Jump to content

Иди и математика

Игра Го – одна из самых популярных игр в мире. Благодаря элегантным и простым правилам игра уже давно стала источником вдохновения для математических исследований. Шэнь Го , китайский ученый XI века, в своих «Очерках бассейна снов» подсчитал , что количество возможных позиций на доске составляет около 10. 172 . В последние годы исследования игры Джона Х. Конвея привели к разработке сюрреалистических чисел и способствовали развитию комбинаторной теории игр (с Go Infinitesimals). [1] являющийся конкретным примером его использования в Go).

Вычислительная сложность

[ редактировать ]

В обобщенное го играют на n × n досках , и вычислительная сложность определения победителя в заданной позиции обобщенного го решающим образом зависит от правил ко .

Го — это «почти» в PSPACE , поскольку в обычной игре ходы необратимы, и только благодаря захвату существует возможность повторения шаблонов, необходимых для более высокой сложности.

Без ko Go является PSPACE-сложным . [2] Это доказывается сведением True Quantified Boolean Formula , которая, как известно, является PSPACE-полной, к обобщенной географии , к планарной обобщенной географии, к планарной обобщенной географии с максимальной степенью 3 , наконец, к позициям Go.

Go with superko, как известно, не находится в PSPACE. Хотя настоящие игры, кажется, никогда не длятся дольше, чем ходов, вообще неизвестно, существует ли полиномиальная граница длины игр в Го. Если бы это было так, Go был бы PSPACE-полным. В его нынешнем виде он может быть PSPACE-полным, EXPTIME-полным или даже EXPSPACE-полным.

Японское правило ко

[ редактировать ]

Японские правила ко гласят, что запрещено только базовое ко, то есть ход, который возвращает доску к ситуации на один ход раньше. Допускаются более длительные повторяющиеся ситуации, что потенциально позволяет игре зацикливаться навсегда, например, тройной ко, когда одновременно есть три ко, что позволяет сделать цикл из 12 ходов.

По японским правилам ко игра Go является EXPTIME -завершенной. [3]

Правило Суперко

[ редактировать ]

Правило суперко (также называемое правилом позиционного суперко) гласит, что повторение любой ранее возникшей позиции на доске запрещено. Это правило ко используется в большинстве наборов правил Китая и США.

Вопрос о том, каков класс сложности Го по правилу суперко, остается открытым. Хотя го с японским правилом ко является EXPTIME-полным, как нижняя, так и верхняя границы доказательства EXPTIME-полноты Робсона [3] сломается, когда будет добавлено правило суперко.

Известно, что оно как минимум PSPACE-трудно, поскольку доказательство в [2] PSPACE-трудность го не зависит от правила ко или отсутствия правила ко. Также известно, что Go находится в EXPSPACE. [4]

Робсон [4] показал, что если правило суперко, то есть «ни одна предыдущая позиция никогда не может быть воссоздана», добавлено к некоторым играм для двух игроков, которые завершаются EXPTIME, то новые игры будут завершены EXPSPACE. Интуитивно это происходит потому, что даже для определения допустимых ходов из позиции требуется экспоненциальный объем пространства, поскольку история игры, ведущая к позиции, может быть экспоненциально длинной.

В результате варианты суперко (ходы, повторяющие предыдущее положение на доске, не допускаются) обобщенных шахмат и шашек являются EXPSPACE-полными, поскольку обобщенные шахматы [5] и шашки [6] являются EXPTIME-полными. Однако этот результат не применим к Go. [4]

Сложность некоторых конфигураций Go

[ редактировать ]

Эндшпиль Го начинается, когда доска разделена на области, изолированные от всех других локальных областей живыми камнями, так что каждая локальная область имеет каноническое игровое дерево полиномиального размера. На языке комбинаторной теории игр это происходит, когда игра Го распадается на сумму подигр с каноническими деревьями игры полиномиального размера.

Согласно этому определению, эндшпили в Го являются PSPACE-сложными. [7]

Это доказывается преобразованием задачи количественной логической формулы , которая является PSPACE-полной, в сумму небольших (с каноническими деревьями игры полиномиального размера) подигр го. Обратите внимание, что в статье не доказывается, что эндшпили Го находятся в PSPACE, поэтому они могут не быть PSPACE-полными.

Определение того, какая сторона выиграет гонку по захвату лестницы , осуществляется с помощью PSPACE, независимо от того, действует ли японское правило ко или правило суперко. [8] Это доказывается моделированием QBF, известного как PSPACE-полный, с лестницами, которые прыгают по доске, как лучи света.

