Приключение (видеоигра 1980 года)
Приключение | |
---|---|
![]() Обложка Сьюзен Джэкель. | |
Разработчик(и) | Атари, Инк. |
Издатель(и) | Атари, Инк. |
Дизайнер(ы) | Уоррен Робинетт |
Платформа(ы) | Атари 2600 |
Выпускать | 1980 |
Жанр (ы) | Приключенческий боевик |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Adventure — видеоигра, разработанная Уорреном Робинеттом для видеокомпьютерной системы Atari (позже переименованная в Atari 2600 ) и выпущенная в 1980 году компанией Atari, Inc. Игрок управляет квадратным аватаром , задача которого — исследовать открытую среду в поисках волшебного мира. чашу и верните ее в золотой замок. Игровой мир населен бродячими врагами: тремя драконами, которые могут съесть аватара, и летучей мышью, которая случайным образом крадет и перемещает предметы по игровому миру. Adventure представила новые элементы в консольных играх, в том числе врагов, которые продолжают двигаться за кадром.
Игра была задумана как графическая версия текстовой приключенческой игры 1977 года Colossal Cave Adventure . Уоррен Робинетт потратил около года на разработку и кодирование игры, преодолевая при этом множество технических ограничений аппаратного обеспечения консоли Atari 2600 , а также трудности с управлением внутри Atari. В результате конфликтов с руководством Atari, которое отрицало публичное признание программистов, Робинетт запрограммировал в игре секретную комнату, содержащую его имя, которую игроки нашли только после того, как игра была выпущена и Робинетт покинул Atari. Хотя это и не первое подобное пасхальное яйцо , секретная комната Робинетта стала пионером этой идеи в видеоиграх и других средствах массовой информации, и с тех пор она переросла в массовую культуру, например, в кульминации книги Эрнеста Клайна и экранизации « Первому игроку приготовиться» .
Adventure получила в основном положительные отзывы на момент ее выпуска и в последующие десятилетия, ее часто называют одной из самых влиятельных игр в отрасли и одной из величайших видеоигр всех времен . Она считается одной из первых приключенческих игр и консольных фэнтезийных игр, вдохновившей другие игры. [ нужна ссылка ] в жанре. Было продано более миллиона картриджей Adventure , а игра вошла в многочисленные коллекции игр Atari 2600 для современного компьютерного оборудования. Код прототипа игры был использован в качестве основы для 1979 года Superman игры , а запланированное продолжение в конечном итоге легло в основу игр Swordquest .
Геймплей
[ редактировать ]
В Adventure цель игрока — вернуть Зачарованную Чашу , которую злой маг украл и спрятал в королевстве, и вернуть ее в Золотой Замок. [ 1 ] Королевство состоит из 30 комнат с различными препятствиями, врагами и лабиринтами, расположенными внутри и вокруг Золотого, Белого и Черного замков. Королевство охраняют три дракона — желтый Йоргл, зеленый Грандл и красный Риндл — которые защищают или убегают от различных предметов и атакуют аватар игрока. [ 2 ] Вражеская летучая мышь может свободно бродить по королевству, неся с собой предмет или дракона; летучую мышь должны были назвать Кнубберруб, но этого имени нет в руководстве. [ 3 ] Два состояния летучей мыши — возбуждение и невозбуждение. Находясь в возбужденном состоянии, летучая мышь либо подберет, либо поменяет то, что она несет в данный момент, с предметом в текущей комнате, в конечном итоге возвращаясь в невозбужденное состояние, в котором она не будет брать предмет. Летучая мышь продолжает летать даже за кадром, меняя объекты местами. [ 4 ] [ 5 ]
Аватар игрока представляет собой простую квадратную форму, которая может перемещаться внутри и между комнатами, каждая из которых представлена одним экраном. [ 6 ] Полезные объекты включают ключи, открывающие замки, магнит, притягивающий предметы к игроку, волшебный мост, с помощью которого игрок может преодолевать определенные препятствия, и меч, которым можно победить драконов. [ 7 ] Игрок может нести только один предмет одновременно. Если его съест дракон, игрок может воскресить мертвого аватара вместо полного перезапуска игры. Аватар снова появляется в Золотом замке, и все объекты остаются на своих последних местах, но все убитые драконы воскрешаются. [ 8 ] Возможность воскресить аватар без перезагрузки всей игры считается одним из самых ранних примеров опции «продолжить игру» в видеоиграх. [ 9 ]
