Стрейфинг (видеоигры)
В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|
Часть серии о |
Шутеры от первого лица |
---|
Поджанры |
Темы |
Списки |
Стрейфинг в видеоиграх — это маневр, который включает в себя перемещение контролируемого персонажа или объекта в сторону относительно направления, в котором он смотрит. Это может быть сделано по разным причинам, в зависимости от типа игры; например, в шутере от первого лица обстрел позволит продолжать отслеживать противника и стрелять по нему, двигаясь в другом направлении. [ 1 ]
Этимология
[ редактировать ]Стрейфинг — военная практика нанесения ударов по наземным целям с низколетящих самолетов с использованием бортового автоматического оружия .
Техники
[ редактировать ]Обстрел по кругу
[ редактировать ]Стрейфинг по кругу — это техника перемещения противника по кругу лицом к нему. [ 5 ] Обстрел по кругу позволяет игроку непрерывно стрелять по противнику, уклоняясь от его атак. Обстрел по кругу наиболее полезен в ближнем бою , где видимое движение игрока, обстреливающего круг, намного больше, чем у его неподвижного противника, и, таким образом, вероятность того, что противник потеряет цель, выше. [ 6 ] и/или противнику необходимо вести цель при стрельбе. Эффективность обстрела по кругу снижается, когда оружие противника стреляет снарядами , которые летят мгновенно (также называемое оружием с быстрым сканированием ), или стреляет с высокой скоростью, например, из пулемета . [ 7 ]
Обстрел по кругу особенно эффективен, когда задержка отрицательно влияет на способность игроков поразить цель. Когда задержка высока и в игре нет обнаружения попаданий на стороне клиента, это может привести к тому, что два игрока будут кружить друг вокруг друга, оба пропустят все свои атаки. [ 8 ]
Многие стрелки позволяют игрокам целиться в прицел или использовать прицел, обычно меняя скорость движения и поле зрения на большую точность. Это может сделать игрока более уязвимым для кругового обстрела, поскольку цели будут проходить через его поле зрения быстрее, они будут менее способны успевать за целью, а их медленное движение затрудняет уклонение. [ 9 ]
Стрейфинг в ближнем бою
[ редактировать ]Обстрел по кругу также распространился на некоторые 3D-боевики и приключенческие видеоигры, в которых используется рукопашный бой. Обстрел по кругу в рукопашном бою можно упростить с помощью системы фиксации, которая фиксирует фокус камеры (и персонажа игрока) на одной конкретной цели, гарантируя, что большинство атак персонажа игрока попадут прямо в цель. Это позволяет персонажу игрока сконцентрироваться на перемещении вокруг врага, чтобы уклоняться от его атак, автоматически сосредотачиваясь на враге. Это может быть решающая стратегия против боссов и могущественных врагов, и она особенно используется во многих играх The Legend of Zelda , начиная с Ocarina of Time .
Стрейф-бег
[ редактировать ]В частности, в ранних от первого лица шутерах стрейф-бег (известный как «скоростной обстрел» среди игроков GoldenEye 007 и Perfect Dark и «трихорд» среди игроков серии Descent ) — это техника, которая позволяет игроку бежать или летать быстрее по уровням. зигзагообразным движением (движением вперед и в стороны одновременно). [ 6 ] Игра комбинирует эти действия, и игрок достигает скорости, примерно в 1,4 раза ( квадратный корень из 2 ) большей, чем если бы он двигался в одном направлении. Метод, используемый в игре, можно продемонстрировать с помощью сложения векторов . Pathways In Darkness была одной из первых игр, в которых можно было бегать с уклоном. Однако стрейфинг был доступен ещё в 1991 году в Catacomb 3D и стал ещё популярнее в 1992 году в Wolfenstein 3D . [ 10 ]
В играх, в которых можно использовать стрейф-бег, движение вперед рассматривается независимо от движения вбок (стрейф). [ 11 ] Если при каждом обновлении местоположения игрока игра перемещает игрока вперед на одну единицу, а затем перемещает игрока в сторону на одну единицу, общее пройденное расстояние будет равно . Таким образом, в играх с таким поведением движение вбок и одновременное движение вперед даст в целом более высокую скорость, чем просто движение вперед, хотя игрок будет двигаться по диагонали к направлению взгляда. Эта функция становится еще более эффективной при перемещении по трем осям (например, вперед + влево + вверх), обеспечивая (примерно в 1,73) раза выше скорость в таких играх, как Descent .
