Хронометраж в играх
В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|
В видеоиграх и других играх течение времени должно обрабатываться таким образом, чтобы игроки находили его справедливым и понятным. Обычно это делается одним из двух способов: в реальном времени и пошагово.
В режиме реального времени
[ редактировать ]В играх в реальном времени время игры постоянно меняется в соответствии с игровыми часами. Одним из примеров такой игры является игра-песочница Terraria , где один 24-часовой цикл день-ночь равен 24 минутам в реальном времени. В игре в реальном времени игроки выполняют действия одновременно, а не в последовательных единицах или ходах. Игроки должны совершать действия с учетом того, что их противники активно действуют против них в реальном времени и могут действовать в любой момент. Это порождает вопросы управления временем и дополнительные проблемы (например, физическая координация в случае видеоигр).
Геймплей в реальном времени является доминирующей формой хронометража, встречающейся в видеоиграх-симуляторах , и в значительной степени вытеснил пошаговые системы и в других жанрах видеоигр (например, в стратегии в реальном времени ). Время является важным фактором в большинстве видов спорта ; многие из них, такие как футбол или баскетбол , почти полностью одновременны по своей природе, сохраняя лишь очень ограниченное представление о поворотах в определенных случаях, таких как штрафной удар в футболе и штрафной бросок и таймер для броска в баскетболе. В карточных играх «Нертс» и «Лигретто» игроки должны соревноваться в том, чтобы сбросить свои карты как можно быстрее и не по очереди.
Хотя игровое время в видеоиграх фактически подразделяется на дискретные единицы из-за последовательного характера вычислений, эти интервалы или единицы обычно настолько малы, что их невозможно заметить.
Пошаговый
[ редактировать ]В пошаговых играх игровой процесс разделен на определенные части, называемые ходами , ходами или играми. [ 1 ] [ 2 ] Игроку в пошаговой игре предоставляется период анализа (иногда ограниченный, иногда неограниченный) перед тем, как совершить игровое действие, обеспечивая разделение между игровым потоком и мыслительным процессом, что, в свою очередь, предположительно приводит к лучшему выбору. Как только каждый игрок сделал свой ход, этот раунд игры завершается и выполняется любая специальная совместная обработка. После этого следует следующий раунд игры. В играх, где единицей игрового процесса является время, ходы могут представлять собой такие периоды, как годы, месяцы, недели или дни.
Пошаговые игры бывают двух основных форм: в зависимости от того, происходит ли игра одновременно или последовательно . Первые игры подпадают под категорию одновременно выполняемых игр (также называемых поэтапными или «We-Go»), «Дипломатия ярким примером которых является ». Последние игры относятся к играм с чередованием игроков (также называемым «I-Go-You-Go» или для краткости «IGOUGO»). Игры с чередованием игроков подразделяются на три категории: рейтинговые, с круговым стартом и случайные. Разница заключается в порядке, в котором игроки начинают ход. В рейтинговых играх с чередованием игроков первый игрок каждый раз один и тот же. В играх с круговой системой политика выбора первого игрока является циклической . В играх с чередованием игроков случайным образом выбирается первый игрок. В некоторых играх порядок игры также основывается на « инициативном » счете, который может частично основываться на атрибутах или позициях игроков в игре или других внешних факторах, а также на бросках кубиков. Wizard101 является примером этого стиля. [ 3 ]
Термин «пошаговые игры» также используется в играх с возможностью игры по почте и на игровых сайтах на основе браузера , которые позволяют игровому процессу выходить за рамки одного сеанса в течение длительных периодов времени, часто требующих месяцев для завершения таких игр, как го , шахматы и бесконечные шахматы .
Подтипы
[ редактировать ]Различные адаптации систем реального времени и пошаговых систем были реализованы для устранения общих или предполагаемых недостатков этих систем (хотя они часто создают новые проблемы, которых раньше не существовало). [ 4 ] К ним относятся:
Временные повороты и сжатие времени
[ редактировать ]Ходы по времени предназначены для решения проблем справедливости, когда один игрок тратит больше времени на завершение своего хода, чем другой игрок. В шахматах , например, можно использовать пару секундомеров , чтобы установить верхний предел продолжительности игры.
