Jump to content

Добыча (видеоигра, 2017 г.)

(Перенаправлено из Prey (2017) )

Добыча
Разработчик(и) Аркейн Остин
Издатель(и) Бетесда Софтворкс
Директор(ы) Рафаэль Колантонио
Продюсер(ы) Сьюзан Кэт
Дизайнер(ы) Рикардо Бэре
Программа(ы) Стивен Хёрд
Писатель(и)
Композитор(ы) Мик Гордон
Двигатель CryEngine
Unreal Engine 4 ( Охотник на Тифонов )
Платформа(ы)
Выпускать 5 мая 2017 г.
Жанр (ы) Шутер от первого лица
Режим(ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Prey видеоигра- шутер от первого лица 2017 года, разработанная Arkane Austin и изданная Bethesda Softworks . Игра была выпущена для PlayStation 4 , Windows и Xbox One 5 мая 2017 года.

Действие Prey происходит в альтернативной временной шкале , в которой ускоренная космическая гонка привела к тому, что человечество вышло на орбитальные станции гораздо раньше. Игрок управляет Морганом Ю во время исследования космической станции Талос I на орбите Земли-Луны L 2 , где они были частью научной группы, исследующей Тифон, враждебную инопланетную силу, состоящую из множества форм, обладающих как физическими, так и психическими способностями, таких как как превращение в клон любого неодушевленного предмета. Когда Тифон сбегает из заключения, игрок использует разнообразное оружие и способности, некоторые из которых заимствованы у самого Тифона, чтобы выжить, пытаясь сбежать со станции. Игрок получает доступ к областям Талоса I, приобретая ключевые предметы и способности, что в конечном итоге позволяет ему исследовать станцию ​​в открытом мире . Игра сочетает в своем дизайне элементы шутеров от первого лица, ролевых видеоигр , стелс-игр и метроидвании .

Arkane's Prey во многом не связана с игрой Prey 2006 года, разработанной Human Head Studios . Хотя Prey 2 , продолжение игры 2006 года, планировалось Human Head, она попала в ад разработки после передачи интеллектуальной собственности от 3D Realms к Bethesda Softworks и в конечном итоге была отменена в 2014 году. В игре Arkane не используются никакие из ресурсов запланированного сиквела и включает только название предыдущей игры и широкую тему главного героя, на которого охотятся инопланетяне. Arkane создала Prey как духовное продолжение System Shock , предоставив игроку несколько потенциальных средств продвижения в игре, рассматривая при этом станцию ​​Talos I как тематическую реинтерпретацию подземного подземелья из их первой игры, Arx Fatalis .

Prey получила положительные отзывы критиков и признана несколькими игровыми журналами и сайтами одной из лучших игр 2017 года. Было выпущено два расширения: Mooncrash , процедурно-генерируемый режим, вдохновленный различными рогаликами , и многопользовательский Typhon Hunter , который включает в себя способности Тифона изменять форму в игре в стиле пряток.

Геймплей

[ редактировать ]

Prey — это шутер от первого лица с элементами ролевой игры и стелса , действие которого происходит в открытом мире . Игрок берет на себя роль Моргана Ю, человека на борту космической станции с многочисленными видами враждебных инопланетян, известных под общим названием Тифон. Игрок выбирает определенные атрибуты Моргана, включая пол, и решения, принимаемые игроком, которые влияют на элементы сюжета игры. Чтобы выжить, игрок должен собирать и использовать оружие и ресурсы на борту станции, чтобы отбиться и победить Тифона. [ 1 ] По словам креативного директора Рафаэля Колантонио , станция полностью непрерывна, а не имеет отдельных уровней или миссий, иногда требующих от игрока вернуться в области, которые он ранее исследовал. Игрок может выйти за пределы станции в космосе и найти короткие пути, соединяющие части станции. [ 2 ] Колантонио заявил, что инопланетяне обладают множеством различных способностей, которые персонаж игрока может получить со временем; один такой инопланетянин может превращаться в предметы повседневного обихода, например, в стул. [ 2 ] Игрок может приобрести способности инопланетян, используя устройство, называемое психоскопом. Переработчики можно использовать для переработки практически любого объекта на сырье. [ 3 ]

По словам ведущего дизайнера Рикардо Бэра, в игре есть несколько концовок; Концовки делятся на три основные повествовательные структуры в зависимости от того, как игрок в целом взаимодействовал со станцией и выжившими людьми, но Бэр сказал, что существует «множество маленьких вариаций», основанных на конкретных событиях. [ 4 ]

Mooncrash Расширение

[ редактировать ]

Расширение Mooncrash , выпущенное в июне 2018 года, представляет собой отдельный игровой режим, созданный на основе сеттинга и игрового процесса базовой игры Prey . Это режим, похожий на рогалик , в котором, хотя уровни расширения остаются прежними, расположение врагов, оружия и других предметов рандомизируется при каждом прохождении.

По сюжету игрок берет на себя роль Питера, хакера на борту спутника, вращающегося вокруг Луны, которого его работодатель, корпорация Касма, заставил выяснить, что произошло на лунной базе Пифей. Питер делает это, проходя симуляции, в которых он занимает место одного из пяти известных выживших после нападения. Игрок должен выяснить, как каждый из пятерых выжил, преодолев пять различных путей эвакуации. Это представлено проведением одного персонажа через станцию, борьбой с Тифоном, сбором оборудования, взломом терминалов и другими действиями. Если игрок может привести этого персонажа в безопасное место, он затем должен провести других персонажей по одному через тот же игровой мир, чтобы найти другую точку выхода, при этом все изменения по сравнению с предыдущими персонажами останутся на месте. Игроки могут сбросить симуляцию, рандомизировав элементы мира и фактически начав новый забег. Тем не менее, игрок получает кредиты, которые он может использовать в рамках симуляции, чтобы улучшить старт любого из персонажей, например, с помощью лучшего оружия или дополнительных аптечек, и он может навсегда разблокировать навыки для каждого персонажа в будущих запусках симуляции, собирая определенные объекты. [ 5 ]

«Охотник на Тифонов» Расширение

[ редактировать ]

