Jump to content

Прилив железа

Прилив железа
Дизайнеры Кристиан Т. Петерсен
Кори Конечка
Джон Гуденаф
Издатели Фэнтезийные полеты
Игроки 2–4
Время установки 15-30 минут
Время игры 1–4+ часов (зависит от сценария)
Шанс Средний ( бросок кубиков , удача)
Возрастной диапазон 12 и старше

Tide of Iron — это Второй мировой войне основанная на военная игра, , разработанная и опубликованная в 2007 году компанией Fantasy Flight Games , также известная публикацией других крупных игр, содержащих большое количество счетчиков и/или других компонентов, таких как World of Warcraft: The Board Game и Arkham Horror. .

В марте 2013 года Fantasy Flight Games объявила о лицензионном соглашении с издателем 1A Games, согласно которому 1A будет производить линейку игр Tide of Iron, включая ее текущие и будущие расширения. 1A Games называет свои будущие продукты Tide of Iron «Следующей волной». [ 1 ]

Tide of Iron фокусируется на боях между немецкими и американскими войсками, ведущими Вторую мировую войну в Западной Европе в 1944 и 1945 годах. Расширения добавляют новые сценарии, юниты и местность с других театров военных действий, а также новых стран, таких как британская и советская армии. Игроки берут на себя роль командиров дивизий и играют по заранее разработанному сценарию. Действие игры разворачивается на двенадцати двусторонних шестигранных картах/плитках с отпечатанными изображениями, с использованием картонных маркеров и накладок различных типов, а также пластиковых моделей для представления различных воинских частей, используемых в игровом процессе.

Игровым сценариям даются название, описательное описание, цели игрока и информация о расстановке сил. Подробности сценария предоставляют дополнительную информацию о сценарии, включая информацию о количестве раундов, которые будут сыграны для этого сценария. Победа определяется достижением или предотвращением достижения целей. Стратегические карты используются игроками, чтобы влиять на приливы и отливы битвы.

В игру входит более 200 пластиковых фигурок пехоты и техники. Подразделения пехоты привязываются к базам для формирования боевых отрядов. Пластиковые фигурки хорошо детализированы и включают в себя хорошо различимые танки, такие как американский Шерман , немецкий Panzer IV и Tiger . Другие компоненты включают маркеры местности, сами планшеты местности и жетоны юнитов. Обширная книга правил [ 2 ] подтверждает оценку рецензентов «Средняя сложность». [ 3 ]

Краткое описание игрового процесса

[ редактировать ]

Доски сценариев и карт

[ редактировать ]

Для начала игроки выбирают боевой сценарий для своей игровой сессии и выбирают, какую нацию каждый будет контролировать. Tide of Iron включает в себя шесть сценариев. Выбранный сценарий описывает цель (миссию) каждого игрока, исторические заметки, начальные силы и их дислокацию, полезные подсказки, любые особые правила, подкрепления, карту битвы, особые особенности местности и условия победы для каждой стороны.

Следуя инструкциям сценария, игроки находят соответствующие плитки карты и складывают их вместе, образуя игровое поле (поле битвы). Поля сражений часто представляют собой смесь пересеченной местности, ясной местности, зданий, лесов, холмов и т. д. Дороги и ручьи могут извиваться через определенные области, либо облегчая, либо затрудняя передвижение транспортных средств и войск, но также могут служить укрытием. Кроме того, часто имеется множество окопов, колючей проволоки, дотов, танковых ловушек, минных полей и других препятствий, что создает множество тактических соображений. Например, танковые ловушки будут препятствовать движению танков, но на передвижение пехотных отделений это не влияет, хотя они фактически обеспечивают им некоторое прикрытие.

Карты стратегии и операций

[ редактировать ]

Теперь каждый игрок забирает все колоды карт Стратегии, предоставленные его стране по сценарию. Колода карт Стратегии может быть, например, «Колода немецких подкреплений I» или «Колода боевого духа II».

