Jump to content

я вернулся

я вернулся
Отелло , современная вариация Реверси . Полупрозрачная рука указывает на возможный ход игрока черными фигурами.
Годы активности 1883 год ; 141 год назад ( 1883 )
(или раньше) — присутствует
Жанры
Игроки 2
Время установки < 10 секунд
Время игры 1–60 минут
Шанс Никто
Возрастной диапазон 8+
Навыки Стратегия , тактика, наблюдение
Синонимы Отелло

Реверси — это стратегическая настольная игра для двух игроков, в которую играют на бесклеточной доске 8х8. Ее изобрели в 1883 году . В 1971 году был запатентован вариант «Отелло » с фиксированной начальной установкой доски.

Два игрока соревнуются, используя 64 одинаковых игровых фишки («диска»), светлых с одной стороны и темных с другой. Каждый игрок выбирает один цвет, который будет использовать на протяжении всей игры. Игроки по очереди кладут один диск на пустой квадрат назначенным цветом вверх. После совершения розыгрыша любые диски цвета противника, лежащие на прямой линии, ограниченной только что сыгранным и другим цветом текущего игрока, переворачиваются. Когда все игровые пустые квадраты заполнены, игрок, у которого больше дисков своего цвета, побеждает в игре.

Othello была одной из первых аркадных игр Nintendo , позже в 1980 году она была портирована на специальную домашнюю игровую консоль .

Оригинальная версия

[ редактировать ]

Англичане Льюис Уотерман и Джон Моллетт [ нужна ссылка ] оба утверждают, что изобрели игру реверси в 1883 году, причем каждый обвиняет другого в мошенничестве. Игра приобрела значительную популярность в Англии в конце 19 века. [1] Первое достоверное упоминание об игре содержится в выпуске The Saturday Review от 21 августа 1886 года . Более позднее упоминание включает статью 1895 года в The New York Times , в которой реверси описывается как «что-то вроде Go Bang , [...] играемого с 64 фигурами». [2] В 1893 году немецкое издательство игр Ravensburger начало выпускать эту игру как одну из своих первых игр. Две книги континентальной Европы XVIII века, посвященные игре, которая может быть или не быть реверси, упоминаются на четырнадцатой странице весеннего ежеквартального журнала Othello 1989 года , и высказывались предположения, пока без документации, что игра имеет более древнее происхождение. [ нужна ссылка ]

Японская публикация 1907 года под названием « Полное собрание правил Всемирных игр» (世界遊戯法大全) описывает реверси настольной игры с теми же правилами, что и «Отелло» , где первые четыре фигуры располагаются в центре по диагонали, а игрок, который не может сделать ход, просто проходит. [3]

Современный пластиковый «Отелло» . набор

Современная версия игры — наиболее часто используемый набор правил и тот, который используется в международных турнирах — продается и признается как «Отелло» . Он был запатентован в Японии в 1971 году Горо Хасэгавой (официальное имя: Сатоши Хасэгава), тогда 38-летним продавцом. [4] [5] Хасэгава первоначально объяснил, что Отелло был усовершенствованием реверси. [6] но примерно с 2000 года он начал утверждать, что изобрел его в Мито независимо от реверси. [7] Хасэгава также утверждает, что происхождение реверси/ Отелло насчитывает 5000 лет. [8]

Хасэгава основал Японскую ассоциацию Отелло в марте 1973 года и провел первый национальный чемпионат Отелло 4 апреля 1973 года в Японии. [9] Японская игровая компания Tsukuda Original запустила Othello в конце апреля 1973 года в Японии по лицензии Хасэгавы, что сразу же привело к коммерческому успеху. [10] [11] [12] [13] [14]

Имя было выбрано Хасэгавой. [14] как отсылка к шекспировской пьесе «Отелло , венецианский мавр» , относящаяся к конфликту между мавром Отелло и Яго , и, что более спорно, к разворачивающейся драме между Отелло, который является черным, и Дездемоной , которая является белой. Зеленый цвет доски навеян образом полководца Отелло, доблестно ведущего свою битву на зеленом поле. Это также можно сравнить с соревнованием на основе ревности (ревность — центральная тема пьесы Шекспира, популяризировавшей термин «зеленоглазый монстр»), поскольку игроки поглощают фигуры противника, тем самым обращая их в свои владения. [15]

Othello был впервые выпущен в США в 1975 году компанией Gabriel Industries и там также имел коммерческий успех. Сообщается, что продажи превысили 600 миллионов долларов. Более 40 миллионов классических игр было продано в более чем 100 странах.