Расширение Typhon Hunter содержит два игровых режима. Один из них разработан как однопользовательский опыт виртуальной реальности , бросающий вызов игроку в различных квеста сценариях Талос I. на борту станции Второй — асимметричный многопользовательский режим для шести игроков. Один играет за Моргана, а остальные — за Мимических Тифонов, которые могут маскироваться практически под любой объект в игровой среде. Перед игроком в роли Моргана стоит задача найти и убить всех остальных игроков за ограниченный промежуток времени, в то время как игроки-мимики могут переставлять предметы в комнатах, маскироваться, а когда игрок-Морган приближается, выпрыгивать и атаковать их, прежде чем искать другого. тайник. [ 6 ]

Параметр

[ редактировать ]

Действие игры Prey происходит в альтернативной временной шкале , где Советский Союз сталкивается с разновидностью эусоциальных инопланетян, называемых Тифон, на борту своего спутника «Ворона-1» . Советский Союз работает вместе с Соединенными Штатами, чтобы отбить и захватить инопланетян без ведома населения. Вместе они строят космическую станцию ​​Клетка. [ а ] будет использоваться в качестве тюрьмы для Тифона, расположенного на орбите Луны. После неудавшегося покушения на президента США Джона Ф. Кеннеди , Соединенные Штаты вырывают полный контроль над спутником «Клетка» у Советского Союза. Исследования Тифона продолжаются под названием «Проект Аксиома». После «Инцидента на Побеге» в 1980 году, когда некоторые ученые на борту станции погибли из-за «Тифона», американское правительство закрывает проект «Аксиома», оставив пленного Тифона в живых.

К 2025 году недавно основанная корпорация TranStar приобретает «Клетку» , а к 2030 году переоборудует ее в «Талос I» , полностью действующую исследовательскую лабораторию для изучения Тифона и разработки достижений в области нейробиологии; это приводит к созданию нейромодов, которые используют физиологию Тифона для реструктуризации человеческого мозга, чтобы предоставить пользователю новые способности, в том числе сверхчеловеческие. [ 7 ] Компания TranStar становится финансово успешной благодаря продаже нейромодов на Земле. На момент действия игры, примерно в 2035 году, TranStar еще больше расширила станцию, чтобы создать подходящие жилые помещения для своих сотрудников, которые проводят на станции до двух лет между регулярными шаттлами на Землю. [ 8 ]

Из-за многочисленных агентств, которые управляли и расширяли Талос I на протяжении десятилетий, станция включает в себя большое количество архитектурных проектов, начиная от ретрофутуризма , который был популярен в Америке 1960-х годов, до бруталистических стилей, которые были распространены в советском блоке в середине 20-х годов. века, до роскошного ар-деко, созданного богатыми руководителями TranStar. [ 9 ] [ 10 ]

Краткое содержание

[ редактировать ]

В марте 2032 года Морган Ю (мужчина озвучивает Тим ​​Канг , женщина озвучивает Сумали Монтано ) [ 11 ] завербован их братом Алексом ( Бенедикт Вонг ) [ 11 ] присоединиться к исследовательской группе TranStar на Талосе-1 . Прежде чем отправиться на станцию, Морган проходит ряд тестов, включая задачу о троллейбусе и тест Роршаха . На одного из наблюдающих врачей нападает Тифон, и Морган теряет сознание. Морган просыпается в их квартире и обнаруживает, что это смоделированная среда. На дворе 2035 год, и Морган живет на Талосе I уже три года. Январь связывается с Морганом (озвучивает Канг или Монтано, в зависимости от выбранного пола игрока). [ 11 ] оператора искусственный интеллект , который утверждает, что был создан Морганом. Январь предупреждает Моргана, что Тифон нарушил условия содержания и захватил станцию, убив большую часть экипажа. Моргану становится известно, что они тестировали нейромоды в течение последних трех лет, причем Морган постоянно добавлял и удалял их. Хотя эти нейромоды позволяют мгновенно изучать сложные навыки и способности, побочным эффектом удаления нейромода является то, что пользователь теряет все воспоминания, полученные после установки этого нейромода, что объясняет потерю памяти Моргана. Январь утверждает, что Морган построил его, чтобы помочь уничтожить Талос I , забрав с собой Тифон и все его исследования. Алекс связывается с Морганом и предлагает вместо этого построить специальное устройство Нулевой волны, которое уничтожит Тифон, но оставит станцию ​​нетронутой, ссылаясь на то, что их исследования слишком ценны, чтобы их терять.

Морган путешествует по станции и встречает других выживших, перед которым стоит выбор, помогать им или нет. Алекс поручает Моргану просканировать Тифон «Коралл», растущий вокруг станции, и обнаруживает, что Тифон строит какую-то нейронную сеть. Их попытки изучить нейронную сеть прерываются, когда Совет директоров ТранСтар узнает о нарушении условий содержания и отправляет команду зачистки, чтобы уничтожить как Тифон, так и любой выживший экипаж станции. После того, как с командой по уборке разобрались, Алекс дополнительно анализирует данные и приходит к выводу, что Тифон посылает сигнал в глубокий космос, чтобы что-то вызвать. Появляется гигантский Тифон по имени Апекс и начинает пожирать Талоса I. Моргану предоставляется выбор: активировать последовательность самоуничтожения станции или построить устройство Нулевой волны, чтобы победить Тифона.

Если Морган решит активировать устройство Нулевой волны, все Тифоны на Талосе I будут уничтожены, а станция останется нетронутой, чтобы можно было продолжить исследования нейромодов. Если Морган решит активировать самоуничтожение, вся станция взорвется, уничтожив при этом весь Тифон. Морган либо находит способ сбежать со станции, либо оказывается в затруднительном положении и умирает в результате взрыва, в зависимости от предыдущего выбора в игре.

В сцене после титров Морган просыпается в лаборатории и узнает, что это не настоящий Морган, а захваченный Тифон, которому имплантированы воспоминания Моргана, чтобы научить его человеческим эмоциям и сочувствию. Тифоны вторглись на Землю; Алекс и его помощники-операторы судят «Моргана» на основании решений, которые он делал на протяжении всей игры. Если «Моргану» не удалось проявить человеческое сочувствие, Алекс уничтожает его и начинает эксперимент заново. Если «Морган» действительно проявил человеческое сочувствие, Алекс отпускает его, после чего он может принять его предложение установить мир между Тифоном и человечеством или убить его.