Игра предлагает три разных уровня навыков. Уровень 1 — самый простой, так как он использует упрощенную планировку комнат и не включает в себя Белый Замок, летучую мышь, Риндла и невидимые лабиринты. Уровень 2 — это полная версия игры, в которой в начале различные объекты появляются в заданных положениях. Уровень 3 аналогичен уровню 2, но расположение объектов рандомизировано для большей сложности. Игрок может использовать переключатели сложности на Atari 2600 для дальнейшего управления сложностью игры; один переключатель контролирует скорость укуса драконов, а другой заставляет их бежать, когда игрок носит меч. [ 10 ]
Разработка
[ редактировать ]
Adventure была разработана и запрограммирована сотрудником Atari Уорреном Робинеттом и опубликована Atari , Inc. В то время программистам Atari, как правило, предоставлялся полный контроль над творческим направлением и циклом разработки своих игр, и это требовало от них планирования своей следующей игры. когда они приближались к завершению текущего, чтобы оставаться продуктивными. [ 9 ] Робинетт заканчивал работу над Slot Racers, предоставил ему возможность посетить Стэнфордскую лабораторию искусственного интеллекта когда Джулиус Смит, один из нескольких друзей, с которыми он жил в одном доме, . Там он познакомился с версией 1977 года компьютерной текстовой игры Colossal Cave Adventure , созданной Уиллом Кроутером и модифицированной Доном Вудсом . Поиграв в игру несколько часов, он вдохновился на создание графической версии. [ 11 ] [ 9 ] [ 12 ] [ 13 ]
Робинетт начал разрабатывать свою графическую игру с помощью Hewlett-Packard 1611A логического анализатора (инструмента отладки) примерно с мая по июнь 1978 года. [ 14 ] [ 12 ] Вскоре он осознал, что использование памяти имеет решающее значение, поскольку ПЗУ картриджей Atari 2600 имеют только 4096 байт (4 КБ ), [ 4 ] и система имеет 128 байт ОЗУ для программных переменных. [ 15 ] Напротив, Colossal Cave Adventure использует сотни килобайт памяти большого компьютера. [ 12 ] Финальная игра использует почти всю доступную память (включая 5% картриджа для пасхального яйца Робинетта ), [ 16 ] с 15 неиспользованными байтами из емкости ПЗУ. [ 12 ] Робинетт благодарит Кена Томпсона , своего профессора в Калифорнийском университете в Беркли , за то, что он научил его навыкам, необходимым для эффективного использования ограниченной памяти. Томпсон потребовал от своих студентов изучить язык программирования C , который он изобрел в AT&T , а Робинетт перенес методы C в язык ассемблера . [ 17 ]
Робинетт первым нашел способы перевести элементы Colossal Cave Adventure в простую, легко узнаваемую графику, с которой игрок взаимодействует напрямую, заменив текстовые команды управлением с помощью джойстика. [ 9 ] [ 12 ] системы с низким разрешением Робинетт заметил, что из-за пикселей драконы больше похожи на уток . [ 12 ] Робинетт разработал обходные пути для различных технических ограничений Atari 2600, которая имеет только одно игровое поле и пять регистров с отображением в памяти для представления движущихся объектов. Только два из этих регистров способны представлять более сложные спрайты , поэтому он использовал их для объектов и существ в игре. Он использовал регистр, первоначально предназначенный для мяча в таких играх, как понг, игрока для представления аватара . Наконец, он использовал регистры, назначенные для ракет, таких как пули в Combat , для дополнительных стен на игровом поле, чтобы иметь возможность представлять разные комнаты в игре с одним и тем же игровым полем. [ 18 ] [ 9 ] Еще одно аппаратное ограничение заставляет зеркально отображать левую и правую стороны почти каждого экрана, что способствовало созданию запутанных лабиринтов в игре. [ 19 ] Исключением являются два экрана в катакомбах Чёрного Замка и два в главном коридоре под Золотым Замком. Они зеркальные, но содержат вертикальный настенный объект в комнате, образующий асимметричный экран, а также секретную дверь для пасхального яйца. [ 20 ] Первоначально Робинетт намеревался сделать все комнаты двунаправленными, но из-за ошибок программирования некоторые такие соединения стали однонаправленными, что в руководстве к игре объясняется как «плохая магия». [ 6 ]
