Jump to content

Правила Го

(Перенаправлено из правила Суперко )

Правила Го претерпели некоторые изменения с течением времени и от места к месту. В этой статье обсуждаются те наборы правил, которые в целом аналогичны тем, которые в настоящее время используются в Восточной Азии. Даже среди них существуют определенные различия.

Примечательно, что китайские и японские правила различаются по ряду аспектов. Наиболее важными из них являются метод подсчета очков, а также сопутствующие различия в способах завершения игры.

Хотя различия между сводами правил иногда могут иметь умеренные стратегические последствия, они не меняют характера игры. Различные наборы правил обычно приводят к одному и тому же результату игры. [1] при условии, что игроки вносят незначительные изменения ближе к концу игры. Говорят, что различия в правилах вызывают проблемы примерно в одной из каждых 10 000 игр соревнований. [2]

В этой статье сначала представлен простой набор правил, которые, за исключением формулировок, идентичны тем, которые обычно называют правилами Тромпа-Тейлора. [3] сами по себе близки в наиболее существенных отношениях к китайским правилам. Эти правила затем подробно обсуждаются, не предполагая предварительного знания Go со стороны читателя. Обсуждение по большей части применимо ко всем наборам правил, за исключением отмеченных исключений. В последующих разделах статьи рассматриваются основные области вариаций правил го и отдельные наборы правил.

Основные правила

[ редактировать ]

Здесь представлен свод правил, подходящий для новичков. Правила более подробно изучены в § Объяснение основных правил ниже.

Здесь приведены две формулировки одних и тех же основных правил, отличающихся только формулировкой. Первый — краткий, принадлежит Джеймсу Дэвису. Второе — это формулировка основных правил, используемых в пояснительных целях в этой статье.

За исключением терминологии, основные правила идентичны Логическим правилам, впервые предложенным в их нынешней форме в сентябре 1996 года Джоном Тромпом и Биллом Тейлором. [4] [5] Они также очень близки к упрощенным правилам Европейской федерации го , за исключением метода окончания игры.

Краткое заявление

[ редактировать ]

Эти правила появляются в книге Джеймса Дэвиса «Правила и элементы го». [6] Они предполагают знакомство с оборудованием, используемым для игры в го, для чего можно обратиться к § Элементы игры ниже.

Примечания. Слова «движение» и «территория» используются здесь иначе, чем где-либо еще в этой статье; play и area Вместо этого используются соответственно. В скобках добавлено пояснение к правилу 5.

  1. ) . В начале игры доска пуста (если только игроки не согласятся установить фору
  2. Черные делают первый ход, после чего белые и черные чередуются.
  3. Ход заключается в размещении одного камня своего цвета на пустом пересечении доски.
  4. Игрок может пропустить свой ход в любое время.
  5. Камень или прочно связанная группа камней одного цвета захватывается и удаляется с доски, когда все непосредственно прилегающие к нему перекрестки заняты противником. ( Захват противника имеет приоритет над самозахватом .)
  6. Никакой камень не может быть сыгран для воссоздания прежней позиции на доске .
  7. Два последовательных паса завершают игру.
  8. игрока Зона состоит из всех точек, которые игрок оккупировал или окружил .
  9. Побеждает игрок, у которого больше площади.

Эти правила опираются на здравый смысл, чтобы сделать такие понятия, как «связанная группа» и «окружение», точными. То, что здесь называется «прочно связанной группой камней», также называется цепочкой .

Справочное заявление

[ редактировать ]

Основные правила сформулированы здесь более подробно, чтобы облегчить их изложение в § Пояснения к основным правилам ниже. (Каждое правило и определение имеют ссылку на подробное объяснение в этом разделе.)

Факультативное правило, запрещающее самоубийство, включено в Правило 7А.

Игроки и оборудование

[ редактировать ]
  • Правило 1 . [7] Игроки: Го — это игра между двумя игроками, называемая «черными и белыми».
  • Правило 2 . [8] Доска: В го играют на простой сетке из 19 горизонтальных и 19 вертикальных линий, называемой доской .
    • Определение . («Пересечение», «Смежный») Точка на доске, где горизонтальная линия пересекается с вертикальной, называется пересечением . Два пересечения называются смежными , если они соединены горизонтальной или вертикальной линией и между ними нет других пересечений. [9]
  • Правило 3 . [10] [11] Камни: В игре го используются игральные жетоны, называемые камнями . Каждый игрок имеет в своем распоряжении достаточный запас (обычно 180) камней одного цвета.
  • Правило 4 . [12] [13] Позиции: В любой момент игры каждое пересечение на доске находится в одном и только одном из следующих трех состояний: 1) пусто; 2) занят черным камнем; или 3) занят белым камнем. Позиция . состоит из указания состояния каждого перекрестка
    • Определение . [14] («Связанный») Два размещенных камня одного цвета (или два пустых пересечения) называются соединенными , если можно провести путь от одного пересечения к другому, проходя через соседние пересечения одного и того же состояния (пустое, занятое). белыми или заняты черными).
    • Определение . («Свобода») В данной позиции свобода камня — это пустое пересечение, примыкающее к этому камню или примыкающее к камню, который соединен с этим камнем. [9]
  • Правило 5 . [15] Исходное положение: В начале игры доска пуста.
  • Правило 6 . [16] Терн: Черные ходят первыми. После этого игроки меняются местами.
  • Правило 7 . [9] Перемещение: когда наступает его очередь, игрок может либо пасовать (объявив «пас» и не выполняя никаких действий), либо сыграть . Пьеса состоит из следующих этапов (выполняются в установленном порядке):
    • Шаг 1 . (Игра в камень) Размещение камня своего цвета на пустом перекрестке (выбранном с учетом Правила 8 и, если оно действует, Факультативного Правила 7А). После розыгрыша его нельзя переместить на другой перекресток.
    • Шаг 2 . (Захват) Удаление с доски любых камней цвета противника, не имеющих свободы действий.
    • Шаг 3 . (Самозахват) Удаление с доски любых камней своего цвета, не имеющих вольностей.
  • Необязательное Правило 7А . [17] Запрет на самоубийство: игра считается незаконной, если на этапе 3 этой игры будет удален один или несколько камней цвета этого игрока.
  • Правило 8 . [18] Запрет на повторение: игра считается незаконной, если она приведет (после завершения всех этапов игры) к созданию позиции, которая уже существовала в игре ранее.
  • Правило 9 . [19] Конец: игра заканчивается, когда оба игрока пасуют подряд. Финальная позиция — это позиция на доске в момент последовательного паса игроков.
    • Определение . [20] [21] («Территория») игрока, В конечном положении считается, что пустой перекресток принадлежит территории если все камни, прилегающие к нему или к пустому перекрестку, соединенному с ним, имеют цвет этого игрока.
    • Определение . [22] («Зона») игрока, В конечном положении считается, что перекресток принадлежит зоне если: 1) он принадлежит территории этого игрока; или 2) он занят камнем цвета этого игрока.
    • Определение . [23] («Счет») игрока Счет — это количество пересечений в его области в конечной позиции.
  • Правило 10 . [24] Победитель: если у одного игрока больше очков, чем у другого, то этот игрок побеждает. В противном случае игра заканчивается вничью.

Сравнительные особенности основных правил

[ редактировать ]

Здесь суммированы основные особенности этих основных правил по сравнению с другими наборами правил. Каждое из различий обсуждается более подробно в следующем разделе статьи.

Различия, существующие между наборами правил, касаются в первую очередь Правил 7А, 8, 9 и 10.