Этот метод возможен не во всех играх; Современные игровые движки позволяют разработчикам игр легко удерживать скорость и ускорение игрока до одинакового максимума при движении в любом направлении. [ 12 ] [ 13 ]
Стрейф-прыжки
[ редактировать ]Стрейф-джампинг — техника, используемая для увеличения скорости передвижения игрока в компьютерных играх, основанных на Quake движке и его преемниках , большинство из которых являются шутерами от первого лица, путём прыжков и поворотов в одну или другую сторону с помощью мыши и использования стрейфа. ключи. [ 14 ]
История
[ редактировать ]Стрейф-прыжки возникли в результате ошибки в кодовой базе видеоигры-шутера от первого лица 1997 года Quake II . В сиквелах решено было оставить в первозданном виде, [ 15 ] поскольку это стало стандартной техникой, используемой игроками. Эксплойт основан на недосмотре при расчете ускорения и максимальной скорости: при нажатии клавиши движения игра добавляет вектор ускорения в этом направлении к текущей скорости игрока. Когда игрок достиг максимального значения скорости, дальнейшее ускорение предотвращается. Однако ограничение скорости движения применяется только в отношении направления вектора ускорения, а не направления общей скорости, а это означает, что точное управление углом между общей скоростью и этим вектором ускорения позволяет игроку нарушить заданное ограничение скорости. [ 16 ]
Метод
[ редактировать ]Стрейф-прыжки требуют точного сочетания действий мыши и клавиатуры. Точная используемая техника зависит от рассматриваемой игры. В некоторых играх этому посвящены целые карты , похожие на полосы препятствий.
Обычно элементы управления следующие:
- Игрок удерживает клавишу движения вперед, ускоряясь до максимальной скорости ходьбы.
- Игрок подпрыгивает и одновременно начинает удерживать клавишу стрейфа влево или вправо.
- Находясь в воздухе, игрок медленно перемещает мышь в направлении обстрела. Это поворачивает персонажа и направляет ускорение на угол, который позволяет игроку преодолеть ограничение скорости.
- Чтобы предотвратить потерю скорости из-за трения о землю, игрок сразу же снова прыгает при приземлении.
- Такой прыжок с обстрелом будет медленно искривлять траекторию игрока, поэтому для компенсации игрок может переключить направление обстрела и движения мыши на противоположную сторону.
Если делать это правильно и постоянно, скорость игрока будет постепенно увеличиваться. Освоение этой техники требует большой практики. Устойчивый стрейф-прыжки в основном зависят от мышечной памяти , поскольку требуемая дальность и точность движений мыши увеличиваются по мере того, как игрок набирает скорость. [ нужна ссылка ]
В Quake III Arena и некоторых играх, основанных на его движке , таких как Call of Duty и Wolfenstein: Enemy Territory , небольшого увеличения высоты прыжка можно добиться, играя в игру с определенной частотой кадров . [ 17 ]
Предварительный стрейф
[ редактировать ]Предварительный стрейф — это действие, выполняемое игроком в начале прыжка, дающее первоначальный прирост скорости. Он использует ту же механику, что и стрейф-прыжки, но на земле перед первым прыжком и требует более быстрого движения мыши.
Органы управления следующие:
- Игрок стоит лицом на 90–135 градусов от направления, в котором он хочет в конечном итоге двигаться.
- Игрок начинает удерживать клавишу перемещения вперед и клавишу стрейфа в нужном направлении, а также перемещает мышь в том же направлении. Это поворачивает и быстро ускоряет игрока.
- Когда игрок смотрит в нужном направлении движения, он прыгает, чтобы сохранить набранную скорость.
- Теперь игрок может начать прыгать и продолжать ускоряться.