Робинетт преодолел эти ограничения и представил концепции, новые для видеоигр. В играх он построил тридцать разных комнат, тогда как в большинстве игр того времени был только один экран. [ 12 ] Более того, объекты за кадром, такие как летучая мышь, продолжают двигаться в соответствии с их программным поведением. [ 12 ]
Помимо технических ограничений, у Робинетта были проблемы с руководством Atari по поводу игры. Примерно во время Adventure разработки компания Atari, которая сейчас принадлежит Warner Communications , наняла Рэя Кассара на должность генерального менеджера своего потребительского подразделения, а позже в декабре 1978 года он был назначен президентом и генеральным директором Atari. Кассар редко общался с программистами. и вообще относились к их вкладам безразлично. [ 21 ] Первоначально Робинетту отговаривал работать над Adventure его руководитель Джордж Симкок, который сказал, что амбициозную игру невозможно создать на Atari 2600, зная, сколько памяти использует Colossal Cave Adventure . [ 9 ] [ 22 ] [ 23 ] Когда Робинетт в течение месяца разработал рабочий прототип, руководство Atari было впечатлено и побудило его продолжить разработку игры. [ 9 ] [ 17 ] Позже руководство пыталось убедить Робинетта сделать это дополнением к предстоящему фильму о Супермене , который принадлежал Warner Communication, но Робинетт остался верен своей первоначальной идее. [ 12 ] Вместо этого разработчик Atari Джон Данн согласился использовать исходный код прототипа Робинетта для создания 1979 года о Супермене игры . [ 9 ] [ 17 ]
Второй прототип был завершен ближе к концу 1978 года и состоял всего из восьми комнат, одного дракона и двух объектов. Робинетт признал, что это демонстрирует цели его дизайна, но было скучным. Он отложил игру на несколько месяцев и вернулся с дополнительными идеями, завершив ее к июню 1979 года. [ 9 ] [ 22 ] Двумя изменениями были возможность быть съеденным драконом и сброс аватара, а также добавление объекта-меча, с помощью которого можно убить дракона. Робинетт обнаружил, что различные возможности, возникшие в результате этой комбинации элементов, улучшили азарт игры, и впоследствии создал трех драконов, повторно используя один и тот же исходный код для поведения всех трех. Магнит был создан, чтобы обойти потенциальную ситуацию, когда игрок может безвозвратно уронить объект в стену. [ 9 ]
Над разработкой сюжета игры Робинетт работал со Стивом Хардингом, автором почти всех руководств к играм для Atari 2600 того времени. Хардинг разработал большую часть сюжета после игры, а Робинетт пересматривал элементы там, где считал нужным. Робинетт заявляет, что он придумал имена для трех драконов и предложил другу назвать летучую мышь «Нубберруб». [ 9 ]
Робинетт представил исходный код Adventure . руководству Atari в июне 1979 года [ 24 ] и вскоре покинул Atari. [ 12 ] [ 25 ] [ самостоятельно опубликованный источник? ] [ ненадежный источник? ] Atari выпустила игру в начале 1980 года. [ 26 ]
Пасхальное яйцо
[ редактировать ]
Концепция пасхального яйца, которую обычно определяют как «сообщение, трюк или необычное поведение, скрытое внутри компьютерной программы ее создателем», была популяризирована компанией Adventure под влиянием корпоративной культуры Atari. После приобретения Atari компанией Warner Communications в 1976 году произошел культурный конфликт между руководителями из Нью-Йорка и более спокойными калифорнийскими программистами. [ 27 ] Atari удалила имена разработчиков игр из своих продуктов, чтобы помешать конкурентам выявлять и нанимать программистов Atari. [ 28 ] [ 21 ] По словам Робинетта, это также использовалось как средство лишить разработчиков козыря в любых переговорах с руководством. [ 29 ] Такое отношение привело к уходу нескольких программистов; в частности, Дэвид Крейн , Ларри Каплан , Алан Миллер и Боб Уайтхед покинули Atari из-за отсутствия признания и роялти и сформировали Activision как стороннего разработчика 2600, создав множество популярных игр, конкурирующих с Atari. [ 30 ]
Неизвестный никому другому, Робинетт вставил свое имя в свою игру в виде скрытой и практически недоступной комнаты с надписью «Создано Уорреном Робинеттом». [ 23 ] вдохновленный популярными слухами о том, что Битлз скрывали послания в песнях. [ 21 ] В 2015 году Робинетт напомнил об этом сообщении как о средстве саморекламы, отметив, что Atari платила ему всего около 22 000 долларов США в год без каких-либо гонораров, в то время как Atari продавала один миллион единиц игры по 25 долларов США за штуку. [ 12 ] Этот секрет — одно из самых ранних известных пасхальных яиц в видеоиграх. [ 16 ]