Затем каждый игрок тянет несколько стартовых карт Стратегий (указанных сценарием). Например, карта Стратегии из колоды подкреплений может содержать указание «Получить в качестве подкрепления полный (пехотный) отряд, состоящий из любой комбинации регулярной или элитной пехоты». Также, помимо прочего, специальные колоды Стратегии вызывают поддержку с воздуха и артиллерийские атаки с борта.

Затем каждый игрок берет карты Операций, предоставленные ему сценарием (если таковые имеются). Например, на карте операций может быть написано: «Подразделения Panzer IV имеют дальность действия 6 (бросок кубика) и огневую мощь 6 при атаке».

Создавайте пехотные отряды и размещайте юниты

[ редактировать ]

Tide of Iron (TOI) задумана как игра для отрядов. В каждом сценарии подробно указано количество стартовой пехоты, техники и баз отрядов, доступных каждой нации. Каждый игрок будет формировать свои отряды, помещая фигурки пехоты в каждую базу отряда (круглую пластиковую основу, в которой можно разместить до четырех пехотных отрядов). Это можно сделать, вставив колышек, расположенный под каждой фигуркой пехоты, в отверстия, расположенные на основаниях отрядов. Пехотные подразделения включают обычную пехоту, элитную пехоту, офицеров, пулеметные расчеты и минометные расчеты, каждый из которых имеет уникальные характеристики. Если в сценарии не указано иное, игроки могут настраивать свои отряды в соответствии с предполагаемой тактикой и стратегией.

Многие сценарии предоставляют нации определенное количество специализированных отрядов. Например, отряду может быть назначен медик или инженер, или, возможно, противотанковое оружие или огнемет, каждый из которых дает отряду особые преимущества. На каждой базе отряда есть небольшой выступающий пластиковый крючок, на котором можно держать один жетон специализации, позволяющий идентифицировать специализацию отряда, если таковая имеется.

Игроки размещают свои пехотные отделения и подразделения техники (танки, грузовики и полугусеничные машины) на игровом поле в местах, указанных сценарием.

Фаза действия, команды и статуса

[ редактировать ]

Каждый раунд (ход игры) разделен на три фазы; Действие, команда и статус. Количество раундов определяется сценарием.

Фаза действия составляет основную часть игры в TOI. Игроки поочередно выполняют указанное в сценарии количество действий, обычно по три действия каждое. Действием обычно является, например, перемещение или стрельба по отряду (или и то, и другое) или активация карты Стратегии. В ходе этих действий танки могут быть легко повреждены, сильно повреждены или уничтожены. Отряды можно расстроить, сковать, ослабить или уничтожить. Когда ни у одного из игроков нет дополнительных действий (обычно это происходит, когда все отряды активированы), фаза действий заканчивается.

В фазе командования каждый игрок собирает «Команду» (ресурсы) в качестве награды за контроль над командными целями и победные очки за контроль над победными целями. Например, если во время предыдущей фазы действий американский игрок контролирует объект американского командования «2» (например, здание) и объект нейтрального командования «2» (например, мост), то он получает 4 командования. Доступную команду можно использовать для активации карт стратегии и получения инициативы.

Фаза статуса — это фаза «очистки», которая включает в себя вытягивание карт стратегий, удаление жетонов, перемещение отрядов, размещение подкреплений и т. д.

После завершения фазы статуса раунда начинается следующий раунд. Это продолжается до тех пор, пока не закончится последний раунд игры или пока один из игроков не достигнет условия победы, определенного сценарием.

Победа в игре

[ редактировать ]

Различные сценарии определяют разные условия победы в зависимости от заданной тактической или стратегической ситуации.