  • В основных правилах используется подсчет площади , как в Китае и Тайване, а также в официальных правилах многих западных стран. Основной альтернативой является подсчет территорий . Хотя подсчет территории — это система, используемая в Японии и Корее, а также обычно используемая на Западе, использовать подсчет территории невозможно, если Правило 9 не заменено гораздо более сложным правилом конца игры. Цель этих основных правил — сначала представить простую систему. См. § Системы подсчета очков ниже.
  • Основные правила требуют, чтобы игроки полностью «доигрались». Практически все наборы правил, используемые на практике, предоставляют некоторый механизм, который позволяет игрокам начать подсчет очков до того, как будет достигнута конечная позиция (та, которая использовалась для подсчета очков). В некоторых случаях это просто удобство, призванное сэкономить время. В других случаях это может быть важной особенностью игры. В любом случае объяснение этих правил может несколько запутать природу игры для человека, незнакомого с ней. См. § Фазу подсчета ниже.
  • Основные правила допускают самоубийство (или самопоимку ). Это необычно за пределами Тайваня и Новой Зеландии. Включение Факультативного правила 7А соответствует практике других стран. См. § Самоубийство ниже.
  • К основным правилам применяется правило позиционного суперко . Это или подобное правило распространено в официальных сводах правил Запада, но не в Восточной Азии. См. § Повторение ниже.
  • Основные правила не содержат каких-либо особых исключений для территории в сэки . Это согласуется с большей частью практики за пределами Японии и Кореи. См. § Секи ниже.
  • нет Основных правил у коми . Сейчас это необычно для игр с равными силами, но было обычной практикой до середины двадцатого века. Коми это количество очков, обычно от пяти до восьми, присуждаемых белым в качестве компенсации за ход вторым. См. § Коми ниже.
  • Основные правила не предусматривают использование гандикаповых камней . См. § Гандикап ниже.
  • Основные правила не определяют систему подсчета . Система подсчета — это традиционный метод расчета разницы в счете между игроками (следовательно, определения победителя). Он может включать в себя различные устройства, такие как заполнение своей территории после игры или перестановка камней на доске в узоры, которые позволяют быстрее подсчитать разницу в счете.

Объяснение основных правил

[ редактировать ]

Цель игры го, грубо говоря, состоит в том, чтобы в конце игры контролировать больше территории, чем это делает противник.

Элементы игры

[ редактировать ]

Правило 1. Го — это игра между двумя игроками, называемая черными и белыми.

Выбор черного или белого цвета традиционно делается случайно между игроками одинаковой силы. Метод отбора называется нигири . Один игрок (А) берет пригоршню белых камней; Затем другой игрок (B) кладет на доску один или два черных камня, обозначая «чет» или «нечет». Игрок А подсчитывает количество камней в своей руке, чтобы определить, четное или нечетное число. Если количество камней соответствует выбору другого игрока «четное» или «нечетное», игрок Б разыграет черные камни; если нет, то они возьмут белые камни.

Когда игроки разной силы, более слабый игрок берет черное. Черные также могут заранее разместить несколько гандикапных камней перед началом игры, чтобы компенсировать разницу в силе - см. ниже.

Доска, или «гобан»

Правило 2. В игру го играют на плоской сетке из 19 горизонтальных и 19 вертикальных линий, называемой доской .

Определение: Точка на доске, где горизонтальная линия пересекается с вертикальной, называется пересечением . Два пересечения называются смежными , если они различны и соединены горизонтальной или вертикальной линией и между ними нет других пересечений.

Условие «различности» пересечений включено для того, чтобы гарантировать, что пересечение не считается смежным само с собой.

Пересечения также называют точками .

361 очко На обычной доске 19×19 .

Для простоты правила будут проиллюстрированы в основном на досках 5×5 .

На каждой из следующих диаграмм показаны две точки на доске 5 × 5 :

  
  
  
Соседние точки    Соседние точки    Несмежные точки    Несмежные точки

На первых двух диаграммах точки соседствуют; в третьем и четвёртом их нет.

Хотя стандартными являются доски 19 × 19 , в го можно играть и на доске другого размера. Особенно распространенные размеры для быстрых игр — 9×9 и 13×13 . (См. также «Размер платы» ниже.)

Новички могут предпочесть 9 × 9 начать игру на доске . Характер игры остается достаточно схожим, чтобы это стоило того, но игры короче. Для новичков играть в более длинные игры менее важно, чем играть в большее количество игр.

Правило 3. В игру го играют игральными жетонами, называемыми камнями . Каждый игрок имеет в своем распоряжении достаточный запас камней своего цвета.

Традиционно на начало игры черным дается 181 камень, а белым – 180. Этого почти всегда достаточно, но если окажется недостаточно, будут использованы дополнительные камни.

Правило 4. В любой момент игры каждый перекресток на доске находится в одном и только одном из следующих трех состояний: 1) пусто; 2) занят черным камнем; или 3) занят белым камнем. Позиция . состоит из указания состояния каждого перекрестка

Указание позиции включает в себя только текущее состояние доски. Он не требует указания ни чьего хода, ни какой-либо информации, касающейся предыдущих ходов или состояний доски. Это определение «позиции» используется в Правиле 8 («позиционное суперко»).

На схеме показано возможное положение:

Естественно, два камня называются соседними , если они занимают смежные точки пересечения. Аналогично, камень и пересечение являются соседними, если камень занимает пересечение, примыкающее к этому пересечению.

Соединённые камни и точки

[ редактировать ]

Определение. Два размещенных камня одного цвета (или два пустых пересечения) называются соединенными, если можно провести путь от одного к другому, проходя только через соседние пересечения одного и того же состояния (пустые, занятые белыми или занятые). по черному).

Понятие связанных камней используется для описания (через понятие свободы , определенное ниже) условий, в которых камни захватываются ходом. Концепция связанных пустых точек используется только в конце игры для определения счета игрока .

В следующей позиции камни 1 и 7 соединены последовательностью черных камней 1, 2, ..., 7, в которой каждый камень (кроме 1) примыкает к камню перед ним. Пустые точки a и k соединены последовательностью пустых точек a , b , ..., k , в которой каждая точка (кроме a ) смежна с предыдущей. На самом деле в этом положении легко увидеть, что все черные камни соединены друг с другом и что все пустые точки связаны друг с другом.

Следующую позицию можно использовать в качестве примера, когда камни и пустые точки соединены.

На схеме камни и пустые точки отмечены одной и той же цифрой или буквой соответственно всякий раз, когда они соединены друг с другом.

Цепочка это набор из одного или нескольких камней (обязательно одного цвета), которые все соединены друг с другом и не связаны ни с какими другими камнями. Хотя нет необходимости определять цепочку слов , чтобы сформулировать правила, концепция важна для понимания игры.

Например, на схеме выше у Black и White есть по четыре цепочки. У черных есть одна цепочка из трех камней, одна цепочка из двух камней и две цепочки из одного камня. У белых есть одна четырехкаменная цепь и три однокаменные цепи.

Из определений следует, что любой камень на доске принадлежит ровно одной цепочке. Более того, сказать, что два разных камня одного и того же цвета соединены, — это то же самое, что сказать, что они принадлежат к одной и той же цепочке.

В данной позиции свобода камня — это пустое пересечение, примыкающее к этому камню или примыкающее к камню, который соединен с этим камнем.

Например:

В приведенном выше положении точки a , b , c , d , e — это свобода черного камня в позиции 1.

  • a является свободой хода черных 1, поскольку оно примыкает к самому ходу черных 1.
  • b является свободой хода черных 1, поскольку он примыкает к ходу черных 2, который связан с ходом черных 1. Альтернативно, b примыкает к ходу черных 3.
  • c является свободой хода черных 1, поскольку он примыкает к ходу черных 3, который связан с ходом черных 1.
  • d является свободой хода черных 1, поскольку он примыкает к ходу черных 4, который связан с ходом черных 1.
  • e является свободой хода черных 1, поскольку оно примыкает к ходу черных 5, который связан с ходом черных 1. Альтернативно, е примыкает к ходу черных 4.

Результаты те же, что и при определении свободы черных 2 или любого другого камня, входящего в черную цепочку.

В этой должности:

  • Черные камни, отмеченные цифрой 1, имеют права c , d и h .
  • Черные камни, отмеченные цифрой 2, имеют права d , e , f , g и h .
  • Черный камень с цифрой 3 имеет права g и h .
  • Белые камни, отмеченные цифрой 4, имеют права a , b и c .
  • Белый камень с цифрой 5 имеет единственную свободу c .
  • Белый камень с цифрой 6 имеет права d и h .
  • Белый камень с цифрой 7 имеет права e и f .

Поскольку свободы любых двух камней, принадлежащих к одной и той же цепочке, одинаковы, их часто называют свободами этой цепочки. Например, на первой диаграмме точки a , b , c , d и e являются свободами одинокой черной цепи. На второй диаграмме свободы черной цепи в правом нижнем углу — c , d и h .

Исходное положение

[ редактировать ]

Правило 5. В начале игры доска пуста .

Чередование поворотов

[ редактировать ]

Правило 6. Черные ходят первыми. После этого игроки меняются местами.

То, что игроки могут делать во время движения, является предметом Правил 7 и 8.