Робинетт хранил секрет более года даже от всех сотрудников Atari. [ 21 ] Он не был уверен, будет ли это обнаружено другими сотрудниками Atari до публикации. В руководстве к игре он не упоминается, поскольку автор руководства не знал. После выхода игры Адам Клейтон, пятнадцатилетний подросток из Солт-Лейк-Сити , обнаружил ее и отправил письмо с объяснением в Atari. [ 31 ] [ 21 ] К этому моменту Робинетт уже покинул компанию, поэтому Atari поручила дизайнерам найти ответственный код. Сотрудник, нашедший это, сказал, что если бы он это исправил, он бы изменил сообщение в игре на «Исправлено Брэдом Стюартом». Кроме того, стоимость создания новой постоянного запоминающего устройства (ПЗУ) маски или микросхемы составляла около 10 000 долларов США (что эквивалентно 36 979 долларам США в 2023 году), что делало это изменение дорогостоящим мероприятием. памяти на момент выпуска игры [ 32 ] [ 12 ] Стив Райт, директор по разработке программного обеспечения потребительского подразделения Atari, выступал за сохранение этого послания, полагая, что оно дает игрокам дополнительный стимул находить его и больше играть в свои игры, и предположил, что это своего рода пасхальные яйца , которые игроки должны найти. [ 21 ] В конце концов Atari решила оставить механизм доступа в игре и назвала такие скрытые функции «пасхальными яйцами». [ 33 ] говоря, что они добавят больше таких секретов в последующие игры. [ 34 ] Райт сделал официальной политикой Atari, согласно которой все будущие игры должны включать пасхальные яйца, часто ограничивающиеся инициалами разработчика игры. [ 21 ]
Доступ к пасхальному яйцу можно получить, установив уровни сложности 2 или 3 и сначала получив Серую точку из катакомб Черного замка. [ 22 ] Точка представляет собой однопиксельный объект, который невидимо встроен в южную стену запечатанной камеры, доступ к которой возможен только через мост, и игрок должен подбросить аватар вдоль нижней стены, чтобы поднять ее. Точку можно увидеть, находясь в проходе катакомб или поднося ее к обычной стене, и она снова становится невидимой, когда ее переносят или бросают в большинстве комнат. Точка не притягивается к магниту, в отличие от всех других неодушевленных предметов. Игрок должен перенести точку вместе с двумя или более другими объектами в восточный конец коридора под Золотым Замком. Это приводит к тому, что барьер в правой части экрана быстро мигает, и аватар игрока затем может протолкнуться через стену в новую комнату, отображая слова «Создано Уорреном Робинеттом» в тексте, который постоянно меняет цвет. [ 28 ] [ 35 ]
Текст был удален из версии автономного игрового устройства Atari Classics 10-в-1 TV Games и заменен на «ТЕКСТ?» [ 36 ] Он был включен в большинство последующих переизданий игры.
Прием
[ редактировать ]Публикация | Счет |
---|---|
ВсеИгры | 5/5 [ 37 ] |
Электронные игры | 9/10 [ 38 ] |
Как выигрывать в домашних видеоиграх | 4/10 [ 39 ] |
Игрок видеоигр | А- [ 40 ] |
Приключение получило в основном положительные отзывы сразу после его выпуска и с тех пор в целом воспринималось положительно.
Норман Хоу написал рецензию на «Приключение в космическом геймере № 31». [ 41 ] Хоу прокомментировал, что « Приключение - хорошая игра с точки зрения видеоигр. Она не так интересна и не так сложна, как Супермен» , но она подает большие надежды на будущее». [ 41 ]
Билл Канкель и Фрэнк Лейни в январском выпуске журнала Video за 1981 год назвали Adventure «крупным дизайнерским прорывом» и что она «разрушает некоторые условности видеоигр», такие как подсчет очков и ограничения по времени. Они добавили, что это «намного более амбициозно», чем обычные домашние видеоигры, но графика не впечатляет, например, герой представляет собой квадрат. [ 42 ] В книге 1982 года « Как побеждать в домашних видеоиграх » она названа слишком непредсказуемой с «нелогичной миссией» и сделан вывод, что «даже преданные стратеги могут вскоре устать от Adventure ». чрезмерных проб и ошибок [ 39 ] Electronic Games в 1983 году заявила, что «графика игры скучная», но она «все еще способна очаровывать» и что «концепции приключенческих боевиков, представленные в Adventure, все еще жизнеспособны сегодня». [ 13 ] В отдельном обзоре 1983 года, опубликованном в «Энциклопедии программного обеспечения 1983 года» журнала Electronic Games , игре была присвоена оценка 9 из 10, где игровой процесс и одиночная игра были оценены как превосходные и выдающиеся соответственно, а графика и звук были оценены только как «хорошие». [ 38 ]