игроков, отражает стратегическую ситуацию в Северной Франции в конце июля 1944 года . Например, «На переломном моменте», считающийся хорошим сценарием для новых прорыв через Францию ​​при генерала Джорджа С. Паттона быстром наступлении Третьей армии . Пытаясь остановить наступление союзников, 116-я танковая дивизия немецкого фельдмаршала Гюнтера фон Клюге попыталась перерезать линии снабжения Паттона. В TOI и этом конкретном сценарии 11 отделений американской пехоты окопаны, чтобы защитить американский маршрут снабжения от приближающихся немецких сил из 12 пехотных отделений при поддержке Panzer IV . Немецкий игрок побеждает, если его отряды занимают три указанных гексагона (американские позиции), что представляет собой прорыв Германии, предположительно к американскому маршруту снабжения. Американский игрок побеждает, не позволяя немцам занять те же гексагоны в течение 8 раундов игры, тем самым удерживая свою позицию и защищая припасы Паттона. [ 4 ]

Другой пример — сценарий «Заставить пушки замолчать», сценарий, основанный на усилиях союзников по прорыву укреплений вдоль немецкой линии Зигфрида в начале 1945 года. В этом сценарии TOI американцы бросают в бой 15 пехотных отделений, два танка «Шерман» и два M3A1. полугусеницы против немецкой оборонительной позиции из десяти пехотных отделений, выделенной дотом, расположенным на возвышенности. Американцы сразу выигрывают, если в конце любого раунда они контролируют немецкий дот (их цель). Немцы выиграют, если смогут продержать дот шесть раундов. Примечательно, что если немцы смогут продержаться хотя бы четыре раунда, они ожидают подкрепления еще двумя пехотными отделениями, двумя Sd.Kfz. 251 полугусеничный танк и Panzer IV. Дополнительные подкрепления можно получить с помощью колоды стратегии немецких подкреплений, предоставленной немцам по сценарию в начале действия. [ 5 ]

Базовая боевая механика

[ редактировать ]

Во время своего хода игрок может выбирать, какие юниты активировать во время фазы действий, по одному юниту за раз, пока обычно не будут активированы три из них. Затем наступает очередь другого игрока сделать то же самое. Игроки чередуются таким образом, пока все отряды с обеих сторон не будут активированы, чтобы завершить раунд.

Активация отряда может представлять собой любое из восьми различных действий для данного отряда, но два самых основных действия — это «Наступление» (Движение) и «Огонь» (Атака).

Движение отряда

[ редактировать ]

Все фигурки пехоты имеют рейтинг движения 4 (гексы), и они движутся и сражаются отрядами, как единое целое, хотя отряд может состоять из одной фигуры. Таким образом, отряды обычно могут перемещаться на 4 гекса за одно действие. Высота и преодолеваемый рельеф могут свести это движение к чему-то меньшему. Например, пехота, движущаяся в гору или проходящая через гексы, изображающие лес, может двигаться только вдвое быстрее.

Для сравнения: полугусеничный транспорт (который может перевезти 1 отряд) обычно может перемещаться до 7 гексов за одно действие. Танк Шерман может пройти до 6 гексов за одно действие, при условии отсутствия препятствий. Грузовик (который может перевозить 2 отряда) может передвигаться на расстояние до 4 гексов по чистой местности и до 12 гексов по дороге.

Как правило, как только какой-либо юнит выполняет одну из восьми активаций фазы действий, например движение или стрельбу, рядом с ним кладется жетон усталости, чтобы напомнить игрокам, что этот юнит уже выполнил действие и не может быть активирован снова до конца фазы. текущий раунд. Любой отряд, который не утомлен, называется свежим. Активировать можно только новый юнит.

Концентрированный огонь

[ редактировать ]

Правила разрешают юнитам вести огонь и двигаться во время одного и того же действия (Огонь и Движение). Однако если пехотное или транспортное подразделение сосредотачивается только на стрельбе по цели, «Железный прилив» считает, что оно ведет сосредоточенный огонь. Это стандартный способ стрельбы юнитов в игре. Насколько эффективно или смертоносно подразделение при концентрации огня на цели, зависит от нескольких ключевых факторов. Если придерживаться основ, то это зависит от того, какой тип юнита ведет огонь ( огневая мощь ), какой тип цели выбран и дальность действия цели .

