Jump to content

Иди (игра)

(Перенаправлено с Го (настольная игра) )
Идти
В Го играют на сетке (обычно 19х19). Игровые фишки ( камни ) разыгрываются на пересечениях линий сетки.
Годы активности Весенний и осенний период для настоящего времени
Жанры
Игроки 2
Время установки Минимальный
Время игры
  • Повседневный: 20–90 минут.
  • Профессионал: 1–6 часов или более. [а]
Шанс Никто
Навыки Стратегия , тактика , элементарная арифметика.
Синонимы
а Некоторые профессиональные игры длятся более 16 часов и проводятся в течение двух дней.
Идти
Китайское имя
Традиционный китайский Идти
Упрощенный китайский Идти
Буквальный смысл «настольная игра окружение»
тибетское имя
тибетский Шахматы.
Вьетнамское имя
Вьетнамский алфавит Идти
Хан-Ном Цивэй
Северокорейское имя
Чосонгул Бадук
Южнокорейское имя
хангыль И
Японское имя
Кандзи
Хирагана
  • Иго
  • или
  • Идти
Катакана
  • Иго
  • или
  • Идти

Го — это абстрактная стратегическая настольная игра для двух игроков, цель которой — захватить больше территории, чем противник, отгораживая пустое пространство. Эта игра была изобретена в Китае более 2500 лет назад и считается старейшей настольной игрой, в которую играют до сих пор. [1] [2] [3] [4] [5] Опрос, проведенный в 2016 году 75 странами-членами Международной федерации го, показал, что во всем мире насчитывается более 46 миллионов человек, умеющих играть в го, и более 20 миллионов действующих игроков, большинство из которых живут в Восточной Азии . [6]

Игровые фигуры называются камнями . Один игрок использует белые камни, а другой – черные. Игроки по очереди ставят свои камни на свободные пересечения ( точки ) доски . После размещения камни нельзя перемещать, но захваченные камни немедленно удаляются с доски. Одиночный камень (или связанная группа камней) захватывается , когда он окружен камнями противника во всех ортогонально соседних точках. [7] Игра продолжается до тех пор, пока ни один из игроков не захочет сделать еще один ход.

По завершении игры победитель определяется путем подсчета окруженной территории каждого игрока вместе с захваченными камнями и коми (очки, добавляемые к счету игрока с белыми камнями в качестве компенсации за игру вторым). [8] Игры также могут закончиться отставкой. [9]

Стандартная доска для го имеет сетку линий размером 19×19, содержащую 361 точку. Новички часто играют на досках меньшего размера 9×9 и 13×13. [10] Археологические данные показывают, что в более ранние века в эту игру играли на доске с сеткой 17×17. доски с сеткой 19×19 стали стандартом. Однако к тому времени, когда игра достигла Кореи в 5 веке нашей эры и Японии в 7 веке нашей эры, [11]

Го считалось одним из четырех основных искусств культурных аристократических китайских ученых в древности. Самым ранним письменным упоминанием об игре считается исторический аннал Цзо Чжуань. [12] [13] ( ок. 4 век до н. э.). [14]

Несмотря на относительно простые правила , Го чрезвычайно сложен. По сравнению с шахматами , в го есть как большая доска с большим количеством возможностей для игры, так и более длинные игры, а также, в среднем, гораздо больше альтернатив, которые следует учитывать за ход. Количество легальных позиций на доске в Го было подсчитано примерно как 2,1 × 10. 170 , [15] [а] что намного больше, чем число атомов в наблюдаемой Вселенной , которое, по оценкам, составляет порядка 10 80 . [17]

Названия игры [ править ]

Название Го является сокращенной формой японского слова igo ( 囲碁 ; いご ), которое происходит от более раннего слова wigo ( ゐご ), в свою очередь, от среднекитайского ɦʉi gi ( 圍棋 , китайский : wéiqí , букв. « настольная игра в окружении »). или « настольная игра окружающего » ). В английском языке название игры часто пишется с заглавной буквы, чтобы отличить его от обычного слова go . [18] На мероприятиях, спонсируемых Фондом Инг Чан-ки , оно пишется как goe . [19]

Корейское слово бадук (바둑) происходит от среднекорейского слова Бадок , происхождение которого является спорным; более правдоподобные этимологии включают суффикс dok, добавленный к Ba , чтобы означать «плоская и широкая доска», или соединение Bat , означающего «поле», и Dok , означающего «камень». Менее правдоподобные этимологии включают происхождение от Badukdok , относящегося к игровым частям игры, или производное от китайского páizi ( 排子 ), что означает «расставлять фигуры». [20]

Обзор [ править ]

Анимированы первые 150 ходов игры в го. (Нажмите на доску, чтобы возобновить анимацию в большем окне.)

Го — это состязательная игра между двумя игроками с целью захвата территории. То есть занимать и окружать своими камнями большую пустую площадь доски, чем противник. [21] По ходу игры игроки размещают камни на доске, создавая каменные «формирования» и замыкая пространства. Камни никогда не перемещаются по доске, а при «захвате» удаляются с доски. Камни объединяются в формацию, располагаясь рядом по черным линиям, а не по диагоналям (которых нет). Соревнования между противоборствующими формациями часто бывают чрезвычайно сложными и могут привести к расширению, сокращению или полному захвату и потере формирований и их закрытых пустых пространств (так называемых «глаз»). Еще одним важным компонентом игры является контроль над сэнте ( то есть контроль над нападением, чтобы противник вынуждался к оборонительным действиям); обычно это меняется несколько раз во время игры.

На иллюстрации [А] показаны четыре «свободы» (соседние пустые точки) одного черного камня. Иллюстрации [B], [C] и [D] показывают, что белые постепенно уменьшают эти свободы на одну. В [D], когда у черных осталась только одна свобода, этот камень подвергается атаке и вот-вот будет захвачен и уничтожен (состояние, называемое атари ). [22] Белые могут захватить этот камень (убрать его с доски) игрой на последней свободе (в D-1).

Первоначально доска пуста, и игроки поочередно кладут по одному камню за ход. По ходу игры игроки пытаются объединить свои камни в «живые» формации (что означает, что они постоянно защищены от захвата), а также угрожать камням и формациям своего противника. Камни имеют как наступательные, так и защитные характеристики, в зависимости от ситуации.

Основная тактика заключается в том, что группа камней должна включать как минимум две открытые точки (известные как глаза ), чтобы не допустить уничтожения на доске. Два или более глаз объединены в группу (называемую свободой ) , а группу с двумя или более глазами невозможно захватить, даже если она окружена снаружи. [23] О таких группах говорят, что они безусловно живы . [24]

Общая стратегия состоит в том, чтобы расставлять камни для ограждения территории, атаковать слабые группы противника (пытаясь убить их, чтобы они были удалены) и всегда помнить о жизненном статусе своих собственных групп. [25] [26] Свободы групп счетны. Ситуации, когда взаимно противостоящие группы должны захватить друг друга или погибнуть, называются расами-захватчиками, или сэмэай . [27] В гонке захватов группа, обладающая большей свободой, в конечном итоге сможет захватить камни противника. [27] [28] [б] Захват рас и элементов жизни и смерти — основные задачи Го.

В конце игры игроки могут пасовать, а не ставить камень, если считают, что у них больше нет возможностей для прибыльной игры. [29] Игра заканчивается, когда оба игрока пасуют. [30] или когда один игрок уходит в отставку. В общем, чтобы подсчитать очки, каждый игрок подсчитывает количество незанятых точек, окруженных его камнями, а затем вычитает количество камней, захваченных противником. Игрок с большим счетом (с поправкой на гандикап, называемый коми ) побеждает в игре.

На начальных этапах игры игроки обычно устанавливают группы камней (или оснований ) по углам и по бокам доски, обычно начиная с третьей или четвертой линии от края доски, а не с самого края доски. доска. Края и углы облегчают создание групп, у которых есть лучшие варианты жизни (саможизнеспособность группы камней, предотвращающая захват), и создание формирований для потенциальной территории. [31] Игроки обычно начинают с углов, потому что территорию легче завоевать с помощью двух краев доски. [32] Установленные последовательности открытия углов называются дзёсэки и часто изучаются независимо. [33] Однако в середине игры каменные группы также должны достичь большой центральной части доски, чтобы захватить больше территории.

Дамы — это точки, которые лежат между пограничными стенами черного и белого и поэтому считаются бесполезными для обеих сторон. Секи — это взаимно живые пары белых и черных групп, ни у одной из которых нет двух глаз.

Ко (китайский и японский: ) — это позиция захвата камня, которая может повторяться бесконечно. Правила не допускают повторения позиции на доске. Следовательно, любой ход, который восстановил бы предыдущую позицию на доске, не будет разрешен, и следующий игрок будет вынужден играть где-то еще. Если игра требует стратегического ответа от первого игрока, дальнейшего изменения доски, тогда второй игрок может «вернуть себе ко», и первый игрок окажется в той же ситуации, когда ему придется сменить доску, прежде чем попытаться взять ко. назад. И так далее. [34] Некоторые из этих ко-боев могут быть важными и решать жизнь большой группы, в то время как другие могут стоить всего одно или два очка. Некоторые бои на ко называются ко-пикниками , когда только одной стороне есть что терять. [35] Японцы называют это ханами (наблюдение за цветами) ко. [36]

Игра с другими игроками обычно требует знания силы каждого игрока, на что указывает его ранг (увеличивается с 30 кю ​​до 1 кю, затем с 1 дана до 7 дана, затем с 1 дана до 9 дана профессионала). Разница в ранге может быть компенсирована форой: черным разрешено размещать на доске два или более камня, чтобы компенсировать большую силу белых. [37] [38] Существуют разные наборы правил (корейский, японский, китайский, AGA и т. д.), которые почти полностью эквивалентны, за исключением некоторых особых позиций и метода подсчета очков в конце.

Основные понятия [ править ]

К основным стратегическим аспектам относятся следующие:

  • Связь: сохранение связи между своими камнями означает, что меньшему количеству групп нужно создавать живую форму, и у вас меньше групп, которые нужно защищать.
  • Вырезание: сохранение разъединенных камней противника означает, что противнику необходимо защищаться и создавать живую форму для большего количества групп.
  • Остаться в живых: Самый простой способ остаться в живых — закрепиться в углу или по одной из сторон. Как минимум, чтобы группа была жива, у нее должно быть два глаза (отдельные открытые точки). [9] Противник не может закрасить ни один глаз, поскольку любой такой ход является самоубийственным и запрещен правилами.
  • Совместная жизнь (сэки) лучше, чем смерть: ситуация, в которой ни один игрок не может играть в определенной точке, не позволяя затем другому игроку сыграть в другой точке для захвата. Самый распространенный пример — это соседние группы, которые разделяют свои последние несколько свобод — если любой игрок играет в общих свободах, он может свести свою группу к одной свободе (поместив себя в Атари ), позволяя своему противнику захватить ее на следующий ход.
  • Смерть: Группа, лишенная живой формы, в конечном итоге удаляется с доски как захваченная.
  • Вторжение: создайте новую живую группу внутри области, где противник имеет большее влияние. Это означает, что вы уменьшаете счет противника пропорционально занимаемой области.
  • Сокращение: размещение камня достаточно далеко в зоне влияния противника, чтобы уменьшить количество территории, которую он в конечном итоге получит, но не настолько далеко, чтобы его можно было отрезать от дружественных камней снаружи.
  • Сенте: игра, которая заставляет противника ответить ( готе ). Игрок, который может регулярно играть на сэнте, обладает инициативой и может контролировать ход игры.
  • Жертва: позволить группе умереть, чтобы осуществить игру или план в более важной области.

Используемая стратегия может стать очень абстрактной и сложной. Игроки высокого уровня тратят годы на улучшение своего понимания стратегии, а новичок может сыграть многие сотни игр против оппонентов, прежде чем сможет регулярно выигрывать.

Стратегия [ править ]

Стратегия касается глобального влияния, взаимодействия между удаленными камнями, учета всей доски во время локальных боев и других вопросов, касающихся всей игры. Поэтому можно допустить тактическое поражение, если оно дает стратегическое преимущество.

Новички часто начинают со случайного размещения камней на доске, как если бы это была азартная игра. несколько основных общих последовательностей открытия Развивается понимание того, как камни соединяются для большей силы, и тогда можно понять . Изучение способов жизни и смерти фундаментальным образом помогает развить стратегическое понимание слабых групп . [с] Говорят, что игрок, который одновременно играет агрессивно и может справиться с трудностями, проявляет в игре киай , или боевой дух.

Стратегия открытия [ править ]

В начале игры игроки обычно сначала играют и захватывают территорию по углам доски, поскольку наличие двух ребер облегчает им окружение территории и установление необходимых глаз. [39] Из безопасной позиции в углу можно претендовать на большую территорию, простираясь вдоль края доски. [40] Дебют является наиболее теоретически сложной частью игры и отнимает у профессиональных игроков значительную часть времени на размышления. [41] [42] Первый камень, сыгранный в углу доски, обычно кладется на третью или четвертую линию от края. Во время дебюта игроки, как правило, играют на уровне 4–4 звезд или рядом с ним. Игра ближе к краю не дает достаточно территории, чтобы быть эффективной, а игра дальше от края не обеспечивает надежную защиту территории. [43]

В начале игры игроки часто разыгрывают установленные последовательности, называемые дзёсэки , которые представляют собой локально сбалансированные обмены; [44] однако выбранный дзёсэки также должен дать удовлетворительный результат в глобальном масштабе. Обычно рекомендуется сохранять баланс между территорией и влиянием. Какой из них имеет приоритет, часто зависит от индивидуального вкуса.

