Лестница (Go)
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Лестничная форма для черных (ход белых). Черные выиграют эту лестничную битву благодаря отмеченному черному камню, который поместит белый камень, который будет сыгран в место, указанное значком a, в атари; если бы отмеченный камень не существовал, то белые неизбежно выиграли бы, если бы обычная игра распространялась до края доски. Сломанная лестница полна возможностей для двойной атари на белом, например позиции c и d . |
В игре Го — лестница ( 四cho, shichō , shichō ) [1] ,( 征子 ) — это базовая последовательность ходов, в которой злоумышленник преследует группу в Atari зигзагообразно по доске. Если между ними нет камней, группа ударится о край доски и будет захвачена.
Последовательность настолько проста, что существует пословица Го : « Если ты не знаешь лестниц, не играй в Го » .
Тактика лестницы терпит неудачу, если камни, поддерживающие преследуемого, находятся достаточно близко к диагональному пути лестницы. Такая разрушающаяся лестница называется сломанной лестницей . Вторичная тактика двойной угрозы вокруг лестниц, предполагающая разыгрывание камня таким образом, чтобы сломать лестницу, а также создать какую-либо другую возможность, потенциально очень сложна. Такая игра называется « взрыватель лестницы» . [2] [3]
Лестница может потребовать чтения на 50 или более ходов вперед, что могут сделать даже игроки-любители, поскольку большинство ходов являются вынужденными. [4] Хотя лестницы — одна из первых техник, которые изучают игроки-люди, AlphaGo Zero смогла освоить их гораздо позже в процессе обучения, чем многие другие концепции го. [5] Другие ИИ Go, такие как AlphaGo (до AlphaGo Zero) или KataGo, используют информацию о результатах лестницы в качестве входных функций своих нейронных сетей . [6] [7]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Библиотека сэнсэя. "Лестница" . Проверено 15 февраля 2008 г.
- ^ Ким и Чон 1997 , стр. 88–90.
- ^ Шотвелл 2003 , Глава 8
- ^ Мюллер, Мартин (январь 2002 г.). «Компьютер Гоу». Искусственный интеллект . 134 : 145–179. дои : 10.1016/S0004-3702(01)00121-7 .
- ^ Сильвер, Дэвид ; Шритвизер, Джулиан; Симонян, Карен; Антоноглу, Иоаннис; Хуанг, Аджа ; Гез, Артур; Юбер, Томас; Бейкер, Лукас; Лай, Мэтью; Болтон, Адриан; Чен, Ютянь ; Лилликрап, Тимоти; Фань, Хуэй ; Сифре, Лоран; Дрессе, Джордж ван ден; Грепель, Торе; Хассабис, Демис (19 октября 2017 г.). «Освоение игры в го без ведома человека» (PDF) . Природа . 550 (7676): 354–359. Бибкод : 2017Natur.550..354S . дои : 10.1038/nature24270 . ISSN 0028-0836 . ПМИД 29052630 . S2CID 205261034 .
- ^ Сильвер, Дэвид ; Хуанг, Аджа ; Мэддисон, Крис Дж.; Гез, Артур; Сифре, Лоран; Дрессе, Джордж ван ден; Шритвизер, Джулиан; Антоноглу, Иоаннис; Паннеершелвам, Веда; Ланкто, Марк; Дилеман, Сандер; Греве, Доминик; Нхам, Джон; Кальхбреннер, Нал; Суцкевер, Илья ; Лилликрап, Тимоти; Лич, Мадлен; Кавукчуоглу, Корай; Грепель, Торе; Хассабис, Демис (28 января 2016 г.). «Освоение игры в го с помощью глубоких нейронных сетей и поиска по дереву». Природа . 529 (7587): 484–489. Бибкод : 2016Natur.529..484S . дои : 10.1038/nature16961 . ISSN 0028-0836 . ПМИД 26819042 . S2CID 515925 .
- ^ Ву, Дэвид Дж. (2020), Ускорение самостоятельного обучения в го , arXiv : 1902.10565
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Чо, Чикун (1997). Go: Полное введение в игру . Токио: Издательская компания Кисейдо. ISBN 4-906574-50-5 .
- Кагеяма, Тоширо (1978). Уроки основ Go . Перевод Дэвиса, Джеймса. Токио: Иши Пресс.
- Ким, Дженис; Чон, Су Хён (1997). Научитесь играть в го: Руководство для мастера по идеальной игре (2-е изд.). Хороший ход Пресс. ISBN 0-9644796-1-3 .
- Шотвелл, Питер (2003). Идти! Больше, чем игра . Издательство Таттл. ISBN 978-1-4629-0006-0 .