Книга Хасэгавы «Как играть в Отелло» (Osero No Uchikata) в Японии в 1974 году была опубликована в 1977 году в английском переводе под названием « Как победить в Отелло» . [16]

Kabushiki Kaisha Othello, принадлежащая Hasegawa, зарегистрировала товарный знак OTHELLO для настольных игр в Японии; Tsukuda Original зарегистрировала торговую марку в остальном мире. Вся интеллектуальная собственность, касающаяся Отелло за пределами Японии, теперь принадлежит MegaHouse, японской компании по производству игрушек, которая приобрела преемника Tsukuda Original PalBox. [17]

Каждая из двух сторон дисков соответствует одному игроку; здесь они названы светлыми и темными по сторонам фигур Отелло , но подойдут любые стойки с характерными гранями. В игру можно, например, играть с шахматной доской и фигурами «Эрудит» , с буквами у другого у одного игрока и рубашками .

Историческая версия реверси начинается с пустой доски, и первые два хода каждого игрока выполняются в четырех центральных клетках доски. Игроки поочередно размещают свои диски цветами вверх, захваты не производятся. Игрок может решить не разыгрывать обе фигуры по одной диагонали, в отличие от стандартного дебюта Отелло . Также можно играть в варианты Реверси и Отелло , где второй ход второго игрока может или должен перевернуть один из дисков противоположного цвета (как варианты, наиболее близкие к обычным играм).

В конкретной игре «Отелло» игра начинается с четырех дисков, помещенных в квадрат в середине сетки: два обращены светлой стороной вверх, два темной стороной вверх, так что диски одного цвета находятся по диагонали. . В конвенции это так, что диски темной стороной вверх находятся на северо-востоке и юго-западе (с точки зрения обоих игроков), хотя это имеет лишь незначительное значение: там, где предпочтительнее последовательное запоминание дебютов, такие игроки получают от этого выгоду. . Темный игрок ходит первым.

а б с д и ж г час
1 а1б1с1d1е1ф1г1ч11
2 а2б2с2d2е2f2g2ч22
3 а3б3с3д3е3f3g3h33
4 a4б4с4d4Oe4Xf4g4h44
5 а5б5с5d5Xе5Оf5g5h55
6 а6б6с6d6е6f6g6h66
7 a7b7с7d7e7f7g7h77
8 а8б8с8d8е8f8g8h88
а б с д и ж г час
Исходное положение

Темные должны разместить фигуру (темной стороной вверх) на доске так, чтобы между новой фигурой и другой темной фигурой существовала хотя бы одна прямая (горизонтальная, вертикальная или диагональная) занятая линия с одной или несколькими смежными светлыми фигурами. между ними. Для первого хода у тьмы есть четыре варианта, показанные полупрозрачными фигурами ниже:

а б с д и ж г час
1 а1б1с1d1е1ф1г1ч11
2 а2б2с2d2е2f2g2ч22
3 а3б3с3d3xе3f3g3h33
4 a4б4c4xd4Oe4Xf4g4h44
5 а5б5с5d5Xе5Оf5xg5h55
6 а6б6с6d6е6xf6g6h66
7 a7b7с7d7e7f7g7h77
8 а8б8с8d8е8f8g8h88
а б с д и ж г час
Где может играть тьма

Игра всегда чередуется, если только у одного игрока нет правильного хода, и в этом случае он пасует. После размещения темного диска темный переворачивает (переворачивает в темный, захватывает) одиночный диск (или цепочку светлых дисков) на линии между новой частью и закрепленной темной частью. За один ход можно захватить несколько цепочек дисков. Ни один игрок не может вернуться к предыдущему состоянию дисков при выполнении ходов. Допустимым ходом считается ход, в котором хотя бы одна фигура перевернута (перевернута).