Мидтшпиль и эндшпиль [ править ]

Средняя фаза игры является самой боевой и обычно длится более 100 ходов. Во время миттельшпиля игроки вторгаются на территории друг друга и атакуют формирования, которым не хватает двух глаз, необходимых для жизнеспособности. Такие группы можно сохранить или пожертвовать ради чего-то более значимого на доске. [45] Не исключено, что одному игроку удастся захватить большую слабую группу противника, что часто оказывается решающим и завершает игру сдачей в отставку. Однако ситуация может быть еще более сложной: придется пойти на серьезные компромиссы, возродить явно мертвые группы и умело атаковать таким образом, чтобы создавать территории, а не убивать. [46]

Окончание миттельшпиля и переход к эндшпилю отмечены рядом особенностей. Ближе к концу игры игра делится на локальные бои, которые не влияют друг на друга. [47] за исключением боев ко , где раньше центральная часть доски относилась ко всем ее частям. Никакие крупные слабые группы по-прежнему не находятся в серьезной опасности. Движениям можно разумно приписать определенную ценность, например, 20 очков или меньше, а не просто быть необходимыми для соревнований. Оба игрока ставят в своих планах ограниченные цели: создание или уничтожение территории, захват или сохранение камней. У сильных игроков эти меняющиеся аспекты игры обычно происходят практически одновременно. Короче говоря, миттельшпиль переходит в эндшпиль, когда концепции стратегии и влияния требуют переоценки с точки зрения конкретных конечных результатов на доске.

Правила [ править ]

Помимо порядка игры (попеременные ходы, черные ходят первыми или берут фору) и правил подсчета очков, в го, по сути, есть только два правила:

  • Правило свободы гласит, что каждый камень, остающийся на доске, должен иметь хотя бы одну открытую точку ( свободу ), прямо ортогонально примыкающую к ней (вверх, вниз, влево или вправо) , или должен быть частью связной группы, которая имеет хотя бы одну такую ​​открытую точку. точка (свобода) рядом с ним. Камни или группы камней, потерявшие свою последнюю свободу, убираются с доски.
  • Правило повторения ( правило ко ) гласит, что камень на доске никогда не должен немедленно повторять предыдущую позицию захваченного камня, поэтому в этом ходу разрешено только перемещение в другое место на доске. Поскольку без этого правила такая схема, когда два игрока повторяют свои предыдущие ходы (захватывая камни в одних и тех же местах), может продолжаться бесконечно, это правило предотвращает тупиковую ситуацию.

Почти вся остальная информация о том, как ведется игра, является эвристической, то есть это усвоенная информация о том, как функционируют узоры камней на доске, а не правило. Другие правила являются специализированными, поскольку они основаны на разных наборах правил, но два вышеупомянутых правила охватывают практически все игры.

Хотя между наборами правил, используемыми в разных странах, существуют некоторые незначительные различия, [48] особенно в китайских и японских правилах подсчета очков, [49] эти различия не сильно влияют на тактику и стратегию игры.

Если не указано иное, основные правила, представленные здесь, действительны независимо от используемых правил подсчета очков. Правила подсчета очков объясняются отдельно. Термины Go , для которых нет готового английского эквивалента, обычно называются японскими именами.

Основные правила [ править ]

Одна черная цепь и две белые цепи, свобода которых отмечена точками. Свободы распределяются между всеми камнями цепочки и их можно сосчитать. Здесь черная группа имеет 5 свобод, а две белые цепи имеют по 4 свободы каждая.

Два игрока, черный и белый, по очереди выставляют камни своего цвета на пересечения доски, по одному камню за раз. Обычный размер доски — сетка 19×19, но для новичков или для быстрых игр подойдет [50] меньшие размеры доски 13×13 [51] и 9×9 также популярны. [52] Начнем с того, что доска пуста. [53] Черные играют первыми, если только им не предоставлена ​​фора в два или более камня, и в этом случае первыми играют белые. Игроки могут выбрать для игры любой незанятый перекресток, кроме тех, которые запрещены правилами ко и самоубийства (см. ниже). После игры камень нельзя переместить, и его можно снять с доски только в том случае, если он захвачен . [54] Игрок может пропустить свой ход, отказавшись положить камень, хотя обычно это делается только в конце игры, когда оба игрока считают, что в дальнейшей игре больше ничего нельзя сделать. Когда оба игрока пасуют последовательно, игра заканчивается. [55] и затем засчитывается .

и захват Свободы

У группы Черного камня есть только одна свобода (в точке А), поэтому она очень уязвима для захвата. Если черные сыграют в А, цепочка будет иметь 3 свободы, и это будет намного безопаснее. Однако, если белые сначала сыграют в А, черная цепочка теряет свою последнюю свободу и, таким образом, захватывается и немедленно удаляется с доски, оставляя камни белых, как показано справа.

Вертикально и горизонтально соседние камни одного цвета образуют цепочку (также называемую веревкой или группой ), [56] образуя дискретную единицу, которую затем невозможно разделить. [57] Только камни, соединенные друг с другом линиями на доске, образуют цепочку; камни, соседствующие по диагонали, не соединяются. Цепочки можно расширять, размещая дополнительные камни на соседних пересечениях, и их можно соединить вместе, поместив камень на пересечение, примыкающее к двум или более цепям одного и того же цвета. [58]

Свободная точка, прилегающая к камню вдоль одной из линий сетки доски, называется свободой для этого камня. [59] [60] Камни в цепочке разделяют свою свободу. [56] Цепочка камней должна иметь хотя бы одну свободу, чтобы оставаться на доске. Когда цепочка окружена противоположными камнями так, что у нее нет вольностей, ее захватывают и убирают с доски. [61]

Ко правило [ править ]

Пример ситуации, в которой применяется правило ко

Игрокам не разрешается делать ход, который возвращает игру в предыдущую позицию. Это правило, называемое правилом ко , предотвращает бесконечное повторение (патовую ситуацию). [62] Как показано в изображенном примере: у белых был камень там, где был красный круг, и черные только что захватили его, сыграв камень на позиции 1 (поэтому белый камень был удален). Однако совершенно очевидно, что теперь камню черных 1 немедленно угрожают три окружающих белых камня. Если бы белым разрешили снова сыграть на красном круге, они вернули бы ситуацию к исходной, но правило ко запрещает такое бесконечное повторение. Таким образом, белые вынуждены двигаться в другом месте или пасовать. Если белые хотят вернуть черный камень 1 , белые должны атаковать черных где-то еще на доске с такой силой, что черные двинутся в другое место, чтобы противостоять этому, давая белым такой шанс. Если форсирующий ход белых успешен, это называется «получением сэнте » ; если черные ответят в другом месте доски, то белые могут вернуть камень черных в 1 , и ко продолжается, но на этот раз черные должны пойти в другое место. Повторение таких обменов называется ко боем . [63] Чтобы предотвратить потенциальные бои ко , необходимо добавить в группу два камня одного цвета, образуя группу из 5 черных или 5 белых камней.

Хотя различные наборы правил согласны с правилом ко, запрещающим возврат доски в предыдущую позицию, они по-разному относятся к относительно редкой ситуации, в которой игрок может воссоздать прошлую позицию, которая в дальнейшем удаляется. см. в Правилах Го § Повторение Дополнительную информацию .

Самоубийство [ править ]

По обычным правилам белые не могут играть в пункте А, потому что в этом пункте нет вольности. Под ингом [64] и правила Новой Зеландии, [65] Белые могут сыграть А, камень-самоубийца, который убивает себя и два соседних белых камня, оставляя пустой трехпространственный глаз. Черные, естественно, отвечают, играя в А, создавая два глаза для жизни.

Игрок не может размещать камень так, чтобы он или его группа сразу же лишились свободы, если только это не лишает вражескую группу ее окончательной свободы. Во втором случае группа противника захватывается, оставляя новому камню хотя бы одну свободу, чтобы новый камень можно было разместить. [66] Это правило отвечает за важнейшее различие между одним и двумя глазами: если группа с одним глазом полностью окружена снаружи, ее можно убить камнем, помещенным в ее единственный глаз. ( Глаз — пустая точка или группа точек, окруженная группой камней).

В правилах Ing и Новой Зеландии этого правила нет. [67] и там игрок может уничтожить одну из своих групп (покончить жизнь самоубийством). Эта игра будет полезна только в ограниченном наборе ситуаций, связанных с небольшим внутренним пространством или планированием. [68] В примере справа это может быть полезно как угроза ко .

Коми [ править ]

Поскольку у черных есть преимущество сделать первый ход, идея выплаты белым некоторой компенсации возникла в 20 веке. Это называется коми , что дает белым компенсацию в 5,5 очков по японским правилам, 6,5 очков по корейским правилам и 15/4 камней или 7,5 очков по китайским правилам (количество очков зависит от набора правил). [69] При игре с форой белые получают коми только в 0,5 очка, чтобы разрешить возможную ничью ( джиго ).

Правила подсчета очков [ править ]

Упрощенная игра в конце. Территория черных (A) + (C) и пленные (D) учитываются и сравниваются только с территорией белых (B) (без пленных). В этом примере и Черные, и Белые пытались вторгнуться и выжить (группы C и D), чтобы уменьшить общую территорию друг друга. Только группе вторжения черных (C) удалось выжить, поскольку группа белых (D) была убита черным камнем в точке (E). Точки в центре (F) обозначены как «дамы» , что означает, что они не принадлежат ни одному игроку.

Используются два основных типа процедур подсчета очков, и игроки решают, какую из них использовать перед игрой. Обе процедуры почти всегда дают одного и того же победителя.

  • Процедура подсчета очков по площади (включая китайскую): подсчитывает количество точек, которые занимают и окружают камни игрока. Он связан с современной китайской игрой и, вероятно, был основан здесь во времена династии Мин в 15 или 16 веке. [70] Подходит для начинающих, но для подсчета требуется больше времени. Счет игрока — это количество камней, которые игрок имеет на доске, плюс количество пустых пересечений, окруженных камнями этого игрока. Если есть разногласия относительно того, какие камни мертвы, то в соответствии с правилами подсчета очков игроки просто возобновляют игру, чтобы решить вопрос. Счет рассчитывается с использованием позиции после следующего последовательного паса игроков.
  • Процедура подсчета очков на территории (включая японскую и корейскую): подсчитывает количество пустых точек, окружающих камни игрока, а также количество камней, захваченных игроком. В ходе игры каждый игрок сохраняет захваченные камни, называемые пленниками . Любые мертвые камни, удаленные в конце игры, становятся пленниками. Счет равен количеству пустых точек, заключенных в камни игрока, плюс количество пленных, захваченных этим игроком. [д] При подсчете очков за территорию может быть предусмотрен дополнительный штраф за игру на своей территории, поэтому, если возникает разногласие, дополнительная игра для его разрешения в настройках турнира будет происходить на отдельной доске, где игрок, заявляющий, что группа мертва, будет играть первым. и продемонстрировал бы, как поймать эти камни. Для получения дополнительной информации см. Правила Го .

Обе процедуры засчитываются после того, как оба игрока сделали пас последовательно, камни, которые все еще находятся на доске, но не могут избежать захвата, называемые мертвыми камнями, удаляются. Учитывая, что количество камней, находящихся на доске у игрока, напрямую связано с количеством пленных, взятых его противником, результирующий чистый счет, то есть разница между счетами черных и белых, одинаков в обоих наборах правил (если только игроки не имеют проходилось разное количество раз в ходе игры). Таким образом, конечный результат, полученный по двум системам оценки, редко отличается более чем на один балл. [71]

Жизнь и смерть [ править ]

Хотя концепция живой группы камней фактически не упоминается в правилах го (по крайней мере, в более простых сводах правил, таких как правила Новой Зеландии и США), она необходима для практического понимания игры. [72]

Примеры глаз (отмечены). Черные группы вверху доски живы, так как у них есть как минимум два глаза. Черные группы внизу мертвы, поскольку у них только один глаз. Точка, отмеченная а, является ложным глазом, поэтому черная группа с ложным глазом а может быть убита белыми в два хода.

Когда группа камней в основном окружена и не имеет возможности соединиться с дружественными камнями в другом месте, статус группы либо жив, либо мертв, либо нестабилен . Группа камней считается живой, если ее нельзя захватить, даже если противнику разрешено двигаться первым. И наоборот, группа камней считается мертвой, если она не может избежать захвата, даже если владельцу группы разрешен первый ход. В противном случае группа считается неустойчивой: защищающийся игрок может оживить ее или противник может убить ее, в зависимости от того, кто начнет играть первым. [72]

Глаз — это пустая точка или группа точек , окруженная группой камней. Если глаз окружен черными камнями, белые не смогут играть там, если только такая игра не лишит черных последней свободы и не захватит черные камни. (Такой ход запрещен согласно правилу самоубийства в большинстве сводов правил, но даже если и не запрещен, такой ход будет бесполезным самоубийством Белого камня.)

Если у группы черных два глаза, белые никогда не смогут ее захватить, потому что белые не могут лишить обе свободы одновременно. Если у черных только один глаз, белые могут захватить группу черных, играя одним глазом, лишив черных последней свободы. Такой ход не является самоубийством, поскольку первыми убираются черные камни. На схеме «Примеры глаз» все точки, обведенные кружками, — это глаза. Две черные группы в верхних углах живы, поскольку у обеих есть как минимум по два глаза. Группы в нижних углах мертвы, так как у обеих только один глаз. Может показаться, что группа в левом нижнем углу имеет два глаза, но окружённая пустая точка, отмеченная значком , на самом деле не является глазом. Белые могут сыграть там и взять черный камень. Такую точку часто называют ложным глазом . [72]

Секи (взаимная жизнь) [ править ]

Пример сэки (совместной жизни). Ни черные, ни белые не могут играть на отмеченных точках, не сводя свои собственные свободы для этих групп к одной (самоатари).

