~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Arc.Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Номер скриншота №:
✰ 5E6735B5AF1D546666D6F8D4A802096C__1714510200 ✰
Заголовок документа оригинал.:
✰ Console game - Wikipedia ✰
Заголовок документа перевод.:
✰ Консольная игра — Википедия ✰
Снимок документа находящегося по адресу (URL):
✰ https://en.wikipedia.org/wiki/Console_video_game ✰
Адрес хранения снимка оригинал (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/5e/6c/5e6735b5af1d546666d6f8d4a802096c.html ✰
Адрес хранения снимка перевод (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/5e/6c/5e6735b5af1d546666d6f8d4a802096c__translat.html ✰
Дата и время сохранения документа:
✰ 23.06.2024 02:15:41 (GMT+3, MSK) ✰
Дата и время изменения документа (по данным источника):
✰ 30 April 2024, at 23:50 (UTC). ✰ 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Сервисы Ask3.ru: 
 Архив документов (Снимки документов, в формате HTML, PDF, PNG - подписанные ЭЦП, доказывающие существование документа в момент подписи. Перевод сохраненных документов на русский язык.)https://arc.ask3.ruОтветы на вопросы (Сервис ответов на вопросы, в основном, научной направленности)https://ask3.ru/answer2questionТоварный сопоставитель (Сервис сравнения и выбора товаров) ✰✰
✰ https://ask3.ru/product2collationПартнерыhttps://comrades.ask3.ru


Совет. Чтобы искать на странице, нажмите Ctrl+F или ⌘-F (для MacOS) и введите запрос в поле поиска.
Arc.Ask3.ru: далее начало оригинального документа

Консольная игра — Википедия Jump to content

Консольная игра

Из Википедии, бесплатной энциклопедии
(Перенаправлено из консольной видеоигры )

Консольная игра — это тип видеоигры, состоящий из изображений и часто звуков, генерируемых игровой консолью , которые отображаются на телевизоре или аналогичной аудио-видео системе и которыми может управлять игрок. Эта манипуляция обычно происходит с помощью подключенного к консоли портативного устройства, называемого контроллером . Контроллер обычно содержит несколько кнопок и элементов управления направлением, таких как аналоговые джойстики , каждому из которых назначена цель взаимодействия и управления изображениями на экране. Дисплей, динамики, консоль и элементы управления консоли также могут быть объединены в один небольшой объект, известный как портативная игра .

Консольные игры обычно поставляются в виде оптического диска , картриджа ПЗУ , цифровой загрузки или, в случае специализированных консолей , хранятся во внутренней памяти. В 2018 году мировой рынок консольных игр оценивался примерно в 26,8 миллиарда долларов. [1]

Различия между консолями создают дополнительные проблемы и возможности для разработчиков игр, поскольку производители консолей (например, Nintendo , Microsoft , Sony , Sega , Atari ) могут предоставлять дополнительные стимулы, поддержку и маркетинг для эксклюзивных игр для консолей. [2] Чтобы помочь в разработке игр для консолей, производители часто создают комплекты для разработки игр , которые разработчики могут использовать в своей работе. [3] [4]

История [ править ]

Скриншот видеоигры в виде горизонтального прямоугольника, представляющий игру в настольный теннис.
Скриншот переизданной версии Pong

Ранние консольные игры [ править ]

Первые консольные игры были для Magnavox Odyssey , выпущенной в 1972 году. [5] и состоял из простых игр, состоящих из трех белых точек и вертикальной линии. [6] Эти аппаратные ограничения, такие как отсутствие каких-либо звуковых возможностей, означали, что у разработчиков не было свободы в выборе типов игр, которые они могли создавать. Некоторые игры поставлялись в комплекте с аксессуарами, такими как карты и игральные кости, чтобы улучшить качество игры и компенсировать недостатки оборудования. [7]

Второе поколение консолей представило более мощные возможности, [8] [9] меньше аппаратных ограничений, чем у первого поколения, и совпало с золотым веком аркадных видеоигр . Разработчики имели доступ к основным графическим возможностям консоли, что позволяло им создавать спрайты по своему выбору, а также к более продвинутым звуковым возможностям. Контроллеры начали включать в себя больше кнопок, что давало разработчикам больше свободы в типе взаимодействия, которое они могли предоставить игроку. [10]

Благодаря успеху игровых автоматов несколько игр были адаптированы и выпущены на консолях. [11] Во многих случаях качество приходилось снижать из-за аппаратных ограничений консолей, но их популярность сохранялась: Pac-Man для Atari 2600 , порт оригинальной аркадной игры одноименной , был самой продаваемой игрой для консоль. [12]

Во втором поколении игр впервые был представлен ряд примечательных игровых концепций. Adventure для Atari 2600 впервые представила концепцию виртуального пространства, большего, чем экран: игра состоит из нескольких комнат, которые игрок может посетить, а не одного статического экрана. [13] Video Olympics была одной из первых консольных игр, в которой противник управлялся компьютером в игровом режиме «Робот-понг». [14] появились такие жанры, как платформеры и графические приключенческие игры. [15]

Крах индустрии видеоигр [ править ]

К концу 1983 года разработка и производство консолей стали дешевле, что привело к насыщению консолей, что, в свою очередь, привело к насыщению их библиотек. [16] [17] Из-за такого насыщения рынка цены на игры были низкими, и, несмотря на хорошие показатели продаж, разработчики не получали достаточной прибыли от продаж, чтобы оправдать свое пребывание на рынке. [18]

Несмотря на активный маркетинг, качество игр не могло подтвердить их заявлений, в результате чего многие компании обанкротились. [19] Последствия краха в первую очередь ощутились на рынке Северной Америки, но он все же оказал влияние, хотя и меньшее, на азиатские и европейские рынки. [20]

В годы после краха разработка консолей на рынках Северной Америки и Европы значительно сократилась. Персональные компьютеры стали популярнее [21] и начал заполнять пробел на рынке, который оставили консоли. Они стали доступными, технологически превосходящими и имели множество других функций, помимо игр.

Третье и четвертое поколения [ править ]

Выпуск новых консолей от Nintendo, Sega и Atari ознаменовал начало третьего (и четвертого) поколений, в котором также были представлены такие известные франшизы, как The Legend of Zelda , Star Fox , Sonic the Hedgehog , Final Fantasy , Metal Gear. и Метроид .

