Jump to content

Порт джойстика Atari

Порт джойстика Atari
Порт джойстика Atari 2600
Тип устройства ввода данных человека Интерфейс
История производства
Разработанный 1977 год ; 47 лет назад ( 1977 )
Общие характеристики
Горячее подключение да
Внешний да
Булавки 9
Разъем D-сверхминиатюрный
Распиновка
Порт джойстика на консоли, вид спереди.
Контакт 1 Вверх
Контакт 2 Вниз
Контакт 3 Левый
Контакт 4 Верно
Контакт 5 Весло Б
Контакт 6 Курок
Контакт 7 +5 вольт мощность
Контакт 8 Земля
Контакт 9 Весло А

Порт джойстика Atari — это компьютерный порт, который использовался для подключения различных игровых контроллеров к игровой консоли и домашним компьютерным системам в 1970-1990-х годах. Первоначально он был представлен на Atari 2600 в 1977 году, а затем использовался на Atari 400 и 800 в 1979 году. Он стал кроссплатформенным с VIC-20 в 1981 году, а затем использовался на многих последующих машинах обеих компаний, а также на растущий список машин сторонних производителей, таких как платформа MSX и различные консоли Sega .

Порт, основанный на недорогом 9-контактном D-разъеме , стал стандартом де-факто в 1980-х и в 1990-х годах и поддерживался широким спектром джойстиков и других устройств, чаще всего джойстиков , световых ручек и компьютерных мышей . Стандарт настолько укоренился, что привел к появлению таких устройств, как интерфейс Kempston , который позволял использовать джойстики Atari на ZX Spectrum . Порт также использовался для всевозможных неигровых ролей, включая интерфейс AtariLab , модемы , цифровые клавиатуры и даже карту расширения видео.

К середине 1990-х годов выпуск последних моделей домашних компьютеров и игровых консолей, использующих порты Atari – часто как для джойстика, так и для мыши, – был прекращен. IBM PC-совместимые компьютеры, не имевшие портов для джойстиков Atari, стали доминировать на рынке домашних компьютеров, а производители консолей, такие как Sega, перешли на другие типы портов.

Порты впервые появились на задней панели 2600. На первых моделях CX2600 они находились на расстоянии всего примерно 3 дюйма друг от друга, но в более поздней модели CX2600A они расположены широко.
Atari 400 и 800 имели четыре порта, расположенные вдоль передней части машины.

Видеокомпьютерная система Atari (позже 2600) была разработана в попытке решить проблемы, с которыми Atari столкнулась при выпуске своей первой домашней игровой консоли Pong . Несмотря на успех, Pong была дорогостоящей системой в разработке и предназначалась исключительно для одной игры. Было бы гораздо практичнее иметь машину, на которой можно было бы запускать несколько игр. Список игр, которые он должен будет поддерживать, включал варианты Pong и Tank . [1] Именно желание запустить эти две игры привело к необходимости какой-то гибкой системы ввода; Понг использовал аналоговые лопастные контроллеры, а Танк использовал двойные цифровые (вкл./выкл.) джойстики. В аркадных играх той эпохи обычно использовались весла, джойстики или уникальный контроллер рулевого колеса, который вращался, совершенно не похожий на настоящую машину. [1]

Разработка 2600 была чисто бумажным проектом до сентября 1975 года, когда был выпущен процессор MOS Technology 6502 . сделало консоль, использующую картриджи ПЗУ 6502 предлагала правильное сочетание функций, производительности и цены, что впервые для хранения программ, практичной. Теперь, когда такая машина стала реальной, команда дизайнеров Cyan Engineering приступила к серьезной разработке. [2]

В рамках этих усилий Джо Декуир начал разработку системы ввода-вывода, основанной главным образом на технологии MOS 6532 , которая включала 8-битные порты ввода-вывода, а также аппаратное обеспечение, необходимое для управления обновлением памяти и аналогичными служебными задачами. В конечном итоге в конструкции использовались пять портов ввода-вывода (контакты) для управления различными переключателями на передней панели и по четыре на каждый из двух контроллеров. Кроме того, TIA , основной задачей которого были звук и видео, использовался для управления контроллерами, основанными на синхронизации, такими как весла и световые ручки. Физическим интерфейсом был 9-контактный разъем D-sub, который уже был относительно распространен для последовательных портов с уменьшенным количеством контактов на машинах с шиной Apple II и S-100 . Каждый из контактов разъема подключался непосредственно к соответствующему контакту соответствующего чипа. [3]

