Jump to content

Стрейфинг (видеоигры)

(Перенаправлено с «Зайчик прыгает» )

Стрейфинг в видеоиграх — это маневр, который включает в себя перемещение контролируемого персонажа или объекта в сторону относительно направления, в котором он смотрит. Это может быть сделано по разным причинам, в зависимости от типа игры; например, в шутере от первого лица обстрел позволит продолжать отслеживать противника и стрелять по нему, двигаясь в другом направлении. [ 1 ]

Этимология

[ редактировать ]

Стрейфинг — военная практика нанесения ударов по наземным целям с низколетящих самолетов с использованием бортового автоматического оружия .

Это слово является адаптацией немецкого слова Strafen ( произносится [ˈʃtʁaːfn̩] ), чтобы наказать , в частности из юмористической адаптации немецкого антибританского лозунга Gott strafe England (Да накажет Бог Англию), восходящего к Первой мировой войне . [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]

Обстрел по кругу

[ редактировать ]
Синий круг игрока обстреливает своего красного противника против часовой стрелки, непрерывно стреляя. Красный, неспособный уследить за движущимся синим игроком (и не сумев вести цель), промахивается.

Стрейфинг по кругу — это техника перемещения противника по кругу лицом к нему. [ 5 ] Обстрел по кругу позволяет игроку непрерывно стрелять по противнику, уклоняясь от его атак. Обстрел по кругу наиболее полезен в ближнем бою , где видимое движение игрока, обстреливающего круг, намного больше, чем у его неподвижного противника, и, таким образом, вероятность того, что противник потеряет цель, выше. [ 6 ] и/или противнику необходимо вести цель при стрельбе. Эффективность обстрела по кругу снижается, когда оружие противника стреляет снарядами , которые летят мгновенно (также называемое оружием с быстрым сканированием ), или стреляет с высокой скоростью, например, из пулемета . [ 7 ]

Обстрел по кругу особенно эффективен, когда задержка отрицательно влияет на способность игроков поразить цель. Когда задержка высока и в игре нет обнаружения попаданий на стороне клиента, это может привести к тому, что два игрока будут кружить друг вокруг друга, оба пропустят все свои атаки. [ 8 ]

Многие стрелки позволяют игрокам целиться в прицел или использовать прицел, обычно меняя скорость движения и поле зрения на большую точность. Это может сделать игрока более уязвимым для кругового обстрела, поскольку цели будут проходить через его поле зрения быстрее, они будут менее способны успевать за целью, а их медленное движение затрудняет уклонение. [ 9 ]

Стрейфинг в ближнем бою

[ редактировать ]

Обстрел по кругу также распространился на некоторые 3D-боевики и приключенческие видеоигры, в которых используется рукопашный бой. Обстрел по кругу в рукопашном бою можно упростить с помощью системы фиксации, которая фиксирует фокус камеры (и персонажа игрока) на одной конкретной цели, гарантируя, что большинство атак персонажа игрока попадут прямо в цель. Это позволяет персонажу игрока сконцентрироваться на перемещении вокруг врага, чтобы уклоняться от его атак, автоматически сосредотачиваясь на враге. Это может быть решающая стратегия против боссов и могущественных врагов, и она особенно используется во многих играх The Legend of Zelda , начиная с Ocarina of Time .

Стрейф-бег

[ редактировать ]
Схематическое объяснение обстрела

В частности, в ранних от первого лица шутерах стрейф-бег (известный как «скоростной обстрел» среди игроков GoldenEye 007 и Perfect Dark и «трихорд» среди игроков серии Descent ) — это техника, которая позволяет игроку бежать или летать быстрее по уровням. зигзагообразным движением (движением вперед и в стороны одновременно). [ 6 ] Игра комбинирует эти действия, и игрок достигает скорости, примерно в 1,4 раза ( квадратный корень из 2 ) большей, чем если бы он двигался в одном направлении. Метод, используемый в игре, можно продемонстрировать с помощью сложения векторов . Pathways In Darkness была одной из первых игр, в которых можно было бегать с уклоном. Однако стрейфинг был доступен ещё в 1991 году в Catacomb 3D и стал ещё популярнее в 1992 году в Wolfenstein 3D . [ 10 ]

В играх, в которых можно использовать стрейф-бег, движение вперед рассматривается независимо от движения вбок (стрейф). [ 11 ] Если при каждом обновлении местоположения игрока игра перемещает игрока вперед на одну единицу, а затем перемещает игрока в сторону на одну единицу, общее пройденное расстояние будет равно . Таким образом, в играх с таким поведением движение вбок и одновременное движение вперед даст в целом более высокую скорость, чем просто движение вперед, хотя игрок будет двигаться по диагонали к направлению взгляда. Эта функция становится еще более эффективной при перемещении по трем осям (например, вперед + влево + вверх), обеспечивая (примерно в 1,73) раза выше скорость в таких играх, как Descent .