Производители консолей вернули себе контроль над сторонними разработками и регулировали рынок. [22] Были приняты меры для предотвращения повторного насыщения, включая ограничение количества игр, которые разработчик может выпускать в год, контроль над производством игровых картриджей, требование предоплаты за картриджи и обеспечение соответствия вновь разрабатываемых игр набору правил, установленных производители консолей. [23] Это оказало давление на издателей и добавило риск для развития. Это означало, что разработчики были вынуждены больше концентрироваться на качестве своих игр, чем на количестве и скорости их создания.

Atari и Sega включили обратную совместимость в Atari 7800 и Master System соответственно, продлив срок службы своих ранних консольных игр. Обе компании никогда не выпускали ни одной консоли с обратной совместимостью, за частичным исключением того, что в игры Master System можно играть на Sega Genesis, используя отдельно продаваемое периферийное устройство. [24]

За это время Metroid стал известен своим открытым миром, в котором игрок мог перемещаться во всех направлениях, в то время как в большинстве подобных игр по-прежнему преимущественно использовалась боковая прокрутка в одном направлении. [25] В нем также фигурировала сильная главная героиня-женщина, которой часто приписывают улучшение изображения женщин в играх. [26] Star Fox была первой игрой Nintendo, использующей полигональную графику. [27] и Sonic the Hedgehog представили соперника талисману Nintendo Марио , который стал давним персонажем Sega в различных средствах массовой информации.

Из 2D в 3D [ править ]

В пятом поколении консолей произошел переход от 2D к 3D-графике и смена носителей информации с картриджей на оптические диски. Аналоговые контроллеры стали популярными, что позволило обеспечить более точную и плавную схему управления движением по сравнению с панелью управления. Использование полноформатного видео стало популярным в роликах, поскольку оптические диски позволяли хранить высококачественное видео с предварительно обработанной графикой, которую игра не могла визуализировать в реальном времени. [28]

Игры, выпущенные в пятом поколении, использовали преимущества новой 3D-технологии, при этом ряд известных франшиз перешли от 2D, таких как Metal Gear , Final Fantasy , Mario и The Legend of Zelda , причем последняя считается влиятельной не только для своего жанра, но и для видеоигры в целом. [29] Другие игры, выпущенные в этом поколении, такие как Crash Bandicoot , GoldenEye 007 , Resident Evil , Tomb Raider и FIFA International Soccer , оказали влияние на свои жанры и положили начало собственным франшизам, охватывающим несколько поколений и консолей. Resident Evil основал жанр Survival Horror . [30] в то время как Metal Gear Solid популяризировал жанр стелса [ нужна цитата ] а также повествование посредством кинематографических роликов, представленных в игре. [27] Gran Turismo и Sega Rally Championship популяризировали реализм в жанре гонок благодаря различным поверхностям и реалистичным функциям, таким как сцепление шин с дорогой. [31]

Возможности Интернета [ править ]

К шестому поколению рынок консолей стал больше рынка ПК. [32]

Хотя более ранние консоли предоставляли онлайн-возможности, [33] онлайн-сервисы стали популярными только в шестом поколении. В играх появились онлайн-функции, такие как загружаемый контент , социальные функции и многопользовательская онлайн-игра . Онлайн-сети были созданы разработчиками консолей, такими как PlayStation Network и Xbox Live , предоставляя платформу для использования игр. Многопользовательская онлайн-игра позволяла игрокам играть вместе практически из любой точки мира, а социальные особенности платформ давали игрокам возможность организовываться на больших расстояниях.

Загружаемый контент стал более заметным, что позволило разработчикам выпускать обновления после запуска игры, а также включать новый контент или исправления существующих проблем.

Технология [ править ]

Контроллер DualShock 4 для PlayStation 4

Входы [ править ]

Консольные игры получают команды от игрока с помощью устройства ввода, обычно называемого контроллером . В отличие от ПК, который использует клавиатуру и мышь, или мобильного устройства, использующего сенсорный интерфейс, схемы управления консольными играми ограничены аппаратным обеспечением, доступным для консоли. [34] Обычно они включают в себя метод перемещения персонажа игрока (джойстик, крестовину или аналоговый джойстик) и варианты кнопок для выполнения других внутриигровых действий, таких как прыжки или взаимодействие с игровым миром. [35] Тип контроллера, доступного для игры, может фундаментально изменить стиль игры на консоли. [36] [37] [38]

Ограничение количества кнопок по сравнению с клавиатурой ПК или специальным игровым автоматом означает, что кнопки контроллера обычно выполняют несколько различных действий. [16] Например, в элементах управления The Witcher 3 для Xbox One используется одна и та же кнопка, кнопка «A», для взаимодействия с миром при нажатии и для бега при удерживании, тогда как схема управления ПК может разделить эти функции на отдельные кнопки. Ограничение клавиш ввода может позволить разработчикам создать более совершенную и краткую схему управления, которую игроку будет легче изучить. В разных играх одного жанра обычно используются схожие схемы управления, что позволяет игрокам легко адаптироваться к новым играм.

Существуют игры, для которых требуются дополнительные аксессуары, которые служат альтернативным способом управления игрой и обхода ограничений стандартного игрового контроллера. К таким предметам могут относиться легкие пушки , электронные приборы или гоночные рули .

Показать [ править ]

Консоли обычно используют телевизор в качестве устройства вывода изображений: оптимально для просмотра на большем расстоянии большей аудиторией. В результате многие видеоигры предназначены для локальной многопользовательской игры, когда все игроки смотрят один и тот же телевизор, экран разделен на несколько частей, и каждый игрок использует свой контроллер.

Консольные игры обычно имеют доступ к меньшей вычислительной мощности, меньшей гибкости вычислительной мощности и дисплеям с более низким разрешением, чем игры, в которые играют на ПК. Тем не менее, выделенные консоли были продвинуты в графическом плане, особенно в анимации, поскольку игровые консоли имели специальное графическое оборудование, могли мгновенно загружать данные из ПЗУ и имели вывод с низким разрешением, который лучше смотрелся бы на телевидении из-за естественного размытия изображения. пикселей.