Модель 2600 была выпущена в 1977 году и поставлялась как с подрулевыми контроллерами, так и с одним джойстиком. Порт позволил 2600 легче поддерживать более широкий спектр игр, не только конкретных игр, но и целых жанров. Большинство игровых консолей до Atari имели контроллеры, даже съемные, как в случае с Fairchild Channel F и Magnavox Odyssey . Но джойстик был новым и быстро заслужил похвалу, поскольку позволял напрямую вводить данные во многие игры, которыми в противном случае было бы трудно управлять с помощью манипулятора. [4] Джойстик был назван «вершиной контроллеров домашних развлечений своего времени». [5]

После выхода 2600 команда Cyan сразу же взялась за разработку его замены, [примечание 1] ориентируясь на сроки 1979 года. [6] Поскольку «стандарт» уже был установлен на 2600, новые машины, естественно, использовали тот же интерфейс контроллера, хотя детали систем, используемых для его чтения, изменились. С приближением 1979 года появился рынок домашних компьютеров , и Atari изменила позиционирование новой системы как домашние компьютеры Atari 400 и 800 . Это означало, что стандарт теперь пересек грань между консолями и компьютерами. [7]

Конструкция порта была чрезвычайно гибкой, и со временем появилось множество устройств не только ввода, но и вывода. Среди неконтроллерных устройств была система AtariLab , которая позволяла пользователям подключать различные лабораторные устройства, такие как цифровые термометры, [8] модем MPP-1000C на 300 бод, [9] и даже собственный 80-колоночный адаптер Atari для 8-битной серии XEP80. [10] Он широко использовался на рынке самогона, как легкое устройство ввода, и статьи о том, как создавать различные адаптеры, были обычным явлением. [11]

порт для джойстика Atari Commodore включил в компьютер VIC-20 . [12] У Atari были патенты на джойстик, и она выиграла судебный иск против Commodore, которая производила почти идентичную «имитацию» джойстика для VIC-20. [13] но не имел патентов на сам порт. К тому времени, когда Commodore начала разработку VIC-20, на рынке были миллионы контроллеров, совместимых с этим портом.

Порт джойстика Atari быстро распространился по отрасли. Со временем появились сотни новых устройств, использующих эту систему, включая трекболы и другие продвинутые устройства ввода. [14] [15] [16] Стандарт стал настолько широко использоваться, что почти каждая 8-битная машина, выпущенная после 1982 года, использовала его, а для тех, кто этого не делал, были доступны адаптеры, такие как Apple II и ZX Spectrum . [17] [18] [19] Один реселлер TI-99/4A сообщил, что его самым продаваемым продуктом стал адаптер для джойстика Atari. [20] Порт перешел на 16/32-битные машины, такие как Atari ST и Amiga . также [21]

Появление Nintendo Entertainment System стало первым широко распространенным примером игровой системы в ту эпоху, в которой не использовался дизайн Atari, а ее D-pad был специально разработан, чтобы быть менее громоздким. [22] По мере того, как на недавно оживившийся рынок выходили новые консоли, для каждой модели были представлены новые конструкции портов. Тем временем IBM PC представил 15-контактный игровой порт , который был разработан в первую очередь для аналоговых входов, но его использование оставалось редким до появления популярных авиасимуляторов . [23]

К середине 1990-х годов стандарт Atari устарел, когда домашние компьютеры, такие как Atari ST и Amiga, покинули рынки вместе с игровой консолью Sega Genesis. В Atari STE Atari представила улучшенный порт джойстика (15-контактный dsub) наряду с двумя портами джойстика от Atari ST, а когда был выпущен Jaguar , они использовали только расширенный порт джойстика. [24] Тем не менее, во время своего существования он был настолько популярен, что по сей день остается основным продуктом иконографии видеоигр. [25] и его обычно называют символом системы видеоигр и системного дизайна 1980-х годов. [26] Также существовало множество систем, позволяющих адаптировать порты к универсальной последовательной шине , и даже совершенно новые конструкции джойстиков, подобные Atari, с использованием USB. [27]

Описание

[ редактировать ]

Порт джойстика Atari использовал 9-контактный штекер в хост-системе и гнездовые разъемы на устройствах. В классических периферийных устройствах Atari использовался закругленный штекер каплевидной формы, который легко было держать в руках, чтобы облегчить подключение. Почти все совместимые устройства имели схожую физическую компоновку, часто вплоть до полного копирования конструкции штекера.