Существует исключение из требования, согласно которому группа должна иметь два глаза, чтобы быть живой, — ситуация, называемая сэки (или совместная жизнь ). Когда группы разного цвета соседствуют и имеют общие свободы, ситуация может привести к ситуации, когда ни один из игроков не хочет двигаться первым, потому что это позволит противнику захватить мяч; Поэтому в таких ситуациях камни обоих игроков остаются на доске (в сэки). Ни один из игроков не получает очков за эти группы, но, по крайней мере, сами эти группы остаются живыми, а не попадают в плен. [и]

Секи может возникать по-разному. Самые простые:

  1. у каждого игрока есть группа без глаз, и у них есть две свободы, и
  2. У каждого игрока есть группа с одним глазом, и у них есть еще одна свобода.

На диаграмме «Пример сэки (взаимной жизни)» две точки в кружке — это свободы, которыми обладают как черная, так и белая группа. Обе эти внутренние группы находятся под угрозой, и ни один из игроков не хочет играть на точке, обведенной кружком, потому что это позволит противнику захватить их группу на следующем ходу. Внешние группы в этом примере, как черные, так и белые, живы. Секи может возникнуть в результате попытки одного игрока вторгнуться и убить почти оседлую группу другого игрока. [72]

Тактика [ править ]

Тактика касается немедленной борьбы между камнями, захвата и спасения камней, жизни, смерти и других проблем, локализованных в определенной части доски. Более крупные вопросы, охватывающие территорию всей доски и планирование соединений групп камней, называются «Стратегией» и рассматриваются в разделе «Стратегия» выше.

Тактика захвата [ править ]

Существует несколько тактических конструкций, направленных на захват камней. [73] Это одно из первых вещей, которые узнает игрок после понимания правил. Признание возможности захвата камней с помощью этих методов является важным шагом вперед.

Лестница. Черные не могут уйти, если лестница не соединяется с черными камнями дальше по доске, которые пересекаются с лестницей, или если одна из белых фигур имеет только одну свободу.

Самый простой метод – это лестница . [74] Это также иногда называют «набегающей атакой», поскольку она разворачивается, когда один игрок пытается убежать от атаки другого. Чтобы захватить камни на лестнице, игрок использует постоянную серию угроз захвата (атари), давая противнику только одно место для размещения своего камня, чтобы сохранить свою группу в живых. Это вынуждает противника двигаться зигзагообразно (окружая лестницу снаружи), как показано на соседней диаграмме, чтобы продолжить атаку. Если по пути узор не встретит дружественные камни, камни на лестнице не смогут избежать захвата. Однако если лестница может натолкнуться на другие черные камни, спасая их, то опытные игроки признают бесперспективность продолжения атаки. Эти камни также можно сохранить, если достаточно сильную угрозу можно создать в другом месте на доске, так что здесь можно разместить два черных камня, чтобы спасти группу.

Сеть. Цепочка из трех отмеченных Черных камней не может уйти ни в какую сторону, так как каждый Черный камень, пытающийся вытянуть цепочку наружу (на красных кружках), может быть легко заблокирован одним Белым камнем.

Еще одним приемом ловли камней является так называемая сеть . [75] также известный под своим японским названием гета . Это относится к движению, которое свободно окружает некоторые камни, предотвращая их разлет во всех направлениях. Пример приведен на соседней диаграмме. Часто лучше ловить камни сеткой, чем лестницей, потому что сеть не зависит от того, что на пути нет противостоящих камней, и не позволяет противнику разыграть стратегический взлом лестницы. Однако лестнице требуется всего один ход, чтобы уничтожить все камни противника, тогда как сети требуется больше ходов, чтобы сделать то же самое.

Снепбек. Хотя черные могут захватить белый камень, играя в точке, обведенной кружком, полученная форма для черных имеет только одну свободу (1), поэтому белые могут затем захватить три черных камня, снова играя в 1 ( снэпбэк ).

Третий метод захвата камней — это Snapback . [76] При снэпбэке один игрок позволяет захватить один камень, а затем немедленно играет на точке, ранее занятой этим камнем; таким образом игрок захватывает большую группу камней своего противника, фактически отбрасывая эти камни в ответ. Пример можно увидеть справа. Как и в случае с лестницей, опытный игрок не разыгрывает такую ​​последовательность, осознавая бесполезность захвата только для того, чтобы его немедленно поймали обратно.

Читаем дальше [ править ]

Одним из наиболее важных навыков, необходимых для сильной тактической игры, является умение читать вперед. [77] Чтение вперед включает в себя рассмотрение доступных ходов, возможных ответов на каждый ход и последующих возможностей после каждого из этих ответов. Некоторые из сильнейших игроков игры могут читать до 40 ходов вперед даже в сложных позициях. [78]

Как поясняется в правилах подсчета очков, некоторые каменные образования никогда не могут быть захвачены и считаются живыми, в то время как другие камни могут находиться в положении, в котором они не могут избежать захвата, и считаются мертвыми. Большая часть практического материала, доступного игрокам в игре, представлена ​​в форме задач о жизни и смерти, также известных как цумэго . [79] В таких задачах перед игроками стоит задача найти жизненно важную последовательность ходов, которая убьет группу противника или спасет свою собственную группу. Цумего считаются отличным способом тренировки способности игрока читать вперед. [79] и доступны для всех уровней навыков, некоторые из которых представляют собой проблему даже для лучших игроков.

Ко файтинг [ править ]

Упрощенный ко-бой на доске 9×9. Ко находится в точке, отмеченной квадратом — черные «взяли ко» первыми. Битва ко определяет жизнь групп А и Б — выживает только один, а другой попадает в плен. Белые могут разыграть C как угрозу ко, а черные правильно ответят D. Затем белые могут взять ко, сыграв в отмеченной квадратом точке (взяв один черный камень). E – возможная угроза ко для черных.

В ситуациях, когда применяется правило нокаута , может произойти бой коко. [63] Если игрок, которому запрещен захват, считает, что захват важен, поскольку он предотвращает захват, например, большой группы камней, игрок может разыграть угрозу ко . [63] Это ход в другом месте на доске, который грозит принести большую прибыль, если противник не ответит. Если противник все-таки отреагировал на угрозу ко, ситуация на доске изменилась, и запрет на взятие ко больше не действует. Таким образом, игрок, угрожавший ко, теперь может вернуть ко. Тогда их оппонент оказывается в такой же ситуации и может либо также разыграть угрозу ко, либо пропустить ко, просто играя в другом месте. Если игрок признает ко, либо потому, что он не считает это важным, либо потому, что не осталось ходов, которые могли бы служить угрозой ко, он теряет ко , и его противник может подключить ко.

Вместо того, чтобы реагировать на угрозу ко, игрок также может игнорировать угрозу и подключить ко. [63] Таким образом, они выигрывают ко, но дорогой ценой. Выбор того, когда реагировать на угрозу, а когда игнорировать ее, является тонким и требует от игрока учитывать множество факторов, в том числе, сколько выиграет от подключения, сколько потеряет, если не ответит, сколько возможных угроз ко у игроков осталось, каков оптимальный порядок их игры и каков размер (потерянные или полученные очки) каждой из оставшихся угроз. [80]

Часто победитель боя ко не соединяет ко, а вместо этого захватывает одну из цепей, которые составляли сторону ко противника. [63] В некоторых случаях это приводит к еще одному бою ко в соседней локации.

История [ править ]

Происхождение в Китае [ править ]

Самым ранним письменным упоминанием об игре считается исторический аннал Цзо Чжуань. [12] [13] ( ок. 4 век до н. э.), [14] ссылаясь на историческое событие 548 г. до н.э. Он также упоминается в книге XVII « Аналектов Конфуция». [14] и в двух книгах, написанных Мэн-цзы [13] [81] ( ок. III век до н.э.). [14] Во всех этих работах игра упоминается как ю ( ). Сегодня в Китае он известен как вэйци ( упрощенный китайский : 围棋 ; традиционный китайский : 圍棋 ; пиньинь : wéiqí) . ; Уэйд-Джайлз : вэй ци ), букв. « настольная игра в окружение » .

Первоначально в го играли на сетке 17×17, но ко времени династии Тан (618–907 гг. н.э.) сетка 19×19 стала стандартной. [13] Легенды связывают происхождение игры с мифическим китайским императором Яо (2337–2258 гг. до н. э.), который, как говорят, поручил своему советнику Шуну разработать ее для своего непослушного сына Данжу , чтобы оказать на него благоприятное влияние. [82] [83] Другие теории предполагают, что игра возникла у китайских племенных военачальников и генералов, которые использовали куски камня для обозначения позиций для нападения. [84] [85]

В Китае Го считалось одним из четырех культивируемых искусств китайского ученого-джентльмена , наряду с каллиграфией , живописью и игрой на музыкальном инструменте гуцинь . [86] В древние времена правила Го передавались устно, а не записывались. [87]

в Корее и Распространение . Японии

Го было завезено в Корею где-то между V и VII веками нашей эры и было популярно среди высших классов. В Корее игра называется бадук ( корейский : 바둑 ), а вариант игры под названием Сунджанг бадук был разработан в 16 веке. Сунджанг бадук стал основным вариантом игры в Корее до конца 19 века, когда нынешняя версия была вновь представлена ​​в Японии. [88] [89]

Игра достигла Японии в VII веке нашей эры, где ее называют го ( ) или иго ( 囲碁 ) . Он стал популярен при японском императорском дворе в VIII веке. [90] и среди широкой публики к 13 веку. [91] В дальнейшем игра была формализована в 15 веке. В 1603 году Токугава Иэясу восстановил единое национальное правительство Японии. лучшего на тот момент игрока Японии, буддийского монаха по имени Никкай (урожденный Кано Ёсабуро, 1559 г.). В том же году он назначил на пост Годокоро (министра го) [92]

Никкай взял имя Хонинбо Санса и основал школу Хонинбо Го. [92] Вскоре после этого было основано несколько конкурирующих школ . [92] Эти официально признанные и субсидируемые школы го значительно повысили уровень игры и ввели в стиле дан/кю . систему ранжирования игроков [93] Игроки четырех школ (Хонъинбо, Ясуи, Иноуэ и Хаяси) соревновались в ежегодных замковых играх , в которых играли в присутствии сёгуна . [94]

Интернационализация [ править ]

Несмотря на свою широкую популярность в Восточной Азии, Го медленно распространялся в остальном мире. Хотя некоторые упоминания об игре встречаются в западной литературе, начиная с 16 века, го начал становиться популярным на Западе только в конце 19 века, когда немецкий ученый Оскар Коршельт написал трактат об игре. [95] К началу 20 века Го распространилось по всей Германской и Австро-Венгерской империям. В 1905 году Эдвард Ласкер научился игре, находясь в Берлине. Переехав в Нью-Йорк, Ласкер основал Нью-Йоркский клуб го вместе (среди прочих) с Артуром Смитом, который узнал об игре в Японии во время путешествия по Востоку и опубликовал книгу « Игра в го» в 1908 году. [96] Книга Ласкера «Го и го-моку» (1934) способствовала распространению игры по всей территории США. [96] а в 1935 году Американская ассоциация го была создана . Два года спустя, в 1937 году, была основана Немецкая ассоциация го.

Вторая мировая война положила конец большей части деятельности в Го, поскольку это была популярная игра в Японии, но после войны Го продолжало распространяться. [97] На протяжении большей части 20-го века Японская ассоциация го (Нихон Ки-ин) англоязычный журнал Go Review играла ведущую роль в распространении го за пределами Восточной Азии, опубликовав в 1960-х годах и основав центры го в США, Европе и Южной Азии. Америку и часто отправляя профессиональных учителей в турне по западным странам. [98] На международном уровне игра была широко известна с начала двадцатого века под сокращенным японским названием, а термины, обозначающие общие концепции го, произошли от их японского произношения.

В 1996 году НАСА астронавт Дэниел Барри и японский астронавт Коичи Ваката стали первыми людьми, сыгравшими в го в космосе. Они использовали специальный набор для го, получивший название Go Space, разработанный Вай-Чунгом Уилсоном Чоу. Оба астронавта были удостоены почетных званий дан Нихон Ки-ин . [99]

По состоянию на декабрь 2015 г. В состав Международной федерации го входят 75 стран-членов, из них 67 стран-членов за пределами Восточной Азии. [100] Китайские культурные центры по всему миру продвигают Го и сотрудничают с местными ассоциациями Го, например, семинары, проводимые Китайским культурным центром в Тель-Авиве, Израиль, совместно с израильской ассоциацией Го. [101]

Соревновательная игра [ править ]

Звания и рейтинги [ править ]

Трое японских профессиональных игроков в го наблюдают за молодыми любителями, решающими проблему жизни и смерти в углу доски на Конгрессе США по го в Хьюстоне , штат Техас, 2003 год.

В го ранг указывает на мастерство игрока в игре. Традиционно ранги измеряются с помощью кю и дан . оценок [102] система также принята во многих боевых искусствах . математические рейтинговые системы, аналогичные рейтинговой системе Эло . Совсем недавно были введены [103] Такие рейтинговые системы часто предоставляют механизм преобразования рейтинга в степень кю или дан. [103] Оценки кю (сокращенно k ) считаются оценками учащихся и уменьшаются по мере повышения уровня игры, что означает, что 1-й кю является самой сильной доступной оценкой кю. Оценки дан (сокращенно d ) считаются мастерскими и увеличиваются с 1-го дана до 7-го дана. первый дан приравнивается к черному поясу По этой системе в восточных боевых искусствах. Разница между каждым любительским рангом составляет один гандикаповый камень. Например, если 5к играет в игру с 1к, то 5к понадобится гандикап в четыре камня, чтобы уравнять шансы. Игроки-любители высшего уровня иногда побеждают профессионалов в турнирной игре. [104] Профессиональные игроки имеют звание профессионального дана (сокращенно р ). Эти ранги отделены от любительских рангов.