Хранение [ править ]

Носители данных играют важную роль в разработке консольной игры, поскольку они создают фиксированные ограничения на количество и качество контента, который может иметь игра. [39] В отличие от аркадных игр, но похожих на игры для ПК и портативных устройств, консольные игры обычно распространяются отдельно от своих платформ и требуют определенного хранилища для хранения данных. Существует три основных типа носителей данных для консолей — картриджи , оптические диски и жесткие диски , каждый из которых со временем значительно улучшился и с каждым улучшением предоставляет разработчикам больше места для хранения. [40]

Картридж для Nintendo 64

Картридж [ править ]

Ранние картриджи имели ограничения по объему памяти, размер которых увеличивался по мере развития технологии. Они обеспечили большую безопасность от сторонних разработчиков и нелегального копирования игр. Некоторые из них могут быть частично перезаписываемыми, что позволяет играм сохранять свои данные на самом картридже, что означает, что не требуется никаких дополнительных носителей для сохранения. [41]

Хотя картриджи стали менее популярными с появлением дисковых носителей, они по-прежнему популярны для портативных консолей и до сих пор используются на консолях более поздних поколений, таких как Nintendo Switch . [42]

Диск [ править ]

Диски стали популярными в качестве носителя данных для консольных игр в пятом поколении благодаря способности хранить большие объемы данных и дешевому производству. [43] Увеличение пространства предоставило разработчикам возможность хранить ресурсы более высокого качества, однако недостатком было то, что прогресс нельзя было сохранить непосредственно на диск, как это можно было бы сделать с помощью картриджа. Большинство консолей, в которых использовались диски, имели возможность сохранять игры либо на консоли, либо в виде отдельной карты памяти, а это означало, что разработчикам приходилось контролировать размер сохранений своих игр.

Консольное хранилище [ править ]

обычно Игры после шестого поколения частично или полностью хранятся на самой консоли, чаще всего на жестком диске. [44] [45] Подобно тому, как можно установить игру для ПК , консольная игра может копировать ключевые файлы на носитель данных консоли, что используется для уменьшения времени загрузки, но для игры по-прежнему требуется исходный носитель игры. [46] Второй метод заключается в том, чтобы игра полностью хранилась на консоли и запускалась непосредственно с нее, вообще не требуя для запуска никакого физического носителя. [46] Это дает игрокам возможность иметь игры, которые не имеют физической формы и могут быть загружены через Интернет на их консоль, а также дает разработчикам возможность предоставлять обновления и исправления таким же образом, что фактически означает, что разработка игры не требует должны остановиться после освобождения. [47]

Поскольку по умолчанию на консоли имеется только фиксированный объем места, разработчикам все равно приходится помнить о количестве места, которое они могут занять, особенно если установка является обязательной. Некоторые консоли предоставляют пользователям возможность расширить свое хранилище за счет более крупных носителей данных. [48] предоставить доступ к съемному носителю [49] и выпускать версии своей консоли с большим объемом памяти. [50] [51]

Облачные игры [ править ]

Облачные игровые сервисы позволяют игрокам получать доступ к играм в виде потокового сервиса. Для доступа к этим сервисам обычно не требуется специальное оборудование, и их можно запускать из большинства современных операционных систем ПК, что устраняет необходимость в специальном устройстве для консольных игр. Вопрос владения является самым большим отличием от других носителей данных для консольных игр, поскольку их можно рассматривать только как способ аренды игры.

OnLive — это нечто среднее между консолью и другим программным обеспечением для потоковой передачи игр. Они предоставляют оборудование, называемое микроконсолью , которое будет подключаться к их сервису, но только как средство отображения потокового контента.

Эмуляция [ править ]

Чтобы играть в консольные игры на любом другом устройстве, кроме той консоли, для которой она была разработана, требуется эмуляция этой консоли, будь то программная или аппаратная эмуляция, и некоторые разработчики консолей предоставляют это как средство для игры в игры со своих старых систем на новых. устройства. Например, Xbox 360 предоставляет некоторый доступ к Xbox . играм [52] Wii а виртуальная консоль имеет собственный эмулятор, в котором каждая игра настраивается для обеспечения максимальной производительности, а не один эмулятор, который делает все. [ нужна цитата ]

игр на консолей Влияние продажи

Хотя ПК является многофункциональным и будет приобретаться для выполнения других задач, помимо игр, для успешной работы специальной игровой консоли должны быть доступны игры. Хорошая библиотека игр даст потребителю повод купить консоль и, в свою очередь, создаст возможности для создания большего количества игр для нее. Разработчики консолей снизят размер прибыли от устройств, чтобы стимулировать продажи игр, поскольку от роялти за программное обеспечение можно получить больше прибыли, чем от продажи самих консолей. [43]

Игры часто используются для продвижения консолей и могут делать это либо за счет эксклюзивности для конкретной консоли, либо за счет использования существующей популярной интеллектуальной собственности (IP), у которой уже есть большое количество поклонников. Pac-Man для Atari 2600 уже была хорошо известной аркадной игрой, и ожидалось, что она поможет продажам устройств 2600. [53] из-за его популярности, несмотря на резкую критику. [54]

Талисманы [ править ]

Сильный талисман может естественным образом появиться в игре и сыграть значительную роль в маркетинговой стратегии консоли. Хорошо продуманный и популярный талисман, естественно, приведет к появлению новых игр. Хорошим примером талисмана, пришедшего из существующей игры, является Марио от Nintendo . Он был создан как персонаж для аркадной игры Donkey Kong , и от него не ожидалось, что он станет популярным. [55] тем не менее, он стал одним из самых знаковых игровых персонажей в истории. [56]

В качестве талисмана можно использовать персонажа из игры, например Ежика Соника . Он был создан с намерением соперничать с Марио и обладал способностями противостоять слабостям Марио.

Оба талисмана существуют за пределами своих видеоигр и стали частью идентичности каждой компании, появляясь в различных типах средств массовой информации, таких как телешоу, книги и фильмы, а также во многих других видеоиграх.