Движущийся

[ редактировать ]

Правило 7. В свой ход игрок может либо пасовать (объявив «пас» и не выполняя никаких действий), либо сыграть. Пьеса состоит из следующих этапов (выполняются в установленном порядке):

  • Шаг 1. Размещение камня своего цвета на пустом перекрестке (выбранном с учетом Правила 8 и, если оно действует, Необязательного Правила 7А).
  • Шаг 2. Удаление с доски любых камней цвета противника, не имеющих вольностей.
  • Шаг 3. Удаление с доски любых камней своего цвета, не имеющих вольностей.

Ход . определяется как игра или пас Таким образом, за каждый ход игрок ходит один раз.

Игрок может пасовать на любом ходу. Обычно пас выгоден только в конце игры, когда вся территория захвачена и дальнейшие ходы будут бесполезны или даже вредны для позиции игрока.

В следующих трех разделах последовательные этапы игры обсуждаются более подробно, учитывая, что с учетом шагов 2 и 3 все камни, оставшиеся на доске после любого хода, должны иметь хотя бы одну свободу.

Размещение камня на доске

[ редактировать ]

1 этап игры. Игрок размещает камень своего цвета на пустом перекрестке (выбранном в соответствии с Правилом 8 и, если оно действует, Необязательным Правилом 7А).

Как указано в ссылке на Правила 8 и 7А (соответственно правило суперко и запрет на самоубийство, которые будут обсуждаться позже), существуют некоторые ограничения на выбор точки для игры.

На следующих диаграммах показана возможная последовательность ходов в начале игры:

  
  
Начинать    Блэк играет    Белые играют

Следующие диаграммы показывают, как черные могут сыграть позже в той же партии:

  
  
До    После

Числа часто используются, как здесь, для обозначения новых ходов на печатных диаграммах.

После того, как камень был сыгран, он остается на доске в том же месте до конца игры или до тех пор, пока он не будет захвачен (удален с доски в рамках шага 2 или шага 3 игры).

Захватывать

[ редактировать ]

2 этап игры. (После разыгрывания своего камня) игрок убирает с доски любые камни цвета противника, у которых нет никаких свобод.

Говорят, что камни, убранные с доски, были захвачены движущимся игроком.

На диаграммах ниже показано взятие черными белого камня. Начнем с того, что белый камень имеет единственную свободу на уровне 0,000 . Разыгрывая камень на позиции a , черные лишают белого камня последнюю оставшуюся свободу. Впоследствии он удаляется с доски.

  
  
До    Блэк играет    После удаления

На краю доски и особенно по углам у камней поначалу меньше свободы действий, и их легче захватывать.

  
  
До    Блэк играет    После удаления

Затем белые захватывают цепочку из четырех черных камней, играя .

  
  
До    Белые играют    После удаления

Черные захватывают белую цепь, . играя Черный камень не захватывается, поскольку первыми удаляются белые камни, что дает ему две свободы.

  
  
До    Блэк играет    После удаления

Черные захватывают отмеченную белую цепь на краю доски, играя . Затем белые захватывают черный камень в углу, играя на b .

  
  
  
  
До    Блэк играет    После захвата    Белые играют    После захвата

Здесь белые захватывают три отмеченные черные цепи, играя с .

  
  
До    Белые играют    После захвата

Самозахват

[ редактировать ]

Третий этап пьесы. (После разыгрывания своего камня и захвата всех камней противника) игрок убирает с доски все камни своего цвета, у которых нет никаких свобод.

Необязательное Правило 7А. Игра считается незаконной, если на этапе 3 этой игры будет удален один или несколько камней.

Удаление одного или нескольких камней на Шаге 3 называется самозахватом или самоубийством . Большинство наборов правил приводят в действие Дополнительное правило 7A, которое запрещает это. Это означает, что в этих наборах правил любая игра, которая согласно основным правилам требует выполнения самозахвата, является незаконной. Для получения дополнительной информации см. § Самоубийство ниже.

Сначала пример, который, как подчеркивается, не предполагает самозахвата. Когда черные играют , захват отмеченных белых камней приводит к тому, что черная цепочка в правом нижнем углу приобретает свободу. Этот ход является законным (с тем же результатом) независимо от правил.

  
  
До    Блэк играет    После захвата

Предыдущий пример показывает, что важно, чтобы Шаг 2 игры (захват) предшествовал Шагу 3 (самозахват). Если бы порядок был обратный, то здесь произошел бы самозахват.

Нетрудно убедить себя, что если игра заканчивается захватом камней противника, то самозахвата не происходит.

Теперь несколько примеров пьес, в которых происходит самозахват. Эти действия были бы незаконными в соответствии с факультативным правилом, запрещающим самоубийство.

В этом примере, если черные играют , то сыгранный ими камень немедленно удаляется. Этот ход оказывает на позицию тот же эффект, что и пас, однако он не позволяет белым завершить игру следующим пасом (Правило 9). Этот ход в любом случае является незаконным согласно Правилу 8. (Это правило позиционного суперко. Этот ход может быть законным в соответствии с другими версиями правила суперко. См. § Повторение ниже.)

  
  
До    Блэк играет    После самозахвата; нарушает Правило 8

В следующем примере черные играют , что приводит к самозахвату отмеченных черных камней.

  
  
До    Блэк играет    После самозахвата

Я и Суперко

[ редактировать ]

Правило 8. Игра считается незаконной, если она приведет (после завершения всех этапов игры) к созданию позиции, которая уже существовала ранее в игре.

Хотя пас — это своего рода «ход», это не «игра». Таким образом, Правило 8 никогда не запрещает игроку пасовать. Одним из следствий Правила 8 является так называемое правило ко :

Последствие (правило ко). Нельзя играть так, чтобы воссоздать положение доски после предыдущего хода.

В то время как правило 8 запрещает повторение любой предыдущей позиции, правило ко запрещает только немедленное повторение.

Слово ко , произносимое с длинной «о», взято из японского языка ( , ; обычно пишется катаканой : コウ ) и может означать как «угрозу», так и «эон» (от буддийского кальпа ). [25]

Правило 8 известно как правило позиционного суперко . Слово «позиционный» используется, чтобы отличить его от немного других правил суперко, которые иногда используются. Хотя правило ко соблюдается во всех формах го, не во всех наборах правил есть правило суперко. Практические эффекты правил ко и правила суперко схожи; ситуации, регулируемые правилом суперко, но не правилом ко, возникают сравнительно редко. Для получения дополнительной информации см. § Повторение ниже.

Правило суперко призвано гарантировать, что игра в конечном итоге закончится, предотвращая бесконечное повторение одних и тех же позиций. Хотя его цель аналогична правилу тройного повторения в западных шахматах, оно существенно отличается от него по своей природе; правило суперко запрещает ходы, которые могут привести к повторению, тогда как западные шахматы допускают такие ходы как один из методов добиться ничьей. Это больше похоже на запрет ходов, повторяющих позицию в китайских шахматах (сянци). Правило ко имеет важные стратегические последствия в го.

Далее следуют несколько примеров, в которых применяется Правило 8. Эти примеры охватывают только самый важный случай, а именно правило ко.

На первой диаграмме показано поле сразу после того, как белые сыграли 1, и наступил ход черных. Черные захватывают отмеченный белый камень, играя ходом . Если белые ответят взятием позиции b ходом 3, позиция на доске будет идентична положению сразу после хода белых 1. Таким образом, ход белых 3 запрещен правилом ко.

  
  
Черный, чтобы двигаться    Черные захваты    Незаконный повторный захват

Далее следует еще один пример ко. Здесь ход черных 3 незаконен по правилу ко.

  
  
Белый ход    Белые захваты    Незаконный повторный захват

Как отмечено в разделе «Самозахват», Правило 8 запрещает самоубийство одним камнем. Это в некотором роде тривиально, поскольку такой шаг не будет стратегически полезным. Принимая как должное, что ни одного самоубийства из одного камня не произошло, правило ко можно применять только в одной ситуации:

Повторение правила ко: нельзя взять только один камень, если этот камень был сыгран предыдущим ходом и в этом ходе также был захвачен только один камень.

Более того, это может произойти только тогда, когда кто-то играет в том месте, где его камень был захвачен предыдущим ходом. Говорят, что две точки, в которых могли бы произойти последовательные захваты, если бы не правило ko, находились в ko . Например, на первых двух диаграммах выше точки a и b находятся в ко.

Следующие два примера включают захват и немедленный повторный захват, но правило ко не применяется, поскольку для первого или второго захвата требуется более одного камня.