Джереми Пэриш из 1UP.com написал в 2010 году, что « Приключение » - это «блестящая интерпретационная работа», которая «умело извлекла основные элементы исследования, боя и поиска сокровищ из текстовых игр и превратила их в значки», но также признал, что « в наши дни кажется почти неиграбельно простым». [ 43 ]
Штаб-квартира Atari поставила игре 8 баллов из 10, отметив ее историческую важность, а также проанализировав графику и звук и заключив, что Adventure была «очень приятной», несмотря на ее технологические недостатки. [ 44 ] В 1995 году журнал Flux поставил Adventure на 35-е место в списке 100 лучших видеоигр. Они описали игру как «сложную и невероятно веселую». [ 45 ]
Наследие
[ редактировать ]Считается одной из первых приключенческих видеоигр. [ 46 ] [ 47 ] и фэнтезийные игры для консолей, [ 13 ] Приключения основали одноименный жанр. [ не удалось пройти проверку ] на игровых консолях. [ 48 ] Это первая видеоигра, содержащая широко известное пасхальное яйцо, и первая, которая позволяет игроку использовать несколько портативных экранных предметов при исследовании открытой среды, что делает ее одним из первых примеров, даже таких небольших и какой бы примитивной она ни была, игра с открытым миром . [ 5 ] [ 49 ] Игра является первой игрой, в катакомбах которой используется эффект тумана войны , который закрывает большую часть игрового пространства, за исключением непосредственного окружения игрока. [ 50 ]
По результатам многочисленных опросов игра была признана лучшей игрой для Atari 2600. [ 5 ] и был отмечен как значительный шаг в развитии домашних видеоигр. [ 51 ] В 2007 году GamePro поставил ее на 28-е место среди самых важных видеоигр всех времен. [ 52 ] В 2010 году сайт 1UP.com включил ее в список «The Essential 50» как одну из самых важных игр, когда-либо созданных. [ 43 ] Entertainment Weekly назвал Adventure одной из 10 лучших игр для Atari 2600. [ 53 ]
О продолжении Adventure впервые было объявлено в начале 1982 года. Запланированное продолжение в конечном итоге превратилось в Swordquest . серию игр [ 54 ] В 2005 году Atari выпустила продолжение, написанное Куртом Венделем, для системы Atari Flashback 2 . В 2007 году AtariAge выпустила самостоятельно опубликованное продолжение под названием Adventure II для Atari 5200 , во многом вдохновленное оригиналом; его имя используется с разрешения Atari Interactive. [ не удалось пройти проверку ] . [ 55 ] Сам Робинетт перенял идею использования предметов из Adventure в свою следующую игру Rocky's Boots , но добавил возможность комбинировать их для формирования новых предметов. [ 33 ]
И в романе 2011 года « Первому игроку приготовиться» , и в его киноверсии 2018 года пасхальное яйцо в «Приключении» широко упоминается как источник вдохновения для конкурса по поиску пасхального яйца, спрятанного в вымышленной игре виртуальной реальности OASIS, а поиск секретной комнаты в «Приключении» — это основной элемент сюжета в обеих версиях, с кадрами из игры (в частности, пасхального яйца), включенными в киноверсию. [ 56 ] [ 57 ]
В набор Lego Atari 2600 входят три «патрона» и три соответствующие диорамы. В диораме Adventure есть сцена игрового замка со спрятанным в центре яйцом, отсылающим к пасхальному яйцу. [ 58 ]
Переиздания
[ редактировать ]- ТВ-игры Atari Classics 10-в-1 (автономное аппаратное обеспечение, 2003 г.) [ 59 ]
- Atari: 80 классических игр в одной (ПК, 2003 г.) [ 60 ]
- Atari Flashback (автономный аппаратный блок, 2004 г.) [ 61 ]
- Антология Atari ( PlayStation 2 , Xbox , 2004 г.) [ 60 ]
- Atari Flashback 2 (автономный аппаратный блок, 2005 г.) [ 62 ]
- Игровая комната ( Xbox 360 , ПК, 2010 г.) [ 63 ]
- Лучшие хиты Atari ( Nintendo DS , iOS , 2010 г.) [ 64 ]
- Atari Flashback 3 (автономный аппаратный блок, 2011 г.) [ 65 ]
- Atari Flashback 4 (автономный аппаратный блок, 2012 г.) [ 66 ]
- Atari Vault (ПК, 2016 г.) [ 67 ]
- Классика воспоминаний Atari, Vol. 2 (PS4, Xbox One, 2016 г. и Switch 2018 г.)