Если Дарк решил поместить фигуру на самое верхнее место (на данный момент все варианты стратегически эквивалентны), одна фигура переворачивается, и доска выглядит следующим образом:

а б с д и ж г час
1 а1б1с1d1е1ф1г1ч11
2 а2б2с2d2е2f2g2ч22
3 а3б3с3d3Xе3f3g3h33
4 a4б4с4d4Xe4Xf4g4h44
5 а5б5с5d5Xе5Оf5g5h55
6 а6б6с6d6е6f6g6h66
7 a7b7с7d7e7f7g7h77
8 а8б8с8d8е8f8g8h88
а б с д и ж г час
После темной игры

Теперь свет играет. Этот игрок действует по тем же правилам, но роли поменялись местами: светлый кладет светлую фигуру, заставляя темную фигуру переворачиваться. Возможности в это время появляются так (обозначены прозрачными кусочками):

а б с д и ж г час
1 а1б1с1d1е1ф1г1ч11
2 а2б2с2d2е2f2g2ч22
3 а3б3c3od3Xе3оf3g3h33
4 a4б4с4d4Xe4Xf4g4h44
5 а5б5c5od5Xе5Оf5g5h55
6 а6б6с6d6е6f6g6h66
7 a7b7с7d7e7f7g7h77
8 а8б8с8d8е8f8g8h88
а б с д и ж г час
Где свет может играть

Лайт берет нижний левый вариант и переворачивает одну часть:

а б с д и ж г час
1 а1б1с1d1е1ф1г1ч11
2 а2б2с2d2е2f2g2ч22
3 а3б3с3d3Xе3f3g3h33
4 a4б4с4d4Xe4Xf4g4h44
5 а5б5с5Оd5Oе5Оf5g5h55
6 а6б6с6d6е6f6g6h66
7 a7b7с7d7e7f7g7h77
8 а8б8с8d8е8f8g8h88
а б с д и ж г час
После легкой игры

Игроки ходят поочередно. Если один игрок не может сделать правильный ход, ход переходит к другому игроку. Когда ни один из игроков не может двигаться, игра заканчивается. Это происходит, когда сетка заполнена или когда ни один игрок не может законно разместить фигуру ни на одном из оставшихся квадратов. Это означает, что игра может закончиться до того, как сетка будет полностью заполнена. Такая возможность может возникнуть из-за того, что у одного игрока на доске не осталось фигур цвета этого игрока. При игре за доской обычно засчитывается так, как если бы доска была заполнена (64–0).

Примеры, когда игра заканчивается до полного заполнения сетки:

а б с д и ж г час
1 а1Об1Оc1Od1Oе1Оf1Og1Oh1O1
2 а2Об2Ос2Оd2Oе2Оf2Og2OH2O2
3 а3Об3Оc3Od3Oе3Оf3Og3Oh3O3
4 а4Оb4Oc4Od4Oе4Оf4Og4Oh44
5 а5Об5Ос5Оd5Oе5Оf5Og5h55
6 а6Оb6Oс6Оd6Oе6Оf6Og6h6X6
7 а7Оb7Oc7Od7Oе7Оf7Og7Oh77
8 а8Оb8Oc8Od8Oе8Оf8Og8Oh8O8
а б с д и ж г час
Власакова 1–63 Шотте (Гран-при Европы, Прага 2011)
а б с д и ж г час
1 а1b1Xc1Xd1Xe1Xf1Xg1Xh1X1
2 а2б2Ос2Оd2Oе2Оf2Og2h2X2
3 а3Об3Оc3Od3Oе3Оf3Og3Oh3X3
4 а4Оb4Oc4Od4Oе4Оf4Og4Oh4X4
5 а5Об5Ос5Оd5Oе5Оf5Og5Oh5X5
6 а6Оb6Oс6Оd6Oе6Оf6Og6Oh6X6
7 а7Оb7Oc7Od7Oе7Оf7Og7Oh7X7
8 а8b8Oc8Od8Oе8Оf8Og8h88
а б с д и ж г час
Векки 13–51 Николя (Чемпионат мира по Отелло 2017, Гент)
а б с д и ж г час
1 а1б1с1d1е1Оф1г1ч11
2 а2б2с2d2е2Оf2Og2ч22
3 а3Об3Оc3Od3Oе3Оf3Og3Oh3X3
4 a4б4c4Od4Oе4Оf4Og4h4X4
5 а5б5с5Оd5Oе5Оf5g5h5X5
6 а6б6с6d6е6f6g6h66
7 a7b7с7d7e7f7g7h77
8 а8б8с8d8е8f8g8h88
а б с д и ж г час
Хасан 3–17 Верстюфт Дж. (Гран-при Европы, Гент, 2017)