В 2036 году Питер размещается на удаленном спутнике, вращающемся вокруг Луны, и по контракту с корпорацией Kasma, конкурентом TranStar, вынужден пройти многочисленные симуляции, заново переживающие вспышку Тифона на лунной базе Transtar «Пифей». Когда он выполняет поставленные задачи, его куратор Василиск предупреждает его, что Касма предаст его, как только его миссия будет завершена, и помогает ему подготовиться к побегу. Когда Питер выполняет свой контракт, Касма поздравляет его, но утверждает, что из-за ограниченного бюджета они не могут забрать его со спутника и отключить его систему жизнеобеспечения. С помощью Василиска Питер игнорирует управление спутником и разбивает его возле настоящего объекта Пифей, где он командует шаттлом и возвращается на Землю. В сцене после титров выясняется, что Мимик скрылся на шаттле Питера.

Разработка

[ редактировать ]

Переход к интеллектуальной собственности

[ редактировать ]

Успех оригинальной Prey привел к анонсу продолжения Prey 2 в августе 2006 года, разработку которого продолжила компания 3D Realms . [ 12 ] Однако проект столкнулся с многочисленными проблемами, включая передачу прав интеллектуальной собственности (ИС) компании Bethesda Softworks (под управлением ZeniMax Media ) к 2011 году. В марте 2011 года Bethesda объявила, что вместо этого Prey 2 будет разрабатываться Human Head Studios с использованием модифицированной версии. движок id Tech 4 . [ 13 ] [ 14 ]

31 мая 2013 года Kotaku сообщил о слухах о том, что разработка перешла в Arkane Studios и что разработка была перезагружена, в результате чего вся работа Human Head Studios над Prey 2 была отменена с запланированным выпуском в 2016 году. [ 15 ] Примерно через год дальнейших слухов Bethesda отменила Prey 2 . Arkane начал работать над игрой Prey , которую можно было бы считать перезагрузкой, а не продолжением, не используя ни одну из концепций Prey и ничего из предыдущих разработок Human Head. [ 16 ]

12 июня 2016 года Bethesda объявила о перезагрузке Prey на пресс-конференции E3. Разработкой игры руководил генеральный директор и директор Arkane Studios Рафаэль Колантонио и его команда в Остине, штат Техас . [ 17 ] По словам Колантонио, новая Prey — это не настоящий сиквел, а «переосмысление IP». [ 18 ] , в тизер-трейлере, показанном на E3 2016, главный герой игры изображен в чем-то вроде «космической ужасной версии Дня сурка ». По словам CNET Шеймуса Бирна из [ 19 ] Вице-президент Bethesda по маркетингу Пит Хайнс объяснил, что в новой игре нет элементов отмененной Prey 2, за исключением того, что игрок сталкивается с инопланетянами. [ 20 ] Колантонио сказал в более поздних интервью, что название их игры Prey было «необсуждаемым компромиссом» с Bethesda, и это решение не понравилось никому из команды Arkane. Колантонио сказал, что ему было неприятно лгать о том, что они продолжают серию Prey , и это было оскорблением для Human Head, разработчиков оригинальной Prey . [ 21 ] Он заявил, что это была «ошибка продаж», которая отпугнет поклонников оригинальной Prey и не сможет привлечь других игроков. [ 22 ]

Дизайн геймплея

[ редактировать ]

Prey возникла из собственных идей Arkane Studios; как пояснил Колантонио, они разделили свою команду для работы над двумя проектами после завершения работы над Dishonored . Одним из проектов был Dishonored 2 , а другой представлял собой новую интеллектуальную собственность, основанную на аналогичных идеях игрового процесса, который должен был быть «от первого лица, с глубиной, симуляцией и повествованием». [ 16 ] По словам ведущего дизайнера Рикардо Баре, Колантонио предложил оглянуться на то, что они сделали с Arx Fatalis , фэнтезийной игрой, созданной Arkane в 2002 году, в которой фигурировало «это большое, взаимосвязанное подземелье, по которому игрок мог бродить столько, сколько мог». разблокировать все». [ 23 ] Они взяли концепцию «мега-подземелья», но представили ее как космическую станцию, наполненную враждебными инопланетянами, и потребовали от игрока учитывать «полную экологию» игрового мира для преодоления препятствий. [ 16 ] [ 9 ] По словам Бэра, они не хотели, чтобы игрок решал головоломки с единственным решением, например, просто находил ключ от запертой двери, а вместо этого «думали об этом как о живом, динамичном мире, где существует множество возможных решений». [ 9 ]

Когда Arkane приступила к разработке этой концепции, они заметили сходство с оригинальной Prey . Понимая, что придумать название для нового объекта может быть сложно и что благодаря Bethesda у них будет возможность использовать это имя, они решили назвать игру Prey . [ 16 ] Хайнс объяснил, что Аркейн оценил особенность Prey до глубины души и построил вокруг нее новую игру, назвав ее скорее психологической игрой, а не хоррором. [ 20 ] В документальном фильме 2021 года, созданном Noclip , Колантонио и Бэр заявили, что, хотя у проекта никогда не было другого официального названия, название Prey было прямым указанием Bethesda. Колантонио назвал это «компромиссом» для творческой свободы команды, заявив, что игра «каким-то образом должна была быть Prey » и что название «не обязательно [...] было лучшим выбором, который мы тогда хотели», в то время как Bare вспоминает, что «группа Bethesda сказала: «У нас есть имя Prey , не могли бы вы использовать его?»» [ 24 ]

Согласно проектной документации начала истории проекта, опубликованной Kotaku , игра была разработана в Arkane под названием «Project Danielle». [ 25 ] Позже это подтвердил Бэйр, который добавил, что название было «немного данью уважения SHODAN » из System Shock . [ 26 ] Были представлены три различные концепции, все они основаны на природе System Shock и включают персонажа-игрока по имени Даниэль Шо, который обнаруживает, что в их видимом мире существует ложная реальность, и имеют дело с искусственным интеллектом , который оказывает значительное влияние на события; эти настройки включали футуристическую лабораторию на Земле, действие которой происходило незадолго до периода System Shock , секретную лабораторию на удаленном острове и ретро-футуристическую обстановку. Котаку выпущенный Prey . заметил, что этот окончательный вариант наиболее близок к тому, как выглядел [ 25 ]