[ редактировать ]

Поскольку каждая ячейка на игровом поле может быть пустой, черной или белой, всего их 3. н 2 возможные положения доски на квадратной доске длиной n ; однако не все из них являются законными. Тромп и Фарнебек вывели рекурсивную формулу для юридических позиций. прямоугольной доски длиной m и n . [9] Точное количество был получен в 2016 году. [10] Они также нашли асимптотическую формулу , где , и . Было подсчитано, что наблюдаемая Вселенная содержит около 10 80 атомов, гораздо меньше, чем количество возможных допустимых позиций обычного размера доски (m=n=19). По мере того, как совет становится больше, процент легальных должностей уменьшается.

Размер платы n×n 3 н 2 Процент легальности (юридические должности) ( A094777 ) [11]
1 × 1 3 33.33% 1
2 × 2 81 70.37% 57
3 × 3 19,683 64.40% 12,675
4 × 4 43,046,721 56.49% 24,318,165
5 × 5 847,288,609,443 48.90% 414,295,148,741
9 × 9 4.43426488243 × 10 38 23.44% 1.03919148791 × 10 38
13 × 13 4.30023359390 × 10 80 8.66% 3.72497923077 × 10 79
19 × 19 1.74089650659 × 10 172 1.20% 2.08168199382 × 10 170

Сложность дерева игры

[ редактировать ]

Ученый -компьютерщик Виктор Эллис отмечает, что типичные игры между экспертами длятся около 150 ходов, в среднем около 250 вариантов выбора на ход, что предполагает сложность дерева игры 10. 360 . [12] Для числа теоретически возможных игр, включая игры, в которые невозможно играть на практике, Тромп и Фарнебек дают нижнюю и верхнюю границы в 10. 10 48 и 10 10 171 соответственно. [9] Нижняя граница была улучшена до гуголплекса Уолратом и Тромпом. [13] Наиболее часто упоминаемое число возможных игр — 10. 700 [14] получается в результате простой перестановки 361 хода или 361! = 10 768 . Другой распространенный вывод — предположить, что N пересечений и L самая длинная игра для N л тотальные игры. Например, 400 ходов, как это видно в некоторых профессиональных играх, будут одним из 361 хода. 400 или 1 × 10 1023 возможные игры.

Общее количество возможных игр зависит как от размера доски, так и от количества сыгранных ходов. Хотя большинство игр длятся менее 400 или даже 200 ходов, возможно гораздо больше ходов.

Размер игры Размер платы N (пересечения) Н ! Средняя продолжительность игры L Н л Максимальная продолжительность игры (количество ходов) Нижний лимит игр Верхний предел игр
2 × 2 4 24 3 64 386,356,909,593 [15] 386,356,909,593
3 × 3 9 3.6 × 10 5 5 5.9 × 10 4
4 × 4 16 2.1 × 10 13 9 6.9 × 10 10
5 × 5 25 1.6 × 10 25 15 9.3 × 10 20
9 × 9 81 5.8 × 10 120 45 7.6 × 10 85
13 × 13 169 4.3 × 10 304 90 3.2 × 10 200
19 × 19 361 1.0 × 10 768 200 3 × 10 511 10 48 10 10 48 10 10 171
21 × 21 441 2.5 × 10 976 250 1.3 × 10 661

Общее количество возможных игр можно оценить по размеру доски несколькими способами, некоторые из которых более строгие, другие более строгие. Самая простая перестановка размера доски ( N ) L не включает незаконные захваты и позиции. Принимая N в качестве размера доски (19 × 19 = 361) и L в качестве самой длинной игры, N л образует верхний предел. Более точный предел представлен в статье Тромпа/Фарнебека.

Самая длинная игра L (19 × 19) ( Н ) Л Нижний лимит игр Верхний предел игр Примечания
1 361 361 361 Белые сдаются после первого хода, 361 игнорируя всю симметрию, включая y = x else (расстояния от угла) 10×10−10=90 90/2=45 +10 (добавление обратно x = y точек симметрии ) = 55.
2 722 721 Черные сдаются после первого хода белых, 721 игнорируя всю симметрию, включая y=x else 19×19−19=342 342/2=171 +19 = 190 − 1 = 189.
50 2.1 × 10 126 7.5 × 10 127
100 1.4 × 10 249 5.6 × 10 255
150 6.4 × 10 367 4.2 × 10 383
200 1.9 × 10 481 3.2 × 10 511
250 8.2 × 10 587 2.4 × 10 639
300 2.8 × 10 684 7.8 × 10 766
350 3.6 × 10 760 1.3 × 10 895
361 1.4 × 10 768 1.8 × 10 923 Самая длинная игра с использованием 181 черного и 180 белых камней.
411 н/д 1.3 × 10 1051 Самая длинная профессиональная игра [16]
500 н/д 5.7 × 10 1278
1000 н/д 3.2 × 10 2557
47 миллионов н/д 10 10 8 361 3 движется
10 48 н/д 10 10 48 10 10 171 Самая длинная игра