Побеждает игрок, у которого в конце игры окажется больше всего фигур на доске. Исключением из этого является то, что если используются часы, то, если один игрок не успевает вовремя, противник игрока побеждает независимо от конфигурации доски, с различными методами определения официального счета, где он требуется.

Обычно в Интернете соперники договариваются о контроле времени, обычно от одной до тридцати минут на игру для каждого игрока. Стандартный контроль времени на чемпионате мира составляет тридцать минут, и это или что-то близкое к нему обычно встречается в турнирах за доской (в отличие от интернет-турниров). В играх с дефолтом по времени, где дисковый дифференциал используется для тай-брейков в турнирах или для целей рейтинга, существует одна общая процедура за доской, позволяющая победителю состязаний с дефолтом завершить ходы обеих сторон с большим из результатов или разница в один диск в пользу победителя является зафиксированным счетом. Игры, в которых у обоих игроков одинаковое количество дисков их цвета в конце (почти всегда со счетом 32–32 на полной доске), не очень распространены, но и не редки, и они обозначаются как «ничья» и оцениваются как половина выигрыша для каждого игрока в турнирах. Для таких случаев также можно услышать термин «ничья», но он несколько не одобряется.

То, что обычно называют листами стенограммы, обычно используется в турнирной игре за доской, где оба игрока обязаны записывать ходы своей игры, помещая количество каждого хода в сетку 8×8. Это позволяет игрокам просматривать прошлые важные игры, а директорам турниров и игрокам разрешать споры (в соответствии с какими-либо конкретными правилами), в которых высказываются утверждения о незаконном ходе, подвороте или другой аномалии. Также используется альтернативный метод записи, не требующий сетки, при котором позиции на доске обозначаются слева направо буквами от a до h и сверху вниз (от дальнего к ближнему) цифрами от 1 до 8 (обратите внимание, что это противоположность шахматному стандарту, с цифрами, идущими вверх от стороны (белые), которая имеет сквозную слева h направо, а также с тем, что перспектива может быть перспективой любого игрока (без фиксированного стандарта)), так что самый первый Ход игры может быть (в зависимости от стандартной стартовой расстановки) d3, c4, f5 или e6. Эта альтернативная схема обозначений используется в основном в устных дискуссиях или там, где желательно линейное представление в печати, но также может быть допустима транскрипция во время игры одним или обоими игроками.

В турнирной игре с использованием обычных сетов, а не компьютерного интерфейса (где это не может быть проблемой) существуют различные способы обработки незаконных ходов и пере- или недоворотов (переворотов, которые не следует делать, но они есть или должны быть, но нет). Например, одной из использованных процедур является разрешение любому игроку (нарушителю или его противнику) внести исправление, возвращаясь на некоторое фиксированное количество ходов (после которого средство правовой защиты становится недоступным).

Иногда, но редко, разыгрываются важные варианты игры, например, когда стартовая позиция отличается от стандартной или цель состоит в том, чтобы в конце было наименьшее количество фигур одного цвета.

Коэффициент Брайтвелла

[ редактировать ]

Придуманный британским математиком, трехкратным финалистом чемпионата мира и пятикратным чемпионом Великобритании Грэмом Брайтвеллом , этот тай-брейк сейчас используется во многих турнирах, включая WOC. Если два игрока набрали одинаковое количество очков в В тринадцатом раунде WOC Swiss ничья разрешается в пользу игрока с более высоким коэффициентом Брайтвелла. [ нужна ссылка ]

Коэффициент Брайтвелла (BQ) рассчитывается следующим образом: [18]

