппаратного обеспечения SEGA] Аналоговый джойстик Mission Stick [Энциклопедия Sega — аналоговый джойстик] (на японском языке). Сега . Архивировано из оригинала 17 октября 2007 г.
- ^ Jump up to: а б с «СКПХ» . maru-chang.org.
- ^ «ХЕ-1 АП» . Segaretro.org . Архивировано из оригинала 3 ноября 2017 года . Проверено 20 ноября 2019 г.
- ^ «Вышло из-под контроля: Nintendo 64 прибыла в Японию» . Нинтендо Пауэр . № 79. Нинтендо. Декабрь 1995 г. с. 12.
- ^ Райан, Джефф (2012). Супер Марио: Как Nintendo завоевала Америку . ПОРТФОЛИО/ПИНГВИН. п. 182. ИСБН 978-1-59184-405-1 .
- ^ «Динамит истории контролера» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 5 января 2016 г. Проверено 16 января 2019 г.
- ^ «Компьютерные и видеоигры — выпуск 175 (1996-06) (изображения EMAP) (GB)» . Июнь 1996 года.
- ^ Книга рекордов Гиннеса, издание для геймеров , стр. 73, Хит Развлечения, 2016.