В обменных шахматах четыре игрока в двух командах играют на двух досках, причем каждая команда занимает одну белую и одну черную сторону. Любая взятая фигура передается товарищу по команде и может быть размещена на его доске как стандартный ход (в любой позиции, которая не ставит противника под контроль). Общая стратегия состоит в том, чтобы получить временное материальное преимущество, передать его товарищу по команде, а затем прекратить играть на своей доске, тем самым позволяя товарищу по команде использовать это преимущество для многих будущих ходов на своей доске. Чтобы избежать этого, игроки часто ограничиваются десятью секундами на ход: противнику разрешается убрать одну из пешек игрока с доски за каждые дополнительные потраченные десять секунд.
Пошаговая стратегическая игра Utopia (1982) представляет собой ранний пример поворотов на время. [ 5 ] Ранние Ultima ролевые видеоигры были строго пошаговыми, но, начиная с Ultima III: Exodus (1983), если игрок слишком долго ждал, чтобы дать команду, игра автоматически выдавала команду «пропустить», тем самым позволяя врагам делать свой ход, пока персонаж игрока ничего не делал. Кроме того, во многих браузерных играх предусмотрено количество ходов, которые можно сыграть в течение определенного периода времени, называемого галочкой .
Сжатие времени — это функция, обычно встречающаяся в играх реального времени, таких как авиасимуляторы . Это позволяет игроку ускорить время игры на некоторый (обычно настраиваемый) коэффициент. Это позволяет игроку сократить субъективную продолжительность длинных и относительно спокойных периодов игрового процесса.
Тики и раунды
[ редактировать ]Тиковая игра — это игра, в которой используются тики или единицы времени. Не путать с игровым раундом , тик может представлять собой любое измерение реального времени, от секунд до дней или даже месяцев, и является основной единицей, в которой происходят все важные игровые действия. Игрокам в тиковых играх выделяется определенное количество ходов за тик, которые впоследствии обновляются в начале каждого нового тика. Тиковые игры, которые преимущественно встречаются в браузерных MMORPG , отличаются от других пошаговых игр тем, что тики всегда происходят по истечении одинакового количества времени. И наоборот, в типичной пошаговой игре ход закончится только после того, как каждый игрок сделает все свои ходы. В играх в реальном времени количество действий, которые они могут предпринять, не ограничено во времени.
В некоторых играх реального времени существует понятие раундов , в соответствии с которым игровые действия рассчитываются в соответствии с общим интервалом, превышающим «реальное время». Например, отряды могут начинать или прекращать действовать только в начале или в конце раунда. В видеоиграх, таких как серии Baldur's Gate и Neverwinter Nights , понятие раундов частично заимствовано из бумажных правил, на которых они основаны; Похожий (но несвязанный) пример - это когда способность игрового юнита действовать ограничена продолжительностью его боевой анимации, и в этом случае юнит может перестать отвечать на запросы до тех пор, пока анимация не завершится.
В пошаговых онлайн-играх термин «раунд» используется по-другому: в этих играх термин «раунд» означает начало новой игры после завершения предыдущей (т. е. после того, как кто-то или некоторая группа людей «выиграла»).
Активное время битвы
[ редактировать ]Система «Active Time Battle» (ATB) была представлена Хироюки Ито в Final Fantasy IV (1991). [ 6 ] Система отказалась от дискретных пошаговых сражений первых трех частей в пользу непрерывного потока действий и изменяемого времени ожидания. [ 7 ] Тот факт, что враги могут атаковать или подвергнуться нападению в любой момент, объясняется привнесением срочности и азарта в боевую систему. [ 8 ] Система ATB была полностью разработана в Final Fantasy V (1992), где она была улучшена за счет введения шкалы времени, указывающей игроку, какой ход персонажа следующий. [ 9 ] С тех пор система ATB использовалась в VI (1994 г.), VII (1997 г.), VIII (1999 г.), IX (2000 г.) и X-2 (2003 г.). И Final Fantasy XII (2006 г.), и XIII (2009 г.) использовали сильно модифицированные версии системы. Система ATB также использовалась в Chrono Trigger (1995).