В консолях Atari и 8-битных компьютерах чтение входных данных с флешки осуществлялось с помощью процесса опроса, который устанавливал значения в различных 8-битных регистрах. Например, в 8-битных машинах контакты порта были подключены к специальному оборудованию ввода-вывода. Мгновенные значения опрашивались 30 раз в секунду во время вертикального прерывания (VBI), когда операционная система (ОС) выполняла ряд служебных задач. В зависимости от настроек других регистров входные данные на выводах интерпретировались разными способами, а затем выходные данные помещались в несколько регистров ОЗУ . Atari называла это копирование с оборудования в оперативную память «скрытием». [28]

Джойстики

[ редактировать ]
Стандартный джойстик Atari встречался на миллионах систем.

Джойстики Atari включали четыре внутренних переключателя для кодирования направления и пятый для кнопки запуска. Каждый из них вел непосредственно к выводу порта, а оттуда ко входу одной из микросхем ввода-вывода. ОС будет считывать эти входные данные на каждом VBI, а затем копировать их статус в теневые регистры с портами с меньшими номерами в младших битах. Например, если стик 0 был сдвинут вверх и вправо, PORTA В регистре будут установлены биты 0 и 3 или десятичное значение 9. Вместо этого состояние каждой из триггерных кнопок джойстика было помещено в четыре отдельных регистра, нулевой бит которых был бы установлен в 1, если бы триггер был нажат. [29]

Контроллеры вождения

[ редактировать ]

Гоночные игры 1980-х годов, как правило, были сверху вниз и использовали уникальный контроллер, который заставлял автомобиль поворачивать с фиксированной скоростью в ту или иную сторону или двигаться по прямой ( Night Driver от Atari — заметное исключение). Эти игры управлялись не колесом, которое указывало влево или вправо, как в реальной машине, а колесом, которое посылало команды влево или вправо только в том случае, если оно активно вращалось в этом направлении. Игроки быстро вращали колесо, чтобы машина как можно быстрее повернулась в нужном направлении, а затем тормозили колесо руками, чтобы снова поехать прямо. [30]

Контроллеры управления были реализованы на консолях Atari с помощью устройства, которое работало так же, как джойстики, поочередно нажимая каждый переключатель направления во время его вращения. Программам приходилось следить за последовательностью битов в теневых регистрах, чтобы определить, поворачивается ли контроллер вправо или влево. Сама ОС не пыталась интерпретировать это, чтобы предоставить программисту «правые» и «левые» инструкции. [31]

Контроллеры Atari были довольно распространены, хотя и никогда не были так распространены, как их джойстики.

Манипуляторы — это аналоговые устройства, обычно используемые для управления горизонтальным расположением игрока на экране. В системах Atari джойстики подключались попарно, что позволяло играть вместе до четырех человек в двухпортовой системе.

Лопасти работали, подключая линию +5 ​​В через потенциометр (горшок), а затем обратно к контактам 5 и 9, по одному на каждую лопасть в паре. Эти контакты были подключены к конденсатору , который медленно заряжался со скоростью, заданной положением потенциометра. Когда напряжение в конденсаторе достигало порогового значения, это вызывало прерывание в ОС, которая копировала значение значения цветовой синхронизации из видеооборудования. Обычно это дает значение от 0 до 228, которое сохраняется как 8-битное значение в соответствующем файле. POT теневой регистр. [32]

Одним из преимуществ этой системы было то, что значения цветовой синхронизации, предоставляемые лепестковыми контроллерами, были теми же числами, которые управляли горизонтальным расположением спрайтов , а это означало, что программист мог просто скопировать значение теневого регистра горшка в регистр горизонтального положения спрайта, и это появиться в соответствующем месте на экране. [32]

Контроллеры клавиатуры

[ редактировать ]
Контроллер клавиатуры был относительно редок на 2600, но более мощная версия для цифрового ввода была более распространена на Atari 400 и 800.

Контроллеры клавиатуры использовались в системах Atari в качестве вспомогательных входов для цифровых клавиатур на 8-битных машинах и контроллеров специального назначения на 2600, таких как порт Star Raiders . Они были основаны на матрице 4х3, в общей сложности с 12 возможными ключами. Для любого нажатия клавиши строка кодировалась установкой одного из четырех битов в теневой регистр джойстика. PORTA или PORTB, в то время как столбец устанавливает бит в одном из триггерных регистров. Затем программисту пришлось прочитать оба слова, чтобы определить, какая клавиша была нажата; не было прошивки, которая могла бы сопоставить это с кодами клавиш (чего в 2600 все равно не было). [33]

Световая ручка

[ редактировать ]
Световой пистолет от Atari XEGS по сути представлял собой световую ручку в декоративном корпусе.

