Jump to content

Божий алгоритм

Алгоритм Бога — это идея, возникшая в ходе дискуссий о способах решения головоломки кубика Рубика . [ 1 ] но его также можно применить к другим комбинаторным головоломкам и математическим играм . [ 2 ] Это относится к любому алгоритму, который дает решение с наименьшим возможным количеством ходов. Намек на божество основан на представлении о том, что всеведущее существо знает оптимальный шаг из любой заданной конфигурации.

Определение

[ редактировать ]

Это понятие применимо к головоломкам , которые могут предполагать конечное число «конфигураций» с относительно небольшим, четко определенным арсеналом «ходов», которые могут быть применимы к конфигурациям и затем привести к новой конфигурации. Решение головоломки означает достижение обозначенной «окончательной конфигурации», единственной конфигурации или одной из набора конфигураций. Для решения головоломки применяется последовательность ходов, начиная с некоторой произвольной начальной конфигурации.

Алгоритм можно считать решающим такую ​​головоломку, если он принимает на вход произвольную начальную конфигурацию и выдает на выходе последовательность ходов, приводящую к окончательной конфигурации ( если головоломка разрешима из этой начальной конфигурации, в противном случае он сигнализирует о невозможности решения такой головоломки). решение). Решение оптимально, если последовательность ходов как можно короче. Наивысшее значение этого числа среди всех начальных конфигураций известно как число Бога . [ 3 ] или, более формально, минимаксное значение. [ 4 ] Таким образом, Божий алгоритм для данной головоломки — это алгоритм, который решает головоломку и дает только оптимальные решения.

Некоторые авторы, такие как Дэвид Джойнер, считают, что для того, чтобы алгоритм можно было правильно назвать «алгоритмом Бога», он также должен быть практичным , то есть алгоритм не требует огромных объемов памяти или времени. Например, использование гигантской таблицы поиска, индексируемой исходными конфигурациями, позволит находить решения очень быстро, но потребует огромного объема памяти. [ 5 ]

Вместо того, чтобы требовать полного решения, можно эквивалентно запросить один ход из начальной, но не окончательной конфигурации, где этот ход является первым из некоторого оптимального решения. Алгоритм для версии задачи с одним ходом можно превратить в алгоритм исходной задачи, вызывая его несколько раз , применяя каждый ход, сообщенный к текущей конфигурации, до тех пор, пока не будет достигнут окончательный вариант; и наоборот, любой алгоритм исходной задачи можно превратить в алгоритм одноходовой версии, усекая его выходные данные до первого хода.

Хорошо известными головоломками, подходящими под это описание, являются механические головоломки , такие как Кубик Рубика , Ханойская башня и головоломка «15» . для одного человека Также рассматривается пасьянс , а также множество логических головоломок , таких как задача о миссионерах и каннибалах . Общим для них является то, что их можно математически смоделировать как ориентированный граф , в котором конфигурации являются вершинами, а перемещения — дугами.

Механические головоломки

[ редактировать ]

Головоломку «Пятнадцать» можно решить за 80 ходов по одной плитке. [ 6 ] или 43 хода с несколькими плитками [ 7 ] в худшем случае. Для ее обобщения n -головоломки проблема поиска оптимального решения является NP-трудной , [ 8 ] поэтому неизвестно, существует ли практический алгоритм Бога.

Башни Ханоя

[ редактировать ]

Для головоломки «Ханойские башни» известен алгоритм Бога для любого заданного количества дисков. Количество ходов увеличивается экспоненциально с увеличением количества дисков ( ) . [ 9 ]

Кубик Рубика

[ редактировать ]
Перемешанный кубик Рубика

Алгоритм определения минимального количества ходов для сборки кубика Рубика был опубликован в 1997 году Ричардом Корфом. [ 10 ] Хотя с 1995 года было известно, что 20 — это нижняя граница числа ходов для решения в худшем случае, Том Рокики в 2010 году доказал, что ни одна конфигурация не требует более 20 ходов. [ 11 ] Таким образом, 20 является точной верхней границей длины оптимальных решений. Математик Дэвид Сингмастер в 1980 году «опрометчиво предположил», что это число равно 20. [ 4 ]