Этот метод возможен не во всех играх; Современные игровые движки позволяют разработчикам игр легко удерживать скорость и ускорение игрока до одинакового максимума при движении в любом направлении. [ 12 ] [ 13 ]

Стрейф-прыжки

[ редактировать ]

Стрейф-джампинг — техника, используемая для увеличения скорости передвижения игрока в компьютерных играх, основанных на Quake движке и его преемниках , большинство из которых являются шутерами от первого лица, путём прыжков и поворотов в одну или другую сторону с помощью мыши и использования стрейфа. ключи. [ 14 ]

Стрейф-прыжки возникли в результате ошибки в кодовой базе видеоигры-шутера от первого лица 1997 года Quake II . В сиквелах решено было оставить в первозданном виде, [ 15 ] поскольку это стало стандартной техникой, используемой игроками. Эксплойт основан на недосмотре при расчете ускорения и максимальной скорости: при нажатии клавиши движения игра добавляет вектор ускорения в этом направлении к текущей скорости игрока. Когда игрок достиг максимального значения скорости, дальнейшее ускорение предотвращается. Однако ограничение скорости движения применяется только в отношении направления вектора ускорения, а не направления общей скорости, а это означает, что точное управление углом между общей скоростью и этим вектором ускорения позволяет игроку нарушить заданное ограничение скорости. [ 16 ]

Стрейф-прыжки требуют точного сочетания действий мыши и клавиатуры. Точная используемая техника зависит от рассматриваемой игры. В некоторых играх этому посвящены целые карты , похожие на полосы препятствий.

Обычно элементы управления следующие:

  1. Игрок удерживает клавишу движения вперед, ускоряясь до максимальной скорости ходьбы.
  2. Игрок подпрыгивает и одновременно начинает удерживать клавишу стрейфа влево или вправо.
  3. Находясь в воздухе, игрок медленно перемещает мышь в направлении обстрела. Это поворачивает персонажа и направляет ускорение на угол, который позволяет игроку преодолеть ограничение скорости.
  4. Чтобы предотвратить потерю скорости из-за трения о землю, игрок сразу же снова прыгает при приземлении.
  5. Такой прыжок с обстрелом будет медленно искривлять траекторию игрока, поэтому для компенсации игрок может переключить направление обстрела и движения мыши на противоположную сторону.

Если делать это правильно и постоянно, скорость игрока будет постепенно увеличиваться. Освоение этой техники требует большой практики. Устойчивый стрейф-прыжки в основном зависят от мышечной памяти , поскольку требуемая дальность и точность движений мыши увеличиваются по мере того, как игрок набирает скорость. [ нужна ссылка ]

В Quake III Arena и некоторых играх, основанных на его движке , таких как Call of Duty и Wolfenstein: Enemy Territory , небольшого увеличения высоты прыжка можно добиться, играя в игру с определенной частотой кадров . [ 17 ]

Предварительный стрейф

[ редактировать ]

Предварительный стрейф — это действие, выполняемое игроком в начале прыжка, дающее первоначальный прирост скорости. Он использует ту же механику, что и стрейф-прыжки, но на земле перед первым прыжком и требует более быстрого движения мыши.

Органы управления следующие:

  1. Игрок стоит лицом на 90–135 градусов от направления, в котором он хочет в конечном итоге двигаться.
  2. Игрок начинает удерживать клавишу перемещения вперед и клавишу стрейфа в нужном направлении, а также перемещает мышь в том же направлении. Это поворачивает и быстро ускоряет игрока.
  3. Когда игрок смотрит в нужном направлении движения, он прыгает, чтобы сохранить набранную скорость.
  4. Теперь игрок может начать прыгать и продолжать ускоряться.

Банни прыгает

[ редактировать ]

Банни-хоп — это продвинутый метод передвижения, используемый в некоторых шутерах от первого лица, который основан на использовании механики движения путем сочетания обстрела и прыжка. Например, в играх, использующих игровые движки Quake или GoldSrc или их производные, «банни-хоп» — это техника, использующая стрейф-прыжки, позволяющая игроку ускоряться сверх заданной максимальной скорости движения и быстро менять направление, находясь в воздухе. Точно так же прыжки по наклонным поверхностям с одновременным ударом по ним для набора скорости также можно назвать «банни-прыжком» в таких играх, как The Elder Scrolls Online , Portal 2 и некоторых других играх-шутерах от первого лица. В целом, «банни-хоп» — это технический трюк, позволяющий игроку двигаться быстрее и проворнее, чем обычно. [ 18 ]