На первой диаграмме ниже белые должны помешать черным сыграть с , и делают это с помощью 1 на второй диаграмме. Черные могут захватить три камня в группе белых 1, играя на b . Черные делают это ходом черных 2 на третьей диаграмме. Белые могут отбить ход черных 2, сыграв еще раз , поскольку результирующая позиция, показанная на четвертой диаграмме, ранее не возникала. От позиции после хода белых 1 она отличается отсутствием двух отмеченных белых камней.

  
  
  
Белый ход    Белые жертвы    Черные захваты    Вернуть законно

На первой диаграмме ниже настала очередь белых. Белые должны помешать черным соединить отмеченные камни с остальными, играя . Вторая диаграмма показывает ход белых. Белые угрожают захватить отмеченные черные камни, играя на b . На третьей диаграмме черные играют в b, чтобы предотвратить это, захватывая белых 1. Однако, играя снова в a , белые могут захватить группу черных 2. Это не запрещено правилом ко, поскольку результирующая позиция, показанная на четвертой диаграмме, отличается от позиции после хода белых 1 отсутствием отмеченных черных камней. Этот вид захвата называется Snapback .

  
  
  
Белый ход    Белые жертвы    Черные захваты    Белый отскакивает назад
Ко угрозы
[ редактировать ]

Следующий пример типичен для реальных игр. Это показывает, как иногда можно обойти правило ко, сыграв сначала в другом месте на доске.

На первой диаграмме ниже показана позиция после хода черных 1. Белые могут захватить отмеченный черный камень, играя ходом . Вторая диаграмма показывает полученное положение. Черные не могут немедленно отбить позицию b из-за правила ко. Поэтому черные вместо этого играют 3 на третьей диаграмме. По причинам, которые станут ясными, ход черных 3 называется «угрозой ко».

  
  
Белый ход    Белые захваты    Черные играют вдали от ко

В этот момент белые могут выбрать соединение в точке b , как показано на первой диаграмме ниже. Однако это было бы стратегически неразумно, поскольку ход черных 5 гарантировал бы, что черные смогут в конечном итоге полностью захватить группу белых, как бы ни играли белые.

  
Ход белых 4 – ошибка    Черные пользуются преимуществом

Вместо этого белые правильно отвечают на ход черных 3 ходом 4 на первой диаграмме ниже. Теперь, в отличие от ситуации после хода белых 2, черные могут легально играть в b , поскольку результирующая позиция, показанная на второй диаграмме, ранее не возникала. Она отличается от позиции после хода черных 1 наличием на доске ходов черных 3 и белых 4. Теперь белым запрещено отбивать по правилу ко. У белых нет ходов где-либо на доске, требующих немедленного ответа от черных (угроз ко), поэтому белые делают менее срочный ход 6, захватывая черный камень в позиции 3, который не мог бы избежать захвата, даже если бы белые подождали. На следующей диаграмме черные соединяются до того , как у белых появится шанс отбить мяч. Оба игрока пасуют, и игра заканчивается на этой позиции.

  
  
  
Уайт отвечает на угрозу    Блэк отбивает легально    Ко Барс отбивается в    Черный соединяет

Правило 9. Игра заканчивается, когда оба игрока последовательно пасуют. Финальная позиция (позиция, которая позже будет использована для подсчета очков в игре) — это позиция на доске в момент последовательного паса игроков.

Поскольку позиция на доске во время первых двух последовательных передач является той, которая используется для подсчета очков, можно сказать, что Правило 9 требует от игроков «доиграть игру до конца».

Согласно Правилу 9, игроки должны, например, захватывать вражеские камни, даже если для обоих игроков очевидно, что они не могут избежать захвата. В противном случае камни не считаются пойманными. Поскольку Правило 9 существенно отличается от различных систем окончания игры, используемых на практике, о них необходимо сказать несколько слов.

Эти системы, которые более подробно обсуждаются в § Этап подсчета ниже, обычно позволяют игре закончиться, как только игрокам станет ясно, какие камни останутся на доске, если игра продолжится. Точные средства достижения этого сильно различаются в зависимости от набора правил и в некоторых случаях имеют стратегические последствия. Эти системы часто используют передачу способом, несовместимым с Правилом 9. Поэтому для игроков знание соглашений, касающихся способа окончания игры в определенном наборе правил, может иметь практическое значение.

Согласно китайским правилам и, в более общем смысле, при любом использовании системы подсчета очков по площади, игрок, который ведет игру так, как если бы действовало Правило 9, не будет совершать при этом никаких стратегических ошибок. Однако их, скорее всего, сочтут неспортивными за затягивание игры без необходимости. С другой стороны, при такой системе подсчета очков за территорию, как в японских правилах, ведение игры таким образом в большинстве случаев было бы стратегической ошибкой.

Территория

[ редактировать ]

Определение. В конечном положении считается, что пустой перекресток принадлежит территории игрока, если все камни, прилегающие к нему или к пустому перекрестку, соединенному с ним, имеют цвет этого игрока.

Примечание. Если все поле не пусто, второе условие — наличие хотя бы одного камня требуемого типа — всегда выполняется и его можно игнорировать.

Очко никогда не может принадлежать территориям обоих игроков.

С другой стороны, вполне может случиться так, что пустой перекресток не будет принадлежать ни одному из игроков. В этом случае эта точка называется нейтральной территорией . [26] В конце игры редко бывает больше нескольких нейтральных очков; в большинстве случаев их вообще нет.

Японские и корейские правила считают некоторые пункты нейтральными, тогда как базовые правила, например китайские правила, этого не делают. Подробнее об этом см. § Секи .

Чтобы понять определение территории, полезно сначала применить его к позиции, которая может возникнуть до конца игры. [27]

Точка а примыкает к черному камню. Следовательно, a не принадлежит территории белых. Однако a соединен с b (в том числе путем, показанным на схеме), который примыкает к белому камню. Следовательно, a также не принадлежит территории черных. В заключение хочу сказать, что это нейтральная территория.

Точка c соединена с точкой d , которая примыкает к белому камню. Но c также связан с e , соседствующим с черным камнем. Следовательно, c — нейтральная территория.

Аналогично, точки f и g являются нейтральной территорией.

С другой стороны, h примыкает только к черным камням и не связана ни с какими другими точками. Следовательно, h — черная территория. По той же причине i и j — территория черных, а k — территория белых.

Именно из-за того, что осталось завоевать так много территории, опытные игроки не завершат игру на предыдущей позиции. Игра может продолжиться ходом 1 на следующей диаграмме. Если бы игра закончилась в этой новой позиции, отмеченные пересечения стали бы территорией белых, поскольку они больше не были бы связаны с пустым пересечением, прилегающим к черному камню.

Игра может закончиться ходами, показанными ниже. В конечном положении точки, отмеченные буквой «а», представляют собой территорию черных, а точки, отмеченные буквой «б», — территорию белых. Точка, отмеченная буквой c , — единственная оставшаяся нейтральная территория.

В японских и корейских правилах точка в правом нижнем углу и точка с пометкой «a» на правой стороне доски подпадают под исключение сэки , в котором они будут считаться нейтральной территорией. (См. § Секи ниже.)

Определение. игрока В конечном положении считается, что перекресток принадлежит территории , если: 1) он принадлежит территории этого игрока; или 2) он занят камнем цвета этого игрока.

Рассмотрим еще раз итоговое положение, показанное на последней диаграмме раздела «Территория». На следующей диаграмме показана площадь каждого игрока на этой позиции. Точки в зоне игрока занимают камни соответствующего цвета. Единственная нейтральная точка не принадлежит ни одному из игроков.

Определение. игрока Счет — это количество пересечений на его территории в конечной позиции. [ сомнительно обсудить ]

Например, если игра закончилась так, как показано на последней диаграмме в разделе «Территория», то счет будет таким: черные 44, белые 36. Сумма очков игроков составит 80. Разница между этим и 81 пересечением на поле 9 × На 9 борт приходится одна точка нейтральной территории.

Описанная здесь система подсчета очков известна как подсчет очков по площади и используется в китайских правилах. Существуют разные системы подсчета очков. В большинстве случаев они определяют одного и того же победителя. См. раздел «Системы подсчета очков» ниже.

Победитель

[ редактировать ]

Правило 10. Если у одного игрока больше очков, чем у другого, то этот игрок побеждает. В противном случае игра заканчивается вничью.

В предыдущем примере черные выигрывают с преимуществом в восемь очков.