Нерешённые игры

[ редактировать ]

В некоторых хорошо известных играх с очень ограниченным набором простых и четко определенных правил и ходов никогда не был определен Божий алгоритм выигрышной стратегии. Примерами являются настольные игры шахматы и го . [ 12 ] В обеих этих играх количество позиций быстро увеличивается с каждым ходом. Общее количество всех возможных позиций, примерно 5×10 44 [ 13 ] для шахмат и 10 180 (на доске 19х19) для го, [ 14 ] слишком велик, чтобы его можно было решить методом грубой силы с помощью современных вычислительных технологий (сравните теперь решенный с большим трудом кубик Рубика размером всего лишь около 4,3 × 10) . 19 позиции [ 15 ] ). Следовательно, грубое определение алгоритма Бога для этих игр невозможно. Хотя созданы шахматные компьютеры, способные обыграть даже лучших игроков, они не просчитывают игру до конца. Deep Blue , например, искал только на 11 ходов вперед (считая ход каждого игрока за два хода), сокращая пространство поиска всего до 10. 17 . [ 16 ] После этого он оценивал каждую позицию на предмет преимущества в соответствии с правилами, основанными на человеческой игре и опыте.

Даже эта стратегия невозможна в Го. Помимо огромного количества позиций для оценки, никто до сих пор не смог успешно построить набор простых правил для оценки силы позиции Го, как это было сделано в шахматах, хотя нейронные сети, обученные с помощью обучения с подкреплением, могут обеспечить оценки позиции, превосходящие способности человека. [ 17 ] Алгоритмы оценки склонны совершать элементарные ошибки. [ 18 ] поэтому даже при ограниченном взгляде вперед с целью, ограниченной поиском сильнейшей промежуточной позиции, Божий алгоритм для го невозможен.

С другой стороны, шашки (шашки) уже давно подозреваются в том, что они «разыгрываются» ее специалистами-практиками. [ 19 ] В 2007 году Шеффер и др. доказал это, рассчитав базу данных всех позиций с десятью или менее фигурами, предоставив Божий алгоритм для всех окончаний шашек, который использовался, чтобы доказать, что все идеально сыгранные игры в шашки заканчиваются вничью. [ 20 ] Однако шашки всего с 5 × 10 20 позиции [ 21 ] и того меньше, 3,9 × 10 13 , в базе данных, [ 22 ] решить гораздо более простую задачу — того же порядка, что и кубик Рубика.

Величина набора позиций головоломки не полностью определяет, возможен ли алгоритм Бога. Уже решенная головоломка Ханойской башни может состоять из произвольного количества частей, и количество позиций увеличивается в геометрической прогрессии по мере того, как . Тем не менее, алгоритм решения применим к задаче любого размера, при этом время выполнения масштабируется как . [ 23 ]