Prey включает в себя многочисленные концепции игрового процесса из Dishonored , который сам был вдохновлен от Looking Glass Studios играми Thief: The Dark Project и System Shock , где игрокам предлагается находить творческие решения для преодоления препятствий. [ 27 ] Заимствованные элементы из Dishonored включают в себя предоставление игроку достаточно свободы действий, чтобы определить, как он хочет действовать в игре, наличие внутриигровых последствий для определенных действий, предпринятых игроком, разработку игрового мира, основанного на заранее установленных знаниях, которые можно изучить, исследуя заметки и компьютерные терминалы по всей станции, а также простой пользовательский интерфейс. [ 27 ] Тем не менее, Колантонио сказал, что Prey будет меньше ориентирована на скрытность, как это было в Dishonored , и предоставит более ролевую систему улучшений в стиле видеоигры с помощью внутриигровых чипсетов, которые позволят игроку настраивать свои способности для более тактических и динамичных действий. последовательности в отличие от Dishonored . системы костяных чар [ 27 ] Хотя Prey сравнивают с Метроидванией, Бэр сказал, что он не знаком с этим поджанром и что дизайн мира Prey , следует по стопам таких игр, как System Shock от Arkane и Arx Fatalis в которых представлены взаимосвязанные миры, где Чтобы добиться прогресса, препятствия преодолевались с помощью способностей, которые игрок мог приобрести. [ 28 ] Бэр считал, что сеттинг Талоса I «похож на открытый мир », который можно полностью исследовать по мере того, как игрок приобретает способности и снаряжение. [ 29 ] Однако, по словам Колантонио, название «открытый мир» «может вызвать неправильные ассоциации». [ 30 ] Разработчики также черпали вдохновение из FTL: Faster Than Light , учитывая сложность различных систем игрового процесса и то, насколько быстро ситуация может пойти не так, если игрок недостаточно спланировал. Бэйр сказал, что они хотели включить этот «хаос систем», и, принимая во внимание, что Талос-1 — это действующая космическая станция, населил станцию ​​различными опасностями, такими как газовые трубы и разливы нефти, которые могут помочь игрокам победить Тифон или причина непредвиденных последствий , если игрок не будет осторожен. [ 31 ] Arkane рассматривала возможность включения процедурной генерации в основную кампанию, чтобы в разных областях могли возникать разные опасности, когда игрок с ними сталкивается, но они признали, что это станет точкой разочарования для однопользовательской игры, которая может заставить игроков покинуть игру. незавершенный. игры Они отказались от этого подхода и вместо этого внедрили аспекты процедурной генерации в загружаемый контент Mooncrash , действие которого происходит за пределами основной игровой кампании. [ 32 ]

Целью Arkane был новый игровой процесс : хотя они давали игрокам возможность сражаться с Prey в режиме полного действия или в режиме полной скрытности, они хотели, чтобы игроки нашли способ пройти игру по-своему. [ 23 ] Они признали, что игроки могут использовать один конкретный набор навыков и оружия, и избегали включения любых врагов или препятствий, которые было бы невозможно преодолеть, поскольку они не специализировались на правильных навыках, предоставляя средства для обхода таких областей. [ 23 ] Arkane ограничила количество элементов ужасов, которые они будут включать, поскольку не могли предсказать, на чем будет сосредоточено внимание игрока на протяжении всей игры, что является еще одной причиной, по которой они решили не считать Prey игрой ужасов. [ 23 ] Некоторые элементы, поддерживающие новый игровой процесс, возникли во время тестирования различных систем игры. Один из пришельцев Тифона, Мимик, был вдохновлен одноименным существом из Dungeons & Dragons и был запрограммирован принимать форму любого объекта, меньшего, чем он сам, в комнате, избегая использования сценариев событий и позволяя инопланетянину искусственный интеллект в программном обеспечении игры решает, что копировать. [ 23 ] Отдельно, одним из инструментов, разработанных Arkane, был психоскоп, который позволяет игрокам сканировать инопланетянина, изучать, а затем использовать его силы; Когда программисты узнали об этом, они быстро обнаружили, что предоставление игрокам возможности копировать силу Мимика создает массу новых возможностей игрового процесса, таких как принятие формы небольшого объекта, чтобы проникнуть в небольшие места, или принятие формы не- легковоспламеняющиеся предметы катить по горящим участкам. [ 23 ] Включение эмерджентного игрового процесса в Prey позволило спидраннерам воспользоваться преимуществами инструментов игры, в частности Gloo Cannon, которая может создавать платформы на поверхностях для доступа к областям, к которым Arkane не собирался получать доступ без других инструментов. [ 33 ]

История и искусство

[ редактировать ]
точек расхождения в Prey параллельной вселенной Одной из является неудавшееся убийство Джона Ф. Кеннеди .

Повествовательная концепция Prey пришла к Колантонио во время одного из его рейсов авиакомпании во время путешествия; по возвращении он начал сотрудничать со студией Остина, чтобы конкретизировать идеи повествования, дизайна и игрового процесса, стремясь создать столь же детализированный мир, как они это сделали для города Дануолл, который использовался в качестве сеттинга для Dishonored . [ 34 ] [ 23 ] Колантонио сказал, что от этой первоначальной концепции потребовалось около года, чтобы придумать игру в альтернативной временной шкале, которая помогла поддержать эту детализацию. [ 34 ] Они размышляли о том, насколько другим было бы будущее, если бы Джон Ф. Кеннеди пережил покушение , что позволило им конкретизировать повествование и дизайн космической станции. [ 23 ] Это само по себе напрямую связано со стилями, использованными в различных частях станции, и команда размышляла, какая архитектура могла повлиять на тех, кто наиболее ответственен за эксплуатацию Талоса I в то время. Это варьировалось от размышлений о том, что Кеннеди часто видел бы, если бы он был жив в 1960-х и 1970-х годах, до представления о том, как те, кто финансирует современные коммерческие космические проекты, такие как Илон Маск или Google, будут стилизовать космическую станцию. [ 9 ] Поскольку «Талос I» представляет собой относительно небольшое пространство, Arkane смог детально детализировать станцию, чтобы сделать мир игры более целостным, например, дать имя и конкретизировать предысторию для каждого неигрового персонажа (NPC), включая тех, кто уже умер начало истории. [ 35 ]