Банни прыгает
[ редактировать ]Банни-хоп — это продвинутый метод передвижения, используемый в некоторых шутерах от первого лица, который основан на использовании механики движения путем сочетания обстрела и прыжка. Например, в играх, использующих игровые движки Quake или GoldSrc или их производные, «банни-хоп» — это техника, использующая стрейф-прыжки, позволяющая игроку ускоряться сверх заданной максимальной скорости движения и быстро менять направление, находясь в воздухе. Точно так же прыжки по наклонным поверхностям с одновременным ударом по ним для набора скорости также можно назвать «банни-прыжком» в таких играх, как The Elder Scrolls Online , Portal 2 и некоторых других играх-шутерах от первого лица. В целом, «банни-хоп» — это технический трюк, позволяющий игроку двигаться быстрее и проворнее, чем обычно. [ 18 ]
Самый ранний (и самый продвинутый) метод банни-хопа, в котором использовались элементы управления обстрелом, существует в Quake , Quake III Arena моде Challenge ProMode Arena и их производных, таких как Warsow и Xonotic ; В Half-Life (версия 1.1.0.8, выпущенная в 2001 году) введено ограничение скорости, ограничивающее эффективность банни-прыжка. [ 19 ] ) и многие его моды и родственные игры, такие как Team Fortress Classic , Team Fortress 2 , Dystopia и серия Counter-Strike ; Painkiller , Dark Messiah of Might and Magic , Kingpin: Life of Crime , Titanfall 2 и Apex Legends . [ нужна ссылка ]
Обустройство стен
[ редактировать ]Wallstrafing — это техника движения, используемая для увеличения скорости в GoldSrc движке и его преемниках за счет использования метода расчета скорости. Техника выполняется путем выравнивания себя по стене, слегка отвернувшись от стены и идя вперед и к стене. [ 20 ] Это позволяет вам двигаться быстрее, чем ограничение скорости по умолчанию. При движении по стенам повышенная частота кадров приводит к еще большей скорости. [ 21 ]
Стрейф по стенам Прыжки
[ редактировать ]Wallstrafe Jumping — это техника использования обхода стен в сочетании с прыжками, позволяющая пользователю набирать скорость. [ 22 ] в движке Source , где было удалено обрушение наземных стен.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Рисунок 4 — дополнение к рисунку 4. Влияние скорости бега на активность и настройку расстояния до стены». дои : 10.7554/elife.12559.011 .
{{cite web}}
: Отсутствует или пусто|url=
( помощь ) - ^ «Оксфордские словари - словарь, тезаурус и грамматика - «Gott strafe England» как происхождение слова «strafe» » . Askoxford.com. Архивировано из оригинала 12 марта 2007 года . Проверено 4 сентября 2015 г.
- ^ Ричард Б. Х. Льюис, Искусство обстрела , июль 2007 г., airforce-magazine.com
- ^ «Определение СТРЕЙФА» . Мерриам-Вебстер . 10.10.2023 . Проверено 12 октября 2023 г.
- ^ Ланчерес, Эрик (21 июля 2013 г.). Основы фрагментации . Основы фрагментации. п. 58. ИСБН 978-0981210407 . Проверено 24 ноября 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Карлесс, Саймон (2004). Игровые хаки . «О'Рейли Медиа, Инк.». п. 94. ИСБН 0596007140 . Проверено 24 ноября 2014 г.
- ^ Брайан Шваб (2004). «Программирование игрового движка с использованием искусственного интеллекта» . Чарльз Ривер Медиа. п. 30 . ISBN 1584503440 .
- ^ Старое, винтажное — новое (08.11.2023). «Запрещен ли обход диспетчера?» . Проверено 23 ноября 2023 г.
- ^ Карлесс, Саймон (2004). Игровые хаки . O'Reilly Media, Inc. ISBN 9780596007140 .
- ^ «STRAFE: лучшие шутеры от первого лица старой школы» . Игровой блог Green Man . 09.05.2017 . Проверено 23 ноября 2023 г.
- ^ Уорбертон, Мэтью (август 2023 г.). «Кинематические маркеры навыков в видеоиграх-шутерах от первого лица» . ПНАС Нексус . 2 (8): пгад249. дои : 10.1093/pnasnexus/pgad249 . ПМК 10411933 . ПМИД 37564360 .
- ^ «Документация по API сценариев Unity» . Документация Юнити . Юнити Технологии . Проверено 4 апреля 2024 г.
- ^ «Документация Unreal Engine 5.3» . Разработчик эпических игр . Эпические игры.
- ^ «Безумие в прыжках со стрейфа» . dk.toastednet.org . Проверено 23 ноября 2023 г.
- ^ Id Software Inc. «Репозиторий Github — упоминания в коде (без ссылок на мнение ID во втором квартале)» . Гитхаб . Проверено 4 апреля 2017 г.
- ^ «F3quake — Статья: Теория обстрела» . Архивировано из оригинала 8 мая 2015 г.
- ^ «Call of Duty: Исследование FPS — COD Modding & Mapping Wiki» . wiki.zeroy.com . Проверено 10 января 2022 г.
- ^ «Что такое Банни-хоп?» . www.computerhope.com . Проверено 23 ноября 2023 г.
- ^ «Журнал изменений до 1110 — Half-Life.Loess.ru» . Hl.loess.ru . Проверено 9 апреля 2019 г.
- ^ Обстрел стен в Half Life и Counter Strike 1.6 , получено 22 ноября 2023 г.
- ^ «Эффекты FPS — SourceRuns Wiki» . wiki.sourceruns.org . Проверено 22 ноября 2023 г.
- ^ How to Wallstrafe от CS:GO Veteran , получено 22 ноября 2023 г.