Световые ручки также напрямую поддерживались. В этом случае фототранзистор в световом пере был подключен к триггерной линии порта. В режиме светового пера всякий раз, когда триггер становился низким, ОС копировала значение цветовой синхронизации в PENH регистр для записи горизонтального положения и VCOUNT зарегистрировать видеооборудование в PENV зарегистрироваться. Результатом стал набор двух восьмибитных значений, напрямую кодирующих положение пера по X и Y, используя те же координаты, что и видеооборудование. Затем можно установить спрайт на эти координаты, и он появится под световым пером. Поскольку таймеры были не очень точными, для получения полезного значения приходилось усреднять позиции по нескольким экранам. [34]

Графические планшеты

[ редактировать ]

Графические планшеты обрабатывались с использованием того же оборудования, что и контроллеры манипуляторов, кодируя ось X как выходной сигнал одного манипулятора, а ось Y — как другой. Было три кнопки: одна на стилусе и по одной в верхних углах панели. Кнопка стилуса была подключена к верхнему направлению порта джойстика, а левая и правая кнопки на самом планшете были подключены к двум триггерным входам. [35]

Поскольку контакты джойстика были подключены непосредственно к контроллерам ввода/вывода на материнской плате , их можно было запрограммировать на вывод в порт, а не на ввод. Эта возможность использовалась в 80-колоночной карте Atari XEP80 , в которой контакт 1 использовался в качестве выходного, а контакт 2 — в качестве входного. Драйвер устройства использовал эти контакты для реализации двунаправленного последовательного порта , который работал с портом 1 или 2 джойстика. [36] Подобные драйверы использовались и другими устройствами, например модемами, что избавляло от необходимости использовать более дорогую систему Atari SIO . [37]

Другие платформы

[ редактировать ]

Полностью совместимые системы

[ редактировать ]

VIC -20 имеет один порт управления , а Commodore 64 — два порта, каждый из которых представляет собой полную реализацию стандарта Atari. Они отличались от систем Atari прежде всего аппаратным обеспечением, используемым для декодирования входных данных.

Цифровые контакты портов управления Commodore 64 считывались микросхемой MOS Technology CIA , а аналоговые входы аналогично Atari - звуковым чипом SID MOS Technology в сочетании с таймером. [38] Для этой цели в SID был только один набор из двух входов, поэтому другой регистр контролировал, какой из двух портов был подключен к SID в любой данный момент. Световые ручки можно было использовать только в порту управления 1, и они работали аналогично Atari, но были основаны на более быстрых часах, поэтому горизонтальная ось считывала от 0 до 511. Однако точность была такой же, как у Atari, поскольку значения округлялись только до четных значений. [39]

Те же контакты порта на CIA #1 также использовались для управления клавиатурой и других домашних задач, что приводило к некоторым проблемам. Например, переключатель левого направления порта управления 1 был подключен к тому же входу, что и порт управления. CTRL на клавиатуре, и когда она использовалась, это приводило к замедлению прокрутки в программах BASIC. Из-за особенностей сканирования клавиатуры удержание триггера приводило к генерации случайных символов. В результате многие игры C64 требовали подключения джойстика к порту управления 2. [40] [41]

На Atari ST два порта обычно были настроены так, что порт 0 был установлен в режим мыши, а порт 1 — в режим джойстика. В режиме джойстика они работали во многом идентично предыдущим машинам, но в режиме мыши система отслеживала порты на наличие дискретных входов на различных направляющих контактах или «событиях». Сенсор мыши генерировал 200 событий на каждый дюйм движения, и система могла отслеживать их достаточно быстро, чтобы обрабатывать движения со скоростью до 10 дюймов в секунду. [42] За порты, клавиатуру и часы реального времени отвечал специальный контроллер интеллектуальной клавиатуры (ikbd). [43] В реализации порта джойстика ST отсутствовал аналоговый вход. В следующей модели STE был представлен улучшенный порт джойстика, в котором использовался 15-контактный разъем dsub с аналоговой поддержкой.

Commodore Amiga имела полную двухпортовую реализацию, известную как gameport . В отличие от более ранних систем, которые нужно было интерпретировать путем проверки битов в регистрах, ОС Amiga имела ряд драйверов и библиотек, которые упрощали взаимодействие. Сюда вошли обработчики для пяти типов устройств ввода, включая мыши, джойстики, световые ручки и «пропорциональные контроллеры» как универсальное средство для аналоговых входов, таких как манипуляторы и аналоговые джойстики. У них также были настройки того, как и когда ОС сообщала об изменениях. Например, программист мог настроить драйверы так, чтобы они сообщали только тогда, когда мышь переместила хотя бы 10 событий, тем самым уменьшив частоту, с которой им приходилось иметь дело с движением мыши. [44]