  1. константа c Вычисляется . Это целое число, ближайшее к (количество клеток на доске), деленное на (количество раундов в турнире).
  2. Если кто-либо из противников игрока снялся с турнира в ходе турнира или если игрок попал в пару против Bye , игнорируйте такие игры на данный момент.
  3. Подсчитайте общее количество дисков, набранных игроком во всех играх, не описанных в шаге 2, и прибавьте в c раз сумму очков, набранных всеми противниками игрока, кроме тех, кто снялся.
  4. Для каждой игры против отказавшегося противника и каждого полученного прощания прибавляйте половину количества клеток на доске плюс ( c , умноженное на собственный турнирный счет игрока) к результату, рассчитанному на шаге 3. Полученное число и есть BQ игрока.

Компьютерные оппоненты и исследования

[ редактировать ]

Хорошие компьютерные программы «Отелло» очень сильно играют против человеческих противников. В основном это связано с трудностями человеческого прогнозирования, свойственными Отелло: взаимозаменяемость дисков и, следовательно, очевидная стратегическая бессмысленность (в отличие, например, от шахматных фигур) значительно затрудняет оценку различных ходов. Это можно продемонстрировать на играх с завязанными глазами, поскольку запоминание доски требует от игроков гораздо большей самоотдачи, чем в шахматах с завязанными глазами .

Первый турнир, в котором компьютерные программы «Отелло» противостояли противникам-людям, состоялся в 1980 году. В нем тогдашний чемпион мира Хироши Иноуэ, хотя и выиграл турнир, проиграл игру компьютерной программе «Мавр» . В 1997 году компьютерная «Отелло» программа Логистелло победила действующего чемпиона среди людей Такеши Мураками со счетом шесть игр до нуля. [19]

Аналитики подсчитали, что количество юридических должностей в «Отелло» составит не более 10. 28 , и его сложность дерева игры составляет примерно 10 58 . [20] Математически игра «Отелло» решается на доске 8x8. На досках 4×4 и 6×6 при идеальной игре побеждает второй игрок. [21] Согласно статье arXiv , на доске 8х8 при идеальной игре игра заканчивается вничью . [22] Первое из этих доказательств относительно тривиально , второе датируется примерно 1990 годом, а последнее было сделано в 2023 году. При обобщении игры на доске размера n × n возникает проблема определения того, есть ли у первого игрока выигрышный ход. в данной позиции является PSPACE-полным . [23]

Чемпионат мира по Отелло

[ редактировать ]

Чемпионат мира по Отелло (WOC), стартовавший в 1977 году, был впервые организован Японской ассоциацией Отелло. С 1978 по 2004 год чемпионат мира по Отелло организовывался группой Othello TD и компанией Anjar Co. В 2005 году ответственность за ЧМ взяла на себя Всемирная федерация Отелло.

С 1977 по 1986 год каждая страна могла отправить по одному игроку для участия в ЧМ. С 1987 года каждая страна могла отправить для участия до трех игроков. В 1987 году стартовал титул командного чемпионата WOC. В 2005 году к ЧМ был добавлен женский чемпионат. С 2006 года каждый член Всемирной федерации Отелло мог отправить полную команду до четырех игроков. В 2016 году к ЧМ добавился титул чемпиона среди молодежи. [24] ЧМ был отменен в 2020 и 2021 годах из-за пандемии COVID-19 .