Одновременно выполняемые и ходы по такту
[ редактировать ]В одновременно выполняемых играх (также называемых «фазовыми», «We-Go» или «пошаговыми WeGo») ходы разделены на две отдельные фазы: принятие решения и выполнение . На этапе принятия решения каждый игрок планирует и определяет действия своих подразделений. Фаза принятия решения происходит одновременно для всех, поэтому никому не нужно ждать завершения. На этапе исполнения все решения игроков претворяются в жизнь, и эти действия выполняются более или менее автоматически и одновременно. Фаза выполнения неинтерактивна, и другие игроки не ждут завершения своих ходов. Одним из первых примеров является настольная игра «Дипломатия» 1959 года . Примеры видеоигр включают Laser Squad Nemesis (2003), серию Combat Mission , Master of Orion серию , Star Hammer: The Vanguard Prophecy (2015) и Battlestar Galactica Deadlock (2017).
В играх, основанных на часах, все действия юнитов привязываются непосредственно к игровым часам. Ходы начинаются и заканчиваются в зависимости от продолжительности, указанной для каждого действия, в результате чего последовательность ходов сильно варьируется и не имеет установленного порядка. Эту систему часто называют реалистичной по сравнению с другими пошаговыми системами. В этой системе также возможно, что действия разных игроков происходят одновременно по отношению к игровым часам, как в играх в реальном времени или одновременно выполняемых играх. Примеры видеоигр, в которых используется система этого типа, включают Typhoon of Steel (1988) и MechForce (1991), обе изначально для Amiga .
Инициатива отряда и действия вне своей очереди
[ редактировать ]В некоторых играх последовательность ходов зависит от статистики инициативы каждого отряда, независимо от того, к какой стороне он принадлежит. Игры этого типа по-прежнему являются технически последовательными (например, «И-и-и-и-и-и»), поскольку одновременно выполнять действие может только один юнит, а продолжительность действий не привязана к игровым часам. Примеры включают видеоигры The Temple of Elemental Evil (2003) и Final Fantasy Tactics (1997).
Некоторые игры — в частности, X-COM серия видеоигр военная игра и настольная Advanced Squad Leader (1985) — позволяют игрокам действовать за пределами своего обычного хода, предоставляя средства прерывания хода противника и выполнения дополнительных действий. Обычно количество и тип действий, которые игрок может предпринять во время последовательности прерываний , ограничены количеством очков, оставшихся в пуле очков действий игрока (или чем-то подобном), перенесенном с предыдущего хода. Мягкой версией этого является способность проводить атаки по возможности в системах, основанных на Dungeons & Dragons (DnD). Более новые версии DnD также позволяют Ready -action подготовить действие, которое будет выполнено во время хода врага - это также реализовано в некоторых видеоиграх, таких как Solasta: Crown of the Magister (2020).
Серия видеоигр Silent Storm включает статистику «Прерывания» для каждого персонажа, позволяющую определить вероятность действий вне хода. В видеоигре MAX (1996) оборонительные подразделения могут быть настроены на огонь вне очереди за счет возможности вести огонь в свой ход. В настольной игре Tide of Iron игрок может разыграть карту, которая позволяет ему прервать ход противника и выполнить действие. В серии «Марио и Луиджи» у игрока часто есть возможность «контратаковать» на ходу врага, нанося урон и часто останавливая атаку.
Особые повороты и фазы
[ редактировать ]В некоторых пошаговых играх не все ходы одинаковы. настольной игре Imperium Romanum II Например, в (1985) на каждом третьем ходу (месяце) присутствует фаза «Налогообложение и мобилизация», чего не происходит в другие ходы. В видеоигре King Arthur: The Role-Playing Wargame (2009) есть нечто похожее: каждый четвертый ход сезон сменяется зимой, и это единственное время, когда можно строить здания и собирать налоги, но невозможно передвигаться. единицы. В настольной игре «Наполеон» (1974) каждый третий ход игрока является «ночным ходом», когда бой запрещен.
