Змея Рубика



Змейка Рубика (также «Твист Рубика» , «Змея-трансформер Рубика», «Змея-головоломка Рубика») — игрушка с 24 клиньями. [ 1 ] Это прямоугольные равнобедренные треугольные призмы . Клинья соединены пружинными болтами , [ 1 ] так, чтобы их можно было скручивать, но не разъединять. Скручивая змею Рубика, можно сделать ее похожей на самые разные предметы, животных или геометрические фигуры. Форма его «шара» в упаковке представляет собой неоднородный вогнутый ромбокубооктаэдр .
Змею изобрел Эрно Рубик , более известный как изобретатель кубика Рубика .
«Змея Рубика» была выпущена в 1981 году, в разгар увлечения кубиком Рубика. [ 2 ] По словам Эрне Рубика : «Змея — это не проблема, которую нужно решить; она предлагает бесконечные возможности комбинаций. Это инструмент для проверки идей формы в пространстве. Теоретически количество комбинаций змеи ограничено. Но если говорить теоретически, то количество комбинаций змеи ограничено. практически это число безгранично, и жизни недостаточно, чтобы реализовать все его возможности». [ 3 ] Другие производители выпустили версии с большим количеством деталей, чем в оригинале.
Структура
[ редактировать ]24 призмы выстроены в ряд и имеют чередующуюся ориентацию (нормальную и перевернутую). Каждая призма может принимать 4 различных положения, каждое со смещением 90°. Обычно призмы имеют чередующиеся цвета.
Обозначения
[ редактировать ]Инструкция по скручиванию
[ редактировать ]Шаги, необходимые для создания произвольной формы или фигуры, можно описать разными способами.
Одна из распространенных стартовых конфигураций — это прямая полоса с чередующимися верхними и нижними призмами, при этом прямоугольные грани обращены вверх и вниз, а треугольные грани обращены к игроку. 12 нижних призм пронумерованы от 1 до 12, начиная слева, при этом левая и правая наклонные грани этих призм обозначены L и R соответственно. Последняя из верхних призм находится справа, поэтому к L-грани призмы 1 нет соседней призмы.
Четыре возможных положения соседней призмы на каждой наклонной грани L и R пронумерованы 0, 1, 2 и 3 (что соответствует количеству витков между нижней призмой и смежной призмой L или R). Нумерация основана на постоянном повороте соседней призмы так, чтобы она поворачивалась в сторону игрока: позиция 1 поворачивает соседние блоки к себе, позиция 2 поворачивает на 90 °, а позиция 3 поворачивает соседний блок от игрока. Позиция 0 является исходной, поэтому в пошаговых инструкциях она явно не отмечена.
Используя эти правила, поворот можно просто описать так:
- Номер обращенной вниз призмы (слева): от 1 до 12.
- Левая или правая наклонная сторона призмы: L или R.
- Положение скрутки: 1, 2 или 3.
Машинная обработка
[ редактировать ]Положения 23 поворотных зон также могут быть записаны непосредственно друг за другом. Здесь позиции 0, 1, 2 и 3 всегда основаны на степени поворота между правыми призмами относительно левой призмы, если смотреть справа от оси вращения. Однако такое обозначение непрактично для читателей, поскольку сложно определить порядок поворотов.
Метод Фиоре
[ редактировать ]Вместо цифр Альберт Фиоре использует буквы для обозначения направления, в котором вторая (правая) секция повернута относительно первой (левой) секции: D, L, U и R. [ 4 ] Они перечислены последовательно, а не пронумерованы, так что совершенно прямая фигура, а не рассматривается как отправная точка, обозначается как ДДДДДДДДДДДДДДДДДДД. [ 5 ]
Математическая формулировка
[ редактировать ]Количество различных форм Змейки Рубика не более 4. 23 = 70 368 744 177 664 ( ≈ 7×10 13 или 70 трлн), т.е. 23 разворотных площадки по 4 позиции в каждой. Реальное количество различных форм меньше, поскольку некоторые конфигурации пространственно невозможны (потому что для занятия одной и той же области пространства потребуется несколько призм). Питер Эйлетт путем исчерпывающего поиска вычислил, что 13 446 591 920 995 (≈ 1,3×10 13 или 13 триллионов) позиций возможны при запрете столкновений призм или при прохождении столкновений для достижения другой позиции; или 6 721 828 475 867 (≈ 6,7×10 12 ), когда зеркальные изображения (определяемые как та же последовательность поворотов, но с другого конца змеи) считаются за одну позицию, а также для вращательной симметрии в петлях (где последовательность поворотов в петле циклична). [ 6 ]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б Фиоре (1981) , с. 7.
- ^ Дженсен, Грегори (24 августа 1981 г.). «А теперь познакомьтесь со змеей Рубика – «Больше, чем кубик Рубика!» " . Юнайтед Пресс Интернешнл.
- ^ Фенивеси, Чарльз (4 октября 1981 г.). «Змея Рубика «Бесконечные возможности» » . Вашингтон Пост .
- ^ Фиоре (1981) , с. 9.
- ^ Фиоре (1981) , с. 11.
- ^ Эйлетт, Питер (5 августа 2022 г.) [18 сентября 2011 г.]. «Змеиные комбинации Рубика» . Мыльница Пита . Проверено 5 августа 2022 г.
- Фиоре, Альби (1981). Формируем Змейку Рубика . Книги о пингвинах. ISBN 0-14-006181-9 . / ISBN 978-0140061819
Внешние ссылки
[ редактировать ]
- Официальный сайт: Rubiks.com.
- Фан-сайт Змеи Рубика, коллекция форм и фигур Змеи Рубика.
- glsnake — кроссплатформенная реализация Rubik's Snake с открытым исходным кодом (также портирована на XScreenSaver )
- ^RecbixSnake — кроссплатформенная реализация Rubik's Snake с открытым исходным кодом на Rec Room «Circuits». языке визуального программирования
- Magicsnake — реализация JavaScript с открытым исходным кодом без ограничения блоков