После появления талисманов в конце 1980-х и начале 1990-х годов в течение нескольких лет считалось важным для продаж консоли наличие игры с популярным талисманом в главной роли. Однако в середине 1990-х годов талисманы видеоигр становились все менее важными для продаж консолей, поскольку основная аудитория игровой индустрии становилась старше и, следовательно, с меньшей вероятностью находила талисманы привлекательными, а повышение производительности консолей, а также перекрестное лицензирование демонстрировали более высокую эффективность продаж. [57] Ряд некогда успешных талисманов, таких как Bonk , Gex , Bubsy и Zool, за это время были исключены из использования как в маркетинговых, так и в программных выпусках. Несколько сохранившихся талисманов сохраняют свою актуальность благодаря их ценности в повышении узнаваемости бренда . [58]

Развитие [ править ]

Основной процесс разработки консольной игры очень похож на ее аналоги и в первую очередь отличается концепцией высокого уровня из-за демографических особенностей. [59] и техническая часть. [60] Разработчики консолей обычно предоставляют разработчикам игр набор средств разработки, который они могут использовать для более простого тестирования своих игр, чем потребительскую модель.

Ранние консольные игры обычно создавались одним человеком и могли быть изменены за короткий промежуток времени из-за простоты игр того времени. [61] По мере совершенствования технологий время разработки, сложность и стоимость консольных игр резко возросли. [62] где размер команды для игры восьмого поколения может исчисляться сотнями. [63] Точно так же языки программирования, используемые при разработке видеоигр, со временем изменились: ранние игры разрабатывались в основном на ассемблере. Со временем у разработчиков появилось больше выбора в отношении того, что они могли использовать, в зависимости от доступности консоли, но некоторые языки стали более популярными, чем другие. [62]

Собственная и сторонняя разработка [ править ]

Многие разработчики консолей имеют филиалы компании, которые разрабатывают игры для их консолей и считаются «собственными» разработчиками — концепция, которая не встречается в разработке ПК из-за различий в конфигурациях оборудования и отсутствия полного владения системой со стороны разработчиков. один производитель. Собственные разработчики имеют преимущество прямого доступа к разработке консоли, что позволяет им максимально эффективно использовать оборудование, для которого они разрабатывают.

Компании, независимые от производителя консоли, считаются «сторонними» разработчиками. Производители консолей обычно налагают на них и их игры ограничения как способ управления библиотекой своих консолей.

Сравнение аркадных, компьютерных игр портативных и

Основные различия между разработкой аркадных игр и разработкой игр для других платформ заключаются в том, что от игроков требуется платить небольшую сумму за сеанс игры, и что аркадные игры в основном можно найти на внешних площадках. Аркадные игры в конечном итоге разрабатываются для того, чтобы попытаться получить непрерывный поток дохода от игрока и поддерживать его в игре на протяжении всего срока службы машины. [64] Для сравнения, консольные игры имеют высокую первоначальную стоимость, а это означает, что они должны гарантировать игроку другие впечатления, в первую очередь больше контента. [60]

С другой стороны, портативные игры должны быть доступными и приятными на портативном устройстве, и обычно в них можно играть в течение более короткого периода времени. В конечном итоге это влияет на тип игр, разрабатываемых для портативных консолей. Игры, в которых используются длительные непрерывные сеансы игрового процесса или длинные кат-сцены, не идеальны для портативных устройств, тогда как ожидается, что игрок на консоли или ПК будет проводить более длительные игровые сеансы. [64] На портативных консолях меньшего размера разработчикам необходимо учитывать количество деталей, которые будут видны игроку, тогда как разработчики консолей могут с уверенностью предполагать, что в их игры можно будет играть на большом экране, например на телевизоре. [65]

По сравнению с играми для ПК и мобильных устройств разработчики консольных игр должны учитывать ограничения оборудования, для которого разрабатывается их игра, поскольку между этапом разработки и выпуском маловероятно, что в нем произойдут какие-либо серьезные изменения. Компьютерные и мобильные технологии развиваются быстро, и существует множество различных конфигураций их аппаратного и программного обеспечения. Это выгодно в начале жизненного цикла консоли, поскольку технология будет передовой, но по мере старения консоли разработчики вынуждены работать с устаревшим оборудованием до тех пор, пока не будет выпущено следующее поколение консолей. Более ранние игры для консолей можно было разрабатывать с учетом фиксированных ограничений консолей, для которых они были разработаны, таких как возможность быстрой прокрутки MegaDrive , влияющая на дизайнерские решения, принятые для Sonic the Hedgehog . [66] Из-за этих аппаратных ограничений требование наличия комплектов разработки и лицензий, необходимых для разработки на консоли, является обычным явлением.

Разработчики консольных игр также обязаны платить гонорары разработчикам консолей, тогда как для ПК-эквивалента нет централизованного разработчика оборудования. [67]

Комплекты разработки [ править ]

На ранних консолях не было версий комплектов разработки; только в пятом поколении консолей комплекты для разработки стали обычным явлением. В отличие от компьютерных игр, разработка консольных игр обычно требует использования комплекта разработки для консоли, для которой разрабатывается игра, поскольку оборудование часто является проприетарным и не находится в свободном доступе. Использование комплекта разработки позволяет разработчикам получить более подробную информацию о том, как их игра работает на этом комплекте, а также о других расширенных возможностях отладки . Обратной стороной необходимости доступа к специализированному оборудованию, такому как комплект для разработки, является то, что это ограничивает доступ для любителей, создающих самодельный или индивидуальный контент. Это стало преимуществом для компьютерных игр, поскольку у любителей появилась более открытая среда для создания и изменения контента даже без поддержки разработчиков.

Некоторые разработчики консолей предоставили такие инструменты, как комплект разработки программного обеспечения Net Yaroze , пытаясь предоставить любителям возможность создавать контент. [68]

Ремейки и переиздания [ править ]

Консольные игры изначально начинались как порты аркадных игр. [11] Время появления первых консолей совпало с золотым веком аркадных игр, что дало разработчикам хорошую возможность максимизировать их популярность. [69] несмотря на то, что консольное оборудование еще не достаточно мощное, чтобы запускать игры в том виде, в каком они были изначально. По сути, аркадные игры приходилось переделывать для консолей, что обычно означало каким-то образом снизить качество, чтобы компенсировать любые аппаратные ограничения. По мере совершенствования технологий и снижения популярности игровых автоматов они превратились в оригинальные консольные игры, которые начали портировать на другие устройства.