В других пошаговых играх каждый ход состоит из нескольких этапов, посвященных различным типам действий. В Battle Isle серии видеоигр игроки отдают приказы о движении всем юнитам на одном этапе, а приказы на атаку - на более позднем этапе. В настольной игре «Агрикола» (2007) ходы разделены на три фазы: «Содержание», «Пополнение» и «Работа». Четвертая фаза, «Жатва», происходит каждые несколько ходов.
Частично или опционально пошаговый и в реальном времени.
[ редактировать ]Во многих других играх, которые обычно не являются пошаговыми, сохраняется понятие пошаговой игры в определенных эпизодах. Например, ролевые видеоигры Fallout (1997), Silent Storm (2003). [ 10 ] и Baldur's Gate 3 (2023) являются пошаговыми на этапе боя и в реальном времени на протяжении оставшейся части игры. Это ускоряет те части игры (например, исследование), где точное время действий не имеет решающего значения для успеха игрока. Некоторые пошаговые игры подверглись критике за отсутствие этой функции. [ 11 ] [ 12 ]
Другие видеоигры, такие как серия Total War , X-COM (1994) и Jagged Alliance 2 (1999), сочетают пошаговый стратегический уровень с тактическим боем в реальном времени или наоборот. [ 13 ] [ 14 ]
Наконец, видеоигры X-COM: Apocalypse (1997), Fallout Tactics (2001) и Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura (2001) предлагали игрокам возможность играть либо в пошаговом режиме, либо в режиме реального времени через настройку конфигурации. . Последний также предлагал «быстрый пошаговый» режим, хотя все три режима игры подвергались критике за плохо сбалансированные и чрезмерно упрощенные. [ 15 ] [ 16 ] Новые игры, предлагающие выбор между пошаговым режимом и режимом реального времени (с возможностью паузы), включают Pillars of Eternity II: Deadfire (2018 г.), Pathfinder: Kingmaker (2018 г., добавляется позже в каждом обновлении) и Pathfinder: Wrath of the Righteous (2021 г.).
Пауза в режиме реального времени
[ редактировать ]В играх в реальном времени с системой активной паузы (также называемой «режим реального времени с паузой» или «режим реального времени с паузой») игроки могут ставить игру на паузу и отдавать приказы таким образом, что, как только игра будет снята с паузы, приказы автоматически вступают в силу. Этот тип системы может предложить дополнительные тактические возможности, [ 17 ] [ 13 ] и может решать проблемы, возникающие в других играх в реальном времени, когда приказы необходимо отдавать нескольким подразделениям одновременно (обычно это невозможно в играх в реальном времени). Это также может помочь игрокам, которым нужно дополнительное время для анализа перед принятием мер.
Существует несколько вариантов боя в реальном времени с возможностью паузы. , управляемых мышью ролевых Среди компьютерных игр , система реального времени с возможностью паузы была популяризирована серией Baldur's Gate . [ 18 ] хотя та же механика присутствовала и в более ранних ролевых играх, таких как Knights of Xentar (1991), [ 19 ] [ 20 ] Темные земли (1992), [ 17 ] Сказки фэнтези (1995), [ 21 ] а также в в реальном времени стратегиях Total Annihilation (1997) и Homeworld (1999). В Baldur's Gate у игроков также есть возможность позволить искусственному интеллекту взять на себя управление во время боя, хотя они могут в любой момент нажать клавишу пробела, чтобы восстановить контроль над своими персонажами. [ 17 ] Кроме того, в Baldur's Gate игроки могут настроить игру на автоматическую паузу при выполнении определенных условий, например, в конце раунда или после смерти неигрового персонажа . Вариант активной паузы, называемый «Режим умной паузы» или SPM, является рекламируемой функцией Apeiron's Brigade E5: New Jagged Union (2006 г.) и 7.62: High Caliber (2007 г.). [ 22 ] [ 23 ]
Среди стратегических видеоигр он используется исключительно в медленных играх-стратегиях, разработанных Paradox Interactive . [ 13 ] и был изначально запланированным режимом серии Civilization до того, как разработчики решили перейти на пошаговый режим. [ 13 ] Среди симуляторов строительства и управления он присутствует в серии SimCity начиная с SimCity (1989), а также в сериях Transport Tycoon и RollerCoaster Tycoon .