- Atari Flashback Portable , 60 игр и 70 версий игр (2016, 2017)
- Атари Флэшбэк 8 (2017)
- Коллекция Atari 1 ( Evercade , 2020)
- Atari 50 (Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series , ПК 2022 г.) [ 68 ]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Атари 1980 , с. 1.
- ^ Атари 1980 , с. 5.
- ^ Меррилл, Артур (1998). «Интервью Уоррена Робинетта: беседы А. Меррилла с программистом «Adventure» для Atari 2600» . Зал мужественности викингов Артура. Архивировано из оригинала 22 ноября 2010 года . Проверено 20 марта 2013 г.
- ^ Jump up to: а б Вольф, Марк Дж. П. (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только . АВС-КЛИО. п. 82. ИСБН 978-0-313-33868-7 .
- ^ Jump up to: а б с Марк Дж. П. Вольф, Бернар Перрон, изд. (2013). Читатель теории видеоигр . Рутледж. п. VII. ISBN 978-1-1352-0518-8 .
- ^ Jump up to: а б Робинетт 2006 , с. 709.
- ^ Робинетт 2006 , с. 694.
- ^ Робинетт 2006 , с. 700.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Рингалл, Джаз (29 сентября 2015 г.). « Могут ли они меня уволить? Нет!» Интервью Уоррена Робинетта» . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 1 октября 2015 года . Проверено 5 апреля 2016 г.
- ^ Атари 1980 , с. 6.
- ^ Коннелли, Джоуи. «О драконах и пасхальных яйцах: беседа с Уорреном Робинеттом» . Измученный геймер. Архивировано из оригинала 1 марта 2014 года . Проверено 2 марта 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л Бейкер, Крис (13 марта 2015 г.). «Как один человек изобрел консольную приключенческую игру» . Проводной . Архивировано из оригинала 13 сентября 2021 года . Проверено 25 марта 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с «Руководство игрока по фэнтезийным играм» . Электронные игры . Июнь 1983 г. с. 47 . Проверено 6 января 2015 г.
- ^ Робинетт 2006 , с. 690.
- ^ Богост, Монфор 2009 , с. 14.
- ^ Jump up to: а б Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр . Три Риверс Пресс. ISBN 0-7615-3643-4 .
- ^ Jump up to: а б с Мачкович, Сэм (14 марта 2015 г.). «Разработчики Atari анализируют Месть Ярса, Приключения и горе Atari» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 29 марта 2016 года . Проверено 27 марта 2016 г.
- ^ Богост, Монфор 2009 , с. 52.
- ^ «Интервью Good Deal Games с Уорреном Робинеттом» . Gooddealgames.com. 2003. Архивировано из оригинала 11 мая 2012 года . Проверено 12 декабря 2012 г.
- ^ Богост, Монфор 2009 , с. 59.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Ярвуд, Джек (27 марта 2016 г.). «Пасхальные яйца: скрытые секреты видеоигр» . Вставить . Архивировано из оригинала 30 марта 2016 года . Проверено 27 марта 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с Хейг, Джеймс. «Безмятежные дни: Уоррен Робинетт» . Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 года . Проверено 11 октября 2007 г.
- ^ Jump up to: а б Уоллис, Алистер (29 марта 2007 г.). «Игра в догонялки: Уоррен Робинетт из Adventure» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 18 октября 2007 года . Проверено 11 октября 2007 г.
- ^ Батлер, Джудит (1997). Возбудимая речь: политика перформатива . Психология Пресс. п. 22 . ISBN 978-0415915885 .
Уоррен Робинетт начал работу над Adventure в 1978 году, что, по его мнению, придает некоторую достоверность дате авторских прав 1978 года, указанной на картридже Atari и руководстве к Adventure. Но фактический код был закончен и передан Atari в июне 1979 года».
- ^ «Интервью 1: Уоррен Робинетт» . 21 апреля 1997 г. Архивировано из оригинала 7 февраля 2005 г.
- ^ Смит, Александр (2019). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, том 1, 1971–1982 гг . ЦРК Пресс. п. 463. ИСБН 978-1138389908 .
- ^ Пог, Дэвид (8 августа 2019 г.). «Тайная история «пасхальных яиц» » . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 8 августа 2019 года . Проверено 8 августа 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Богост, Монфор 2009 , с. 60.
- ^ Фэтсквотч (13 мая 2003 г.). «О драконах и пасхальных яйцах: беседа с Уорреном Робинеттом» . Измученный геймер . Архивировано из оригинала 17 апреля 2021 года . Проверено 3 февраля 2021 г.