Система рангов включает в себя от низшего к высшему званию:

Тип ранга Диапазон Этап
Двузначный кю 30–21 тыс. Новичок
Двузначный кю 20–10 тыс. Случайный игрок
Однозначный кю 9–1 тыс. Средний/клубный игрок
Любительский и 1–7d (где 8d — особый титул) Продвинутый игрок
Профессиональный и 1–9 пенсов (где 10 пенсов — особое звание) Профессионалы

Правила турнира и матчей [ править ]

Правила турниров и матчей учитывают факторы, которые могут влиять на игру, но не являются частью реальных правил игры. Такие правила могут различаться в зависимости от мероприятия. К правилам, влияющим на игру, относятся: установка компенсационных очков ( коми ), форы и параметров контроля времени. Правилами, которые обычно не влияют на игру, являются турнирная система, стратегии жеребьёвки и критерии размещения.

Общие турнирные системы, используемые в Го, включают систему МакМахона , [105] Швейцарская система , система лиг и система на выбывание . Турниры могут сочетать несколько систем; во многих профессиональных турнирах по го используется комбинация лиги и системы на выбывание. [106]

Правила турнира также могут устанавливать следующее:

  • компенсационные очки, называемые коми, которые компенсируют второму игроку преимущество первого хода противника; в турнирах обычно используется компенсация в диапазоне 5–8 очков, [107] обычно включает пол-очка, чтобы предотвратить ничью;
  • камни гандикапа, размещаемые на доске перед поочередной игрой, что позволяет игрокам разной силы играть на соревнованиях ( см. в разделе «Гандикап го дополнительную информацию »); и
  • superko : Хотя описанное выше основное правило ко охватывает более 95% всех циклов, происходящих в играх, [108] бывают сложные ситуации — тройное ко , вечная жизнь , [ф] и т. д., которые не подпадают под это правило, но позволяют игре работать бесконечно. Чтобы предотвратить это, правило ко иногда расширяется, запрещая повторение любой предыдущей позиции. Это расширение называется суперко. [108]

Контроль времени [ править ]

Время игры в го можно отсчитывать с помощью игровых часов . Формальный контроль времени был введен в профессиональную игру в 1920-х годах и вызвал споры. [109] Переносы и закрытые переезды начали регулироваться в 1930-х годах. В турнирах по го используется несколько различных систем контроля времени. Все распространенные системы предусматривают один основной период времени для каждого игрока на игру, но они различаются протоколами продолжения (в овертайме ) после того, как игрок закончил этот лимит времени. [г] Наиболее распространенной системой контроля времени является так называемая бёёми. [час] система. В лучших профессиональных матчах по Го есть хронометристы, чтобы игрокам не приходилось жать собственные часы.

Двумя широко используемыми вариантами системы бёёми являются: [110]

  • Стандартное бёёми : после того, как основное время истекло, у игрока есть определенное количество периодов времени (обычно около тридцати секунд). После каждого хода вычитается количество очных периодов, которые игрок взял (часто ноль). Например, если у игрока есть три периода по тридцать секунд и ему требуется тридцать или более (но менее шестидесяти) секунд на ход, он теряет один период времени. При 60–89 секундах они проигрывают два временных периода и так далее. Однако если они занимают менее тридцати секунд, таймер просто сбрасывается, не вычитая никаких периодов. Использование последнего периода означает, что игрок проиграл вовремя.
  • Канадское бёёми : после использования всего своего основного времени игрок должен сделать определенное количество ходов в течение определенного периода времени, например двадцать ходов в течение пяти минут. [110] [я] Если период времени истекает, а необходимое количество камней не было сыграно, то игрок проиграл по времени. [Дж]

Нотация и запись игр [ править ]

Игры Го записываются с использованием простой системы координат. Это сравнимо с нотацией алгебраических шахмат , за исключением того, что камни Го не перемещаются и, следовательно, требуют только одной координаты за ход. Системы координат бывают чисто числовые (4–4-точечные), гибридные (К3) и чисто алфавитные. [111] В формате Smart Game внутри используются алфавитные координаты, но большинство редакторов представляют доску с гибридными координатами, поскольку это уменьшает путаницу.

В качестве альтернативы, запись игры также можно записать, написав последовательные ходы на диаграмме, где нечетные числа означают черные камни, четные числа означают белые камни (или наоборот при игре с форой), а в обозначении типа «25=22» в разница означает, что 25-й камень был сыгран в том же месте, что и 22-й, который был захвачен в это время.

Японское слово кифу иногда используется для обозначения записи игры.

В Юникоде камни Го можно представить в виде чёрно-белых кругов из блока Geometric Shapes :

  • U+25CB БЕЛЫЙ КРУГ ( ○ )
  • U+25CF ЧЕРНЫЙ КРУГ

В блок « Разные символы » входят «Маркеры хода». [112] которые, вероятно, предназначались для математических исследований Go: [113] [114]

  • U + 2686 БЕЛЫЙ КРУГ С ТОЧКОЙ ПРАВО
  • U+2687 БЕЛЫЙ КРУГ С ДВУМЯ ТОЧКАМИ
  • U + 2688 ЧЕРНЫЙ КРУГ С БЕЛОЙ ТОЧКОЙ СПРАВА
  • U+2689 ЧЕРНЫЙ КРУГ С ДВУМЯ БЕЛЫМИ ТОЧКАМИ

Лучшие игроки и профессиональные го [ править ]

Профессионал в Го – это профессиональный игрок в игру Го. Есть шесть областей с профессиональными ассоциациями го, это: Китай ( Китайская ассоциация Вэйци ), Япония ( Нихон Ки-ин , Кансай Ки-ин ), Южная Корея ( Корейская ассоциация бадук ), Тайвань ( Тайваньский культурный фонд Чи Юань ), США ( Профессиональная система AGA ) и Европа ( Европейская профессиональная система ).

Хотя игра была разработана в Китае, создание домов го Четырех Токугавой Иэясу « » в начале 17 века сместило фокус мира го в Японию. Государственное спонсорство, позволяющее игрокам полностью посвятить себя изучению игры, и жесткая конкуренция между отдельными домами привели к значительному повышению уровня игры. В этот период лучший игрок своего поколения получил престижный титул Мэйдзин (мастер) и пост Годокоро (министр го). Особо следует отметить игроков, получивших прозвище Кисей (Го Мудрец). Единственными тремя игроками, удостоенными этой чести, были Досаку , Дзёва и Сюсаку , все из дома Хон'инбо . [115]

Хонинбо Сюсай (слева), последний глава дома Хонинбо, играет против многообещающего Го Сейгена в игре века .

После окончания сёгуната Токугава и периода Реставрации Мэйдзи дома Го постепенно исчезли, и в 1924 году была сформирована Нихон Ки-ин (Японская ассоциация го). Лучшие игроки того периода часто играли в спонсируемых газетами матчах из 2–10 игр. [116] Особо следует отметить игрока (родившегося в Китае) Го Сэйгэна (кит.: У Цинъюань), который набрал 80% очков в этих матчах и победил большинство своих противников с меньшими гандикапами. [117] и Минору Китани , доминировавший в матчах начала 1930-х годов. [118] Эти два игрока также получили признание за свою новаторскую работу над новой дебютной теорией ( Синфусэки ). [119]

На протяжении большей части 20-го века в Го по-прежнему доминировали игроки, прошедшие обучение в Японии. Известные имена включали Эйо Саката , Рин Кайхо (родившийся на Тайване), Масао Като , Коичи Кобаяши и Чо Чикун (урожденный Чо Чи-хун, из Южной Кореи). [120] Лучшие китайские и корейские таланты часто переезжали в Японию, потому что уровень игры там был высоким, а финансирование было более щедрым. Одним из первых корейских игроков, сделавших это, был Чо Намчул , который учился в Китани Додзё в 1937–1944 годах. После его возвращения в Корею была сформирована Хангук Кивон (Корейская ассоциация бадук), что привело к значительному повышению уровня игры в Южной Корее во второй половине 20-го века. [121] В Китае игра пришла в упадок во время Культурной революции (1966–1976), но быстро восстановилась в последней четверти 20-го века, поставив китайских игроков, таких как Не Вэйпин и Ма Сяочунь , на один уровень со своими японскими и южнокорейскими коллегами. [122] Китайская ассоциация Вэйци (сегодня часть Китайской Циюань) была основана в 1962 году, а профессиональные оценки дана начали выдаваться в 1982 году. [123] Западное профессиональное го началось в 2012 году с профессиональной системы Американской ассоциации го. [124] В 2014 году Европейская федерация го последовала этому примеру и запустила свою профессиональную систему. [125]

Южнокорейский игрок Ли Чан Хо играет против российского игрока Александра Динерштайна , семикратного чемпиона Европы и одного из немногих игроков не из Восточной Азии, достигших профессионального статуса.

С появлением крупных международных титулов с 1989 года появилась возможность более точно сравнивать уровень игроков из разных стран. Чо Хунхён из Южной Кореи выиграл первый Кубок четырехлетия Ing в 1989 году. Его ученик Ли Чан Хо был доминирующим игроком на международных соревнованиях по го более десяти лет, охватывая большую часть 1990-х и начала 2000-х годов; ему также приписывают новаторские работы над эндшпилем. Чо, Ли и другие южнокорейские игроки, такие как Со Бон Су , Ю Чангхюк и Ли Седол, вместе взятые, выиграли большинство международных титулов за этот период. [126] Несколько китайских игроков также поднялись на вершину международного го с 2000-х годов, в первую очередь Ма Сяочунь , Чан Хао , Гу Ли и Кэ Цзе . По состоянию на 2016 год Япония отстает на международной арене Го.

Исторически в Го играло больше мужчин, чем женщин. Существуют специальные турниры для женщин, но до недавнего времени мужчины и женщины не соревновались вместе на самом высоком уровне; однако создание новых открытых турниров и появление сильных игроков-женщин, в первую очередь Руи Найвэй , в последние годы подчеркнули силу и конкурентоспособность начинающих игроков-женщин. [127]

Уровень в других странах традиционно был значительно ниже, за исключением некоторых игроков, прошедших подготовительную профессиональную подготовку в Восточной Азии. [к] Знания об игре были скудными в других местах вплоть до 20 века. Знаменитым игроком 1920-х годов был Эдвард Ласкер . [л] Лишь в 1950-х годах многие западные игроки увлеклись игрой не только как мимолетный интерес. В 1978 году Манфред Виммер стал первым жителем Запада, получившим сертификат профессионального игрока от профессиональной ассоциации го Восточной Азии. [128] В 2000 году американец Майкл Редмонд стал первым западным игроком, получившим 9 дан.

Оборудование [ править ]

Го изображается как часть восточноазиатской культуры. (Кубок посередине взят из «Нихон Ки-ин».)

В Го можно играть, используя простую бумажную доску и монеты, пластиковые жетоны или белую фасоль и кофейные зерна вместо камней; или даже рисуя камни на доске и стирая их после захвата. Более популярное оборудование среднего класса включает картон, ламинированное ДСП или деревянные доски с камнями из пластика или стекла. Многие игроки по-прежнему используют более дорогие традиционные материалы. В самых дорогих наборах Го есть черные камни, вырезанные из сланца, и белые камни, вырезанные из полупрозрачных белых ракушек (традиционно Meretrix lamarckii ), в которые играют на досках, вырезанных цельным куском ствола дерева.

оборудование Традиционное

Традиционный японский набор, состоящий из массивной деревянной половой доски ( гобан гобан ), 2 чаш ( гогоке ) ) и 361 камня ( гоиси гоиси .

Доски [ править ]

Доска для го (обычно называемая японским названием гобан 碁盤 ) обычно имеет длину от 45 до 48 см (18–19 дюймов) (от стороны одного игрока к другой) и От 42 до 44 см ( от 16 + 1 2 до 17 + 1 дюйма ) в ширину. Китайские доски немного больше, так как традиционный китайский камень Го немного больше, чтобы соответствовать размеру. Доска не квадратная; соотношение длины и ширины составляет 15:14, потому что на идеально квадратной доске перспектива с точки зрения игрока создает ракурс доски. Дополнительная длина компенсирует это. [129] Существует два основных типа досок: настольная доска, во многом похожая на другие игровые доски, например, используемые для шахмат, и напольная доска, представляющая собой отдельный отдельно стоящий стол, за которым сидят игроки.