В консольных ролевых играх для одного персонажа Parasite Eve (1998) и Vagrant Story (2000) игрок может приостановить игру, чтобы прицелиться из оружия. [ 24 ] В случае с Vagrant Story это позволяет игрокам нацеливаться на определенные части тела, пока игра приостановлена — аналогичная механика позже использовалась в ролевой игре в реальном времени Last Rebellion (2010). [ 25 ] Jagged Alliance 2 (1999) и Fallout (1997) позволяют игрокам нацеливаться на отдельные части тела во время пошаговых боев. Последнее привело к созданию системы НДС в ролевой игре Fallout 3 в реальном времени , где игроки могли приостанавливать игру, чтобы нацеливаться на отдельные части тела. [ 26 ] Final Fantasy XII (2006) расширила бой с активной паузой с помощью своей системы «гамбитов», которая позволяет игрокам собирать и применять предпочтения к процедурам искусственного интеллекта персонажей-партнеров, которые затем будут выполнять определенные действия в ответ на определенные условия. Подобная система «тактики» позже появилась в Dragon Age: Origins (2009). [ 27 ] и Dragon Age II (2011). [ 28 ] Рыцари Ксентара (1991) [ 20 ] и Тайна маны (1993) [ 29 ] также позволит регулируемому искусственному интеллекту взять на себя управление во время боя. [ 20 ] [ 29 ]
Геймплей в реальном времени и пошаговый
[ редактировать ]Между поклонниками видеоигр в реальном времени и пошаговых видеоигр (обычно какого-либо типа стратегии или ролевой игры) возникли дебаты о достоинствах каждой системы. [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ]
Сторонники приводят различные аргументы. Аргументы в пользу пошаговых систем включают:
- Дополнительное время, доступное игрокам в пошаговых системах, позволяет им в большей степени планировать свои действия. [ 13 ] [ 35 ] [ 36 ] и позволить разработчикам игр предлагать дополнительные тактические и игровые возможности. [ 4 ] [ 13 ] [ 37 ] С другой стороны, те же параметры, когда они используются в сочетании с нехваткой времени в играх в реальном времени, могут вызвать у новых игроков чувство перегруженности. [ 13 ]
- Игры более справедливы из-за отсутствия зависимости от рефлексов игрока. [ 4 ] Игрок с более медленными рефлексами не находится в невыгодном положении по сравнению с более быстрыми игроками; скорее, важна только способность продумать и решить текущую проблему.
- Теоретически игры могут иметь лучший искусственный интеллект из-за большей доступной им вычислительной мощности компьютера. [ 35 ] [ 37 ]
- С помощью этой системы более реалистично разумно управлять несколькими юнитами, поскольку игрокам не нужно распределять свое внимание между несколькими независимыми юнитами, движущимися одновременно. [ 30 ] [ 35 ] Аналогично, легче всегда отслеживать, что делает противник, поскольку игрок обычно заранее информируется о каждом шаге (не принимая во внимание туман войны ). [ 4 ]
Аргументы в пользу систем реального времени включают:
- Армии, делающие паузу в середине боя, чтобы действовать по очереди и последовательно, нереально. Реальный бой происходит одновременно, и ни одна из сторон не делает пауз, чтобы позволить другой стороне двигаться. [ 32 ] [ 35 ] но это относится только к последовательным пошаговым системам, а не к системам «мы идем».
- Быстро думать (и действовать) — часть стратегии [ 35 ] и представляет собой дополнительный элемент задачи. [ 4 ] [ 35 ]
- Системы реального времени интуитивно интересны [ 31 ] [ 14 ] и добавить игрокам ощущения погружения . [ 4 ] [ 13 ] По сути, игроки чувствуют себя так, будто они действительно «здесь» и переживают игровые события из первых рук.