Разница в победе не имеет значения; выиграть с разницей в одно очко так же хорошо, как выиграть с преимуществом в 100 очков.

Системы подсчета очков

[ редактировать ]

Наиболее заметное различие между наборами правил — это метод подсчета очков. Существует две основные системы подсчета очков: подсчет территории (японский метод) и подсчет территории (китайский метод). Третья система (подсчет очков) сегодня используется редко, но использовалась в прошлом и представляет исторический и теоретический интерес.

Следует проявлять осторожность, чтобы различать системы подсчета очков и подсчета методы . Широко используются только две системы подсчета очков, но существует два способа подсчета с использованием «площадной» оценки.

Оценка территории

[ редактировать ]

При подсчете очков за территорию (включая правила Японии и Кореи) счет игрока определяется количеством пустых локаций, которые игрок окружил, за вычетом количества камней, захваченных его противником.

Более того, в японских и корейских правилах есть специальные положения в отношении сэки , хотя это не является необходимой частью системы подсчета очков на территории. (См. « Секи » ниже.)

Обычно подсчет осуществляется путем того, что каждый игрок помещает пленников, которых он взял, на территорию противника, а оставшуюся территорию перестраивает в формы, которые легко подсчитать.

Подсчет территории определялся тем, как оценивались очень старые игры в китайское го; Китайский стиль постепенно перешел на подсчет площади во времена династий Юань и Мин в 13–16 веках. [28]

Подсчет площади

[ редактировать ]

При подсчете очков по площади (включая китайские правила) счет игрока определяется количеством камней, имеющихся у игрока на доске, плюс пустая область, окруженная камнями этого игрока.

Существует несколько распространенных способов подсчета очков (все эти способы всегда приводят к одному и тому же победителю):

  • Самый старый метод подсчета заключается в следующем: в конце игры все белые камни убираются с доски, и игроки черными камнями заполняют всю черную территорию. Оценка определяется путем подсчета черных камней. Поскольку на доске 361 пересечение, для победы черным необходимо иметь 181 или более камня. Этот метод до сих пор широко используется в материковом Китае .
  • Примерно в 1975 году тайваньский игрок и промышленник Инг Чанг-ки изобрел метод счета, ныне известный как счет Инг. Каждый игрок начинает игру ровно со 180 камнями (Инг также изобрел специальные контейнеры для камней, в которых учитываются камни каждого игрока). В конце все камни кладутся на доску. Один свободный перекресток останется на территории победителя; количество камней одного цвета в зоне другого цвета будет указывать на преимущество победы.

Оценка камня

[ редактировать ]

При подсчете очков по камням счет игрока — это количество камней, которые игрок имеет на доске. Территория и пленные не в счет. Игра обычно продолжается до тех пор, пока оба игрока почти не заполнят свои территории, оставив только два глаза, необходимые для предотвращения захвата.

Подсчет очков по камням, вероятно, был оригинальным методом подсчета очков в Го. Он был описан в рукописи из Дуньхуана времен династии Северная Чжоу (557–581), которая является старейшим известным руководством по Го. [29] Когда около 700 года нашей эры Го достиг Японии, система подсчета очков уже была упрощена — подсчет камней был заменен подсчетом территорий с использованием так называемого группового налога . [30] Каменная насечка сохранилась в некоторых регионах Китая до начала 20 века. [31]

Групповой налог

[ редактировать ]

Групповой налог означает вычет одного балла за каждый глаз, необходимый для выживания группы. [32] Он равен двум очкам для живых групп и одному баллу для групп в сэки с одним глазом. [32] .

Групповой налог был пережитком каменного подсчета очков. Подсчет камней включает его автоматически, поскольку каждой (живой) группе нужны два глаза, и, следовательно, они не могут быть заполнены все. [33] Групповой налог использовался с территориальным подсчетом как в Японии, так и в Китае. [32] В Японии от него отказались, поскольку он затруднял подсчет очков на территории. [34] В Китае во времена династии Мин была разработана новая система подсчета очков: подсчет очков за территорию с групповым налогом. [35] Новая система была эквивалентна подсчету очков по камням. Групповой налог, вероятно, является причиной того, что глаза в сэки не учитываются в японских правилах. [32]

Попытки согласования систем оценки

[ редактировать ]

Если игра заканчивается тем, что оба игрока разыграли одинаковое количество камней, то результат будет одинаковым по подсчету территории и площади: действительно, разница камней на доске будет равна разнице заключенных и, следовательно, разница очков будет равна одинаковый.

Правила AGA требуют, чтобы игрок при передаче давал противнику камень («камень для передачи»), а белые играли последними (при необходимости пасуя в третий раз). [36] Из-за прохождения камней, когда один игрок пасует, а второй делает ход, разница пленных меняется точно так же, как и разница камней на доске.

Второй пас белых имеет решающее значение, когда черные берут последнюю даму. Поскольку черные берут последнюю даму, они сделали на 1 ход больше, чем белые. Взяв последнюю даму, черные получают 1 очко при подсчете площади и 0 очков при подсчете территории. Чтобы сделать очки территории и области равными, нам нужно дать черным 1 дополнительное очко в выигрыше территории. Отсюда второй проход белых. Таким образом, в правилах AGA результат при использовании территориальной системы всегда такой же, как и при использовании территориальной системы подсчета очков. [37]

Результаты подсчета очков по камням и площадям идентичны, если обе стороны имеют одинаковое количество групп. В противном случае результаты будут отличаться на два балла для каждой дополнительной группы. В некоторых старых правилах использовалась оценка территории с «групповым налогом» в размере двух баллов за группу; это даст результаты, идентичные результатам, полученным при подсчете очков по камням.

Фаза подсчета

[ редактировать ]

Обычно, когда игроки соглашаются, что полезных ходов не осталось (чаще всего путем последовательного паса), они пытаются договориться, какие группы живы, а какие мертвы. Если возникают разногласия, то по китайским правилам игроки просто играют дальше.

Однако по японским правилам игра уже считается оконченной. Игроки пытаются выяснить, какие группы камней остались бы, если бы оба игрока с этого момента играли идеально. (Говорят, что эти группы живы .) Кроме того, эта игра проводится по правилам, согласно которым с косами обращаются иначе, чем с обычной игрой. Если игроки приходят к неправильному выводу, то они оба проигрывают.

В отличие от большинства других наборов правил, японские правила содержат подробные определения того, когда группы считаются живыми, а когда мертвыми. На самом деле эти определения не охватывают все ситуации, которые могут возникнуть. Некоторые сложные дела, не полностью определенные правилами и существующим прецедентом, должны рассматриваться трибуналом.

Необходимость того, чтобы в японских правилах рассматривалось определение жизни и смерти, вытекает из того факта, что в японских правилах баллы рассчитываются по территории, а не по площади. Правила не могут просто требовать от игрока продолжения игры, чтобы доказать, что группа противника мертва, поскольку игра на своей территории для этого уменьшит его счет. Поэтому игра делится на фазу обычной игры и фазу определения жизни и смерти (которая по японским правилам технически не является частью игры).

Дополнительные правила

[ редактировать ]

Компенсация

[ редактировать ]

Чтобы позволить игрокам разного уровня соревноваться честно, гандикапы и коми используются . Они считаются частью игры и, в отличие от многих других игр, не искажают ее характер. Игроки всех уровней используют гандикапы, чтобы сделать игру более сбалансированной.

Ну давай же

[ редактировать ]

В «четной» игре без гандикапа первоначальное преимущество черных в том, что они ходят первыми, может быть компенсировано коми (компенсационными очками): фиксированное количество очков, согласованное перед игрой, добавляется к счету белых в конце игры. Правильное значение коми (чтобы правильно компенсировать преимущество черных) является спорным, но распространенные значения — 5,5, 6,5 или 7,5; дробное значение позволяет избежать ничьей. В игре с форой коми обычно устанавливается равным 0,5 (т. е. белые выигрывают, если игра равна). Гандикапная игра с форой 1 начинается как равная, но белые получают только 0,5 коми (т. е. белый игрок, который сильнее на одну ранговую позицию, форсируется только преимуществом черных на первом ходу).