Полусовместимые системы

[ редактировать ]

В серии домашних компьютеров TI-99/4A использовался 9-контактный разъем, который был физически идентичен версии Atari, а также аналогичен устройствам и способу их работы. Однако контакты порта были переставлены, и для выбора считывания джойстика использовались отдельные земли, поэтому он не был напрямую совместим. Конвертеры, позволяющие подключать устройства стандарта Atari, были простыми и очень распространенными. [45] Производитель и большинство производителей адаптеров включили диоды на все линии каждого джойстика, кроме заземления, для предотвращения ложного нажатия клавиш. [46] [47]

Игровая консоль ColecoVision . расширила контроллер 2600 двумя (или четырьмя) триггерами и 12-клавишной панелью ColecoVision также поддерживает контроллеры вождения и трекболы . Во многие игры ColecoVision можно играть с помощью контроллера, совместимого с Atari, если контроллер Coleco подключен ко второму порту и используется для выбора игры.

Игровая консоль Atari 7800 расширила контроллер 2600 вторым триггером. С классическими контроллерами можно играть в 7800 игр, не требующих двух триггеров.

Домашние компьютеры MSX использовали слегка модифицированную версию порта, заменяя один из аналоговых входов вторым триггером, а другой — стробоскопическим контактом. При нормальной работе можно использовать любой джойстик в стиле Atari, хотя у него не будет второй кнопки запуска. Стробоскопический штифт использовался для поддержки ввода с помощью мыши. Электрически мышь при движении генерирует, по сути, случайный поток импульсов. В таких системах, как ST и Amiga, для тщательного отслеживания этих движений использовалось специальное оборудование, чтобы обеспечить плавное отслеживание движения, поскольку ЦП мог быть слишком занят другими задачами, чтобы успевать за быстрыми прерываниями. Менее мощные 8-битные конструкции не обладали достаточной производительностью для плавного отслеживания мыши без дополнительного оборудования, а конструкции MSX, основанные на стандартном оборудовании, не имели такой возможности. Вместо этого оборудование отслеживания было перенесено в мышь. Мыши хранили два 8-битных значения, отслеживающие движение по X и Y с момента последнего опроса. Чтобы считать значения, стробоскопический штифт четыре раза подтягивался вверх. С каждым импульсом полубайт двух байтов выводился на четыре направленных контакта последовательно. Стробирующий импульс также сбрасывает значение на ноль, запуская процесс опроса заново. Мыши MSX были дорогими, и это привело к появлению адаптеров для мышей PS/2, которые работали по схожим принципам. [48]

Контроллеры игровых консолей Sega Master System и Genesis обратно совместимы и могут использоваться с Atari 2600.

Не все Magnavox Odyssey 2 системы имели съемные контроллеры. Для моделей, которые это делают, достаточно простого адаптера для перестановки контактов. [49]

Некоторые компьютеры Amstrad , которые в остальном были совместимы с IBM PC , имели цифровые игровые порты, совместимые с Atari, а не аналоговый стандарт ПК . Такое программное обеспечение, как Elite и GEM, поддерживало цифровой игровой порт Amstrad. В противном случае направления джойстика были сопоставлены клавишам на клавиатуре. [50]

Системы с использованием адаптеров

[ редактировать ]

У Apple II также был порт для джойстика с использованием 9-контактного D-sub, но это была совсем другая система, которая подключала два аналоговых джойстика к одному порту. Они не очень подходили для направленных игр, и адаптеры для портовых устройств Atari были распространены, как коммерческие, такие как Sirius Joyport , так и многие самодельные системы. В отличие от портов, используемых в системах Commodore, большинство самодельных систем адаптировали только джойстик и обычно не включали другие входы. Эти адаптеры не позволяли использовать аналоговые входы лопастей, несмотря на то, что порт уже обрабатывал эти входы напрямую, а это означало, что все, что требовалось, - это механический адаптер. [51] [52]

ZX Spectrum до Spectrum +2 не имел встроенного порта контроллера, что приводило к обилию различных входов. Адаптеры портов Atari были обычным явлением, и появилось несколько устройств, включая Kempston Interface и ZX Interface 2, которые были несовместимы друг с другом. Интерфейс 2 превратил нажатия джойстика в нажатия клавиатуры. [53] и поэтому не мог генерировать аналоговые сигналы лопастей. Более поздние модели Spectrum, построенные Amstrad - +2, +2A и +3 - включали два встроенных порта для джойстика, однако распиновка разъемов была нестандартной. Однокнопочные джойстики Atari можно использовать с простым переходником для преобразования портов в стандартную распиновку.