Повествование направляло их к типам оружия, которое будет доступно игроку. что в качестве исследовательской станции их силы безопасности, скорее всего, будут иметь только обычное оружие, такое как пистолеты и дробовики, и не будут иметь эквивалента сверхмощного снаряжения, такого как Doom в Аркейн признал , BFG . Имеющееся современное оружие было разработано так, чтобы выглядеть как прототипы и иметь недостатки, связанные с тем, что оно находится только на этапе испытаний. [ 9 ]

Авеллон написал и разработал значительную часть Prey контента .

из Arkane Харви Смиту приписывают создание Тифонов и причину их существования в этой истории. [ 34 ] Игрок в роли Моргана следует по следам угрозы, находя выживших, которые понятия не имеют, что только что произошло, но нуждаются в их помощи. [ 29 ] Аркейн хотел придать инопланетянам более уникальный дизайн и решил использовать дизайн, вдохновленный паранормальными элементами, а не стереотипными видами насекомых или ящериц. [ 35 ]

Остин Гроссман , также из Arkane, помог установить ранние детали сюжета, связанные с пробуждением Моргана в начале игры. [ 34 ] Примерно в 2013 году Бэр обратился к Крису Авеллону за помощью в написании истории, хотя в то время Авеллон был занят другими проектами, но хотел работать со студией. Как только Авеллон смог это сделать, он связался с Аркейном и предложил свою помощь в повествовании. [ 34 ] Помимо других частей повествования, Авеллон отвечал за разработку неигровых персонажей и различных миссий, в которых будут участвовать эти персонажи. Авеллон чувствовал, что эти персонажи и их миссии создают дилеммы для игрока, чтобы определить, как действовать дальше, помогая игроку определить свою версию Моргана, а также расширяя вселенную игры. [ 34 ] Авеллон работал с Аркейном над этой историей с июня по ноябрь 2016 года. [ 36 ] [ 37 ]

Среди других работ на Prey повлияли фильмы «Луна» , «Звездный десант» и «Матрица» . В рамках продвижения игры Bethesda заключила партнерское соглашение с Alamo Drafthouse , чтобы показать эти три фильма в апреле 2017 года. [ 38 ] Авеллоне также назвал «Чужих» источником своего вдохновения, назвав его напряженным боевиком, в котором есть комедийные моменты даже среди тяжелых боевых сцен, и что-то, что он повторно использовал в сценарии для « Добычи» . [ 34 ]

Оригинальная партитура была написана и спродюсирована Миком Гордоном , который ранее написал саундтрек к Doom . Дополнительную музыку написали Бен Кроссбоунс, Мэтт Пирсолл и Колантонио, каждый из которых представил по одному треку. Саундтрек был выпущен для музыкальных сервисов прямой трансляции за неделю до выхода игры. [ 39 ]

Техническое развитие

[ редактировать ]

До Prey Arkane только что выпустила Dishonored 2 Void, разработанный студией , в которой использовался игровой движок . При выпуске многие игроки сообщали о проблемах с производительностью версии игры для Windows, которые Arkane исправляла с помощью патчей, но это привело к некоторым сохраняющимся сомнениям относительно способности Arkane разрабатывать игры для платформы Windows. Колантонио сказал, что Arkane хотела снять это клеймо с Prey с целью выпустить «действительно безупречную» версию для Windows после выпуска. [ 40 ] Игра была разработана с использованием CryEngine , признанного стороннего игрового движка, устраняющего многие проблемы, связанные с производительностью. Колантонио сказал, что они «удвоили нашу тщательность» в области тестирования обеспечения качества , чтобы устранить другие возможные проблемы. [ 40 ] [ 41 ]

Расширения

[ редактировать ]

Во время выставки Electronic Entertainment Expo 2018 Bethesda анонсировала бесплатное обновление, выпущенное 9 июня 2018 года, которое добавило в Prey два новых игровых режима , в том числе режим New Game Plus и режим Survival, который добавляет модификаторы, такие как долговечность оружия, которые делают это сложнее. Bethesda анонсировала первый загружаемый контент игры — Mooncrash процедурно генерируемое приключение, доступное в тот же день. Они объявили о планах выпустить многопользовательский режим «Охота на Тифона» , в котором некоторые игроки будут играть за Мимиков Тифона, способных маскироваться. [ 42 ] Режим « Охота на Тифона» был вдохновлен режимом «Охота за реквизитом», который появился в Garry's Mod ; Когда Аркейн начал показывать начальные детали основной игры, включая врагов-мимиков, игроки ответили, что им это напомнило «Охоту за реквизитом». Bare не знал, что это такое, но после изучения решил, что это идеально подходит для многопользовательского расширения Prey . [ 6 ] И Mooncrash , и Typhon Hunt были прототипами режимов, созданных во время внутреннего игрового джема после выпуска Prey , целью которого было посмотреть, как можно легко расширить игру. [ 6 ]

Расширение Mooncrash Spelunky который предоставил внутриигровые скины для настройки, посвященные любимым рогалик-играм команды, включая было дополнительно обновлено в сентябре 2018 года с помощью бесплатного патча , , Rogue Legacy , Risk of Rain , Don't Starve , Darkest Dungeon и Dead Cells. . [ 43 ]

Режим «Охота на Тифона» был выпущен 11 декабря 2018 года вместе с виртуальной реальности в набором головоломок «Побег из комнаты» , действие которых происходит до событий Prey . Оба режима были выпущены как бесплатные дополнения к Mooncrash . [ 44 ]

Выпуск и маркетинг

[ редактировать ]