Год Расположение Чемпион мира Команда Второе место Женский Чемпион Юный Чемпион
1977 Токио ЯпонияХироши Иноуэ Н/Д Норвегия Томас Хейберг Н/Д Н/Д
1978 Нью-Йорк ЯпонияХиденори Маруока Н/Д Соединенные Штаты Кэрол Джейкобс Н/Д Н/Д
1979 Рим ЯпонияХироши Иноуэ Н/Д Соединенные Штаты Джонатан Серф Н/Д Н/Д
1980 Лондон Соединенные Штаты Джонатан Серф Н/Д Япония Такуя Мимура Н/Д Н/Д
1981 Брюссель ЯпонияХиденори Маруока Н/Д Соединенные Штаты Брайан Роуз Н/Д Н/Д
1982 Стокгольм ЯпонияКунихико Танида Н/Д Соединенные Штаты Дэвид Шаман Н/Д Н/Д
1983 Париж ЯпонияКен'Ичи Исии Н/Д Великобритания Имре Лидер Н/Д Н/Д
1984 Мельбурн Франция Пол Ралле Н/Д ЯпонияРёичи Танигучи Н/Д Н/Д
1985 Афины ЯпонияМасаки Такидзава Н/Д Италия Паоло Жирардато Н/Д Н/Д
1986 Токио ЯпонияХидеши Таменори Н/Д Франция Пол Ралле Н/Д Н/Д
1987 Милан ЯпонияКен'Ичи Исии Соединенные Штаты Соединенные Штаты Франция Пол Ралле Н/Д Н/Д
1988 Париж ЯпонияХидеши Таменори Великобритания Великобритания Великобритания Грэм Брайтвелл Н/Д Н/Д
1989 Варшава ЯпонияХидеши Таменори Великобритания Великобритания Великобритания Грэм Брайтвелл Н/Д Н/Д
1990 Стокгольм ЯпонияХидеши Таменори Франция Франция Франция Дидье Пиау Н/Д Н/Д
1991 Нью-Йорк ЯпонияСигэру Канеда Соединенные Штаты Соединенные Штаты Франция Пол Ралле Н/Д Н/Д
1992 Барселона Франция Марк Тастет Великобритания Великобритания Великобритания Дэвид Шаман Н/Д Н/Д
1993 Лондон Соединенные Штаты Дэвид Шаман Соединенные Штаты Соединенные Штаты Франция Эммануэль Каспар Н/Д Н/Д
1994 Париж ЯпонияМасаки Такидзава Франция Франция Дания Карстен Фельдборг Н/Д Н/Д
1995 Мельбурн ЯпонияХидеши Таменори Соединенные Штаты Соединенные Штаты Соединенные Штаты Дэвид Шаман Н/Д Н/Д
1996 Токио ЯпонияТакеши Мураками Великобритания Великобритания Франция Стефан Николе Н/Д Н/Д
1997 Афины ЯпонияМакото Суекуни Великобритания Великобритания Великобритания Грэм Брайтвелл Н/Д Н/Д
1998 Барселона ЯпонияТакеши Мураками Франция Франция Франция Эммануэль Каспар Н/Д Н/Д
1999 Милан Нидерланды Дэвид Шаман Япония Япония ЯпонияТэцуя Накадзима Н/Д Н/Д
2000 Копенгаген ЯпонияТакеши Мураками Соединенные Штаты Соединенные Штаты Соединенные Штаты Брайан Роуз Н/Д Н/Д