Огневая мощь

[ редактировать ]

Тип ведения огня определяет огневую мощь, которую можно применить против цели. Фигурки пехоты бывают в основном пяти типов; обычный, элитный, офицерский, пулеметный расчет и минометный расчет . Каждый тип пехоты имеет два рейтинга огневой мощи; один против пехоты и один против техники, например танков. Эти рейтинги огневой мощи равны количеству кубиков, которые можно бросить за фигурку пехоты, пытающуюся поразить выбранную цель.

Разрешение боевого огня осуществляется путем броска кубиков. Чтобы сохранить порядок, черные кубики бросаются для атакующих отрядов, а красные — для обороняющихся.

Например, обычная пехота имеет рейтинг огневой мощи 1 (погиб) против пехоты противника, а также 1 против техники. Таким образом, если полный отряд из 4 обычных пехотинцев стреляет по какому-либо вражескому отряду, стреляющий игрок должен бросить 4 черных кубика, по одному на каждую стреляющую фигурку. Если тот же отряд открыл огонь по танку, стреляющий игрок также должен бросить 4 черных кубика. Конечно, у танка есть броня. Подробнее об этом позже.

Для сравнения: пулеметный расчет обычно имеет рейтинг огневой мощи 3 против пехоты противника и 2 против техники.

Целевой диапазон

[ редактировать ]

Обычная дальность поражения пехоты противника (также элитной и офицерской) составляет 4 гекса. В общем, чем ближе цель, тем легче в нее попасть.

Например, если цель находится в соседнем гексагоне, она считается находящейся на близком расстоянии. На близком расстоянии каждый атакующий кубик попадает на все результаты «4», «5» и «6». На нормальном расстоянии (в данном случае 2,3 или 4 гекса) каждый атакующий кубик попадает на все результаты «5» и «6». На большой дистанции, которая в два раза превышает нормальную дальность (в данном случае от 5 до 8 гексов), каждый атакующий кубик попадает при всех результатах «6». Если цель находится за пределами 8 гексов, она будет вне досягаемости отряда и поэтому не сможет быть поражена вообще.

Для сравнения, нормальная дальность стрельбы минометного расчета по пехоте или технике противника составляет 8 гексов. Но такой расчет не может атаковать соседние гексы, поэтому существует минимальная дальность для запуска минометного снаряда.

Прямая видимость

[ редактировать ]

Даже если целевой отряд может находиться в пределах досягаемости атакующего отряда, линию видимости необходимо подтвердить . То есть стреляющий игрок должен подтвердить, что между стреляющим отрядом и целевым отрядом нет холмов, блокирующей местности (лесистых участков) или зданий в соответствии с правилами.

Минометному расчету не нужна прямая видимость цели. Минометный расчет может бросать минометы по блокирующей местности и холмам и поражать невидимые цели, если у минометного расчета есть корректировщик . В «Железном приливе» любой свежий дружественный отряд, имеющий прямую видимость намеченной цели, может направлять огонь минометного расчета. Это имитирует радиосвязь между минометным расчетом и корректировщиком. В отличие от других фигур пехоты, минометные расчеты не ведут огонь по конкретным подразделениям противника (отрядам и машинам). Скорее, они нацелены на конкретный гекс в целом. Любое вражеское подразделение, находящееся в выбранном гексагоне в момент стрельбы, находится под угрозой.

Укрытие и броня

[ редактировать ]

Защищающиеся (целевые) подразделения имеют в основном две защиты; покрытие и броня . У обороняющейся пехоты может быть прикрытие, а у техники — то или другое, или и то, и другое. Здесь в игру вступают красные кубики.