Традиционный японский гобан имеет толщину от 10 до 18 см (от 3,9 до 7,1 дюйма) и имеет ножки; он стоит на полу (см. рисунок). [129] Предпочтительно его изготавливают из редкого дерева Кая с золотистым оттенком ( Torreya nucifera ), а самое лучшее изготавливают из деревьев Кая возрастом до 700 лет. Совсем недавно родственная калифорнийская Торрея ( Torreya Californica ) стала цениться за светлый цвет и бледные кольца, а также за меньшую стоимость и более доступный запас. Природные ресурсы Японии не могут удовлетворить огромный спрос на медленнорастущие деревья Кая; И T. nucifera , и T.californica требуются многие сотни лет, чтобы вырасти до необходимых размеров, и в настоящее время они чрезвычайно редки, что чрезвычайно повышает цену такого оборудования. [130] Поскольку деревья кая являются охраняемым видом в Японии, их нельзя собирать, пока они не погибнут. Таким образом, старинный напольный гобан Кая может легко стоить более 10 000 долларов , а экземпляры высочайшего качества стоят более 60 000 долларов. [131]

Другие, менее дорогие породы древесины, которые часто используются для изготовления качественных столовых досок как в китайском, так и в японском размерах, включают хибу ( Thujopsis dolabrata ), кацуру ( Cercidiphyllum japonicum ), каури ( агатис ) и шин кайю (различные сорта ели , обычно из Аляски, Сибири). и китайская провинция Юньнань ). [130] Так называемая Шин Кая — торговый термин, который может сбить с толку: шин означает «новый», и поэтому Шин Кая лучше всего переводится как «искусственная Кая», поскольку описываемые таким образом леса биологически не связаны с Кая. [130]

Камни [ править ]

Полный набор камней Го ( гоиси ) обычно содержит 181 черный камень и 180 белых; сетка 19×19 имеет 361 очко, поэтому камней достаточно, чтобы покрыть доску, и черные получают дополнительный нечетный камень, потому что этот игрок ходит первым. Однако может случиться, особенно в играх новичков, что многие захваты туда и обратно опустошают чаши до конца игры: в этом случае обмен пленными позволяет продолжить игру.

Традиционные японские камни двояковыпуклые, состоят из раскладушки (белого цвета) и сланца (черного цвета). [132] Классический сланец — это камень натигуро, добытый в префектуре Вакаяма , и раковина моллюска Хамагури ( Meretrix lusoria ) или корейского твердого моллюска ; однако из-за нехватки японских поставок этих моллюсков камни чаще всего изготавливаются из раковин, добытых в Мексике . [132] Исторически самые ценные камни были из нефрита , который часто дарили правящему императору. [132]

В Китае традиционно играют в игру одновыпуклыми камнями. [132] изготовлен из композита под названием Юнзи . Материал поставляется из провинции Юньнань и изготавливается путем спекания запатентованной и коммерческой тайны смеси минеральных соединений, полученных из местного камня. Этот процесс восходит к династии Тан и, после того как знания были утеряны в 1920-х годах во время Гражданской войны в Китае , был заново открыт в 1960-х годах теперь уже государственной компанией Yunzi. Этот материал хвалят за его цвета, приятный звук по сравнению со стеклом или синтетическими материалами, такими как меламин , а также за более низкую стоимость по сравнению с другими материалами, такими как сланец/ракушка. Термин юньцзы также может относиться к одно-выпуклому камню, изготовленному из любого материала; однако большинство англоязычных поставщиков Go указывают Yunzi в качестве материала и одинарно-выпуклую форму, чтобы избежать путаницы, поскольку камни из Yunzi также доступны в двояковыпуклой форме, в то время как синтетические камни могут иметь любую форму.

Традиционные камни изготавливаются так, что черные камни в диаметре немного больше белых; это сделано для того, чтобы компенсировать оптическую иллюзию, создаваемую контрастными цветами, из-за которой белые камни одинакового размера кажутся на доске больше, чем черные камни. [132] [м]

Пример одновыпуклых камней и чаш Го Сейген . Эти камни сделаны из материала Юньзи , а чаши - из дерева мармелад.

Чаши [ править ]

Чаши для камней имеют форму приплюснутой сферы с ровной нижней стороной. [133] Крышка неплотно прилегает и переворачивается перед игрой, чтобы в нее можно было собрать камни, пойманные во время игры. Китайские чаши немного больше и немного более округлые; этот стиль известен как Го Сэйгэн ; Японские чаши Китани , как правило, имеют форму, близкую к чаше бокала , например, для бренди . Чаши обычно изготавливаются из точеного дерева. Шелковица — традиционный материал для японских чаш, но он очень дорогой; Древесина китайского финикового дерева мармелад, которая имеет более светлый цвет (она часто окрашена) и немного более заметный рисунок волокон, является обычным заменителем палисандра и является традиционной для чаш в стиле Го Сейген. Другие традиционные материалы, используемые для изготовления китайских чаш, включают лакированное дерево, керамику , камень и плетеную солому или ротанг . Названия форм чаш, Го Сейген и Китани , были введены в последней четверти 20-го века профессиональным игроком Дженис Ким как дань уважения двум профессиональным игрокам в го 20-го века с одинаковыми именами китайского и японского гражданства соответственно. , которых называют «отцами современного го». [115]

Техника игры и этикет [ править ]

Игроки в го демонстрируют традиционную технику удержания камня

Традиционный способ разместить камень Го — сначала взять его из чаши, зажав его между указательным и средним пальцами, расположив средний палец сверху, а затем поместив его прямо на желаемое пересечение. [134] Можно также положить камень на доску, а затем сдвинуть его на место при соответствующих обстоятельствах (когда он не перемещает другие камни). Считается уважительным по отношению к белым, если черные поместят первый камень игры в правый верхний угол. [135] (Из-за симметрии это не влияет на результат игры.)

Считается дурным тоном проводить пальцами по чаше с неигранными камнями, поскольку звук, каким бы успокаивающим он ни был для игрока, может беспокоить противника. Точно так же не рекомендуется стучать камнем о другой камень, доску, стол или пол. Однако допустимо подчеркнуть избранные ходы, ударив по доске сильнее, чем обычно, издав тем самым резкий щелчок. Кроме того, зависание руки над доской (обычно при выборе места игры) также считается грубым, поскольку закрывает обзор доски противнику.

Манеры и этикет подробно обсуждаются в «Классике Вэйци в тринадцати главах», династии Сун руководстве по игре . Помимо вышеперечисленных пунктов, это также указывает на необходимость сохранять спокойствие и благородство, сохранять осанку и знать ключевые специальные термины, такие как названия обычных формирований. Вообще говоря, этикету игры уделяется большое внимание, а также победе или технике игры.

Компьютеры и Го [ править ]

Программные плееры [ править ]

сложную задачу Го Лонг поставил перед программистами , выдвинув «сложные задачи принятия решений, трудноразрешимое пространство поиска и оптимальное решение, настолько сложное, что его невозможно напрямую аппроксимировать с помощью политики или функции ценности». [136] До 2015 года [136] лучшим программам Го удавалось достичь только любительского уровня. [137] На меньших досках 9×9 и 13×13 компьютерные программы работали лучше и могли сравниться с профессиональными игроками. Многие в области искусственного интеллекта считают, что в Го требуется больше элементов, имитирующих человеческое мышление, чем в шахматах . [138]

Готовая игра для начинающих на доске 13х13.

Причины, по которым компьютерные программы не играли в Го на уровне профессионального дана до 2016 года, включают: [139]

  • Количество мест на доске гораздо больше (более чем в пять раз больше мест на шахматной доске — 361 против 64). В большинстве ходов в го гораздо больше возможных ходов, чем в шахматах. На протяжении большей части игры количество допустимых ходов держится на уровне 150–250 за ход и редко падает ниже 100 (в шахматах среднее количество ходов — 37). [140] Поскольку исчерпывающая компьютерная программа для го должна рассчитывать и сравнивать все возможные разрешенные ходы в каждом ходе (ходе игрока), ее способность рассчитывать лучшие ходы резко снижается, когда существует большое количество возможных ходов. Большинство алгоритмов компьютерных игр, например шахматных, просчитывают несколько ходов заранее. Учитывая, что на протяжении большей части игры доступно в среднем 200 ходов, чтобы компьютер мог рассчитать свой следующий ход, исчерпывающе предвидя следующие четыре хода каждой возможной игры (два своих и два хода противника), ему придется учитывать больше чем 320 миллиардов (3,2 × 10 11 ) возможные комбинации. Чтобы полностью рассчитать следующие восемь ходов, потребуется вычислить 512 квинтиллионов (5,12 × 10 20 ) возможные комбинации. По состоянию на март 2014 г. Самый мощный суперкомпьютер в мире, » NUDT « Тяньхэ-2 , может поддерживать производительность 33,86 петафлопс . [141] При таких темпах, даже учитывая чрезвычайно низкую оценку в 10 операций, необходимых для оценки ценности одной игры камня, Тяньхэ-2 потребуется четыре часа, чтобы оценить все возможные комбинации следующих восьми ходов, чтобы сделать одну игру.
  • Размещение одного камня на начальном этапе может повлиять на ход игры сто или более ходов спустя. Компьютер должен был бы предсказать это влияние, и было бы невозможно попытаться исчерпывающе проанализировать следующие сто ходов.
  • В играх, основанных на захвате (например, в шахматах), позицию часто можно оценить относительно легко, например, путем расчета того, у кого есть материальное преимущество или более активные фигуры. [н] В Го зачастую нет простого способа оценить позицию. [145] Однако человек с 6-кю может с первого взгляда оценить позицию, увидеть, у кого из игроков больше территории, и даже новички могут оценить счет с точностью до 10 очков, если дать время на его подсчет. Количество камней на доске (материальное преимущество) является лишь слабым показателем силы позиции, а территориальное преимущество (больше пустых точек в окружении) для одного игрока может быть компенсировано сильными позициями и влиянием противника на всей доске. . Обычно обладатель 3 дана может легко оценить большинство этих позиций.

Лишь в августе 2008 года компьютер выиграл игру у игрока профессионального уровня с гандикапом в 9 камней, самым большим гандикапом, который обычно предоставляется более слабому противнику. Именно программа Mogo одержала первую победу в показательной игре во время Конгресса США по го. [146] [147] К 2013 году победа на профессиональном уровне была достигнута с преимуществом в четыре камня. [148] [149] В октябре 2015 года от Google DeepMind программа AlphaGo обыграла Фань Хуэя , чемпиона Европы по го и профессионала с 2 даном (из 9 возможных) пять раз из пяти без гандикапа на полноразмерной доске 19×19. [136] AlphaGo использовала принципиально другую парадигму, чем предыдущие программы Go; в нем было очень мало прямых инструкций и в основном использовалось глубокое обучение , где AlphaGo играла сама в сотнях миллионов игр, чтобы иметь возможность более интуитивно оценивать позиции. В марте 2016 года Google бросил вызов Ли Седолю , обладателю 9 дана, считавшемуся лучшим игроком мира в начале 21 века. [150] на матч из пяти игр . В преддверии игры Ли Седол и другие ведущие профессионалы были уверены, что он победит; [151] однако AlphaGo победила Ли в четырех из пяти игр. [152] [153] Проиграв серию уже в третьей игре, Ли выиграл четвертую игру, назвав свою победу «бесценной». [154] В мае 2017 года AlphaGo обыграла Кэ Цзе , который на тот момент в течение двух лет непрерывно занимал первое место в мировом рейтинге. [155] [156] победа в каждой игре в матче из трех игр во время саммита Future of Go . [157] [158] В октябре 2017 года DeepMind анонсировала значительно более сильную версию под названием AlphaGo Zero , которая превзошла предыдущую версию на 100 игр до 0. [159]

В феврале 2023 года Келлин Пелрин, американский игрок в го-любитель, выиграл 14 из 15 игр у лидирующей системы искусственного интеллекта, одержав значительную победу над искусственным интеллектом. Пелрин воспользовалась ранее неизвестной уязвимостью в компьютерной программе Go, обнаруженной другим компьютером. Он воспользовался этой слабостью, медленно окружая камни противника и отвлекая ИИ ходами в других частях доски. Тактика, которую использовал Пелрин, выявила фундаментальный недостаток в системах глубокого обучения, лежащих в основе многих современных передовых ИИ. Хотя системы ИИ могут «понимать» конкретные ситуации, им не хватает способности обобщать, что легко людям. [160] [161] [162]

Помощь с программным обеспечением [ править ]

Игра 9×9 с графическими пособиями. Цвета и маркировка отображают оценки компьютерного помощника.

Для поддержки игроков доступно множество программного обеспечения. Сюда входят программы, которые можно использовать для просмотра или редактирования игровых записей и диаграмм, программы, позволяющие пользователю искать закономерности в играх сильных игроков, и программы, позволяющие пользователям играть друг против друга через Интернет.

Некоторые веб-серверы [ нужна ссылка ] предоставьте графические средства, такие как карты, для облегчения обучения во время игры. Эти графические подсказки могут подсказывать возможные следующие ходы, указывать области влияния, выделять жизненно важные камни, находящиеся под атакой, и отмечать камни в Атари или камни, которые вот-вот будут захвачены.

Существует несколько форматов файлов, используемых для хранения игровых записей, наиболее популярным из которых является SGF, сокращение от Smart Game Format . Программы, используемые для редактирования записей игр, позволяют пользователю записывать не только ходы, но также варианты, комментарии и дополнительную информацию об игре. [the]

Электронные базы данных могут использоваться для изучения ситуаций жизни и смерти, дзёсэки , фусэки и игр конкретного игрока. Доступны программы, которые предоставляют игрокам возможность поиска по шаблону, что позволяет игрокам исследовать позиции путем поиска игр высокого уровня, в которых возникают подобные ситуации. Такое программное обеспечение обычно перечисляет типичные последующие ходы, сделанные профессионалами, и дает статистику соотношения выигрышей и проигрышей в дебютных ситуациях.

Интернет- серверы Go позволяют соревноваться с игроками со всего мира в играх в реальном времени и пошаговых играх. [п] Такие серверы также обеспечивают легкий доступ к профессиональному обучению, при этом возможны как обучающие игры, так и интерактивный обзор игр. [д]

В популярной культуре [ править ]

Минамото-но Ёсиэ , автор Цукиока Ёситоси , 1886 год. На этой популярной гравюре на дереве изображена древняя легенда о муже, который подозревал, что у его жены роман с самураем Минамото-но Ёсиие. Чтобы предотвратить его визиты, муж окружил свой дом ежевикой и поставил на балконе доску для го, надеясь, что тот споткнется об нее. Вместо этого самурай ловко перерезал доску, перепрыгнув через перила балкона, избежав обоих препятствий.