На некоторых консолях отсутствует возможность запускать игры предыдущих поколений. [70] что позволяет разработчику снова выпускать старые игры, но на новых консолях. Переизданная игра может оставаться без изменений и представлять собой ту же игру, но работать на новой технологии, или же она может быть изменена разработчиком для улучшения графики, звука или игрового процесса (процесс, известный как ремастеринг ) . Некоторые переиздания могут иметь дополнительные функции, например Final Fantasy VII , в которой добавлены функции для ускорения игры и отключения случайных встреч с врагами. [71]

Когда была выпущена технология высокого разрешения, многие игры получили ремейки с высоким разрешением. Они могут различаться по функциям, но обычно включают текстуры более высокого разрешения, повторно обработанное видео, звук более высокого качества и совместимость с новыми технологиями отображения. Ремейки в высоком разрешении предлагают дополнительный источник дохода для консольной игры, срок существования которой потенциально подходил к концу. Разработчик ремейка не всегда совпадает с разработчиком оригинальной игры, а некоторые разработчики и издатели, такие как Double Eleven , специализируются на портах и ​​ремейках других игр. [72]

Дополнительный контент [ править ]

Разработка дополнительного контента до появления Интернета была ограничена из-за ограниченных методов распространения; чаще всего контент приходилось выпускать как новую игру, а не как дополнение к существующей. Например, Grand Theft Auto: Vice City использовала ту же механику и движок, но была выпущена как отдельная игра от Grand Theft Auto III , тогда как игра для ПК, такая как Total Annihilation, предлагала загружаемый контент с 1997 года. [73] [74] Хотя некоторые игры Dreamcast предлагали загружаемый контент, они были сильно ограничены объемом памяти консоли.

Первые консольные игры, которые должным образом предлагали загружаемый контент, были для Xbox . [75] Загружаемый контент может варьироваться от небольших дополнений к контенту, таких как дополнительные элементы. [76] до более крупных, которые могут включать существенные дополнения к сюжету и значительно расширять игру. [77]

Лишь в седьмом поколении консольные игры начали поддерживать моды или пользовательский контент в той же степени, что и игры для ПК. [ нужна цитата ]

Рейтинги и цензура [ править ]

Логотип ПЕГИ

Во всем мире существует несколько систем регулирования индустрии видеоигр. Некоторые из них, например, Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB), состоят из самих представителей отрасли, тогда как другие, например, Pan European Game Information (PEGI), поддерживаются правительством. ESRB был запущен в 1994 году, был принят в качестве стандарта 10 лет спустя и оценивается как по интерактивному опыту, так и по содержанию.

Критика [ править ]

Время от времени видеоигры подвергались критике со стороны групп родителей. [78] психологи, политики, [79] и некоторые религиозные организации [80] за якобы прославление насилия , жестокости и преступности и подвергание детей воздействию этих элементов. Некоторых особенно беспокоит то, что некоторые видеоигры позволяют детям разыгрывать преступления (например, серия Grand Theft Auto ) и вознаграждают их за это. Опасения по поводу того, что дети, играющие в жестокие видеоигры, могут иметь тенденцию вести себя более агрессивно на игровой площадке, привели к принятию в отрасли добровольных рейтинговых систем, таких как рейтинговая система ESRB в США и рейтинговая система PEGI в Европе. Они направлены на информирование родителей о типах игр, в которые играют их дети, чтобы они могли принять обоснованное решение о том, разрешать им играть или нет. Исследования показали, что большинство родителей, которые жалуются на то, что их маленькие дети ведут себя все более агрессивно и жестоко на школьной площадке из-за видеоигр [81] не следуйте рейтинговым системам ESRB и PEGI. Многие родители жалуются на своих детей в возрасте 8 лет, которые разыгрывают насилие, изображенное в Call of Duty или Grand Theft Auto , даже несмотря на то, что их рейтинги указывают рекомендуемый возраст — 18 лет и старше. [82]

Однако большинство исследований пришли к выводу, что насилие в видеоиграх не связано причинно с агрессивными тенденциями. К такому выводу пришло исследование правительства США, проведенное в 1999 году, которое побудило главного хирурга Дэвида Сэтчера сказать: «[...] мы явно связываем насилие в СМИ с агрессивным поведением, но влияние было очень небольшим по сравнению с другими вещами. Некоторые могут не радуйся этому, но в этом и есть волшебство». [83] К такому же выводу пришел метаанализ психолога Джонатана между тенденциями к насилию и насилием , Фридмана, который проанализировал более 200 опубликованных исследований и обнаружил, что большинство из них не обнаружили причинно-следственной связи изображаемым в развлечениях. [84]

Игровые приставки были запрещены в Китае с июня 2000 года по июль 2015 года. [85] [86] [87] [88]

Продажи игры [ править ]

Списки самых продаваемых игр по платформам, сгруппированные по соответствующим поколениям консолей, приведены ниже:

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Прогнозы мирового рынка консольных игр до 2030 года: конкуренция мобильных игр является серьезным препятствием для отрасли» (пресс-релиз). 7 ноября 2019 г.
  2. ^ Бартон, Сет (4 июня 2018 г.). «Руководитель отдела разработки Xbox: «Нам нужно использовать существующие франшизы в качестве базы, на которой мы можем расширяться» » . МКВ . ISSN   1469-4832 . Архивировано из оригинала 21 июля 2018 года . Проверено 15 января 2019 г.
  3. ^ Кливер, Шон (6 июня 2017 г.). «Новое видео Xbox демонстрирует Project Scorpio XDK» . МКВ . Проверено 15 января 2019 г.
  4. ^ Парфитт, Бен (16 октября 2015 г.). «Nintendo начинает рассылать разработчикам комплект разработки NX» . МКВ . ISSN   1469-4832 . Проверено 15 января 2019 г.
  5. ^ Кидвелл, Эмма (10 января 2018 г.). «Открытие первой рекламы видеоигры» . www.gamasutra.com . Проверено 14 января 2019 г.
  6. ^ Коэн, Д.С. (5 ноября 2018 г.). «Magnavox Odyssey — первая игровая консоль» . Жизненный провод . Проверено 15 января 2019 г.
  7. ^ Ноулз, Китти (25 марта 2015 г.). «История видеоигр: определяющие моменты от Нимрода до наших дней» . Британский журнал GQ . Архивировано из оригинала 28 сентября 2015 года . Проверено 14 января 2016 г.
  8. ^ Бартон, Мэтт и Логидис, Билл. (8 мая 2008 г.). История игровых платформ: Mattel Intellivision , Gamasutra.
  9. ^ Бартон, Мэтт и Логидис, Билл. (2007). История игровых платформ: Vectrex , Gamasutra.
  10. ^ Лу, Уильям. «Эволюция контроллеров видеоигр» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 21 августа 2012 года . Проверено 28 марта 2013 г.
  11. ^ Перейти обратно: а б Эндрю Роллингс; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне . Новые гонщики. п. 83. ИСБН  978-1-59273-001-8 .
  12. ^ Бьюкенен, Леви (26 августа 2008 г.). «10 самых продаваемых игр для Atari 2600» . ИГН . Проверено 25 марта 2017 г.
  13. ^ Ник Монфор; Ян Богост (9 января 2009 г.). Гонки на луче: видеокомпьютерная система Atari . МТИ Пресс. п. 5. ISBN  978-0-262-26152-4 . Идея игры с виртуальным пространством, большим, чем экран, в какой-то момент должна была быть впервые разработана и реализована. Это сделал Уоррен Робинетт, когда он разработал и запрограммировал Adventure.
  14. ^ Ник Монфор; Ян Богост (9 января 2009 г.). Гонки на луче: видеокомпьютерная система Atari . МТИ Пресс. п. 5. ISBN  978-0-262-26152-4 . Одна из игр VCS, Video Olympics, предлагала режим «Робот-понг» для одного игрока, в котором был противник, который, хотя и не был антропоморфным, сумел бросить вызов, но при этом его невозможно было победить.
  15. ^ Ник Монфор; Ян Богост (9 января 2009 г.). Гонки на луче: видеокомпьютерная система Atari . МТИ Пресс. п. 6. ISBN  978-0-262-26152-4 . Другие остаются влиятельными, например, графическая приключенческая игра, прототипом которой была Atari's Adventure, и платформер, впервые использованный в Activision's Pitfall!
  16. ^ Перейти обратно: а б Ричард Роуз; Стив Огден (2005). Геймдизайн: теория и практика . Wordware Паб. п. 108. ИСБН  978-1-55622-912-1 . Во многих консольных играх разные кнопки контроллера выполняют одно и то же действие.
  17. ^ Дэвид Шефф; Энди Эдди (1999). Игра окончена: как Nintendo завоевала мир . ГеймПресс. п. 150. ИСБН  978-0-9669617-0-6 . К 1983 году индустрия видеоигр с оборотом в 3 миллиарда долларов превратилась в ручеек — объем продаж всей отрасли составил 100 миллионов долларов, — однако Atari и десятки других компаний все еще выпускали игры миллионами.
  18. ^ Кляйнфилд, Северная Каролина (17 октября 1983 г.). «Индустрия видеоигр спускается на землю» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 21 сентября 2018 г.
  19. ^ Адриан (9 мая 2016 г.). «ИНТЕРВЬЮ – ДЭВИД КРЕЙН (ATARI/ACTIVISION/SKYWORKS)» . Аркадная атака . Проверено 10 мая 2016 г.
  20. ^ Карл Гратцер; Дитер Штифель (2008). История несостоятельности и банкротства с международной точки зрения . Университет Седерторна. стр. 170. ISBN.  978-91-89315-94-5 . ...последствия краха видеоигр в 1983 году оказались более серьезными в США, чем в Европе и Японии.
  21. ^ «Игрок 3, этап 6: Великий крах видеоигры» . 7 апреля 1999 года. Архивировано из оригинала 5 января 2013 года . Проверено 16 августа 2006 г. «Третий член смертельной тройки, которая обрушивает индустрию видеоигр, — это бум домашних компьютеров, который в настоящее время находится в самом разгаре к 1984 году.
  22. ^ Дэвид Шефф; Энди Эдди (1999). Игра окончена: как Nintendo завоевала мир . ГеймПресс. п. 247. ИСБН  978-0-9669617-0-6 . Они обнаружили, что чипы безопасности в аппаратном и программном обеспечении представляют собой идентичные чипы, которые, по сути, взаимодействуют друг с другом. Пока они общались, система работала; в противном случае система зависала. Т
  23. ^ Хизер Максвелл Чендлер (2009). Руководство по созданию игр . Издательство Джонс и Бартлетт. п. 371. ИСБН  978-1-934015-40-7 .
  24. ^ «Почему современные консоли не имеют обратной совместимости?» . ГеймСпот . Проверено 3 апреля 2017 г.
  25. ^ «Ретроспектива Metroid. Часть 1» . Трейлеры игр. 6 июня 2006 г. Проверено 8 апреля 2014 г.
  26. ^ Дрейк, Одри (20 июля 2011 г.). «Что Metroid сделал для женщин в играх» . ИГН . Проверено 3 апреля 2017 г.
  27. ^ Перейти обратно: а б Андре Сегерс (9 мая 2006 г.). «2D в 3D: Повесть о двух измерениях» . ИГН . Архивировано из оригинала 4 апреля 2012 года . Проверено 4 сентября 2006 г.