Например, если выбранное пехотное отделение (или транспортное средство) находится в лесистом гексагоне, значение укрытия равно +2. Это соответствует тому, что обороняющемуся отряду предоставляется два красных кубика для броска в случае нападения. Два красных кубика могут компенсировать то, что в противном случае было бы успешным броском черного атакующего кубика. Красные (защитные) кубики всегда успешны при бросках «5» или «6», независимо от дальности.

Уточним: если отряд из 3 обычных пехотинцев открыл огонь по любому отряду противника, скажем, на «пересеченной» местности, значение укрытия будет +1 (для пересеченной местности). Таким образом, этот атакующий отряд бросит 3 черных кубика против 1 красного кубика защитника. За каждое попадание, которое не было отражено броском красного кубика «5» или «6», защищающийся игрок должен удалить одну фигурку отряда (по своему выбору) из целевой базы отряда. Такие исключенные фигуры являются жертвами .

Показательным случаем бронезащиты является случай, когда танк «Шерман» (класс огнестойкости 8 по технике) обстрелял танк Panzer IV (броня 4). Таким образом, Шерман должен бросить 8 черных кубиков против 4 красных кубиков защитника. Если Panzer IV также окажется в лесистом гексагоне (+2 укрытия), то общая защита будет равна 4 (броня) + 2 (укрытие) = 6 бросков на защиту на красных кубиках. В этом последнем случае каждый из 6 бросков красного кубика защиты со значением «5» или «6» аннулирует каждый бросок атакующего черного кубика, указывающий на попадание, если таковое имеется.

При попадании транспортное средство получает легкое, сильное или уничтоженное повреждение, в зависимости от того, каким было его состояние до нападения и сколько попаданий оно получило. Неповрежденный автомобиль, получивший одно или два попадания, станет легко поврежденным; если одно и то же транспортное средство получит 3 попадания, оно будет сильно повреждено, а 4 попадания уничтожат его. По правилам, легко поврежденные транспортные средства теряют свои возможности меньше, чем сильно поврежденные. Например, легко поврежденные транспортные средства все еще могут двигаться (-1 от нормального движения), но сильно поврежденные транспортные средства обездвиживаются, и их огневая способность снижается вдвое, помимо других проблем.

Справочная таблица транспортных средств
Транспортное средство Мобильность Броня Огневая мощь Целевой диапазон
Пехота Транспортные средства Пехота Транспортные средства
Грузовик 4 0 0 0 0 0
Полугусеничный 7 1 4 2 5 3
Шерман Танк 6 4 6 8 5 6
Танк Панцер IV 6 4 6 10 5 8
Танк Тигр 5 6 6 13 5 8

Подавляющий огонь

[ редактировать ]

Подавляющий огонь является формой угрожающего огня и часто используется в качестве прикрытия. Ограниченная цель состоит в том, чтобы, так сказать, «держать головы опущенными». Тем не менее, иногда подавляющий огонь может привести к человеческим жертвам и уничтожению оборудования. В тактическом бою часто возникают ситуации, когда цели подразделения можно достичь, просто найдя способ не допустить вмешательства противника. Эта идея в сочетании с тем фактом, что подавляющий огонь осуществить значительно проще и быстрее, чем причинение ранений, делает подавляющий огонь временами очень полезным.

В Tide of Iron есть два варианта ведения огня по пехоте; Подавляющий огонь и обычный огонь. Транспортные средства обычно не подвергаются воздействию подавляющего огня, поэтому против транспортных средств это обычно не вариант. Обычный огонь можно рассматривать как попытку нанести урон, а подавляющий огонь – как попытку временно вывести пехоту из строя. Прежде чем отряд начнет стрелять по вражеской пехоте, стреляющий игрок должен выбрать обычный или подавляющий огонь.

Если выбран обычный огонь, то каждое попадание приводит к потере одной фигурки пехоты из целевого отряда; пострадавший. Фигурку снимают с базы отряда и кладут обратно в коробку. Защитник выбирает, какие именно фигурки будут потеряны и в каком порядке. Говорят, что отряд, несущий потери, ослаблен.