- В пошаговых играх слишком много правил, и их сложно освоить. [ 32 ] [ 14 ]
- Игры в реальном времени более удобны для многопользовательской игры; [ 13 ] сидеть и ждать, пока другие игроки сделают свою очередь, может стать утомительным. [ 13 ] [ 32 ] [ 35 ]
- Добавленный элемент общих часов гарантирует, что каждую ситуацию нельзя свести к легко повторяемой последовательной серии шагов. Скорее, зависимость от выбора времени игроком гарантирует, что результаты будут сильно варьироваться. [ 13 ]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Теория игр (Фергюсон)» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 16 мая 2018 года . Проверено 8 января 2018 г.
- ^ Брокас, Каррильо, Сачдева (2016). «Путь к равновесию в последовательных и одновременных играх» (PDF) .
- ^ Нил, Крис (2 марта 2021 г.). «Выбери мое приключение: главное в Wizard101 | Massively Overpowered – это бой» . Проверено 8 сентября 2023 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Дэвис, Гарет (10 декабря 2002 г.). «Трактат о борьбе с Pink Floyd» . Кодекс РПГ . Проверено 5 апреля 2007 г.
- ^ «GameSpy: Утопия — Страница 1» . UK.gamespy.com. 3 августа 2004 года . Проверено 23 июня 2016 г.
- ^ «Ретроспектива Final Fantasy, часть XIII» . Трейлеры игр . 2 ноября 2007 года. Архивировано из оригинала 6 марта 2009 года . Проверено 30 марта 2009 г.
- ^ Патент США 5390937 , Хиронобу Сакагути и Хироюки Ито, «Устройство, способ и устройство для управления видеоиграми», выдан 21 февраля 1995 г.
- ^ Эндрю Вестал (2 ноября 1998 г.). «История Final Fantasy — Final Fantasy IV» . Игровой центр. Архивировано из оригинала 5 ноября 2012 года . Проверено 31 декабря 2008 г.
- ^ Мейерс, Энди (2006). Final Fantasy V Advance: Официальное руководство игрока Nintendo . Нинтендо . стр. 14–15. ISBN 9781598120172 .
- ^ Баттс, Стив (27 января 2004 г.). «Обзор тихого шторма» . ИГН. Архивировано из оригинала 2 февраля 2004 года . Проверено 12 декабря 2007 г.
- ^ «Metalheart: Буйство репликантов — превью первого взгляда» . Тотальные видеоигры. 2 декабря 2004 года. Архивировано из оригинала 18 декабря 2007 года . Проверено 12 декабря 2007 г.
- ^ Окампо, Джейсон (16 февраля 2005 г.). «Полицейские 2170: Сила закона» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 2 ноября 2012 года . Проверено 15 декабря 2007 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к Джонсон, Сорен (6 ноября 2009 г.), Анализ: пошаговый и в реальном времени , Gamasutra , получено 8 июля 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Войнарович, Якуб (22 февраля 2001 г.). «Редакционная статья: Что случилось с пошаговыми играми?» . Расстрельный отряд. Архивировано из оригинала 21 апреля 2013 года . Проверено 19 ноября 2007 г.
- ^ «Обзоры Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura (ПК). Обзоры игр для ПК от CNET» . CNET . Проверено 5 октября 2006 г.
- ^ «Gamespot Arcanum: Steamworks и Magick Obscura» . Геймспот . Архивировано из оригинала 12 октября 2011 года . Проверено 11 марта 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Бартон, Мэтт (2008). Подземелья и рабочие столы: история компьютерных ролевых игр . Уэлсли, Массачусетс: АК Питерс . ISBN 978-1568814117 . Проверено 8 сентября 2010 г.
- ^ Бабович, Бранислав (20 октября 2000 г.). «Боевые системы в ролевых играх» . ЭкшнТрип. Архивировано из оригинала 5 мая 2008 года . Проверено 2 декабря 2007 г.