Помимо технической литературы и учебных материалов, Го и его стратегии были предметом нескольких художественных произведений, таких как «Мастер го» лауреата Нобелевской премии Ясунари Кавабата. [р] и «Девочка, которая играла в го» Шан Са. В других книгах Го использовалось как тема или второстепенный сюжетный ход. Например, роман Сибуми» Треваниана « сосредоточен вокруг игры и использует метафоры го. [163] [164] Го занимает видное место в Чунг Куо» серии романов Дэвида Вингроува « и является любимой игрой главного злодея. [165]

Манга ( японский комикс) и аниме- сериал Hikaru no Go , выпущенные в Японии в 1998 году, оказали большое влияние на популяризацию го среди молодых игроков как в Японии, так и — по мере выхода переводов — за рубежом. [166] [167]

Точно так же Го использовалось в качестве сюжета или сюжетного устройства в фильмах, таких как «Пи (π)» , «Игры разума» , «Трон: Наследие» , «Достать ножи » и «Мастер Го » ( биографический фильм о профессионале в Го Го Сейгене ). [168] [с] 2013 года В фильме «Tôkyô ni kita bakari» или «Токийский новичок» изображен иностранец из Китая, игрок в го, переезжающий в Токио. [169] В короля Ху об уся фильме «Доблестные » персонажи имеют цветовую маркировку камней го (черный или других темных оттенков для китайцев, белый для японских захватчиков). Доски и камни го используются персонажами для отслеживания солдаты перед боем, а сами сражения построены как игра в Го. [170]

Го также использовался в качестве сюжета в ряде телесериалов. Примеры включают Starz » научно-фантастический триллер «Контрагент , который богат отсылками (сам вступительный ролик показывает события на доске го) и включает в себя матчи го, сыгранные точно и имеющие отношение к сюжету. [171] Также в 2024 году Netflix выпустил историко-фантастический корейский сериал «Пленение короля» .

Корпорация и бренд Atari были названы в честь термина Go . [172]

Менеджер хедж-фонда Марк Шпицнагель использовал Го в качестве своей основной инвестиционной метафоры в своей книге «Дао капитала» . [173] «Путь Го: 8 древних секретов стратегии успеха в бизнесе и жизни» применяет стратегию Го в бизнесе. Трой Андерсон [174] GO: Азиатская парадигма бизнес-стратегии [175] Миура Ясуюки, менеджер Japan Airlines, [176] использует Go для описания мышления и поведения деловых людей.

перспективы Психологические

Обзор литературы Фернана Гобе , де Вогта и Жана Речицкого, было проведено относительно мало научных исследований проведенный в 2004 году, показывает, что по психологии го по сравнению с другими традиционными настольными играми, такими как шахматы . [177] Исследование компьютерного го показало, что, учитывая большое дерево поиска, знания и распознавание образов в го более важны, чем в других стратегических играх, таких как шахматы. [177] Исследование влияния возраста на игру в го [178] показало, что снижение умственных способностей протекает мягче у сильных игроков, чем у более слабых. Согласно обзору Гобета и его коллег, картина активности мозга, наблюдаемая с помощью таких методов, как ПЭТ и фМРТ, не показывает больших различий между го и шахматами. С другой стороны, исследование Xiangchuan Chen et al. [179] показали большую активацию правого полушария среди игроков в го, чем среди шахматистов, но исследование было безрезультатным, поскольку в первоначальном исследовании были наняты сильные игроки из го, в то время как в первоначальном исследовании были наняты очень слабые шахматисты. [180] Есть некоторые данные, позволяющие предположить наличие корреляции между игрой в настольные игры и снижением риска болезни Альцгеймера и деменции . [181]

Анализ игры [ править ]

С формальной точки зрения теории игр Го — это неслучайная комбинаторная игра с совершенной информацией . Неформально это означает, что игральные кости не используются (и решения или ходы создают дискретные векторы результатов, а не распределения вероятностей), лежащая в основе математика является комбинаторной, и все ходы (посредством анализа одной вершины) видны обоим игрокам (в отличие от некоторых карточных игр, где некоторые информация скрыта). Совершенная информация также подразумевает последовательность — игроки теоретически могут знать обо всех прошлых ходах.

Другие элементы теоретической таксономии игр включают факты.

  • Го ограничено конечным числом ходов, и каждая игра должна заканчиваться победой или ничьей (хотя ничьи случаются очень редко);
  • стратегия ассоциативна, поскольку каждая стратегия является функцией позиции в совете директоров;
  • формат некооперативный (то есть это не командный вид спорта);
  • позиции расширяемы и поэтому могут быть представлены в виде деревьев позиций на доске;
  • игра является игрой с нулевой суммой , поскольку выбор игрока не увеличивает доступные ресурсы, награды в игре фиксированы, и если один игрок выигрывает, другой проигрывает, а функция полезности ограничена (в смысле выигрыша/проигрыша);
  • однако рейтинги, денежные вознаграждения, национальная и личная гордость и другие факторы могут расширять функции полезности, но, как правило, не до такой степени, чтобы убрать ограничение выигрыша/проигрыша, хотя аффинные преобразования теоретически могут добавлять ненулевые и сложные аспекты полезности даже для двух игроков. игры. [182]

В эндшпиле часто может случиться так, что состояние доски состоит из нескольких подпозиций, не взаимодействующих с остальными. Тогда всю позицию на доске можно рассматривать как математическую сумму или композицию отдельных субпозиций. [183] Именно это свойство эндшпиля го привело Джона Хортона Конвея к открытию сюрреалистических чисел . [184]

С точки зрения комбинаторной теории игр , го — это нулевой суммой , идеальной информацией , стратегическая игра партийная детерминированная с которая помещает ее в тот же класс, что и шахматы, шашки (шашки) и реверси (Отелло).

В игре подчеркивается важность баланса на нескольких уровнях: чтобы закрепить за собой область доски, хорошо делать ходы близко друг к другу; однако, чтобы охватить большую территорию, необходимо рассредоточиться, возможно, оставив слабые места, которыми можно воспользоваться. Игра слишком низко (близко к краю) обеспечивает недостаточную территорию и влияние, но игра слишком высоко (далеко от края) позволяет противнику вторгнуться. На решения в одной части доски может влиять явно несвязанная ситуация в дальней части доски (например, лестницы могут быть сломаны камнями на произвольном расстоянии). Ходы, сделанные в начале игры, могут определить характер конфликта сто ходов спустя.

в Сложность игры Го такова, что описание даже элементарной стратегии занимает множество вводных книг. Фактически, численные оценки показывают, что количество возможных игр в Го намного превышает количество атомов в наблюдаемой Вселенной . [т]

Го также внес вклад в развитие комбинаторной теории игр (с бесконечно малыми числами в Го). [185] являющийся конкретным примером его использования в Go).

Сравнение с другими играми [ править ]

Го начинается с пустой доски. Он ориентирован на построение с нуля (от ничего к чему-то) с несколькими одновременными сражениями, ведущими к победе по очкам. Шахматы носят скорее тактический, чем стратегический характер, поскольку заранее определенной стратегией является захват одной отдельной фигуры (короля). Это сравнение также применялось к военной и политической истории: в Скотта Бурмана книге «Затянувшаяся игра» (1969) и, совсем недавно, Роберта Грина в книге «48 законов власти» (1998), исследующей стратегию Коммунистической партии Китая. в гражданской войне в Китае через призму Го. [186] [187]

Аналогичное сравнение было проведено между го, шахматами и нардами , возможно, тремя старейшими играми, пользующимися всемирной популярностью. [188] Нарды — это соревнование «человек против судьбы», в котором случай играет важную роль в определении результата. Шахматы, в которых ряды солдат маршируют вперед, чтобы схватить друг друга, олицетворяют конфликт «человек против человека». Поскольку система гандикапов сообщает игрокам в Го, где они находятся относительно других игроков, игрок с честным рейтингом может рассчитывать на проигрыш около половины своих игр; следовательно, Го можно рассматривать как олицетворение стремления к самосовершенствованию «человек против себя». [188]

См. также [ править ]

Примечания [ править ]

  1. ^ Сложность игры сложно оценить. Число допустимых позиций ( сложность пространства состояний ) в шахматах оценивается где-то между 10 43 и 10 50 ; в 2016 году количество легальных позиций для 19х19 Го было рассчитано Тромпом и Фарнебаком как ~ 2,08 × 10. 170 . Альтернативно, мера всех альтернатив, которые необходимо учитывать на каждом этапе игры ( сложность дерева игры ), может быть оценена с помощью b д , где b — ширина игры (количество допустимых ходов на позицию), а d — ее глубина (количество ходов или ходов за игру). Для шахмат и го сравнение очень грубое, ~35. 80 ≪ ~250 150 , или ~10 123 ≪ ~10 360 [16]
  2. ^ При подсчете свобод, возможно, придется учитывать глаза и другие осложнения.
  3. ^ Слабая или сильная группа зависит от того, с какой легкостью ее можно убить или заставить жить. Прочтите эту статью Бенджамина Тойбера, любителя, 6 дан, чтобы узнать, насколько это важно.
  4. ^ В исключительных случаях в японских и корейских правилах пустые точки, даже те, которые окружены камнями одного цвета, могут считаться нейтральной территорией, если некоторые из них живы сэки. См. раздел ниже о seki .
  5. ^ С точки зрения теории игр, позиции сэки являются примером равновесия Нэша .
  6. Полное объяснение позиции вечной жизни можно найти в Библиотеке Сэнсэя , оно также появляется в официальном тексте Японских Правил, см. перевод .
  7. ^ Грубо говоря, у человека есть время поиграть в игру, а затем немного времени, чтобы закончить ее. В Го возможна тактика траты времени, поэтому системы внезапной смерти , в которых время истекает в заранее определенный момент, сколько бы ходов ни было в игре, относительно непопулярны (на Западе).
  8. Буквально по-японски бёёми означает «чтение секунд».
  9. ^ Обычно игроки останавливают часы, а игрок в овертайме выставляет свои часы на нужный интервал, отсчитывает необходимое количество камней и устанавливает оставшиеся камни вне досягаемости, чтобы не запутаться. Если двадцать ходов будут сделаны вовремя, таймер снова сбрасывается на пять минут.
  10. ^ Другими словами, канадское бёёми — это, по сути, стандартный контроль времени в шахматном стиле, основанный на N ходах за период времени T , назначаемый после того, как основной период израсходован. Можно уменьшить T или увеличить N по истечении каждого дополнительного периода; но широко используются системы с постоянными T и N , например 20 игр за 5 минут.
  11. Каку Такагава совершил поездку по Европе примерно в 1970 году и сообщил ( Go Review ) об общем стандарте любительского 4 дана . Это хороший любительский уровень, но не более того, что можно найти в обычных восточноазиатских клубах. Опубликованные текущие европейские рейтинги предполагают, что около 100 игроков сильнее этого, и очень мало европейских 7 данов .
  12. ^ Европейское го было задокументировано Франко Пратези, Eurogo (Флоренция, 2003 г.) в трех томах: до 1920, 1920–1950, 1950 и позже.
  13. ^ См . «Перерегулирование в западной типографике», где описаны аналогичные тонкие настройки для создания единообразного внешнего вида.
  14. ^ Хотя оценка шахматной позиции проще, чем оценка позиции Го, она все же сложнее, чем простой расчет материального преимущества или активности фигур; Пешечная структура и безопасность короля имеют значение, как и возможности дальнейшей игры. Сложность алгоритма зависит от двигателя. [142] [143] [144]
  15. ^ Списки таких программ можно найти в Sensei's Library или GoBase .
  16. ^ Списки серверов Go хранятся в библиотеке Сенсея и на сайте AGA.
  17. ^ Британская ассоциация го предоставляет список обучающих услуг.
  18. ^ Список книг можно найти в Библиотеке Сэнсэя.
  19. ^ Список фильмов можно найти на сайте EGF Internet Go Filmography.
  20. ^ Было сказано, что количество должностей в совете директоров не превышает 3. 361 (около 10 172 ), поскольку каждая позиция может быть белой, черной или вакантной. Не считая (незаконных) самоубийственных действий, их как минимум 361! игры (около 10 768 ), поскольку каждая перестановка 361 очка соответствует игре. см. в разделе «Го и математика» , который включает в себя гораздо более крупные оценки. Более подробную информацию
    Эта оценка, однако, неточна по двум причинам: во-первых, оба участника обычно соглашаются закончить игру задолго до того, как будут разыграны все очки; во-вторых, после захвата может случиться так, что уже разыгранное очко будет разыграно снова, даже в случае ко-битвы, это повторяется.