BBC Micro имела относительно сложную систему портов, основанную на 15-контактном D-разъеме, поддерживающем два аналоговых джойстика, подобных тем, что были на Apple II. Они работали на специальной аналого-цифровой схеме, что делало их превосходными для задач взаимодействия, которые можно увидеть, например, в AtariLab . Однако популярность порта Atari была такова, что для этой системы также были доступны адаптеры, сильно различающиеся по количеству и типам поддерживаемых ими устройств управления. [54]

Таблица совместимых систем

[ редактировать ]
Приколоть Атари 800
Атари ВКС [55]
Атари 7800
[а] [56]
Атари СТ
ВИК-20
С64
C64GS
С128
[б] [57]
Амига [58] CD32
[с]
Амстрад
КТК [59]
Амстрад
GX4000
MSX [60] Мастер-система
[д] [61]
Мега Драйв
(Бытие)
[62]
Синклер
[и] [63]
Томи Тьютор/Пьюта
[ф]
ТИ-99/4А
[ф]
Одиссея2
1 Вверх Вверх Вверх Вверх Вверх Вверх Вверх Вверх Вверх Вверх Вверх неиспользованный Земля P1 неиспользованный Земля
2 Вниз Вниз Вниз Вниз Вниз Вниз Вниз Вниз Вниз Вниз Вниз общий Земля P2 P2 Земля Кнопка 1
3 Левый Левый Левый Левый Левый Левый Левый Левый Левый Левый 1 год (-, слева) неиспользованный Кнопка 1 Вверх Левый
4 Верно Верно Верно Верно Верно Верно Верно Верно Верно Верно 2 года (-, вправо) Кнопка 1 Кнопка 2 Кнопка 1 Вниз
5 Весло Б Кнопка вправо неиспользованный Кнопка 3 (POTY) Кнопка 3 (POTY) Сдвиг нагрузки ВЫХОД Кнопка 3 не подключен ВКК VCC (+5 V) VCC (+5 V) Вверх Вниз Левый Верно
6 Кнопка Кнопка Кнопка 1 Кнопка 1 Кнопка 1 Огонь, Часы ВЫХОДНЫ Кнопка 2 Кнопка 1 Кнопка 1 ТЛ (1, триггер) ТЛ (А, Б) Верно Левый неиспользованный Вверх
7 VCC (+5 V) VCC (+5 V) VCC (+5 V) VCC (+5 V) VCC (+5 V) VCC (+5 V) Кнопка 1 Кнопка 2 Кнопка 2 TH ( датчик освещенности ) TH (Выбрать ВЫХОД) Левый Вверх P1 Земля неиспользованный
8 Земля Земля Земля Земля Земля Земля Земля (ряд 9) [г] Земля Строб ВЫХОД Земля Земля общий Верно Вниз неиспользованный
9 Весло А Кнопка слева Кнопка 2 (только порт 0) Кнопка 2 (POTX) Кнопка 2 (POTX) Вход последовательных данных Земля (строка 6) [г] не подключен Земля ТР (2) ТР (Старт, С) Вниз неиспользованный Верно неиспользованный
  1. ^ Кнопки Atari 7800 требуют специальной проводки.
  2. ^ Для второй кнопки/правой кнопки мыши используется линия POT X (и для 3-й кнопки/средней кнопки мыши POT Y), которую, в отличие от других линий, необходимо подтянуть к VCC через кнопку.
  3. ^ CD32 поддерживает «режим геймпада» и использует контакт 5 для переключения на него; CD32 переводит его в активный высокий уровень. Настоящие контроллеры CD32 имеют активные компоненты. Обычные джойстики Atari будут работать с CD32, но контроллеры CD32 не будут работать, например, с C-64.
  4. ^ Контроллеры «Sega» нельзя преобразовать в джойстики «Atari», просто перемонтировав их. В отличие от обычных джойстиков Atari, они содержат подтягивающие резисторы для каждой сигнальной линии (которые могут мешать сканированию клавиатуры на C64), а некоторые контроллеры могут содержать активные цепи и не будут работать без VCC. Контроллеры Mega Drive используют активную схему.
  5. ^ Относится к портам, встроенным в модели ZX Spectrum +2, +2A и +3. Другие интерфейсы джойстика Spectrum обычно соответствуют распиновке однокнопочного «Atari».
  6. ^ Перейти обратно: а б Контроллеры TI-99/4A и Tutor/Pyuuta обычно представляли собой два контроллера, подключаемых к одному порту. Для распиновки нужны диоды 1N914 с катодом, направленным в сторону контроллера, чтобы предотвратить ложные нажатия клавиш.
  7. ^ Перейти обратно: а б Соответствующие линии GND опускаются вниз, чтобы выбрать соответствующую «строку». Обычные джойстики используют ряд 9.