  28. ^ Эндрю Роллингс; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне . Новые гонщики. п. 405. ИСБН  978-1-59273-001-8 .
  29. ^ Хаузер, Дэн (9 ноября 2012 г.). «Американа в самом преступном виде: вопросы и ответы: Дэн Хаузер из Rockstar о Grand Theft Auto V» . Нью-Йорк Таймс (интервью). Беседовал Крис Суэллентроп. Архивировано из оригинала 10 ноября 2012 года . Проверено 30 июля 2015 г.
  30. ^ Джастин Спир и Клифф О'Нил. «История Обители Зла» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 6 сентября 2008 года . Проверено 28 марта 2017 г.
  31. ^ Книга рекордов Гиннеса: Gamer's Edition 2009 , стр. 103.
  32. ^ Трейси Фуллертон (8 февраля 2008 г.). Семинар игрового дизайна: игровой подход к созданию инновационных игр . ЦРК Пресс. п. 415. ИСБН  978-0-240-80974-8 . Рынок компьютерных игр намного меньше рынка консольных игр.
  33. ^ «Доступ в Интернет и сетевые игры стали хитом Saturn – менее чем за 400 долларов». Ежемесячник электронных игр . № 84. Зифф Дэвис . Июль 1996 г. с. 18.
  34. ^ Трейси Фуллертон (8 февраля 2008 г.). Семинар игрового дизайна: игровой подход к созданию инновационных игр . ЦРК Пресс. п. 131. ИСБН  978-0-240-80974-8 . Консольные игры обычно предоставляют собственный контроллер.
  35. ^ Морган Макгуайр; Одест Чедвик Дженкинс (2009). Создание игр: механика, контент и технологии . Тейлор и Фрэнсис. п. 397. ИСБН  978-1-56881-305-9 . Геймпады (например, контроллер Xbox 360 или Guitar Hero) часто используют комбинацию цифровых клавиш и аналоговых джойстиков.
  36. ^ Лу, Уильям. «Эволюция контроллеров видеоигр» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 21 августа 2012 года . Проверено 28 марта 2013 г. ...контроллер также определяет тип опыта, который получит игрок, определяя, в какие типы игр на нем лучше всего играть из-за его конструкции.
  37. ^ Морган Макгуайр; Одест Чедвик Дженкинс (2009). Создание игр: механика, контент и технологии . Тейлор и Фрэнсис. п. 104. ИСБН  978-1-56881-305-9 . Видеоигры зависят от своих схем управления.
  38. ^ Морган Макгуайр; Одест Чедвик Дженкинс (2009). Создание игр: механика, контент и технологии . Тейлор и Фрэнсис. п. 395. ИСБН  978-1-56881-305-9 . Пользовательский интерфейс — это точка входа игрока в игровой мир. Он определяет, как игрок воспринимает виртуальную среду, динамику игры и основную историю, представленную в игре.
  39. ^ Бруннер, Грант (24 марта 2014 г.). «Как носители данных решают судьбу консольных игр» . Экстримтех . Проверено 15 января 2019 г.
  40. ^ Трейси Фуллертон (8 февраля 2008 г.). Семинар игрового дизайна: игровой подход к созданию инновационных игр . ЦРК Пресс. п. 423. ИСБН  978-0-240-80974-8 .
  41. ^ Каннингем, Эндрю (24 апреля 2018 г.). «Как сделать старый Game Boy таким же хорошим (или лучше), чем новый» . Арс Техника . Проверено 14 января 2019 г.
  42. ^ «Технические характеристики Nintendo Switch» . Нинтендо оф Европа ГмбХ . Проверено 14 января 2019 г.
  43. ^ Перейти обратно: а б Малик, Ом. «Игра: PlayStation против N64» . Форбс . Проверено 28 марта 2017 г.
  44. ^ Тотило, Стивен (11 ноября 2013 г.). «Как обязательные установки игр будут работать на PS4» . Котаку . Проверено 15 января 2019 г.
  45. ^ «Установка игр на Xbox One» . support.xbox.com . Проверено 15 января 2019 г.
  46. ^ Перейти обратно: а б «Часто задаваемые вопросы по цифровым играм | Цифровые игры для Xbox One» . support.xbox.com . Проверено 15 января 2019 г.
  47. ^ Дорнбуш, Джонатон (9 мая 2017 г.). «Prey: Bethesda планирует выпустить патч для исправления критических ошибок «на этой неделе» » . ИГН . Проверено 3 июня 2017 г.
  48. ^ «Установить жесткий диск Xbox 360 | Извлечь жесткий диск Xbox 360 — Xbox.com» . support.xbox.com . Проверено 3 июня 2017 г.
  49. ^ «Получите поддержку внешнего жесткого диска PS4 и режим PS4 Boost в обновлении 4.50, доступном уже сейчас» . игровой радар . Проверено 3 июня 2017 г.
  50. ^ «Список моделей консолей PlayStation 3» . www.ausgamestore.com . Проверено 3 июня 2017 г.
  51. ^ «В чем разница между моделями Xbox 360?» . Пропустить уровень . Проверено 3 июня 2017 г.
  52. ^ Ледбеттер, Ричард (9 декабря 2017 г.). «Обратная совместимость Xbox One: как она на самом деле работает?» . Еврогеймер . Проверено 14 января 2019 г.
  53. ^ Хабнер, Джон; Уильям Ф. Кистнер-младший (28 ноября 1983 г.). «Что пошло не так в Atari». Инфомир . Том. 5, нет. 48. InfoWorld Media Group, Inc. с. 157. ISSN   0199-6649 .
  54. ^ «Полное руководство для покупателя домашних видеоигр, осень 1982 г. Игрок в видеоигры - Том 1, № 1 (1982-09) (Carnegie Publications) (США). стр. 59» . archive.org . Сентябрь 1982 года . Проверено 9 мая 2017 г.
  55. ^ «Воспроизведение 93» . Яху. 2 декабря 2009 года. Архивировано из оригинала 11 декабря 2009 года . Проверено 24 декабря 2009 г.
  56. ^ «Сияющая звезда Nintendo: История Марио» . Игровой кубикл . Проверено 23 августа 2008 г.
  57. ^ «Крэш Бандикут». Следующее поколение . № 19. Imagine Media . Июль 1996 г., стр. 48–49.
  58. ^ «Сияющая звезда Nintendo: История Марио» . www.gamecubicle.com . Проверено 26 апреля 2022 г.
  59. ^ Эндрю Роллингс; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне . Новые гонщики. п. 174. ИСБН  978-1-59273-001-8 .