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Пол Энтони Джонс, Джедбург Джастис и Кентиш Файр: Истоки английского языка в десяти фразах и выражениях , Hachette UK, 2014 ISBN   1472116224 .
  2. ^ См., например , «Кубический компендиум Рубика» Эрно Рубика, Тамаша Варги, Гержсона Кери, Дьёрдя Маркса и Тамаша Векерди (1987, Oxford University Press, ISBN   0-19-853202-4 ), с. 207: «...Пираминкса намного проще, чем Волшебный Куб... Николас Хаммонд показал, что Алгоритм Бога состоит не более чем из 21 хода (включая четыре тривиальных хода вершины). [Недавно три человека нашли Алгоритм Бога. Максимальное количество ходов — 15 (включая четыре хода вершин).]"
  3. ^ Джонатан Филдс (11 августа 2010 г.). «Поиски быстрого решения кубика Рубика подходят к концу» . Новости Би-би-си .
  4. ^ Jump up to: а б Сингмастер, с. 311, 1980 г.
  5. ^ Джойнер, страница 149.
  6. ^ А. Брюнгер, А. Марцетта, К. Фукуда и Дж. Нивергельт, Стенд параллельного поиска ZRAM и его приложения , Annals of Operations Research 90 (1999), стр. 45–63.
  7. ^ Норског, Брюс; Дэвидсон, Морли (8 декабря 2010 г.). «Загадку пятнадцати можно решить за 43 хода » . Домен форума Cube . Проверено 15 марта 2022 г.
  8. ^ Дэниел Ратнер, Манфред К. Вармут (1986). «Найти кратчайшее решение для расширения N × N головоломки из 15 сложно» . в материалах АААИ-86 . Национальная конференция по искусственному интеллекту, 1986. стр. 168–172.
  9. ^ Руэда, Чарльз (август 2000 г.). «Оптимальное решение головоломки Ханойских башен» . Universidad Autónoma de Manizales [Автономный университет Манисалеса] . Манисалес , Колумбия . Архивировано из оригинала 5 июня 2004 г. Проверено 15 марта 2022 г.
  10. ^ Ричард Э. Корф, « Поиск оптимальных решений кубика Рубика с использованием баз данных шаблонов », Proc. Натл. Конф. об искусственном интеллекте (AAAI-97), Провиденс, Род-Айленд, июль 1997 г., стр. 700–705.
  11. ^ Рокицки, Томас; Коцемба, Герберт; Дэвидсон, Морли; Детридж, Джон (2010). «Число Бога — 20» . Cube20.org . Проверено 15 марта 2022 г.
  12. ^ Ротенберг, с. 11
  13. ^ Джон Тромп. «Рейтинг шахматных позиций» . Гитхаб .
  14. ^ Дерево, с. 199
  15. ^ Сингмастер, 1981.
  16. ^ Дерево, с. 188
  17. ^
    • Дерево, с. 197
    • Мохаммадиан, с. 11
  18. ^ Дерево, стр.197.
  19. ^ Фрейзер и Ханна, с. 197
  20. ^ Мур и Мертенс, глава 1.3, «Игра в шахматы с Богом»
  21. ^ Шеффер и др. , с. 1518
  22. ^ Мур и Мертенс, «Примечания» к главе 1.
  23. ^ Колесо
  • Баум, Эрик Б., Что такое мысль? , Массачусетский технологический институт Пресс, 2004 г. ISBN   0262025485 .
  • Дэвис, Дэррил Н.; Чалаби, Т.; Бербанк-Грин, Б., «Искусственная жизнь, агенты и Го», в Мохаммадиане, Масуде, « Новые рубежи вычислительного интеллекта и его приложений» , стр. 125–139, IOS Press, 2000 г. ISBN   9051994761 .
  • Фрейзер, Робер (редактор); Ханна, В. (редактор), Еженедельный журнал драфт-плееров , том. 2, Глазго: Дж. Х. Берри, 1885.
  • Джойнер, Дэвид (2002). Приключения в теории групп . Издательство Университета Джонса Хопкинса. ISBN  0-8018-6947-1 .
  • Мур, Кристофер; Мертенс, Стефан, Природа вычислений , Oxford University Press, 2011 г. ISBN   0191620807 .
  • Ротенберг, Гади, катализ, Божий алгоритм и зеленый демон , издательство Амстердамского университета, 2009 г. ISBN   9056295896 .
  • Шеффер, Джонатан; Берч, Нил; Бьернссон, Ингви; Кишимото, Акихиро; Мюллер, Мартин; Лейк, Роберт; Лу, Пол; Сатфен, Стив (14 сентября 2007 г.). «Шашки решены» (PDF) . Наука . 317 (5844): 1518–1522. Бибкод : 2007Sci...317.1518S . дои : 10.1126/science.1144079 . ISSN   0036-8075 . ПМИД   17641166 .
  • Сингмастер, Дэвид, Заметки о волшебном кубике Рубика , Пингвин, 1981 г. ISBN   0-907395-00-7 .
  • Сингмастер, Дэвид, «Образовательная ценность венгерского «волшебного куба», Труды Четвертого международного конгресса по математическому образованию , проходившего в Беркли, Калифорния, 10–16 августа 1980 г., стр. 307–312, Birkhauser Boston Inc, 1983 г. ISBN   978-0-8176-3082-9 .


Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: bdcf7681f590c9807f926d9185980a7c__1724014320
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/bd/7c/bdcf7681f590c9807f926d9185980a7c.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
God's algorithm - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)