Ссылки [ править ]

Цитаты [ править ]

  1. ^ «Краткая история Го» . Американская ассоциация го . Проверено 23 марта 2017 г.
  2. ^ Шотвелл, Питер (2008), Игра Го: размышления о ее происхождении и символизме в Древнем Китае (PDF) , Американская ассоциация го, заархивировано (PDF) из оригинала 16 мая 2013 г.
  3. ^ «Легенды о королях-мудрецах и гаданиях» . GoBase.org . Проверено 12 мая 2022 г.
  4. ^ «Краткая история го | Британская ассоциация го» . www.britgo.org . Проверено 16 декабря 2023 г.
  5. ^ «Древняя китайская игра Го» . www.china.org.cn . Проверено 16 декабря 2023 г.
  6. ^ Международная федерация го (февраль 2016 г.). «Go Population Survey» (PDF) . intergofed.org . Архивировано (PDF) из оригинала 17 мая 2017 года . Проверено 28 ноября 2018 г.
  7. ^ Ивамото 1977 , с. 22.
  8. ^ Ивамото 1977 , с. 18.
  9. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Бейкер, Карл (2008) [1986], «Путь к игре: как играть в азиатскую игру го» (PDF) (7-е изд.), Нью-Йорк, Нью-Йорк: Американская ассоциация го, заархивировано (PDF) из оригинала в декабре. 3, 2012 г.
  10. ^ Мэтьюз 2004 , с. 1.
  11. ^ Чо Чикун 1997 , стр. 18.
  12. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Бертон, Уотсон (15 апреля 1992 г.). Цо Чуань . Издательство Колумбийского университета. ISBN  978-0-231-06715-7 .
  13. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д Фэйрберн 1995 , с. [ нужна страница ] .
  14. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д «Хронология проекта «Воюющие государства № 2»» . Массачусетский университет в Амхерсте. Архивировано из оригинала 19 декабря 2007 г. Проверено 30 ноября 2007 г.
  15. ^ Тромп, Джон; Фарнебек, Гуннар (31 января 2016 г.). «Комбинаторика Го» (PDF) . tromp.github.io . Архивировано (PDF) из оригинала 25 января 2016 г. Проверено 17 июня 2020 г.
  16. ^ Allis 1994 , стр. 158–161, 171, 174, §§6.2.4, 6.3.9, 6.3.12.
  17. ^ Ли, Кай-Фу (25 сентября 2018 г.). Сверхдержавы искусственного интеллекта: Китай, Кремниевая долина и новый мировой порядок . Хоутон Миффлин Харкорт . ISBN  9781328546395 . Проверено 17 июня 2020 г.
  18. ^ Гао, Пэт (2007). «Получаем добро» . Обзор Тайваня . 57 . Лос-Анджелес, Калифорния: Кван Хва Издание: 55. Архивировано из оригинала 22 января 2012 г.
  19. ^ См., например, «Отчет о грантах EGF за 2004–2005 гг.» . Европейская федерация го . Архивировано из оригинала 28 октября 2017 года . Проверено 28 октября 2017 г.
  20. ^ Чо, Хангбом (8 октября 2005 г.). Такого корейского слова не существует . Храм Тахакса. ISBN  9788959660148 . Проверено 3 июня 2014 г.
  21. ^ Мэтьюз 2004 , с. 2.
  22. ^ Кобб 2002 , с. 12.
  23. ^ Ивамото 1977 , с. 77.
  24. ^ Чо Чикун 1997 , стр. 21.
  25. ^ Чо Чикун 1997 , стр. 28.
  26. ^ Кобб 2002 , с. 21.
  27. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Чо Чикун 1997 , стр. 69.
  28. ^ Кобб 2002 , с. 20.
  29. ^ «Урок KGS Go: Конец игры» . сом . Проверено 5 июня 2014 г.
  30. ^ Чо Чикун 1997 , стр. 35.
  31. ^ Чо Чикун 1997 , стр. 107.
  32. ^ Ивамото 1977 , с. 93.
  33. ^ Чо Чикун 1997 , стр. 119.
  34. ^ Чо Чикун 1997 , стр. 33.
  35. ^ Чо Чикун 1997 , стр. 37.
  36. ^ «Ханами Ко в библиотеке сэнсэя» . Senseis.xmp.net. 09.01.2013 . Проверено 25 марта 2014 г.
  37. ^ Ивамото 1977 , с. 109.
  38. ^ Чо Чикун 1997 , стр. 91.
  39. ^ Исигуре 2006 , стр. 7–8.
  40. ^ Отаке 2002 , с. 2.
  41. ^ Исигуре 2006 , с. 6.
  42. ^ Кагеяма 2007 , с. 153.
  43. ^ Нихон Киин 1973 , с. 7 (Том 2).
  44. ^ Исида, Ёсио (1977), Базовый словарь дзёсэки , издательство Kiseido Publishing Company
  45. ^ Дэвид, Ормерод. «Мыслить масштабно в Го» . GoGameGuru . Проверено 5 июня 2014 г.
  46. ^ Дэвид, Ормерод. «Техника Го: Индукция в игре Го» . GoGameGuru . Проверено 5 июня 2014 г.
  47. ^ Мюллер и Гассер 1996 , с. 273.
  48. ^ Британская ассоциация го, Сравнение некоторых правил го , получено 20 декабря 2007 г.
  49. ^ Команда NRICH, Going First , Кембриджский университет , получено 16 июня 2007 г.
  50. ^ Ким и Чон 1997 , стр. 3–4.
  51. ^ Нихон Киин 1973 , с. 22 (Том 1).
  52. ^ Московиц 2013 , с. 14.
  53. ^ Ласкер 1960 , с. 2.
  54. ^ Нихон Киин 1973 , с. 23 (Том 1).
  55. ^ Fairbairn 2004 , с. 12.
  56. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Фэйрберн 2004 , с. 7.
  57. ^ Мэтьюз, Чарльз, За правилами го , Кембриджский университет , получено 9 июня 2008 г.
  58. ^ «Иди в настольную игру» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 25 июля 2013 года . Проверено 20 августа 2014 г.
  59. ^ Ким и Чон 1997 , с. 12.
  60. ^ Fairbairn 2004 , с. 6.
  61. ^ Даль 2001 , с. 206.
  62. ^ Ким и Чон 1997 , стр. 48–49.
  63. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и Ким и Чон 1997 , стр. 144–147.
  64. Ing Rules of Go, перевод заархивирован Американской ассоциации го веб-сайтом [1] , архивировано 12 января 2013 г. на Wayback Machine , получено 5 августа 2012 г.
  65. ^ «Правила Го» . Американская ассоциация го . Архивировано из оригинала 11 июля 2012 года . Проверено 5 августа 2012 г.
  66. ^ Ким и Чон 1997 , с. 30.
  67. ^ «Сравнение некоторых правил Го» . Британская ассоциация го . Проверено 15 мая 2014 г.
  68. ^ Ким и Чон 1997 , с. 28.
  69. ^ «Перемена в Коми» . Проверено 31 мая 2014 г.
  70. ^ Фэйрберн, Джон (июнь 2006 г.). «Дебаты о правилах глазами Древнего Китая» . Новое в Го . Игры го на диске (GoGoD). Архивировано из оригинала 12 января 2013 г. Проверено 27 ноября 2007 г.
  71. ^ Хансен, Фред, Демонстрация взаимосвязи подсчета очков по площади и территории , Американская ассоциация го , получено 16 июня 2008 г.
  72. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д Мэтьюз 2002 , с. [ нужна страница ] .
  73. ^ Ким и Чон 1997 , стр. 80–98.
  74. ^ Ким и Чон 1997 , стр. 88–90.
  75. ^ Ким и Чон 1997 , стр. 91–92.
  76. ^ Ким и Чон 1997 , стр. 93–94.
  77. ^ Дэвис 1995 , с. 5.
  78. ^ Накаяма, Нориюки (1984), «Воспоминания о Китани», «Загадка сундука с сокровищами » , Slate & Shell, стр. 16–19, ISBN  978-1-932001-27-3
  79. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Ван Зейст, Роб, Всякий раз, когда игрок спрашивает топ-профессионала... , Йомиури Симбун , заархивировано из оригинала 11 мая 2008 г. , получено 9 июня 2008 г.
  80. ^ Тавернье, Карел (весна 1998 г.). «Теоретический анализ борьбы Ко» (PDF) . British Go Journal (110): 11. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2015 г. . Проверено 8 октября 2013 г.
  81. ^ Поттер, Дональд Л. (1984). «Иди в классику». Вперед, мир . № 37. Токио: Иши Пресс. стр. 16–18.
    Поттер, Дональд Л. (1985). «Вход в классику (ii): Цзо-цюань». Вперед, мир . № 42. Токио: Иши Пресс. стр. 19–21.
    С помощью «Иди в классику» . Издательство Кисейдо. Архивировано из оригинала 18 декабря 2010 г. Проверено 2 ноября 2007 г.
  82. ^ Ян, Лихуэй; Ан, Деминг (2008). Справочник китайской мифологии . Издательство Оксфордского университета. п. 228. ИСБН  978-0-19-533263-6 .
  83. ^ Ян, Лихуэй; Ан, Деминг; Тернер, Джессика Андерсон (2005), Справочник по китайской мифологии , ABC-CLIO Ltd, стр. 228, ISBN  978-1-57607-806-8
  84. ^ Масаеши 2005 , с. [ нужна страница ] .
  85. ^ Ласкер 1960 , с. [ нужна страница ] .
  86. ^ Пинкард, Уильям (1989). «Четыре достижения» . Архивировано из оригинала 25 июня 2008 г. Проверено 2 ноября 2007 г. В Пинкард, Уильям (2010). Акико, Китагава (ред.). Японская гравюра и мир го . Издательство Кисейдо. ISBN  978-4-90657430-8 . Архивировано из оригинала 16 марта 2008 г.
  87. ^ Чен 2011 , с. 1.
  88. ^ История корейского бадук , Корейская ассоциация бадук , получено 13 ноября 2008 г.
  89. ^ Fairbairn 2000 , с. [ нужна страница ] .
  90. ^ История Го в Японии: часть 2 , Нихон Киин , заархивировано из оригинала 14 ноября 2007 г. , получено 2 ноября 2007 г.
  91. ^ История Го в Японии: часть 3 , Нихон Киин , заархивировано из оригинала 14 ноября 2007 г. , получено 2 ноября 2007 г.
  92. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Fairbairn & Hall 2007 , История и сроки «Хронология 1600–1867» [ нужна страница ]
  93. ^ Fairbairn & Hall 2007 , Статьи об известных игроках «Хонинбо Досаку» [ нужна страница ]
  94. ^ Fairbairn & Hall 2007 , История и сроки «Замковые игры 1626–1863» [ нужна страница ]
  95. ^ Пинкард, Уильям (1992). «История и философия Го». В Бозуличе, Ричард (ред.). Альманах игрока в го (2-е изд.). Издательство Кисейдо (опубликовано в 2001 г.). стр. 23–25. ISBN  978-4-906574-40-7 .
  96. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Историческая книга AGA 1995 года , Американская ассоциация го, заархивировано из оригинала 6 августа 2011 г. , получено 11 июня 2008 г.
  97. ^ Бозулич, Ричард, Магия Го – 40. Го в Европе , Йомиури Симбун , заархивировано из оригинала 9 ноября 2001 г. , получено 16 июня 2008 г.
  98. ^ Британская ассоциация го, визиты профессиональных игроков в го в Великобританию и Ирландию (с 1964 г.) , получено 17 ноября 2007 г.
  99. ^ Пэн и Холл 1996 .
  100. ^ Международная федерация го (22 июня 2010 г.), члены IGF , данные получены 14 декабря 2015 г.
  101. ^ Китайский культурный центр в Тель-Авиве, Го в Тель-Авиве , получено 12 апреля 2019 г.
  102. ^ Нихон Киин 1973 , стр. 188.
  103. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Cieply, Алеш, Официальные рейтинги EGF , Европейская федерация го (EGF) , данные получены 6 ноября 2009 г.
  104. ^ База данных турниров EGF , Ассоциация го Италии (AGI) , получено 19 июня 2008 г.
  105. ^ В двух словах о системе МакМэхона , Британская ассоциация го, заархивировано из оригинала 18 мая 2008 г. , получено 11 июня 2008 г.
  106. ^ Fairbairn & Hall 2007 , Краткое руководство по профессиональным турнирам. [ нужна страница ]
  107. ^ Fairbairn & Hall 2007 , История и сроки «История Коми» [ нужна страница ]
  108. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Ясик, Роберт (2001), Ko Rules , получено 30 ноября 2007 г.
  109. ^ Бозулич 2001 , стр. 92–93.
  110. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Общие правила турниров EGF , Европейская федерация го , дата обращения 11 июня 2008 г.
  111. ^ Стас Бекман. «Перейти к часто задаваемым вопросам» . Стасон.орг . Проверено 25 марта 2014 г.
  112. ^ «Маркеры движения» (PDF) . Стандарт Юникод . Архивировано (PDF) из оригинала 3 июня 2001 г.
  113. ^ Дюрст, Мартин Дж. (10 марта 2016 г.). «Цель и обоснование использования маркеров перехода от U+2686 до U+2689» . Архивы Юникод .
  114. ^ Битон, Барбара; Авталион, Ори (15 марта 2016 г.). «Цель и обоснование использования маркеров перехода от U+2686 до U+2689» . Архивы Юникод .
  115. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Фэйрберн, Джон. «MindZine – Go – Feature: Хонинбо Джова» . Интеллектуальный спорт по всему миру. Архивировано из оригинала 8 июня 2011 года . Проверено 15 мая 2014 г.
  116. ^ Фэйрберн, Джон, История газеты Go , заархивировано из оригинала 8 июня 2011 г. , получено 6 января 2018 г.
  117. ^ Go Seigen: Match Player , GoBase.org , получено 14 июня 2007 г.
  118. ^ Фэйрберн, Джон, Полоса Китани , получено 14 июня 2007 г.
  119. ^ Фэйрберн, Джон, центральный тезис Кубомацу , получено 17 января 2008 г.