- ^ Бартон, Мэтт; Логидис, Билл (28 февраля 2008 г.). «История игровых платформ: видеокомпьютерная система/VCS Atari 2600» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 9 мая 2012 года . Проверено 5 апреля 2016 г.
- ^ «Письмо в Atari от Адама Клейтона» (PDF) . Компендиум Атари . Архивировано (PDF) из оригинала 19 августа 2019 года . Проверено 29 апреля 2019 г.
- ^ Богост, Монфор 2009 , с. 61.
- ^ Jump up to: а б Робинетт 2006 , с. 713.
- ^ Фрэнк Лейни младший, изд. (декабрь 1981 г.). «Горячая линия электронных игр». Электронные игры . 1 (1): 14.
- ^ Петти, Джаред (5 марта 2015 г.). «Первая пасхалка в играх — приключение, поиграем с создателем Уорреном Робинеттом» . ИГН . Архивировано из оригинала 24 июля 2018 года . Проверено 24 июля 2018 г.
- ^ Колер, Крис (2005). «Глава 2. Игра в нео-ретро игры». Хаки для ретро-игр: советы и инструменты для игры в классику . О'Рейли Медиа . ISBN 9781449303907 .
- ^ Кавано, Крис. « Приключенческий обзор» . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 19 апреля 2015 г.
- ^ Jump up to: а б «Атари 2600 (ВКС)». Энциклопедия программного обеспечения электронных игр 1983 года . Том. 1, нет. 1. Риз Коммуникейшнс. 1983. с. 16. ISSN 0736-8488 .
- ^ Jump up to: а б Как выигрывать в домашних видеоиграх . Публикации Интернешнл. 1982. с. 59.
- ^ «Табель успеваемости по программному обеспечению» . Игрок видеоигр . Том. 1, нет. 1. США: Публикации Карнеги. Сентябрь 1982 г., стр. 62–3.
- ^ Jump up to: а б Хоу, Норман (сентябрь 1980 г.). «Капсульные обзоры». Космический геймер (31). Игры Стива Джексона : 27.
- ^ Канкель, Билл; Лэйни, Фрэнк (январь 1981 г.). «Arcade Alley: «Приключение» Atari ». Видео : 28.
- ^ Jump up to: а б Пэриш, Джереми (2010). «50 важнейших вещей, часть 4 – Приключения» . 1UP.com. Архивировано из оригинала 24 мая 2011 года . Проверено 17 декабря 2012 г.
- ^ Король, Адам. «Обзор AGH Atari 2600: приключение» . Штаб-квартира Атари. Архивировано из оригинала 21 января 2013 года . Проверено 25 апреля 2014 г.
- ^ «100 лучших видеоигр» . Флюс (4). Публикации Харриса: 28 апреля 1995 г.
- ^ Лессард, Джонатан (21 февраля 2013 г.). «Приключение перед приключенческими играми: новый взгляд на плодотворную программу Кроутера и Вудса». Игры и культура . 8 (3): 119–135. дои : 10.1177/1555412012473364 .
- ^ Донован, Тристан (2010). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. п. 119. ИСБН 978-0956507204 .
- ^ Богост, Монфор 2009 , с. 16.
- ^ Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы игрового дизайна: 20 игр с открытым миром» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 16 августа 2019 года . Проверено 31 июля 2016 г.
- ^ Богост, Монфор 2009 , стр. 58–59.
- ^ Вольф 2001 , с. 97.
- ^ «Особенности: 52 самые важные видеоигры всех времён» . ГеймПро . п. 3. Архивировано из оригинала 21 мая 2007 года.
- ^ Моралес, Аарон (25 января 2013 г.). «10 лучших игр для Atari» . Развлекательный еженедельник . Архивировано из оригинала 15 января 2018 года . Проверено 5 апреля 2016 г.
- ^ Грин, Эрл. «Атари 2600 Приключение» . Окаменелости с фосфорными точками. Архивировано из оригинала 7 мая 2006 года.
- ^ «Атари 5200 — Приключение II » . AtariAge. Архивировано из оригинала 15 ноября 2012 года . Проверено 17 декабря 2012 г.
- ^ Маслин, Джанет (14 августа 2011 г.). «Будущее, окутанное культурой 1980-х годов» . Компания Нью-Йорк Таймс. Архивировано из оригинала 21 февраля 2015 года . Проверено 20 апреля 2014 г.