Prey вышла 5 мая 2017 года. [ 45 ] Arkane и Bethesda предоставили демо-версию игры для консолей PlayStation 4 и Xbox One примерно за неделю до запуска игры, охватывающую примерно первый час игрового процесса. Студия не решила предоставить демо-версию для систем Windows, сославшись на то, что для выпуска демо-версии им пришлось выбирать между консолями или персональным компьютером. Колантонио сказал, что после выпуска игры через Steam заинтересованные игроки смогут опробовать игру в течение двух часов в соответствии с политикой возврата Steam, фактически рассматривая это как эквивалент демо-версии. [ 46 ] Версия Steam в конце концов получила демоверсию в августе 2017 года, которая включала примерно первый час игрового процесса. [ 47 ]

Технические проблемы

[ редактировать ]

После выпуска PCGamesN сообщил, что в версии Prey для Windows отсутствуют технические проблемы, которые беспокоили Dishonored 2 , назвав игру «самой эффективной игрой класса А », которую они видели за несколько месяцев. [ 48 ] Eurogamer Компания Digital Foundry компании обнаружила, что компьютерная версия Prey чрезвычайно хорошо работает даже на компьютерах начального уровня, в отличие от проблем, которые она наблюдала в Dishonored 2 при выпуске. [ 49 ]

Однако некоторые обозреватели и игроки обнаружили, что после нескольких часов игры в компьютерную версию их сохраненные игры повреждаются, и игра вылетает при переходе между областями, как только это начинает происходить. Восстановление из старых сохранений в конечном итоге приведет к их повреждению, что сделает игру невозможным. [ 50 ] Представитель Bethesda сообщил, что Arkane «усердно работает над исправлением», которое будет выпущено где-то на этой неделе; [ 50 ] патч был установлен на следующий день. [ 51 ]

Спор о товарном знаке

[ редактировать ]

Незадолго до релиза компания No Matter Studios, разработчики будущей видеоигры Prey for the Gods , объявили, что из-за возражений против товарного знака со стороны ZeniMax Media им пришлось изменить название своей игры на Praey for the Gods . ZeniMax сообщила, что им пришлось защищать товарный знак Prey , чтобы не потерять его, возражая против подачи заявки No Matter на регистрацию товарного знака. [ 52 ] [ 53 ]

Критический прием

[ редактировать ]

, Prey получила «в целом положительные» отзывы критиков По данным агрегатора рецензий Metacritic . [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ]

Критики высоко оценили полностью реализованную атмосферу Talos I , а Нил Болт из PlayStation Universe назвал ее «роскошной научно-фантастической игровой площадкой». [ 67 ] С другой стороны, бой вызвал разногласия. GameSpot Тамур Хуссейн из нашел боевые сцены «полезными». [ 61 ] в то время как « Prey Дэн Стэплтон из IGN считал боевую самой большой слабостью», отчасти из-за периодов бездействия ИИ . [ 63 ] Что касается сюжета, GameSpot счел путешествие главного героя Моргана Ю несколько «тонким». [ 61 ] и Trusted Reviews назвали сюжетную линию «недостаточной». [ 68 ] Eurogamer поставил игру на 12-е место в своем списке «50 лучших игр 2017 года». [ 69 ] GamesRadar+ поставил ее на 11-е место в списке 25 лучших игр 2017 года. [ 70 ] и Polygon поставили ее на седьмое место в своем списке 50 лучших игр 2017 года. [ 71 ] а EGMNow поставила ее на девятое место в своем списке 25 лучших игр 2017 года. [ 72 ] Она была номинирована на «Лучший сеттинг» по версии PC Gamer ’s Game of the Year Awards 2017. [ 73 ] в номинации «Лучшая игра для Xbox One» по версии Destructoid ’s Game of the Year Awards 2017, [ 74 ] и в номинации «Лучший стрелок» по версии Best IGN of 2017 Awards. [ 75 ]

Несколько критиков и журналистов похвалили игру за наличие азиатского главного героя. [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ]

Prey дебютировала под номером 2 в еженедельных чартах продаж в Великобритании, уступив порту Mario Kart 8 для Nintendo Switch . [ 81 ] Эти цифры были сочтены разочаровывающими из-за отсутствия конкуренции со стороны новых выпусков AAA и того факта, что продажи на первой неделе были на 60% ниже, чем у предыдущей игры Arkane, Dishonored 2 . [ 82 ] Кроме того, решение Bethesda придержать обзорные копии до даты выпуска было упомянуто изданиями как фактор слабого запуска. [ 82 ] [ 83 ]

Prey заняла первое место на второй неделе выпуска, опередив Mario Kart 8 Deluxe . Этот рост частично объясняется положительными отзывами, полученными игрой критиками, хотя продажи упали на 32% по сравнению с дебютной неделей. [ 83 ] [ 84 ] При этом Prey стала первой игрой Bethesda после Doom 2016 года , занявшей первое место в еженедельных чартах продаж Великобритании. [ 85 ]

В Японии Prey дебютировала под номером 5 в еженедельных чартах продаж, когда была выпущена в конце мая тиражом 7 105 копий для PlayStation 4. Версия для Xbox One не попала в чарты. [ 86 ]