  60. ^ Перейти обратно: а б Линда Л. Кроуфорд; Крис Кроуфорд (1 января 1984 г.). Искусство дизайна компьютерных игр: размышления мастера-геймдизайнера . Макгроу-Хилл Осборн Медиа. п. 46. ​​ИСБН  978-0-07-881117-3 . Наконец, мой опыт в разработке игр связан в основном с персональными компьютерами, поэтому мои предложения не полностью применимы к разработчикам аркадных игр или разработчикам домашних видеоигр.
  61. ^ Эндрю Роллингс; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне . Новые гонщики. п. 13. ISBN  978-1-59273-001-8 .
  62. ^ Перейти обратно: а б Трейси Фуллертон (8 февраля 2008 г.). Семинар игрового дизайна: игровой подход к созданию инновационных игр . ЦРК Пресс. п. 238. ИСБН  978-0-240-80974-8 . Де-факто стандартным языком для современных компьютерных и консольных игр уже несколько лет является C++.
  63. ^ «Кредиты — Battlelog / Battlefield 4» . Battlelog.battlefield.com . Проверено 15 апреля 2017 г.
  64. ^ Перейти обратно: а б Эндрю Роллингс; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне . Новые гонщики. п. 46. ​​ИСБН  978-1-59273-001-8 .
  65. ^ Эндрю Роллингс; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне . Новые гонщики. п. 44. ИСБН  978-1-59273-001-8 .
  66. ^ Джесси Шелл (4 августа 2008 г.). Искусство геймдизайна: Книга линз . ЦРК Пресс. п. 407. ИСБН  978-0-12-369496-6 .
  67. ^ Трейси Фуллертон (8 февраля 2008 г.). Семинар игрового дизайна: игровой подход к созданию инновационных игр . ЦРК Пресс. п. 429. ИСБН  978-0-240-80974-8 . Однако, когда издатели распространяют игру на консольной системе, они должны заключить строгое лицензионное соглашение с производителем консоли, в котором они обязуются платить лицензионный гонорар за каждую проданную единицу.
  68. ^ «Лакомые кусочки». Ежемесячник электронных игр . № 88. Зифф Дэвис . Ноябрь 1996 г. с. 22.
  69. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: от понга до покемонов . Пресса «Три реки» . ISBN  0-7615-3643-4 .
  70. ^ «Обратная совместимость: какие консоли ее предлагают?» . Бюджетный Mac . 21 ноября 2015 года . Проверено 16 апреля 2017 г.
  71. ^ Шрайер, Джейсон. «Два «чит-кода» делают Final Fantasy VII намного лучше на PS4» . Проверено 16 апреля 2017 г.
  72. ^ "О нас" . Дабл Одиннадцать . Архивировано из оригинала 28 февраля 2017 года . Проверено 16 апреля 2017 г.
  73. ^ Жискар (12 октября 2012 г.). «Тотальное уничтожение: классика RTSG» . Инженерная гильдия. Архивировано из оригинала 20 июня 2013 года . Проверено 18 июня 2013 г. Total Annihilation была одной из первых, кто внедрил выпуски DLC, и каждый месяц Cavedog бесплатно выпускал новый юнит, чтобы можно было попробовать его в игре.
  74. ^ Загружаемые модули TA на Cavedog.com (архивировано в Интернет-архиве 30 марта 2001 г.)
  75. ^ Гольдштейн, Хилари (16 июля 2004 г.). «Ninja Gaiden Hurricane Pack Vol. 1. Вопросы и ответы – новые подробности о врагах, изменениях ИИ и исправлениях камеры. На эксклюзивных экранах можно увидеть еще больше врагов и второй костюм!» . Архивировано из оригинала 19 июля 2004 года . Проверено 17 декабря 2013 г.
  76. ^ Худ, Вик (13 марта 2018 г.). «Купите вторую половину своей мебели с помощью последнего каталога Sims 4» . PCGamesN .
  77. ^ Торсен, Тор (24 июля 2009 г.). «Force Unleashed выпускает новые DLC, Sith Edition» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 июля 2009 года . Проверено 25 июля 2009 г.
  78. ^ «Контент игр «заботится о родителях» » . 4 декабря 2007 года . Проверено 14 января 2019 г.
  79. ^ «В новостях – Запретить жестокие видеоигры, призывают депутаты» . Тес . 25 мая 2016 года . Проверено 14 января 2019 г.
  80. ^ Стюарт, Дайан (16 апреля 2013 г.). «Дети и жестокие видеоигры» . Объединенная Церковь Божия . Проверено 14 января 2019 г.
  81. ^ Джессика Шеперд (3 апреля 2012 г.). «Учителя предупреждают, что дети становятся зависимыми от фантастических миров видеоигр» . Хранитель . Проверено 28 октября 2012 г.
  82. ^ Патон, Грэм (3 апреля 2012 г.). «Жестокие видеоигры способствуют росту агрессивного поведения» . Телеграф . Проверено 28 октября 2012 г.
  83. ^ Райт, Брэд (18 февраля 2004 г.). «Бью тревогу по поводу рейтингов видеоигр» . CNN . Архивировано из оригинала 13 июля 2012 года . Проверено 23 ноября 2011 г.
  84. ^ Фридман, Джонатан (сентябрь 1984 г.). «Влияние телевизионного насилия на агрессивность». Психологический вестник . 96 (2): 227–246. дои : 10.1037/0033-2909.96.2.227 . ПМИД   6385044 .
  85. ^ Ян, София (27 июля 2015 г.). «Китай снимает все ограничения на игровые консоли» . CNNMoney . Проверено 25 августа 2016 г.
  86. ^ Беркитт, Лори (25 июля 2015 г.). «Китай отменит запрет на игровые консоли» . Уолл Стрит Джорнал . ISSN   0099-9660 . Проверено 25 августа 2016 г.
  87. ^ Лесли Хук (18 июня 2012 г.). «Клон Lenovo Kinect обходит китайский запрет на игровые консоли» . Глобус и почта . Проверено 20 августа 2012 г.
  88. ^ Люк Уме (15 декабря 2011 г.). «Консольная революция» . Эскапист . Архивировано из оригинала 12 мая 2012 года . Проверено 20 августа 2012 г.
Arc.Ask3.Ru: конец оригинального документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 5E6735B5AF1D546666D6F8D4A802096C__1714510200
URL1:https://en.wikipedia.org/wiki/Console_video_game
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Console game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть, любые претензии не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, денежную единицу можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)