До 20 века системы коми не существовало. Когда великого Сусаку однажды спросили, чем закончилась важная партия, он просто ответил: «У меня были черные», подразумевая, что победа неизбежна. По мере того, как все больше людей осознавали важность первого хода черных, была введена коми. Количество коми периодически увеличивалось на основе анализа результатов игр, указывающих на победу черных >50%; каждый раз, после периода адаптации, черные снова начинали выигрывать >50% игр. Когда он был введен в японских профессиональных играх, он составлял 4,5 очка. Однако у черных все же было больше шансов на победу, поэтому в 1974 году коми было увеличено до 5,5 очков. В 2002 году Японская ассоциация го снова увеличила значение коми до 6,5.

Гандикап

[ редактировать ]

Гандикапы создаются путем разрешения более слабому игроку взять ход черными и объявления первых нескольких ходов белых обязательными ходами «паса». На практике это означает, что первым ходом черных является размещение на доске определенного количества камней (обычно это количество равно разнице в рангах игроков), прежде чем позволить белым играть. Традиционно для размещения этих камней-гандикапов используются хоси («звездные точки») — стратегически важные перекрестки, отмеченные маленькими точками. На доске 19×19 имеется девять звездочек: в четырех точках 4–4 по углам, в четырех точках 4–10 по бокам и одна в точке 10–10 (центр доски, или тенген по-японски). Доски меньшего размера, такие как 13 × 13 и 9 × 9, также имеют звездные точки. У формата 13 × 13 по 9 в точках 4–4, 4–7 и в центре. На доске 9×9 всего 5 точек: 3–3 точки и центр.

Когда черные всего на один ранг слабее (также известный как «на один камень слабее» из-за тесной связи между рангами и системой гандикапов), черные имеют преимущество играть черными, возможно, без коми, но без каких-либо обязательных передач белых. Для различий в рангах от двух до девяти камней используется соответствующее количество гандикаповых камней. За пределами девяти камней разница в силе между игроками обычно считается достаточно большой, поэтому игра является скорее уроком, где белые преподают черным, чем соревнованием. Таким образом, девять камней — это номинальный верхний предел для камней с гандикапом независимо от разницы в ранге (хотя может быть дано большее количество камней, в некоторых случаях до 41 камня, если учитель хочет усложнить задачу).

Время размышлений

[ редактировать ]

Вариации

[ редактировать ]

Го уже было древней игрой до того, как ее правила были систематизированы, и поэтому, хотя основные правила и стратегия универсальны, в некоторых аспектах правил существуют региональные различия.

Для определения этого понятия полезно ввести некоторую дополнительную терминологию:

Терминология
  • Глаз — это связная группа из одного (или нескольких) пустых пересечений, целиком окруженная цепочкой или цепочками камней одного цвета.
  • Цепочка одного цвета является независимо живой , если она примыкает (или может быть сделана так) к двум глазам.

Эти определения даются весьма расплывчато, поскольку при попытках формализовать понятие жизни и смерти возникает ряд сложностей.

Группа камней одного цвета считается живой сэки (или сэки ), если она не является живой независимо, но не может быть захвачена противником.

Например, на диаграмме выше у черно-белой группы только по одному глазу. Следовательно, они не являются независимо живыми. Однако, если бы черные или белые играли в точке, обведенной кружком, другая сторона тогда захватила бы их группу, играя в ее глазу. В этом случае и черная, и белая группы живы благодаря сэки.

На диаграмме выше обведенная точка не окружена камнями одного цвета и, соответственно, не считается территорией ни для одной из сторон (независимо от набора правил). В более сложных случаях, как здесь, [38]

Свободная точка может быть окружена группой одного цвета, находящейся в сэки. Согласно японским и корейским правилам, такая точка, тем не менее, считается нейтральной территорией для целей подсчета очков. Как правило, японские и корейские правила считают пустую точку территорией одного цвета только в том случае, если она окружена группой или группами этого цвета, которые независимо живы.

Повторение

[ редактировать ]

Основное разделение правил предотвращения повторения происходит между правилом простого ко и правилом суперко: правило простого ко (обычно часть японского набора правил) предотвращает повторение последней предыдущей позиции на доске, а правило суперко (обычно часть китайского набора правил) производные наборы правил, в том числе правила AGA и Новозеландского общества го ) предотвращает повторение любой предыдущей позиции. Однако в обоих случаях правило не запрещает обгон.

Правило суперко подразделяется на ситуативное суперко (SSK, в котором «позиция», которую невозможно воссоздать, включает знание того, чья сейчас очередь) и позиционное суперко (PSK, которое игнорирует, чья сейчас очередь). Естественное ситуационное суперко (НССК) — вариант, в котором значение имеет не чей ход, а то, кто создал позицию (т. е. кто сделал последний ход, кроме паса).

В правилах Ing есть сложное различие между «дракой» и «беспокойством» ко.

Ситуации, отличные от ко, которые могут привести к бесконечно повторяющейся позиции, настолько редки, что многие частые игроки никогда с ними не сталкиваются; их обработка зависит от того, какой набор правил используется. Простое правило ко обычно требует включения дополнительных правил для обработки других нежелательных повторений (например, длинных циклов, которые могут привести к нулевому результату , когда игру необходимо переиграть).

Первая позиция ниже — это пример тройного ко Икеды Тосио , взятый с небольшими изменениями из «О правилах го» . [39]

  
  
Тройное ко; Группа черных убийств (PSK, SSK)    Результат, если белые ходят первыми (NSSK)    Здесь белые выигрывают первым ходом. (НССК)

Без правила суперко эта позиция привела бы к бесконечному циклу и, следовательно, к «отсутствию результата», ничьей или другому результату, определяемому правилами.

Для простоты при обсуждении этой позиции с использованием правила суперко предполагается, что последний ход помещает камень в позицию, незанятую с начала игры, и вдали от ко. При позиционном и ситуационном суперко черные захватывают группу белых. То же самое относится и к естественному ситуационному суперко, если настал ход черных. Однако если настала очередь белых, то NSSK ведет себя странно. Белые могут получить сэки пасом, но только ценой предоставления черным неограниченного количества ходов от ко. Если белые настаивают на спасении своей группы, итоговая позиция может выглядеть как на второй диаграмме. С другой стороны, первым ходом (который должен быть пасом) белые выигрывают с преимуществом в два очка на третьей позиции, используя NSSK (при условии выигрыша по площади). Лучшим ответом черных с точки зрения максимизации очков является пас.

Самоубийство

[ редактировать ]

В настоящее время большинство основных наборов правил запрещают игру, в результате которой собственные камни игрока удаляются с доски. Некоторые наборы правил (в частности, правила, разработанные Новой Зеландией, и правила Ing) разрешают самоубийство с помощью более чем одного камня. Самоубийство более чем одним камнем редко случается в реальных играх, но при определенных обстоятельствах суицидальный ход может угрожать форме глаз противника, что приводит к угрозе ко. [40]

Компенсация

[ редактировать ]

Основные наборы правил различаются тем, как размещаются камни гандикапа на доске: свободное размещение (китайский), когда камни можно размещать где угодно (как если бы ход игрока повторялся); и фиксированное размещение (японский), где традиция диктует размещение камней (в соответствии с гандикапом). Правила подсчета очков по зоне и правила подсчета очков по территории также различаются по компенсации, предоставляемой за каждый гандикапный камень (поскольку каждый гандикапный камень будет учитываться при подсчете очков по площади). Коми (компенсация за первое место) также варьируется: от нескольких фиксированных значений (обычно 5,5, 6,5 или 7,5) до различных мета-игр для определения ценности (в частности, Аукцион Коми ).

Размеры платы

[ редактировать ]

В большинстве случаев в Го играют на доске размером 19 × 19 , но 13 × 13 и 9 × 9 также популярны размеры . Исторически обычно использовались другие размеры досок (в частности, 17 × 17 , предшественник доски 19 × 19 в древнем Китае). В го также иногда играют на досках различных размеров : от 5 × 5 до 19 × 19 . Доски всех размеров имеют нечетное количество линий, чтобы обеспечить наличие центральной точки, что, возможно, делает зеркальное го менее привлекательной стратегией. Как правило, все правила применяются ко всем размерам досок, за исключением гандикапов и компенсаций (их расположение и значения варьируются в зависимости от размера доски).

Подсчет очков

[ редактировать ]

Исторически в Китае использовалась система подсчета очков, которая наказывала игрока, у которого было наибольшее количество несвязанных между собой живых групп камней. Поскольку для жизни каждой группе необходимо два глаза и что эти два глаза не могут быть заполнены, в конце игры из счета каждой живой группы было вычтено два очка. На китайском языке это называлось «штраф за сокращение», а на английском языке иногда называлось «групповым налогом». [41] Это правило не применяется в современной китайской системе подсчета очков.