10 700 Таким образом, это переоценка количества возможных игр, которые можно сыграть за 200 ходов, и недооценка количества игр, которые можно сыграть за 361 ход. Поскольку в году около 31 миллиона секунд, это займет около 2 + 1 года , играя по 16 часов в день со скоростью один ход в секунду, чтобы сделать 47 миллионов ходов.

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ «Идите к бесконечно малым в библиотеке сэнсэя» . Senseis.xmp.net . Проверено 10 февраля 2022 г.
  2. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Лихтенштейн, Дэвид; Сипсер, Майкл (апрель 1980 г.). «Go — это сложно в полиномиальном пространстве» (PDF) . Журнал АКМ . 27 (2): 393–401. дои : 10.1145/322186.322201 . S2CID   29498352 .
  3. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Робсон, Джон (1983). «Сложность Го». Материалы 9-го Всемирного компьютерного конгресса ИФИП по обработке информации : 413–417.
  4. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Робсон, Дж (1984). «Комбинаторные игры с экспоненциальным пространством, задачи полного решения». Математические основы информатики 1984 . Конспекты лекций по информатике. Том. 176. стр. 498–506. дои : 10.1007/BFb0030333 . ISBN  978-3-540-13372-8 . {{cite book}}: |journal= игнорируется ( помогите )
  5. ^ Авиезри Френкель и Д. Лихтенштейн (1981). «Для расчета идеальной стратегии для шахмат n × n требуется экспонента времени от n» . Дж. Комб. Теория А. 31 (2): 199–214. дои : 10.1016/0097-3165(81)90016-9 .
  6. ^ Дж. М. Робсон (1984). «N на N шашек завершено». SIAM Journal по вычислительной технике . 13 (2): 252–267. дои : 10.1137/0213018 .
  7. ^ Вулф, Дэвид (2002). Новаковски, Ричард Дж. (ред.). «Эндшпили в го сложны для PSPACE» (PDF) . Дополнительные игры без шансов, Публикации Научно-исследовательского института математических наук 42 : 125–136. Архивировано из оригинала (PDF) 10 августа 2017 г. Проверено 9 июля 2016 г.
  8. ^ Крашмару, Марсель; Тромп, Джон (2000). «Лестницы укомплектованы PSPACE». Компьютеры и игры . Конспекты лекций по информатике. Том. 2063. Спрингер. стр. 241–249. CiteSeerX   10.1.1.24.4665 . дои : 10.1007/3-540-45579-5_16 . ISBN  978-3-540-43080-3 .
  9. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Тромп, Дж .; Фарнебек, Г. (2007), «Комбинаторика го», Компьютеры и игры , Конспекты лекций по информатике, том. 4630, Springer, Берлин, Гейдельберг, стр. 84–99, doi : 10.1007/978-3-540-75538-8_8 , ISBN.  978-3-540-75537-1
  10. ^ https://tromp.github.io/go/legal.html 208 168 199 381 979 984 699 478 633 344 862 770 286 522 453 884 530 548 425 639 456 820 927 419 612 015 378 525 648 451 698 519 643 907 259 916 015 628 128 546 089 888 314 427 129 715 319 317 557 736 620 397 247 064 840 935
  11. ^ «Комбинаторика Го» (PDF) . github.io . Проверено 17 июня 2023 г.
  12. ^ Эллис 1994
  13. ^ Уолрат, М; Тромп, Дж. (2016), «Гуголплекс игр в го», Компьютеры и игры , Конспекты лекций по информатике, том. 10068, Springer, Берлин, Гейдельберг, стр. 191–201, doi : 10.1007/978-3-319-50935-8_18 , ISBN.  978-3-319-50934-1
  14. ^ «Дом — Американская ассоциация го» . www.usgo.org . Проверено 17 июня 2023 г.
  15. ^ Тромп 1999
  16. ^ «Статистика продолжительности игры го» .
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 85032d0a186beec5699e13834bf57d15__1717923300
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/85/15/85032d0a186beec5699e13834bf57d15.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Go and mathematics - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)