2001 Нью-Йорк Соединенные Штаты Брайан Роуз Соединенные Штаты Соединенные Штаты Соединенные Штаты Рафаэль Шрайбер Н/Д Н/Д
2002 Амстердам Нидерланды Дэвид Шаман Соединенные Штаты Соединенные Штаты Соединенные Штаты Бен Сили Н/Д Н/Д
2003 Стокгольм Соединенные Штаты Бен Сили Япония Япония ЯпонияМакото Суекуни Н/Д Н/Д
2004 Лондон Соединенные Штаты Бен Сили Соединенные Штаты Соединенные Штаты ЯпонияМакото Суекуни Н/Д Н/Д
2005 Рейкьявик ЯпонияХидеши Таменори Япония Япония Южная Корея Квангук Ли ЯпонияХисако Киносита Н/Д
2006 Миф ЯпонияХидеши Таменори Япония Япония СингапурМакото Суекуни [25] ЯпонияТошими Цудзи Н/Д
2007 Афины Япония Кента Томинага Япония Япония Франция Стефан Николе ЯпонияЮкико Тацуми Н/Д
2008 Осло Италия Мишель Борасси Япония Япония Япония Тамаки Мияока ГерманияЛия Йе Н/Д
2009 Гент ЯпонияЮсуке Таканаши Япония Япония Германия Маттиас Берг ЯпонияМэй Урасима Н/Д
2010 Рим ЯпонияЮсуке Таканаши Япония Япония Италия Мишель Борасси Нидерланды Йиска Хелмес Н/Д
2011 Ньюарк ЯпонияХироки Нобукава Япония Япония Таиланд Фортепианная тетушка Соединенные ШтатыЦзянь Цай Н/Д
2012 Леуварден ЯпонияЮсуке Таканаши Япония Япония ЯпонияКазуки Окамото Швеция Вероника Стенберг Н/Д
2013 Стокгольм ЯпонияКазуки Окамото Япония Япония Таиланд Фортепианная тетушка Финляндия Кэти Ву Н/Д
2014 Бангкок ЯпонияМакото Суекуни Япония Япония Соединенные Штаты Бен Сили Австралия Джоанна Уильям Н/Д
2015 Кембридж ЯпонияЮсуке Таканаши Япония Япония ЯпонияМакото Суекуни Соединенные ШтатыЙоко Сано Роуз Н/Д
2016 Миф Таиланд Фортепианная тетушка Япония Япония Китай Ян Сун КитайЧжэнь Донг Япония Масаки Вада
2017 Гент ЯпонияЮсуке Таканаши Япония Япония Япония Акихиро Такахаши ЯпонияМиса Сугавара Япония Акихиро Такахаши
2018 Прага ЯпонияКейсуке Фукучи Япония Япония Таиланд Фортепианная тетушка ЯпонияМиса Сугавара ЯпонияКейсуке Фукучи
2019 Токио Япония Акихиро Такахаши Япония Япония ЯпонияЮсуке Таканаши Австралия Джоанна Уильям Япония Акихиро Такахаши
2020 Отменено
2021 Отменено
2022 [26] Париж ЯпонияКенто Урано Япония Япония Швейцария Артур Джугнер Финляндия Кэти Пилхаджапуро ЯпонияФуюми Окудайра
2023 [27] Рим ЯпонияЯсуши Нагано Япония Япония Таиланд Рухипас Анчули  ЯпонияХисако Киносита  ЯпонияОсуке Кавазоэ