Проблемы

[ редактировать ]

В целом существует три тесно связанных между собой вопроса, которые должны быть решены в каждом варианте правил.

Во-первых, как обеспечить завершение игры. Игроки должны иметь возможность урегулировать нерешенные ситуации, а не ходить по кругу. И ни один из игроков не должен иметь возможность затягивать игру до бесконечности, чтобы избежать проигрыша или раздражать другого игрока. Возможные методы включают в себя: правило супер-ко, контроль времени или установление верхней границы количества ходов. На это также влияет используемый метод подсчета очков, поскольку подсчет территории наказывает за продолжение игры после того, как границы территорий установлены.

Во-вторых, как решить, какой игрок выиграл игру; и следует ли разрешать ничьи (джиго). Возможные термины, которые можно включить в счет: коми, пленные, захваченные во время игры, камни в мертвых группах на доске в конце игры, точки территории, контролируемые игроком, но не занятые его камнями, его живые камни, количество проходов и количество непересекающихся живых групп на доске.

В-третьих, как определить, жива или мертва группа камней в конце игры и необходимы ли защитные игры; например, соединение группы, которую можно было бы захватить, если бы вся нейтральная территория была заполнена. Если игроки не могут договориться, некоторые правила предусматривают арбитраж с использованием виртуальных попыток захвата группы. Другие позволяют игре возобновляться до тех пор, пока группа не будет схвачена или не станет бессмертной.

Наборы правил

[ редактировать ]

Существует множество официальных правил игры в го. Они различаются в значительной степени, например, метод, используемый для подсчета окончательного результата, и в очень незначительной степени, например, приводят ли два вида позиций «согнутая четверка в углу» к автоматическому удалению мертвых камней в конце игры. игра или должна ли позиция быть доиграна, и должны ли игроки начинать игру с фиксированным или с неограниченным количеством камней.

Наборы правил включают японский, [42] Китайский, [43] Корейский, [44] Американская ассоциация го , [45] В, [46] и Новая Зеландия. [9]

Японские правила

[ редактировать ]

Эти правила используются в Японии и, с некоторыми небольшими отличиями, в Корее. Они широко используются на Западе и иногда называются правилами «территориальных». Подсчет очков зависит от территории и захваченных камней. В конце игры пленников помещают на территорию противника, и игроки переставляют игровое поле так, чтобы территории было легко сосчитать, оставляя визуальный образ, напоминающий игру, что некоторые игроки находят эстетически приятным. Суперко нет (тройное ко приводит к нерешённой игре). Самоубийство всегда запрещено. Коми — 6,5.

Разногласия по поводу того, живы или мертвы определенные группы, а также по поводу подсчета территорий, разрешаются чрезвычайно сложным способом (см. § Этап подсчета выше).

По японским правилам свободные точки в сэки считаются нейтральными, даже если они полностью окружены камнями одного цвета.

Правила чемпионата мира по го среди любителей

[ редактировать ]

Правила чемпионата мира по го среди любителей основаны на японских правилах с некоторыми отличиями. [47] Эти правила одобрены Международной федерацией го.

Китайские правила

[ редактировать ]

Это еще один широко распространенный набор правил, также известный как «территориальные» правила. В конце один игрок (обычно черный) заполняет всю свою захваченную территорию, а другой (белый) камни убираются с доски. Заключенные не в счет. Затем черные камни раскладываются группами по десять человек — восемнадцать таких групп плюс половина коми плюс хотя бы один дополнительный камень = победа черных. Так, например, при коми в 7,5 очков по китайским правилам черным нужно как минимум 184,5 (но обычно 185, поскольку половина очков встречается не так уж часто) камней на доске в конце, чтобы выиграть. Коми обычно составляет 7,5 баллов. [ нужна ссылка ]

В китайских правилах нет штрафов за игру на своей территории в конце игры, например за убийство и удаление мертвых групп противника. Таким образом, сигнал о том, что кто-то считает, что полезных ходов больше нет, можно рассматривать как просто удобный способ ускорить окончание игры – при условии, что он не ошибается. Результат всегда будет таким же, как если бы игра была сыграна полностью. [ нужна ссылка ]

Тот факт, что разногласия можно разрешить путем игры, означает, что правила в китайском стиле могут быть легко реализованы без необходимости в правилах определять, что подразумевается под «живыми» и «мертвыми» группами. [ нужна ссылка ]

Правила Всемирных интеллектуальных спортивных игр

[ редактировать ]

Правила Первых Всемирных интеллектуальных спортивных игр , состоявшихся в Пекине в октябре 2008 года, основаны на китайских правилах, но они проще и представляют собой компромисс с японскими и корейскими правилами. [48] [49] [50] Эти правила одобрены Международной федерацией го.

В этих правилах используется подсчет очков по площади, а коми равен 6,5. У черных вычитается еще одно очко в том случае, если белые первыми пасуют в игре. Эта последняя особенность представляет собой компромисс с японскими и корейскими правилами, поскольку по своим стратегическим последствиям она аналогична подсчету очков за территории. В отличие от китайских правил, это правило обычно предусматривает штраф за дополнительный ход в конце игры на своей территории. В частности, результат игры может до некоторой степени отличаться от того, который был бы, если бы ее сыграли оба игрока.

Игра обычно заканчивается после двух последовательных пасов, но в случае разногласий по счету игра возобновляется в первоначальном порядке. Как только это возобновление произошло, а затем, когда в конечном итоге снова происходят два последовательных паса, игра останавливается, и все камни, оставшиеся на доске, считаются живыми. Таким образом, после единственного разногласия игроки должны довести игру до конца. (К этому моменту в игре больше не существует никакого штрафа за совершение «бесполезных» действий на своей территории с целью уничтожения мертвых групп противника, поскольку преимущество в одно очко за передачу первым уже было приписано тому или иному игроку первый набор последовательных проходов.)

Самоубийство запрещено этими правилами. В отличие от японских правил, правила WMSG применяют суперко (в частности, позиционное суперко).

НО правила

[ редактировать ]

Они используются Американской ассоциацией го . Добавлены некоторые специальные правила (например, предоставление противнику пленника при передаче), которые уравнивают подсчет очков за территорию и подсчет очков за территорию.

Французская федерация го также использует правила AGA. Британская ассоциация го также приняла правила AGA с некоторыми незначительными отклонениями в апреле 2008 года. [51]

Правила обучения

[ редактировать ]

Подсчет очков по сути аналогичен подсчету очков по площади, но выполняется с использованием специальной техники с использованием «Инжирующих чаш». Оба игрока должны начать ровно со 180 камнями; Фонд Ing производит специальные чаши, которые позволяют игрокам легко пересчитывать свои камни. Заключенные возвращаются к хозяину. После окончания игры оба игрока заполняют пустую территорию камнями. Победителем становится тот, кто избавится от них всех. Черные платят белым восемь очков (коми), позволяя разместить четыре белых камня на территории черных в начале фазы подсчета. Поскольку черные выигрывают вничью, фактически получается 7,5. Правило ко проводит различие между «дракой» и «нарушением» ко. Разрешено самоубийство с использованием нескольких камней. Этот набор правил был придуман и популяризирован Инг Чанг-ки .

Правила Новой Зеландии

[ редактировать ]

Используется оценка площади. Разрешено самоубийство с использованием нескольких камней. Нельзя разыгрывать камень так, чтобы полученная позиция на доске повторяла положение всей доски, как это было после любого из предыдущих ходов этого игрока. (Некоторые называют это правилом «суперко».) Коми — 7 очков (поэтому возможны ничьи с равным счетом).

Различия

[ редактировать ]

В большинстве случаев различия между наборами правил незначительны. Выбор набора правил редко приводит к разнице в баллах более чем на один балл, а используемый набор правил в большинстве случаев не влияет на стратегию и тактику игры. Различия возникают из-за пасов (если белые и черные не пасовали одинаковое количество раз) и из-за подсчета очков секи.