Примечания

[ редактировать ]
  1. работала из своих офисов в Грасс-Вэлли, штат Калифорния . Cyan была полностью куплена Atari в 1977 году, но оставалась независимой и какое-то время
  1. ^ Перейти обратно: а б Декуир 2015 , с. 60.
  2. ^ Декуир 2015 , с. 61.
  3. ^ Декуир 2015 , с. 64.
  4. ^ Монфор, Ник; Богост, Ян (2014). Стелла и Бой: НЕМНОГО гонок на луче . МТИ Пресс. п. 22. ISBN  9780262316446 .
  5. ^ Роллингс, Эндрю; Адамс, Эрнест (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне . Новые гонщики. п. 167. ИСБН  9781592730018 .
  6. ^ Декуир 2015 , с. 66.
  7. ^ Эдвардс, Бендж (4 ноября 2009 г.). «Внутри Atari 800» . ПКМир .
  8. ^ Джексон, Чарльз (октябрь 1984 г.). «АтариЛаб» . Антик .
  9. ^ «Замените свой интерфейс на загруженный модем» . InfoWorld : 95. 7 мая 1984 г.
  10. ^ Джексон, Чарльз (июль 1987 г.). «Чудо-коробочка от Atari» . Антик .
  11. ^ Дубин, Маршалл (1983). «Взаимодействие с вашей Atari» . В Смолл, Дэвид (ред.). Креативная Атари .
  12. ^ Торнбург, Дэвид (апрель 1981 г.). «Коммодор VIC-20: первый взгляд» . Вычислите! : 26.
  13. ^ «Atari выигрывает битву джойстиков» . InfoWorld : 5. 29 ноября 1982 г.
  14. ^ Мейс, Скотт (14 февраля 1983 г.). «Продвинутые игровые контроллеры дебютируют на потребительской выставке» . Инфомир : 28–29.
  15. ^ Боаз, Хоакин (8 августа 1983 г.). «Хорошие новости, плохие новости — появились новые игры, джойстик» . Инфомир : 22–24.
  16. ^ Фернандес, Адельберт (май 1986 г.). «DE RE JOYSTICK: программирование и восстановление первого удобного компьютерного интерфейса» . Антик .
  17. ^ Райли, Том; Райли, Кельда (1983). Книга рецептов компьютерного контроллера . Креативная компьютерная пресса. п. Глава 9.
  18. ^ Малькольм, Брюс (1983). «Связь с Атари». Клев : 162.
  19. ^ Мейс, Скотт (11 апреля 1983 г.). «Трекболы не могут быстро перемещаться в играх-лабиринтах» . Инфомир : 26, 27.
  20. ^ Мейс, Скотт (9 апреля 1984 г.). «Атарисофт против Коммодора» . Инфомир . п. 50 . Проверено 4 февраля 2015 г.
  21. ^ Commodore 1987 , Приложение A, стр. А-10.
  22. ^ Кент, Стивен (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Издательство Прима. п. 279. ИСБН  9780307560872 .
  23. ^ Калверт, Дж. Б. (18 августа 2002 г.). «Адаптер управления игрой» . Обзор электроники .
  24. ^ Расширенные порты джойстика Atari (технический отчет). 24 сентября 1996 г.
  25. ^ Вольф, Марк (2012). Перед крахом: ранняя история видеоигр . Издательство Государственного университета Уэйна. п. 67. ИСБН  978-0814337226 .
  26. ^ Лидвелл, Уильям; Манача, Джерри (2011). Деконструкция дизайна продукта . Издательство Локпорт. п. 97. ИСБН  9781592537396 .
  27. ^ Соррел, Чарли (29 января 2010 г.). «Классический джойстик Atari, разрушающий запястья, возвращается». Проводной .
  28. ^ Атари 1982 , с. II.30, III.19.
  29. ^ Atari 1982 , стр. II.30–II.31.
  30. ^ Руководство по обслуживанию Indy 800 (PDF) . 1977.
  31. ^ Руководство по оборудованию Atari (PDF) . Атари. 1983.
  32. ^ Перейти обратно: а б Atari 1982 , стр. II.31.
  33. ^ Атари 1982 , с. II.31, III.23.
  34. ^ Атари 1982 , стр. II.32.
  35. ^ Использование планшета Atari Touch с BASIC (PDF) (технический отчет). Атари. 10 марта 1984 г. с. Приложение II.
  36. ^ Руководство пользователя интерфейсного модуля Atari XEP80 . Корпорация Атари, 1987 год.