Журнал Games включил «Отелло» в «100 лучших игр 1980 года», отметив, что она «основана на викторианской игре реверси» и добилась «замечательного успеха в этой стране благодаря абстрактной стратегической игре». [28]

Журнал Games включил «Отелло, турнирный набор» в список «100 лучших игр 1981 года», отметив, что к тому времени «Отелло стал настолько популярным, что Габриэль теперь продает компьютерную версию, а ассоциация игроков издает ежеквартальный журнал». [29]

Журнал Games включил Отелло в список «100 лучших игр 1982 года», отметив, что «хотя цель состоит в том, чтобы закончить игру с наибольшим количеством фигур вашего цвета, лучшая стратегия, как это ни парадоксально, обычно состоит в том, чтобы ограничить возможности противника, перевернув как можно меньше своих дисков, насколько это возможно в течение первых двух третей игры». [30]

  1. ^ «Краткая история Отелло» . Музей Отелло . Беппи.it . Проверено 4 января 2015 г.
  2. ^ «Прекрасные новые игры и игрушки; теперь они готовы к раздаче агентами Санта-Клауса. В современной стране чудес - миллионы потрачены на развлечение и обучение детей - умы активны, а руки все время заняты» . Нью-Йорк Таймс . 1 декабря 1895 года . Проверено 4 января 2015 г.
  3. ^ Масаясу (декабрь 1907 г.). мировой закон об играх на японском языке, стр. 187–189) ( Мацуура , Полный .
  4. ^ См. заявки на патент Японии на полезную модель с номерами S46-001435 (JP, 1971-001435) и номер S47-135869 (JP, 1972-135869), доступные по адресу https://www.j-platpat.inpit.go.jp/web/. все/top/BTmTopEnglishPage
  5. ^ «Современная жизнь: японский Отелло» . Время . 11 ноября 1976 года . Проверено 28 мая 2016 г.
  6. ^ Хасэгава, Горо (декабрь 1973 г.). «Поколение, создающее популярные игры «Отелло»». Гендай (на японском языке). 7 (12). Коданша : 147–151. дои : 10.11501/3367321 .
  7. ^ Хасэгава, Горо (декабрь 2005 г.). Сказка о сотне Отелло - Знаменитые игроки, украсившие историю Отелло (на японском языке). Каваде Сёбо Синша . ISBN  9784309906553 .
  8. ^ Хасэгава, Горо (1981). Как Отелло (на японском языке). п. 136.
  9. ^ Нихон Кэйзай Симбун. Страница 24, 20 марта 1973 г.
  10. ^ «140 лет истории» . Проверено 4 января 2015 г.
  11. ^ Страницы 147–151 декабрьского номера GENDAI, опубликованного Kodansha 1 декабря 1973 года. Просмотрено в Национальной парламентской библиотеке Японии.
  12. ^ Страницы 110–113, выпуск Yomiuri Weekly от 25 августа, опубликованный Yomiuri Shimbun 25 августа 1973 года. Просмотрено в Национальной парламентской библиотеке Японии.
  13. ^ Страница 23 тома 77, № 1811 журнала JITSUGYO NO NIHON, опубликованного Jitsugyo no Nihon Sha, Ltd. 1 марта 1974 года. Просмотрено в Национальной парламентской библиотеке Японии.
  14. ^ Jump up to: а б Страницы 276–281 Декабрьский выпуск журнала The Ushio, опубликованный Ushio Publishing Co., Ltd. 1 декабря 1974 года. Просмотрено в Национальной парламентской библиотеке Японии.
  15. ^ «Японский Отелло» . Время . 22 ноября 1976 года. Архивировано из оригинала 3 ноября 2007 года.
  16. ^ Хасэгава, Горо (1977). КАК ВЫИГРАТЬ В ОТЕЛЛО . США: Урожай / Книга HBJ. ISBN  978-0156422154 .
  17. ^ "MegaHouse и Co. Pal Box подписали договор о передаче части бизнеса (переведено Google)" . Архивировано из оригинала 23 сентября 2015 года . Проверено 11 сентября 2015 г.
  18. ^ «Britishothello.org.uk» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 18 февраля 2019 года.
  19. ^ Буро, Майкл (2003). «Эволюция сильных программ Отелло». Развлечения Компьютеры . ИФИП: Достижения в области информационных и коммуникационных технологий. Том. 112. С. 81–88. дои : 10.1007/978-0-387-35660-0_10 . ISBN  978-1-4757-5153-6 .
  20. ^ Эллис, Виктор (1994). В поисках решений в играх и искусственном интеллекте (PDF) . Докторская диссертация, Лимбургский университет, Маастрихт, Нидерланды. ISBN  90-900748-8-0 . Архивировано (PDF) из оригинала 7 марта 2005 г.
  21. ^ «Аменор» . Архивировано из оригинала 29 октября 2013 года.
  22. ^ Такидзава, Хироки (2023). «Отелло раскрыт». arXiv : 2310.19387 [ cs.AI ].
  23. ^ Ивата, С.; Касаи, Т. (1994). «Игра «Отелло» на доске n*n является PSPACE-полной». Теор. Вычислить. Наука . 123 (2): 329–340. дои : 10.1016/0304-3975(94)90131-7 .
  24. ^ «Чемпионат мира по Отелло :: Всемирная федерация Отелло» . worldothello.org . Проверено 21 июня 2021 г.
  25. ^ "2006.htm" .
  26. ^ «Мир Отелло» .
  27. ^ «Мир Отелло» .
  28. ^ «100 лучших игр 1980 года». Игры . № 20. Ноябрь–декабрь 1980. с. 53.
  29. ^ «100 лучших игр 1981 года». Игры . № 26. Ноябрь – декабрь 1981. с. 52.
  30. ^ Шмиттбергер, Р. Уэйн, изд. (ноябрь 1982 г.). «100 лучших игр 1982 года». Игры . № 33. с. 46.
  31. ^ «Журнал ИГРЫ №1» . Сентябрь 1977 года.
  32. ^ «Игры и стратегии 06» . Декабрь 1980 года.
  33. ^ Лоудер, Джеймс (18 февраля 2024 г.). Семейные игры: 100 лучших . Зеленый Ронин. ISBN  978-1-934547-21-2 .
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 3091816ad8886b26dc5968bee89732d4__1721807460
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/30/d4/3091816ad8886b26dc5968bee89732d4.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Reversi - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)