Год Премия Категория Результат Ссылка
2017 Награды за пинг Лучшая международная игра номинирован [ 87 ]
Золотой джойстик Лучшее повествование номинирован [ 88 ]
Игровые награды 2017 Лучшая игра в жанре экшн номинирован [ 89 ]
Титановые награды Лучший игровой дизайн номинирован [ 90 ]
Лучшая игра в жанре экшн номинирован
2018 Награды Национальной академии рецензентов видеоигр Художественное направление, Фэнтези номинирован [ 91 ] [ 92 ]
Итальянские награды в области видеоигр Лучшее повествование Выиграл [ 93 ]
Награды SXSW Gaming Awards Превосходство в повествовании номинирован [ 94 ] [ 95 ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Russian : Клетка lit. ' Cell '
  1. ^ Бири, Томас (27 июля 2016 г.). «Новый Prey не будет похож на старый Prey» . Полигон . Проверено 27 июля 2016 г.
  2. ^ Перейти обратно: а б Матулеф, Джеффри (4 августа 2016 г.). «Перезагрузка Prey станет приключением в стиле метроидвании» . Еврогеймер . Проверено 4 августа 2016 г.
  3. ^ «Почему Prey — моя игра года» . 12 декабря 2017 г.
  4. ^ Перейра, Крис (15 февраля 2017 г.). «Добыча будет иметь «широкую вариативность» концовок» . ГеймСпот . Проверено 15 февраля 2017 г.
  5. ^ Оломан, Иордания (20 июня 2018 г.). «Prey — Mooncrash — это то, каким должен быть тройной А-рогалик» . PCGamesN . Проверено 20 июня 2018 г.
  6. ^ Перейти обратно: а б с МакКин, Кирк (14 августа 2018 г.). «Многопользовательский режим Prey: Typhon Hunter существует благодаря Garry's Mod» . ВГ247 . Проверено 14 августа 2018 г.
  7. ^ Санчес, Миранда (4 мая 2017 г.). «Эти 11 изображений рассказывают больше об альтернативной истории Prey» . ИГН . Проверено 4 мая 2017 г.
  8. ^ Корк, Джефф (9 сентября 2016 г.). «Создание взаимосвязанного мира Prey» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 10 декабря 2016 года . Проверено 9 сентября 2016 г.
  9. ^ Перейти обратно: а б с д и Грэм, Рой (4 мая 2017 г.). «Разрабатываем научно-фантастическую космическую станцию ​​Prey, похожую на «мега-подземелье» » . Гамасутра . Архивировано из оригинала 5 мая 2017 года . Проверено 4 мая 2017 г.
  10. ^ Наннели, Стефани (9 сентября 2016 г.). «Альтернативная временная шкала Prey изображает будущее, в котором Джон Кеннеди жил, чтобы увидеть процветание космической программы» . ВГ247 . Проверено 9 сентября 2016 г.
  11. ^ Перейти обратно: а б с «Жертва (видеоигра, 2017)» . За актерами озвучивания. Архивировано из оригинала 3 ноября 2017 года . Проверено 17 января 2024 г.
  12. ^ «Люди следующего поколения: Скотт Миллер» . next-gen.biz . Край. 9 августа 2006 года. Архивировано из оригинала 15 августа 2011 года . Проверено 3 июня 2009 г.
  13. ^ Д. Дизинг, Джонатан (18 апреля 2011 г.). «Продюсер Prey 2 выбирает новое направление с «способным» id Tech 4» . Джойстик . Engadget . Проверено 7 апреля 2015 г.
  14. ^ Розенберг, Адам (14 марта 2011 г.). « В 2012 году Bethesda Softworks представит «Prey 2» — «открытый инопланетный мир»» . Мультиплеерблог.mtv. Архивировано из оригинала 31 октября 2014 года . Проверено 20 апреля 2011 г.
  15. ^ Шрайер, Джейсон (31 мая 2013 г.). «Мы слышали, что люди, стоящие за Dishonored, сейчас работают над Prey 2» . Котаку . Проверено 7 апреля 2015 г.
  16. ^ Перейти обратно: а б с д Перерия, Крис (8 августа 2016 г.). «Разработчик Prey объясняет, почему он назван в честь несвязанного сериала» . ГеймСпот . Проверено 8 августа 2016 г.
  17. ^ О'Коннер, Джеймс (13 июня 2016 г.). «Prey выйдет в 2017 году из студии разработчиков Dishonored в Остине» . ВГ247 . Проверено 13 июня 2016 г.
  18. ^ Перейра, Крис (12 июня 2016 г.). «Prey, представленная на E3 2016, не является продолжением или ремейком» . ГеймСпот . Проверено 13 июня 2016 г.
  19. ^ Бирн, Симус (13 июня 2016 г.). «Quake Champions, новая Prey и Fallout 4 VR: все, что Bethesda анонсировала на E3 2016» . CNet . Проверено 13 июня 2016 г.
  20. ^ Перейти обратно: а б Пейджет, Мэт (15 июня 2016 г.). «Новая Prey не имеет ничего общего с отмененной Prey 2, — говорит глава Bethesda» . ГеймСпот . Проверено 15 июня 2016 г.
  21. ^ «Arkane действительно не хотела называть Prey (2017) «Prey» » . Еврогеймер.нет . 31 августа 2022 г.
  22. ^ Опубликовано Энди Чоком (31 августа 2022 г.). «Bethesda заставила Arkane назвать свою игру Prey, что, по словам основателя студии, было «очень, очень обидно» » . ПК-геймер . Проверено 12 октября 2022 г.
  23. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Барретт, Бен (17 марта 2017 г.). «Происхождение Prey в Arx Fatalis и легенда о Повелителе турелей с ведущим дизайнером Рикардо Бэром» . PCGamesN . Проверено 17 марта 2017 г.
  24. ^ Создание добычи - Документальный фильм (Кинофильм). Ноклип . 15 сентября 2021 г. Событие происходит в 4:21–5:18 . Проверено 23 января 2024 г. - через YouTube.
  25. ^ Перейти обратно: а б Шрайер, Джейсон (17 мая 2017 г.). «Старые просочившиеся проектные документы показывают, какой могла быть добыча» . Котаку . Проверено 19 мая 2017 г.
  26. ^ Создание добычи - Документальный фильм (Кинофильм). Ноклип . 15 сентября 2021 г. Событие происходит в 4:55 . Проверено 23 января 2024 г. - через YouTube. Это было похоже на секретное кодовое имя. Я думаю, что это был Project Danielle, который был своего рода данью уважения Shodan.