Самый ранний (и самый продвинутый) метод банни-хопа, в котором использовались элементы управления обстрелом, существует в Quake , Quake III Arena моде Challenge ProMode Arena и их производных, таких как Warsow и Xonotic ; В Half-Life (версия 1.1.0.8, выпущенная в 2001 году) введено ограничение скорости, ограничивающее эффективность банни-прыжка. [ 19 ] ) и многие его моды и родственные игры, такие как Team Fortress Classic , Team Fortress 2 , Dystopia и серия Counter-Strike ; Painkiller , Dark Messiah of Might and Magic , Kingpin: Life of Crime , Titanfall 2 и Apex Legends . [ нужна ссылка ]

Обустройство стен

[ редактировать ]

Wallstrafing — это техника движения, используемая для увеличения скорости в GoldSrc движке и его преемниках за счет использования метода расчета скорости. Техника выполняется путем выравнивания себя по стене, слегка отвернувшись от стены и идя вперед и к стене. [ 20 ] Это позволяет вам двигаться быстрее, чем ограничение скорости по умолчанию. При движении по стенам повышенная частота кадров приводит к еще большей скорости. [ 21 ]

Стрейф по стенам Прыжки

[ редактировать ]

Wallstrafe Jumping — это техника использования обхода стен в сочетании с прыжками, позволяющая пользователю набирать скорость. [ 22 ] в движке Source , где было удалено обрушение наземных стен.

  1. ^ «Рисунок 4 — дополнение к рисунку 4. Влияние скорости бега на активность и настройку расстояния до стены». дои : 10.7554/elife.12559.011 . {{cite web}}: Отсутствует или пусто |url= ( помощь )
  2. ^ «Оксфордские словари - словарь, тезаурус и грамматика - «Gott strafe England» как происхождение слова «strafe» » . Askoxford.com. Архивировано из оригинала 12 марта 2007 года . Проверено 4 сентября 2015 г.
  3. ^ Ричард Б. Х. Льюис, Искусство обстрела , июль 2007 г., airforce-magazine.com
  4. ^ «Определение СТРЕЙФА» . Мерриам-Вебстер . 10.10.2023 . Проверено 12 октября 2023 г.
  5. ^ Ланчерес, Эрик (21 июля 2013 г.). Основы фрагментации . Основы фрагментации. п. 58. ИСБН  978-0981210407 . Проверено 24 ноября 2014 г.
  6. ^ Перейти обратно: а б Карлесс, Саймон (2004). Игровые хаки . «О'Рейли Медиа, Инк.». п. 94. ИСБН  0596007140 . Проверено 24 ноября 2014 г.
  7. ^ Брайан Шваб (2004). «Программирование игрового движка с использованием искусственного интеллекта» . Чарльз Ривер Медиа. п. 30 . ISBN  1584503440 .
  8. ^ Старое, винтажное — новое (08.11.2023). «Запрещен ли обход диспетчера?» . Проверено 23 ноября 2023 г.
  9. ^ Карлесс, Саймон (2004). Игровые хаки . O'Reilly Media, Inc. ISBN  9780596007140 .
  10. ^ «STRAFE: лучшие шутеры от первого лица старой школы» . Игровой блог Green Man . 09.05.2017 . Проверено 23 ноября 2023 г.
  11. ^ Уорбертон, Мэтью (август 2023 г.). «Кинематические маркеры навыков в видеоиграх-шутерах от первого лица» . ПНАС Нексус . 2 (8): пгад249. дои : 10.1093/pnasnexus/pgad249 . ПМК   10411933 . ПМИД   37564360 .
  12. ^ «Документация по API сценариев Unity» . Документация Юнити . Юнити Технологии . Проверено 4 апреля 2024 г.
  13. ^ «Документация Unreal Engine 5.3» . Разработчик эпических игр . Эпические игры.
  14. ^ «Безумие в прыжках со стрейфа» . dk.toastednet.org . Проверено 23 ноября 2023 г.
  15. ^ Id Software Inc. «Репозиторий Github — упоминания в коде (без ссылок на мнение ID во втором квартале)» . Гитхаб . Проверено 4 апреля 2017 г.
  16. ^ «F3quake — Статья: Теория обстрела» . Архивировано из оригинала 8 мая 2015 г.
  17. ^ «Call of Duty: Исследование FPS — COD Modding & Mapping Wiki» . wiki.zeroy.com . Проверено 10 января 2022 г.
  18. ^ «Что такое Банни-хоп?» . www.computerhope.com . Проверено 23 ноября 2023 г.
  19. ^ «Журнал изменений до 1110 — Half-Life.Loess.ru» . Hl.loess.ru . Проверено 9 апреля 2019 г.
  20. ^ Обстрел стен в Half Life и Counter Strike 1.6 , получено 22 ноября 2023 г.
  21. ^ «Эффекты FPS — SourceRuns Wiki» . wiki.sourceruns.org . Проверено 22 ноября 2023 г.
  22. ^ How to Wallstrafe от CS:GO Veteran , получено 22 ноября 2023 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: f038ebe4c7624991325280117dbb939b__1716575100
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/f0/9b/f038ebe4c7624991325280117dbb939b.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Strafing (video games) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)