  120. ^ Список японских титулов, призовых денег и победителей , GoBase.org , получено 11 июня 2008 г.
  121. ^ Ким, Дженис, основатель KBA Чо Нам Чул , передает Американскую ассоциацию го , получено 11 июня 2008 г.
  122. ^ Мэтьюз, Чарльз, Вейци в китайской культуре , заархивировано из оригинала 30 ноября 2007 г. , получено 4 июня 2007 г.
  123. ^ Чжу Баосюнь (22 июля 2016 г.). «История китайской системы профессионального рейтинга го» (на китайском языке). Источник : 7 января 2018 г.
  124. ^ «Профессиональная система АГА» . usgo.org . Проверено 3 марта 2015 г.
  125. ^ «1-я европейская профессиональная квалификация 2014» . 2014 . Проверено 11 января 2015 г.
  126. ^ Список международных титулов, призовых и победителей , GoBase.org , получено 11 июня 2008 г.
  127. ^ Шотвелл 2003 , с. [ нужна страница ] .
  128. ^ Уиммер, Кервин, Make Professional Shodan , Британская ассоциация го , получено 11 июня 2008 г.
  129. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Fairbairn 1992 , стр. 142–143.
  130. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Fairbairn 1992 , стр. 143–149.
  131. ^ На распродаже Kiseido указана обычная цена доски Shihomasa Kaya Go с ножками (20,4 см или толщиной 8,0 дюйма) в размере 60 000 долларов США +
  132. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и Fairbairn 1992 , стр. 150–153.
  133. ^ Fairbairn 1992 , стр. 153–155.
  134. ^ Стильный способ игры на камнях , Нихон Ки-ин , архивировано из оригинала 13 мая 2007 г. , получено 24 февраля 2007 г.
  135. ^ «Библиотека сэнсэя: Делаем первый ход в правом верхнем углу» . Senseis.xmp.net. 19 сентября 2011 г. Проверено 25 марта 2014 г.
  136. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Сильвер, Дэвид ; Хуанг, Аджа ; Мэддисон, Крис Дж.; Гез, Артур; Сифре, Лоран; Дрессе, Джордж ван ден; Шритвизер, Джулиан; Антоноглу, Иоаннис; Паннеершелвам, Веда; Ланкто, Марк; Дилеман, Сандер; Греве, Доминик; Нэм, Джон; Кальхбреннер, Нал; Суцкевер, Илья ; Лилликрап, Тимоти; Лич, Мадлен; Кавукчуоглу, Корай; Грепель, Торе; Хассабис, Демис (28 января 2016 г.). «Освоение игры в го с помощью глубоких нейронных сетей и поиска по дереву». Природа . 529 (7587): 484–489. Бибкод : 2016Natur.529..484S . дои : 10.1038/nature16961 . ISSN   0028-0836 . ПМИД   26819042 . S2CID   515925 . Значок закрытого доступа
  137. ^ Уэдд, Ник. «Задачи человеко-компьютерного взаимодействия» . компьютер-go.info . Проверено 28 октября 2011 г.
  138. ^ Джонсон, Джордж (29 июля 1997 г.), «Чтобы протестировать мощный компьютер, сыграйте в древнюю игру» , The New York Times , получено 16 июня 2008 г.
  139. ^ Обзор Computer Go , Intelligent Go Foundation, заархивировано из оригинала 31 мая 2008 г. , получено 16 июня 2008 г.
  140. ^ Кин, Раймонд; Леви, Дэвид (1991), Как победить свой шахматный компьютер , Batsford Books, стр. 85
  141. ^ Дэйви Альба (17 июня 2014 г.). «Китайский Tianhe-2 входит в десятку лучших суперкомпьютеров» . IEEE-спектр . Проверено 14 апреля 2014 г.
  142. ^ Шеннон, Клод (1950), Программирование компьютера для игры в шахматы (PDF) , сер. 7, том. 41, Philosophical Magazine , получено 12 декабря 2021 г.
  143. ^ Турн, Себастьян (1995), Учимся играть в шахматы (PDF) , MIT Press , получено 12 декабря 2021 г.
  144. ^ Левинсон, Роберт (1989), Самообучающаяся шахматная программа, ориентированная на шаблоны , том. 12, Журнал ICCA
  145. ^ Стерн, Дэвид. «Моделирование неопределенности в игре го» (PDF) . Корнеллский университет . Архивировано из оригинала (PDF) 25 мая 2013 года . Проверено 15 мая 2014 г.
  146. ^ «Суперкомпьютер с инновационным программным обеспечением превосходит Go Professional» . Архивировано из оригинала 1 января 2009 г. Проверено 19 декабря 2008 г.
  147. ^ «Новости AGA: Ким снова побеждает в матче-реванше «Человек против машины»» . Проверено 8 августа 2009 г.
  148. ^ Левиновиц, Алан (12 мая 2014 г.). «Тайна го, древней игры, в которой компьютеры до сих пор не могут выиграть» . Бизнес. Проводной . Битва электрических мудрецов . Проверено 8 декабря 2015 г.
  149. ^ Мец, Кейд (7 декабря 2015 г.). «Google и Facebook пытаются решить древнюю игру го с помощью искусственного интеллекта» . Бизнес. Проводной . Проверено 8 декабря 2015 г.
  150. ^ «История рейтингов Го» . goratings.org . Проверено 18 марта 2016 г.
  151. ^ «Ли Се Дол уверен в победе над AlphaGo» . «Корея Таймс» . 8 марта 2016 года . Проверено 18 марта 2016 г.
  152. ^ «Искусственный интеллект: AlphaGo от Google превосходит мастера го Ли Се Доля» . Новости BBC онлайн . 12 марта 2016 года . Проверено 12 марта 2016 г.
  153. ^ Лоулер, Ричард. «Google DeepMind AI выигрывает финальный матч по го со счетом 4–1» . Проверено 15 марта 2016 г.
  154. ^ «Искусственный интеллект: мастер го Ли Седол побеждает программу AlphaGo» . Новости BBC онлайн . 13 марта 2016 года . Проверено 13 марта 2016 г.
  155. ^ «Ке Цзе празднует свой 19-й день рождения и уже два года занимает первое место в человеческом мире» (на китайском языке, май 2017 г.).
  156. ^ «Мировые рейтинги игроков в го» . 24 мая 2017 г.
  157. ^ «Google AlphaGo продолжает доминировать, одержав вторую победу в Китае» . Проводной . 25 мая 2017 г.
  158. ^ «После победы в Китае дизайнеры AlphaGo изучают новый искусственный интеллект» . Проводной . 27 мая 2017 г.
  159. ^ Сильвер, Дэвид ; Шритвизер, Джулиан; Симонян, Карен; Антоноглу, Иоаннис; Хуанг, Аджа ; Гез, Артур; Юбер, Томас; Бейкер, Лукас; Лай, Мэтью; Болтон, Адриан; Чен, Ютянь ; Лилликрап, Тимоти; Фань, Хуэй ; Сифре, Лоран; Дрессе, Джордж ван ден; Грепель, Торе; Хассабис, Демис (19 октября 2017 г.). «Освоение игры в го без ведома человека» (PDF) . Природа . 550 (7676): 354–359. Бибкод : 2017Natur.550..354S . дои : 10.1038/nature24270 . ISSN   0028-0836 . ПМИД   29052630 . S2CID   205261034 . Архивировано (PDF) из оригинала 2 января 2020 года. Значок закрытого доступа
  160. ^ Джошуа Воленс (20 февраля 2023 г.). «Человек победил ИИ, возможно, в самой сложной настольной игре за всю историю» . ПК-геймер . Проверено 21 февраля 2023 г.
  161. ^ «Человек убедительно побеждает ИИ в Го с помощью бота» . Engadget . 20 февраля 2023 г. Проверено 21 февраля 2023 г.
  162. ^ Таймс, Финансовый (19 февраля 2023 г.). «Человек побеждает машину в Го и побеждает человека над ИИ» . Арс Техника . Проверено 21 февраля 2023 г.
  163. ^ Макдональд, Брайан (2002) [1995], «Сибуми» (PDF) , в Шотвелл, Питер (ред.), Го в западной литературе , Американская ассоциация го, стр. 5–6, заархивировано из оригинала (PDF) в 2006 г. -21 сентября , получено 16 июня 2008 г.
  164. ^ Шотвелл 2003 , с. 176.
  165. ^ «Романы и другие книги о го | Британская ассоциация го» . Бритго.орг. 16 декабря 2015 г. Проверено 14 марта 2016 г.
  166. ^ Симацука, Йоко, Do Not Pass Go , Asiaweek, заархивировано из оригинала 10 июня 2007 г. , получено 26 марта 2007 г.
  167. ^ Скэнлон, Чарльз (1 августа 2002 г.). «Молодые японцы идут на го» . Мировые новости . Би-би-си . Проверено 21 мая 2009 г.
  168. ^ Скотт, АО (14 марта 2007 г.), «Жизнь вундеркинда разыгрывается в японской игре мастерства» , The New York Times , получено 16 июня 2008 г.
  169. ^ (фильм; 2013) Новичок в Токио
  170. ^ Нг Хо (1998), «Король Ху и эстетика космоса», Тео, Стивен (редактор), « Превосходя времена: король Ху и Эйлин Чан» , Гонконгский международный кинофестиваль, Гонконг: Временный городской совет Гонконга , с. 45
  171. ^ Фильмография Го - телевизионные драмы | Британская ассоциация го , Britgo.org, 14 марта 2007 г. , получено 25 декабря 2018 г.
  172. ^ «Взлет и падение Atari» . 5 мая 2008 года . Проверено 5 мая 2014 г.
  173. ^ Шпицнагель, Марк (2013). Дао капитала: австрийские инвестиции в искаженный мир . Джон Уайли и сыновья. ISBN  978-1-118-34703-4 .
  174. ^ Андерсон, Трой (3 августа 2004 г.), Путь движения: 8 древних секретов стратегии для успеха в бизнесе и жизни
  175. ^ Ясуюки, Миура (1998), Го, азиатская парадигма бизнес-стратегии , Kiseido Publishing Company, ISBN  978-4-906574-99-5
  176. ^ Бозулич, Ричард, Магия го – 33. Го и бизнес (1) , Йомиури Симбун , заархивировано из оригинала 09 декабря 2004 г. , получено 27 ноября 2013 г.
  177. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Гобет, Ф; де Вугт, AJ; Речицкий, Дж. (2004), Движение ума: Психология настольных игр , Хоув, Великобритания: Psychology Press, ISBN  978-1-84169-336-1
  178. ^ Масунага, Х; Хорн, Дж. (2001), «Экспертиза и возрастные изменения компонентов интеллекта», Psychology and Aging , 16 (2): 293–311, doi : 10.1037/0882-7974.16.2.293 , PMID   11405317
  179. ^ Чен; и др. (2003), «Функциональное МРТ-исследование высокого уровня познания II. Игра ГО», Cognitive Brain Research , 16 (1): 32–7, doi : 10.1016/S0926-6410(02)00206-9 , PMID   12589886
  180. ^ Атертон, Майкл; Чжуан, Цзяньчэн; Барт, Уильям М; Ху, Сяопин; Хэ, Шэн (март 2003 г.). «Функциональное МРТ-исследование когнитивных функций высокого уровня. I. Игра в шахматы» . Когнитивные исследования мозга . 16 (1): 26–31. дои : 10.1016/S0926-6410(02)00207-0 . ПМИД   12589885 .
  181. ^ Вергезе; и др. (2003), «Досуг и риск деменции у пожилых людей», Медицинский журнал Новой Англии , 348 (25): 2508–16, doi : 10.1056/NEJMoa022252 , PMID   12815136
  182. ^ Машлер, Майкл (2013). Теория игр . Издательство Кембриджского университета. ISBN  978-1-107-00548-8 . [ нужна страница ]
  183. ^ Моьюс 1996 , с. 259.
  184. ^ О'Коннор, Джей-Джей; Робертсон, EF, Биография Конвея , получено 24 января 2008 г.
  185. ^ «Идите к бесконечно малым в библиотеке сэнсэя» . Senseis.xmp.net .
  186. ^ Бурман, Скотт А. (1969), Затяжная игра: интерпретация маоистской революционной стратегии Вэй Ци , Нью-Йорк, Нью-Йорк: Oxford University Press, ISBN  978-0-19-500490-8
  187. ^ Грин, Роберт (1998), «Закон 48: допустите бесформенность», 48 законов власти , Нью-Йорк, Нью-Йорк: Viking Press, ISBN  978-0-670-88146-8
  188. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Пинкард, Уильям (nd). «Гоу и три игры» . В Бозуличе, Ричард (ред.). Альманах игрока в го (2-е изд.). Издательство Кисейдо (опубликовано в 2001 г.). ISBN  978-4-906574-40-7 . Архивировано из оригинала 5 сентября 2019 г. Проверено 11 июня 2008 г.

Источники [ править ]

Дальнейшее чтение [ править ]

Вводные книги [ править ]

  • Брэдли, Милтон Н. Go for Kids , Yutopian Enterprises, Санта-Моника, 2001 г. ISBN   978-1-889554-74-7 .
  • Огава, Томоко; Дэвис, Джеймс (2000). Финал . Элементарная серия Го. Том. 6 (2-е изд.). Токио: Издательство Кисейдо. ISBN  4-906574-15-7 .
  • Зекинер, Санджар. Китайские игроки в го , 6-я статья основной книги Будаха , Эфил Яиневи, Анкара, февраль 2016 г., ISBN   978-605-4160-62-4 .
  • Шотвелл, Питер. Идти! Больше, чем игра , Tuttle Publishing , 4-е изд. 2014, ISBN   978-0-8048-3475-9 .

Исторический интерес [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 0c9e0149ac1255cdddac0b9bc4b70efc__1718427180
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/0c/fc/0c9e0149ac1255cdddac0b9bc4b70efc.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Go (game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)