- ^ Ружо, Майкл (30 марта 2018 г.). «Объяснение концовки «Первому игроку приготовиться»» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 31 марта 2018 года . Проверено 30 марта 2018 г.
- ^ «Мы создаем консоль LEGO Atari 2600, и она содержит скрытый секрет» . 2 августа 2022 года. Архивировано из оригинала 2 августа 2022 года . Проверено 2 августа 2022 г.
- ^ Бхатнагар, Пария (1 августа 2003 г.). «Дети из мусорных ведер вернулись» . CNN . Архивировано из оригинала 27 апреля 2014 года . Проверено 27 апреля 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Харрис, Крейг (29 ноября 2004 г.). «Антология Атари» . ИГН . Архивировано из оригинала 27 апреля 2014 года . Проверено 27 апреля 2014 г.
- ^ Харрис, Крейг (15 декабря 2004 г.). «Атари Флэшбек» . ИГН . Архивировано из оригинала 4 апреля 2014 года . Проверено 27 апреля 2014 г.
- ^ Фальконе, Джон (25 октября 2006 г.). «Обзор Atari Flashback 2» . CNet . Архивировано из оригинала 27 апреля 2014 года . Проверено 27 апреля 2014 г.
- ^ «Игровой пакет 002» . Майкрософт . Архивировано из оригинала 28 апреля 2014 года . Проверено 27 апреля 2014 г.
- ^ Хамфрис, Мэтью (12 ноября 2010 г.). «Обзор: лучшие хиты Atari, том 1 для Nintendo DS» . Geek.com . Архивировано из оригинала 28 апреля 2014 года . Проверено 27 апреля 2014 г.
- ^ Гринвальд, Уилл (1 ноября 2011 г.). «Атари Флешбэк 3» . Журнал ПК . Архивировано из оригинала 27 февраля 2014 года . Проверено 27 апреля 2014 г.
- ^ Тах, Дэйв (12 ноября 2012 г.). «Atari Flashback 4 Channels 2600 Nostalgia с набором из 75 игр» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 27 декабря 2013 года . Проверено 28 мая 2015 г.
- ^ Петти, Джаред (22 марта 2016 г.). «ATARI VAULT ПРЕДСТАВЛЯЕТ КОЛЛЕКЦИЮ ИЗ 100 ИГР» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 марта 2016 года . Проверено 22 марта 2016 г.
- ^ Мачкович, Сэм (12 сентября 2022 г.). «103 классические игры, которые попали и не попали в юбилейную версию Atari к 50-летию — утечка информации от розничных продавцов предполагает игры от Arcade до Jaguar; сюрпризы, очевидно, еще ждут» . Арс Техника . Конде Наст . Архивировано из оригинала 14 сентября 2022 года . Проверено 16 июня 2023 г.
Библиография
[ редактировать ]- Робинетт, Уоррен (6 марта 2015 г.). «Дизайн приключений для Atari 2600: первая приключенческая игра» (выступление). Конференция разработчиков игр . Сан-Франциско, Калифорния. Архивировано из оригинала 17 апреля 2016 года . Проверено 8 апреля 2016 г.
- Инструкции по программе приключенческих игр . Атари, Инк. , 1980 г.
- Богост, Ян ; Монфор, Ник (2009). Гонки на луче: видеокомпьютерная система Atari . Массачусетский технологический институт Пресс . ISBN 978-0-262-01257-7 .
- Робинетт, Уоррен (2006). «Приключение как видеоигра: Приключение для Atari 2600». В Салене, Кэти; Циммерман, Эрик (ред.). Читатель игрового дизайна: Антология правил игры . Массачусетский технологический институт Пресс . стр. 690–713. ISBN 978-0262195362 . OCLC 58919795 .
- Вольф, Марк Дж. П. (2001). «5: Повествование в видеоигре». В Марке Дж. П. Вольфе (ред.). Среда видеоигры . Издательство Техасского университета. ISBN 978-0292791503 .
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Приключения в MobyGames
- Приключение в Atari Mania
- Приключение в AtariAge
- Уоррена Робинетта приключений Страница , включая карту игры и презентацию дизайна программного обеспечения ( PowerPoint )
- по приключениям Руководство в Интернет-архиве
- видеоигры 1980 года
- Приключенческие игры
- Атари 2600 игр
- Игры только для Atari 2600
- Атари игры
- Видеоигры про драконов
- Лабиринтные игры
- Программное обеспечение на языке ассемблера
- Однопользовательские видеоигры
- Ремейки видеоигр
- Видеоигры, разработанные в США.
- Видеоигры, действие которых происходит в замках