Состояние состава

[ редактировать ]

Если выбран огонь на подавление, то эффект попаданий в выбранный отряд зависит от его состояния перед атакой. Имейте в виду, что выбранный отряд уже мог быть поражен подавляющим огнем одного или нескольких других отрядов противника в текущем или предыдущем раунде, что ухудшило его состояние.

Отряд может находиться в любом из трёх состояний; нормальный, закрепленный или нарушенный.

Нормальное состояние означает, что отделение в настоящее время не ослаблено каким-либо предыдущим подавляющим огнем. Если отряд в нормальном состоянии получает 1 или 2 подавляющих удара, он становится скованным; если он получит 3 удара, он будет разрушен; и если он получает хотя бы 4 удара, он разгромлен (уничтожается) и весь отряд удаляется с доски.

Если отряд в скованном состоянии получает 1 или 2 подавляющих удара, он становится расстроенным; если ему требуется 3 или более ударов, он становится разбитым. Если отделение в расстроенном состоянии получит еще 1 подавляющий удар, оно будет разбито.

Связанный отряд обычно не может двигаться или стрелять, помимо других ограничений. Разбитый отряд также ограничен, медленнее восстанавливается и приближается к разгрому. Разрушенные и скованные отряды, пережившие текущий раунд, восстановятся до следующего раунда во время фазы статуса. Прерванные отряды восстанавливаются до закрепленного состояния, а закрепленные отряды возвращаются в нормальное состояние.

Возможность огня

[ редактировать ]

Еще одно из восьми возможных действий, которые игрок может предпринять во время фазы действий, — это размещение отряда в режиме Opportunity Fire (Op Fire). В отличие от других типов огня в Tide of Iron , Op Fire объявляется и разрешается во время движения противника. Бывают случаи, когда игрок может захотеть стрелять по определенным вражеским отрядам только в том случае, если они должны двигаться во время хода противника. В этом случае жетон оперативного огня кладется рядом с отрядом или отрядами, выбранными для ведения огня (отрядами или транспортными средствами). Такие подразделения оперативного огня могут вести огонь только в том случае, если вражеские подразделения перемещаются в пределах их дальности и прямой видимости. Если это произойдет, подразделения в режиме оперативного огня могут прервать это движение (открыть по ним огонь) в любой момент во время движения.

Как только оперативный огонь разрешен, огневая единица устает (не может предпринимать других действий в текущем раунде). У пулеметных расчетов есть особая способность, называемая «Быстрый оперативный огонь», которая позволяет им многократно вести оперативный огонь (по разным движущимся объектам), не утомляясь. Таким образом, один пулеметный расчет в течение одного хода может предположительно вести огонь по многочисленным вражеским подразделениям, когда они перемещаются в пределах досягаемости и прямой видимости пулеметного расчета.

Если подразделение, на которое наведен оперативный огонь, является отделением и подвергается подавляющему огню, а также сковано или разбито, оно немедленно утомляется и должно остановиться. Если целевой отряд не получил ни одного попадания или потерял потери (от обычного огня), целевой отряд может продолжить свой путь, хотя, возможно, и ослабленный. Но пока отряд продолжает двигаться, другие вражеские отряды в режиме оперативного огня могут стрелять по этому движущемуся отряду. Существуют и другие правила, касающиеся Op Fire.

Взаимодействие отрядов

[ редактировать ]

Смешанные отряды — это отряды, в которых есть как минимум два разных типа фигурок пехоты, например отряд с тремя обычными пехотинцами и одной фигуркой элитной пехоты.

Фигурки регулярной, элитной и офицерской пехоты имеют по одному колышку и классифицируются как легкая пехота. Пулеметные расчеты и минометные расчеты имеют по два колышка, занимают по два места в составе отделения и относятся к тяжелой пехоте.