  37. ^ Вебер, Джон (июль 1984 г.). «Модем MPP-1000C» . Антик .
  38. ^ Коммодор 1982 , с. 346.
  39. ^ Коммодор 1982 , с. 348.
  40. ^ «Порт управления» . C64 Вики .
  41. ^ Тыборски, Майкл (июнь 1983 г.). «Джойстики для Commodore 64» . Вычислите! : 210.
  42. ^ Пил, Кэтрин (1986). Краткое справочное руководство программиста Atari ST 68000 (PDF) . Глентоп. стр. 1–18.
  43. ^ Протокол интеллектуальной клавиатуры (ikdb) (технический отчет). Атари. 26 февраля 1985 г.
  44. ^ Справочное руководство по оборудованию Amiga . Коммодор Интернешнл. п. Глава 8. Архивировано из оригинала 02 декабря 2019 г. Проверено 12 декабря 2015 г.
  45. ^ Кук, Гэри (август 1983 г.). «Как собрать собственный адаптер для джойстика TI-99/4A» . Вычислите! : 10.
  46. ^ Пирсон, Гленн (1 июля 1996 г.). «Адаптер джойстика Atari — TI» . Дом компьютеров Texas Instruments компании Mainbyte . Проверено 3 апреля 2021 г.
  47. ^ Каган, Обри (8 июля 2015 г.). «Мультиплексирование клавиатуры и дисплея — традиционный подход» . встроенный . Проверено 3 апреля 2021 г.
  48. ^ Нуньес, Джованни. «Разъем джойстика» . Разъемы и кабели MSX .
  49. ^ Grips03 (04.12.2016). «Использование джойстиков Atari в Odyssey 2» . atariage.com . Проверено 3 апреля 2021 г. {{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  50. ^ Ботанические удовольствия (11 апреля 2016 г.). «Amstrad PC-1512: доступный IBM PC, совместимый для Европы» . nerdlypleasures.blogspot.com . Проверено 14 марта 2018 г.
  51. ^ Войта, Стив (2007), Classic Gaming Expo - Стив Войта , получено 26 марта 2007 г.
  52. ^ Ахл, Дэвид Х .; Рост, Рэнди Дж. (1983), «Волдыри и разочарование: джойстики, манипуляторы, кнопки и расширители игровых портов для Apple, Atari и VIC» , Creative Computing Video & Arcade Games , 1 (1): 106ff
  53. ^ Пол Фэрроу. «Интерфейс ZX 2 — Кастомные картриджи ПЗУ» . Fruitcake.plus.com . Проверено 15 мая 2011 г.
  54. ^ Подключение джойстиков к BBC Micro (PDF) (Технический отчет). 9 июля 1992 года.
  55. ^ iComp GmbH (3 июня 2015 г.). «Джойстик ДЕ-9» . Индивидуальные компьютеры . Проверено 5 июля 2021 г.
  56. ^ iComp GmbH (3 июня 2015 г.). «Джойстик ДЕ-9» . Индивидуальные компьютеры . Проверено 5 июля 2021 г.
  57. ^ iComp GmbH (3 июня 2015 г.). «Джойстик ДЕ-9» . Индивидуальные компьютеры . Проверено 5 июля 2021 г.
  58. ^ iComp GmbH (3 июня 2015 г.). «Джойстик ДЕ-9» . Индивидуальные компьютеры . Проверено 5 июля 2021 г.
  59. ^ iComp GmbH (3 июня 2015 г.). «Джойстик ДЕ-9» . Индивидуальные компьютеры . Проверено 5 июля 2021 г.
  60. ^ iComp GmbH (3 июня 2015 г.). «Джойстик ДЕ-9» . Индивидуальные компьютеры . Проверено 5 июля 2021 г.
  61. ^ iComp GmbH (3 июня 2015 г.). «Джойстик ДЕ-9» . Индивидуальные компьютеры . Проверено 5 июля 2021 г.
  62. ^ iComp GmbH (3 июня 2015 г.). «Джойстик ДЕ-9» . Индивидуальные компьютеры . Проверено 5 июля 2021 г.
  63. ^ iComp GmbH (3 июня 2015 г.). «Джойстик ДЕ-9» . Индивидуальные компьютеры . Проверено 5 июля 2021 г.

Библиография

[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 40a67f7afcaa5524fcb5b910c4652bb2__1714384920
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/40/b2/40a67f7afcaa5524fcb5b910c4652bb2.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Atari joystick port - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)