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Как играть в Го , Британская ассоциация го.
  2. ^ Интервью с Чжу Баосюнем , Ranka Online. «Различия более значительны теоретически, чем практически. За последние 100 лет ни один профессиональный или любительский турнир ни разу не останавливался из-за различий в правилах. На практике различия вызывают проблемы только в очень редких ситуациях, возможно, один раз на 10 000 игр». ." — Чжу Баосюнь, заместитель главного арбитра Первых Всемирных интеллектуальных спортивных игр, 12 октября 2008 г.
  3. ^ Сравнение некоторых правил го , Британская ассоциация го.
  4. ^ Супер Ко , Роберт Ясик
  5. ^ Комментарий к правилам Тромпа-Тейлора , Роберт Ясик
  6. ^ Элементарные правила Джеймса Дэвиса
  7. Официальные правила игры AGA , Правило 1: «Обе стороны [известны] как чёрные и белые [...]»
  8. ^ Официальные правила игры AGA , Правило 1: «Го — это стратегическая игра между двумя сторонами, обычно играемая на сетке (доске ) 19x19 ».
  9. ^ Перейти обратно: а б с д «Правила игры Новой Зеландии» . go.org.nz. ​Новозеландское общество го . Проверено 22 июня 2018 г.
  10. Официальные правила игры AGA , правило 1: «Каждая из двух сторон, известных как чёрная и белая , обеспечена достаточным запасом игровых жетонов, известных как камни , соответствующего цвета».
  11. ^ Правила Го , раздел 1.2 «Используются черные и белые камни в форме линз. Количество камней предпочтительно 180 каждого цвета».
  12. ^ Правила Тромпа-Тейлора : «Каждая точка сетки может быть окрашена в черный, белый или пустой цвет».
  13. ^ Упрощенные правила игры EGF: «Позиция представляет собой распределение черных, белых камней и отсутствия камней на всех уникальных пересечениях сетки. Для игры это дается после всех ее удалений».
  14. ^ Упрощенные правила EGF: «Камни одного цвета соединяются, если они соседние или если между ними есть цепочка соседних камней их цвета. Аналогично, пустые пересечения соединяются, если они соседние или если есть цепочка соседних пустых пересечений между ними».
  15. ^ Официальные правила игры AGA , Правило 1: «Изначально доска свободна [...]»
  16. ^ Официальные правила игры AGA , Правило 2: «Игроки ходят поочередно, причем первыми играют черные».
  17. ^ Официальные правила игры AGA , Правило 5: « Игроку запрещено двигаться так, чтобы создать цепочку из своих собственных камней, которая полностью окружена (без свободы) после захвата любых окруженных камней противника».
  18. ^ Упрощенные правила EGF: «Игра не может воссоздавать предыдущую позицию из игры».
  19. Элементарные правила Джеймса Дэвиса: «Два последовательных паса завершают игру».
  20. ^ Официальные правила игры AGA , Правило 12: «Территория: те пустые точки на доске, которые полностью окружены живыми камнями одного цвета, считаются территорией игрока этого цвета».
  21. ^ Хотя в Упрощенных правилах игры слово «территория» используется по-другому, они описывают то, что здесь определяется как территория игрока, состоящую из «пустых областей, которые примыкают только к пересечениям с камнями цвета игрока». В Комментарии к правилам далее уточняется: «Во время подсчета очков пустая область не приносит очков, если а) она примыкает хотя бы к одному черному перекрестку и примыкает хотя бы к одному белому перекрестку или б) вся доска пуста».
  22. ^ Официальные правила игры AGA , Правило 12: «Зона: все живые камни цвета игрока, оставшиеся на доске, вместе с любыми точками территории, окруженными игроком, составляют зону этого игрока ».
  23. ^ Упрощенные правила игры EGF: « Счет каждого игрока равен количеству всех пересечений а) с камнями цвета игрока и б) пустых областей, которые примыкают только к пересечениям с камнями цвета игрока».
  24. ^ Упрощенные правила EGF: «Для финальной позиции либо очки неравны, и победителем становится игрок с большим количеством очков, либо очки равны, и игра заканчивается вничью».
  25. ^ Обсуждение этимологии Ко в Библиотеке Сэнсэя
  26. ^ Официальные правила игры AGA : «Нейтральные точки: любые пустые точки, оставшиеся на доске в конце игры, которые не полностью окружены камнями любого игрока, называются нейтральными точками и не засчитываются в счет территории или зоны ни одного игрока. "
  27. ^ Позиция после хода 45 из 53 в игре, взятой из правил Первых Всемирных интеллектуальных спортивных игр. [1]
  28. ^ Фэйрберн, Джон (2007). «Езжай в Китай». В Финкеле, Ирвинг Л. (ред.). Древние настольные игры в перспективе . Издательство Британского музея. п. 136. ИСБН  9780714111537 .
  29. ^ Чэнь Цзуюань (2011). «История правил го» (PDF) . Проверено 29 июля 2024 г.
  30. ^ Антти Тёрманен (2020). «Область или территория – Краткая история правил го» . Проверено 29 июля 2024 г. Примерно в 700 году, когда китайцы еще использовали подсчет территорий, го распространился на Японию, поэтому японцы тоже начали играть в го с подсчетом территорий. Затем японцы постепенно изменили правила игры, например, отменив (...) групповой налог.
  31. ^ Чэнь Цзуюань (2011). «История правил го» (PDF) . Проверено 29 июля 2024 г. Это подсчет камней. Фактически это правило действовало в Китае до начала прошлого века (анг.).
  32. ^ Перейти обратно: а б с д «Групповой налог» . Проверено 29 июля 2024 г.
  33. ^ Антти Тёрманен (2020). «Область или территория – Краткая история правил го» . [Групповой налог] был побочным продуктом подсчета очков: изначально в счет очков игрока засчитывались только живые очки, поэтому в конце концов доска была заполнена камнями; но каждая группа должна оставить для своих глаз два пустых перекрестка. Следовательно, когда применяется «групповой налог», каждая группа стоит игроку два очка.
  34. ^ Антти Тёрманен (2020). «Область или территория – Краткая история правил го» . Следовательно, когда применяется «групповой налог», каждая группа стоит игроку два очка. Это правило сделало процесс подсчета очков за территорию более запутанным, что, вероятно, является основной причиной его отмены.
  35. ^ Чэнь Цзуюань (2011). «История правил го» (PDF) . Поэтому примерно в середине династии Мин был изобретен новый способ подсчета камней: односторонний подсчет камней на основе 361 очка. Общее количество очков на доске равно 361, и мы можем посчитать общее количество камней и пустой территории по одной стороне и сравнить его с числом 180,5. Конечно, точки зрения останутся неучтенными, и на практике в счет будет вноситься разница между числами обеих цепочек живых камней.
  36. ^ http://www.usgo.org/resources/downloads/completerules.pdf. [ только URL-адрес PDF ]
  37. ^ «Сводка правил AGA» (PDF) .
  38. ^ Диаграмма взята у Роберта Ясика [snafu] (на немецком языке)
  39. ^ Домашняя страница Европейского культурного центра Go
  40. ^ «Сравнение некоторых правил Го» . Британская ассоциация го . Проверено 13 января 2017 г.
  41. ^ Фэйрберн, Джон, «Дебаты о правилах глазами Древнего Китая» , Новое в го , Games of Go на диске, заархивировано из оригинала 12 января 2013 г. , получено 9 июня 2009 г.
  42. ^ «Японские правила го» . www.cs.cmu.edu . Проверено 22 мая 2018 г.
  43. ^ «Китайские правила го» . www.cs.cmu.edu . Проверено 22 мая 2018 г.
  44. ^ «Корейские правила го» . Проверено 22 мая 2018 г.
  45. ^ «Официальные правила игры AGA» (PDF) . Американская ассоциация го . Проверено 22 мая 2018 г.
  46. ^ «Правила обучения» (PDF) . США, вперед. 28 сентября 2007 г. Архивировано из оригинала (PDF) 28 сентября 2007 г. . Проверено 22 мая 2018 г.
  47. ^ [snafu] (на немецком языке)
  48. ^ «Правила го (Weiqi) для Всемирных интеллектуальных спортивных игр 2008 года» (PDF) . home.snafu.de/jasiek . 15 июля 2008 г. Архивировано (PDF) из оригинала 6 февраля 2011 г.
  49. ^ «Отчет AGA о конференции IGF» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 28 августа 2008 г. Проверено 21 августа 2008 г.
  50. ^ «Веб-страница Международной федерации го на WMSG» . Архивировано из оригинала 2 сентября 2008 г. Проверено 21 августа 2008 г.
  51. ^ Британская ассоциация го
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 1f45fc0553f835a820f24d06452a60a9__1723054500
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/1f/a9/1f45fc0553f835a820f24d06452a60a9.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Rules of Go - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)