- ^ Рыцари Ксентара в MobyGames
- ^ Перейти обратно: а б с «Обзор Dragon Knight III (Turbografx-CD) от Шо» . Honestgamers.com. 3 августа 2007 года . Проверено 23 июня 2016 г.
- ^ Оуден, Адриан. «Сказки о Фантазии — ретрообзор сотрудников » rpgamer.com . РПГеймер . Получено 27 , января
- ^ Тейт, Джон (30 января 2007 г.). «Бригада E5: Новый Jagged Union — Обзоры игр для ПК — Кресельная империя» . Кресельная империя . Проверено 13 ноября 2008 г.
- ^ «Стратегия — Бригада Е5: Новый Зубчатый Союз» . Стратегия прежде всего . Архивировано из оригинала 7 октября 2010 года . Проверено 18 июня 2008 г.
- ^ Джереми Пэриш (18 марта 2006 г.). «Ретронавты: Том 4 — Ясуми Мацуно» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 23 февраля 2013 года . Проверено 9 апреля 2011 г.
- ^ «Назначена европейская дата для действия/RPG Last Rebellion» . Jeuxvideo.fr. 18 января 2010 года . Проверено 23 июня 2016 г.
- ^ «Невероятные амбиции: Fallout 3 и классическая ролевая игра» . Сэмюэл Хорти. 29 ноября 2018 г. Проверено 26 сентября 2019 г.
- ^ Стивен Тотило (19 октября 2009 г.). «Вы можете играть в Dragon Age: Origins как в четыре другие игры» . Котаку.com . Проверено 23 июня 2016 г.
- ^ Стивен Тотило (18 февраля 2011 г.). «Dragon Age II определенно не такой тупой, как Mass Effect» . UK.kotaku.com . Проверено 23 июня 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б Энтони Кардж (27 мая 2005 г.). «Секрет маны — обзор SNES на Thunderbolt» . Thunderboltgames.com. Архивировано из оригинала 29 июля 2013 года . Проверено 23 июня 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б Зальцман, Марк (1 июля 2003 г.). « Nations предлагает 2 типа игры» . CNN.com . Проверено 2 декабря 2007 г.
- ^ Перейти обратно: а б Бриден, Джон. «Военная игра мыслящего человека» . Новости игровой индустрии. Архивировано из оригинала 17 декабря 2007 года . Проверено 2 декабря 2007 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «Проклятие на тебе» . СтратегияПланета . 4 декабря 2000 года. Архивировано из оригинала 31 декабря 2007 года . Проверено 2 декабря 2007 г.
- ^ Быстро, Дэн. «Зевс: Хозяин Олимпа» . GameSpy . Архивировано из оригинала 10 сентября 2012 года . Проверено 2 декабря 2007 г.
- ^ Мэддокс, Джон (26 апреля 2001 г.). «Интервью: Джон Тиллер об игровом дизайне и его восприятии индустрии» . Gamesquad.com . Проверено 2 декабря 2007 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г «Точка — контрапункт: пошаговая стратегия против стратегии в реальном времени» . СтратегияПланета . 27 июня 2001 года. Архивировано из оригинала 26 февраля 2007 года . Проверено 5 апреля 2007 г.
- ^ «Икар: Святилище богов. Обзор» . Yahoo! Игры . Архивировано из оригинала 27 сентября 2011 года . Проверено 2 декабря 2007 г.
- ^ Перейти обратно: а б Уокер, Марк. «Игровые стратегии: Часть V. Режим реального времени или пошаговый» . GameSpy . Архивировано из оригинала 11 сентября 2009 года . Проверено 28 октября 2007 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Time Systems — RogueBasin — обсуждает несколько различных типов систем синхронизации, используемых в рогаликах .
- 12 способов улучшить боевые системы пошаговых ролевых игр — редакционная статья, в которой обсуждается, как создавать пошаговые боевые системы.
- По очереди (или да, это ваша работа — доставить мне удовольствие) — редакционная статья в Gamasutra.
- Пошаговая стратегия заставляет меня заботиться — редакция Gamasutra.
- Пошаговая игра против реального времени в Gamasutra