В базе отряда есть место для четырех колышков. Пулеметный расчет или минометный расчет считаются одной фигурой, но у каждой есть по два колышка. Это важно, если учесть, что отряд может вместить не более двух фигурок тяжелой пехоты, но может содержать до четырех фигурок легкой пехоты. Конечно, фигурки тяжелой пехоты обладают большей огневой мощью, поэтому существует баланс, который необходимо взвесить и учитывать в свете тактических целей конкретного отряда. Надо также учитывать, что если в качестве жертвы будет взята тяжелая фигура пехоты, то будет потеряно не менее половины отряда.

Справочная таблица пехоты
Фигурка пехоты Мобильность Огневая мощь Целевой диапазон
Пехота Транспортные средства Пехота Транспортные средства
Регулярная пехота 4 1 1 4 1
Элитная пехота 4 2 1 4 1
Офицер 4 1 1 4 1
Пулеметный расчет 4 3 2 5 3
Минометный расчет 4 2/4 2/4 8 8

Офицер-пехота представляет собой обученного и способного лидера и дает определенные преимущества своему отряду, например, +1 к движению. Офицер также приносит пользу близлежащим отделениям (находящимся в том же гексе, что и его отделение), поскольку все они получают +1 прикрытие от подавляющего огня. Находящийся поблизости офицер также может помочь закрепленным отделениям сохранить некоторую огневую мощь и помочь разбитым отделениям быстрее восстановиться до нормального состояния. Один и тот же гекс одновременно могут занимать до трех юнитов, но не более двух машин.

Игра получила положительные отзывы, причем рецензенты часто отмечали возможности настройки, [ 6 ] открытый характер игры [ 3 ] через свою систему сценариев. Рецензенты отметили, что общий характер единиц [ 6 ] и неравномерный характер некоторых сценариев [ 3 ] были незначительными помехами в игре. Это также была одна из семи игр, перечисленных Fortune Small Business как достойные того, чтобы в нее можно было играть на Xbox. [ 7 ]

С точки зрения варгеймера, в этой игре есть правила, охватывающие открытый огонь, обстрел и подавляющий огонь из минометов, чтобы понравиться тем, кто хочет некоторого реализма.

Игра была номинирована на премию «Выбор редакции» 2007 года. [ 8 ] в новостях о настольных играх.

Расширения

[ редактировать ]

Дни Лисы

[ редактировать ]

Days of the Fox было первым расширением, выпущенным в октябре 2008 года. Название является отсылкой к немецкому фельдмаршалу Эрвину Роммелю , который был широко известен как Лис Пустыни. Это расширение представляет Североафриканскую кампанию вместе с британской армией и включает девять новых карт пустынь. Кроме того, были добавлены противотанковые пушки , которые представлены пластиковыми миниатюрами немецкой 88-мм зенитной пушки , а также британской 6-фунтовой пушки Ordnance QF и американской 57-мм противотанковой пушки M1, все с соответствующими правилами для интеграции их в более широкий круг. Набор правил TOI. Были включены и другие новые элементы для всех трех стран, а также дополнительная игровая механика и шесть новых сценариев театра в пустыне. Давно вышедшая из печати, «Days of the Fox» является следующей в списке продуктов ToI, которые будет переиздана 1A Games. [ нужна ссылка ]

Дизайнерская серия, Том 1

[ редактировать ]

Designer Series, Volume 1 был выпущен компанией Fantasy Flight Games в декабре 2008 года. [ 9 ] Это расширение (книга) представляет собой сборник из 22 боевых сценариев, созданных специально для Tide of Iron многочисленными гейм-дизайнерами, такими как Джон Хилл ( Squad Leader ), Фрэнк Чедвик ( Command Decision ) и Ричард Берг ( Великие битвы истории ). Пятнадцать из этих сценариев требуют только базовой игры, а семь также основаны на дополнении Days of the Fox . [ 10 ]

Нормандия

[ редактировать ]

Нормандия, опубликованная в 2008 году, расширила «Железный прилив», включив в него высадку десанта в день «Д» и последующие операции на плацдарме , включая операцию «Оверлорд» . Включены девять новых карт с изображением местности Нормандии, такой как пляжи, скалы, бокаж (живые изгороди), а также карты с сгруппированными зданиями для создания ключевых французских городов, ключевых для боевых действий, таких как Сен-Ло , Бревиль и Кан . В комплект входят дополнительная британская пехота, немецкие танки «Пантера» и очень тяжелый немецкий танк «Королевский тигр» . Были представлены самоходные (штурмовые) орудия , в том числе немецкий StuG III и американский истребитель танков М10 . Предусмотрен режим кампании (набор правил), который последовательно связывает несколько сценариев. Включены восемь новых сценариев.

Ярость Медведя

[ редактировать ]

«Ярость медведя» была выпущена в 2010 году и посвящена конфликту на Восточном фронте с упором на Советский Союз и Германию. [ 11 ] Он включает в себя девять новых картографических карт, на большинстве которых изображена местность, покрытая снегом и льдом. Это создает впечатление печально известных жестоких русских зим, связанных с набором соответствующих правил боя в холодную погоду и стратегических карт. В число новых компонентов входят Красная Армия , включающая тяжелый танк КВ-1 , Т-34 средний танк ЗиС-3 , 76,2-мм противотанковую пушку СУ-122 и самоходную артиллерийскую установку . Среди других новых единиц — немецкая PaK 40 75-мм противотанковая пушка . Предусмотрено восемь новых сценариев, половина из которых проводится в зимних условиях.

Сталинград

[ редактировать ]

«Сталинград» , центр которого расположен в одном из самых осажденных городов на Восточном фронте Германии, был выпущен осенью 2013 года компанией 1A Games. Представлена ​​новая игра-кампания, требующая от игроков управлять различными ресурсами посредством серии связанных сценариев, командуя подразделениями либо Вермахта 6-й немецкой армии советской , либо 62-й армии . Включены советские пехотные части, Т-34/76 танки и легкие танки Т-70 . Другие подразделения включают немецкий танк Panzer III . Были разработаны новые сценарии и добавлены дополнительные правила, отражающие обширные городские войны, включая уличные и поквартирные бои, которые исторически охватывали город. Предоставляются двенадцать новых плотных городских карт.

  1. ^ «Пресс-релиз Fantasy Flight Games, 15 марта 2013 г.» . Проверено 6 июля 2013 г.
  2. ^ «Правила игры» (PDF) . Фэнтезийные полетные игры . Проверено 23 октября 2007 г.
  3. ^ Jump up to: а б с Бейкер, Трейси (1 июня 2007 г.). «Железный прилив» . Gamesquad.com.
  4. Руководство по сценарию «Прилив железа», стр. 4.
  5. Руководство по сценарию «Прилив железа», стр. 8.
  6. ^ Jump up to: а б Барнс, Майкл (26 июля 2007 г.). «Треснувший ЖК-дисплей 1.3: обзор Tide of Iron» . GameShark.com.
  7. ^ Стюарт, Брэнди (2007). «Дайте Xbox отдохнуть» . Фортуна Малый бизнес.
  8. ^ Беладо, Зак (15 декабря 2007 г.). «Номинанты на премию «Выбор редакции 2007»» . Новости настольных игр.
  9. ^ «Железный прилив: дизайнерская серия, том 1» . Фэнтезийные полетные игры.
  10. ^ Tide of Iron: Серия Designer, Том 1.
  11. ^ «Железный прилив: Ярость медведя» . Фэнтезийные полетные игры.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 81974585b45689a81bac8c4d7f2145b3__1722750540
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/81/b3/81974585b45689a81bac8c4d7f2145b3.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Tide of Iron - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)