  27. ^ Перейти обратно: а б с Ривз, Бен (28 декабря 2016 г.). «Таинственные знания: пять причин, по которым фанаты Dishonored полюбят Prey» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 29 декабря 2016 года . Проверено 29 декабря 2016 г.
  28. ^ Бэйли, Кэт (13 апреля 2017 г.). «Называть Prey от Bethesda метроидванией — это немного заблуждение» . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 14 апреля 2017 года . Проверено 13 декабря 2017 г.
  29. ^ Перейти обратно: а б Вебер, Рэйчел (19 апреля 2017 г.). «Исследуйте космический сеттинг инопланетного приключения «Добыча» » . Гликсель . Архивировано из оригинала 23 апреля 2017 года . Проверено 5 мая 2017 г.
  30. ^ Херли, Леон (5 августа 2016 г.). «Prey — это Метроидвания в «небоскрёбе, парящем в космосе» » . Игровой радар+ .
  31. ^ Гис, Артур (13 апреля 2017 г.). «Посмотрите час новых кадров Prey» . Полигон . Проверено 10 мая 2017 г.
  32. ^ Маркс, Том (11 августа 2018 г.). «Рандомизированные уровни Prey: Mooncrash были почти частью базовой игры» . ИГН . Проверено 11 августа 2018 г.
  33. ^ Саммерс, Ник (9 мая 2017 г.). «Спидраннеры уже разорвали «Жертву» на части» . Engadget . Проверено 10 мая 2017 г.
  34. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Стейнман, Гэри (25 апреля 2017 г.). «Создая историю добычи» . Бетесда Софтворкс . Проверено 9 мая 2017 г.
  35. ^ Перейти обратно: а б Мозер, Эй Джей (4 мая 2017 г.). «Распутывание истории загадочного шутера Prey от Arkane Studios» . Ежедневная точка . Проверено 5 мая 2017 г.
  36. ^ Маквертор, Майкл (13 июня 2016 г.). «Бывший креативный директор Obsidian Крис Авеллон работает над новой Prey» . Полигон . Проверено 9 мая 2017 г.
  37. ^ Маккинд, Кирк (22 ноября 2016 г.). «Крис Авеллон говорит, что он «уже давно увлечен Prey» » . PCGamesN . Проверено 9 мая 2017 г.
  38. ^ Грабб, Джефф (24 марта 2017 г.). «Bethesda сотрудничает с Alamo Drafthouse, чтобы показать «Матрицу» и другие фильмы, вдохновившие Prey» . Венчурный бит . Проверено 24 марта 2017 г.
  39. ^ Макуч, Эдди (2 мая 2017 г.). «Послушайте жуткий и атмосферный саундтрек Prey прямо сейчас» . ГеймСпот . Проверено 2 мая 2017 г.
  40. ^ Перейти обратно: а б Мел, Энди (2 января 2017 г.). «Arkane заявляет, что Prey будет «безупречной» на ПК при запуске» . ПК-геймер . Будущие США . Проверено 2 января 2017 г.
  41. ^ Макуч, Эдди (1 мая 2017 г.). « Мы удвоили нашу тщательность», — говорит разработчик Prey после проблем с ПК в Dishonored 2» . ГеймСпот . Проверено 3 мая 2017 г.
  42. ^ МакКлауд, Райли (10 июня 2018 г.). «Дополнение Prey называется Mooncrash, «бесконечно воспроизводимое» » . Котаку . Проверено 10 июня 2018 г.
  43. ^ Картер, Крис (5 сентября 2018 г.). «Обновление Prey: Mooncrash добавляет дань уважения скинам в стиле roguelike» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 9 ноября 2020 года . Проверено 5 сентября 2018 г.
  44. ^ Тарасон, Доминик (6 декабря 2018 г.). «На следующей неделе в Prey: Mooncrash появится бесплатный параноидальный мультиплеер и квест-комнаты виртуальной реальности» . Каменный бумажный дробовик . Проверено 6 декабря 2018 г.
  45. ^ Такахаси, декан (25 января 2017 г.). «5 мая Prey приведет вас на бойню еще больше инопланетян» . Венчурный бит . Проверено 25 января 2017 г.
  46. ^ Джоаби (3 мая 2017 г.). «Раф Колантонио из Prey говорит, что политика Steam по возврату средств в течение 2 часов заменяет демо-версию» . АусГеймерс . Проверено 3 мая 2017 г.
  47. ^ Мел, Энди (16 августа 2017 г.). «Бесплатная демоверсия Prey теперь доступна в Steam» . ПК-геймер . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 18 августа 2017 года . Проверено 23 января 2024 г.
  48. ^ Перслоу, Мэтт (4 мая 2017 г.). «Графика Prey для ПК, производительность и анализ 4K — технический обзор PCGamesN» . PCGamesN . Проверено 4 мая 2017 г.
  49. ^ Бертон, Дэвид (11 мая 2017 г.). «Prey PC: даже бюджетная система может работать в разрешении 1080p60» . Еврогеймер . Проверено 11 мая 2017 г.
  50. ^ Перейти обратно: а б Дорнбраш, Джонатан (10 мая 2017 г.). «Prey: Bethesda планирует выпустить патч для исправления критических ошибок «на этой неделе» » . ИГН . Проверено 11 мая 2017 г.
  51. ^ Дорнбуш, Джонатон (11 мая 2017 г.). «Патч для Prey вышел из бета-версии, исправляет критические ошибки на ПК» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 12 мая 2017 года . Проверено 23 января 2024 г.
  52. ^ Фрэнк, Аллегра (3 мая 2017 г.). «Prey for the Gods меняет название, чтобы избежать борьбы с Prey от Bethesda» . Полигон . Проверено 8 мая 2017 г.
  53. ^ Уоррен, Джон (8 мая 2017 г.). «ZeniMax должен защищать Prey, даже если при этом он выглядит как хулиган» . Полигон . Проверено 8 мая 2017 г.
  54. ^ Перейти обратно: а б «Жертва обзоров ПК» . Метакритик . Проверено 12 июля 2017 г.
  55. ^ Перейти обратно: а б «Обзоры Prey for PlayStation 4» . Метакритик . Проверено 12 июля 2017 г.
  56. ^ Перейти обратно: а б «Обзоры Prey for Xbox One» . Метакритик . Проверено 12 июля 2017 г.
  57. ^ Македонски, Бретт (15 мая 2017 г.). «Обзор: Добыча» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 20 мая 2017 года . Проверено 15 мая 2017 г.
  58. ^ Плессас, Ник (11 мая 2017 г.). «Прей-обзор» . ВОССейчас . Проверено 11 мая 2017 г.
  59. ^ Гуолтни, Джави (6 мая 2017 г.). «Где-то за пределами звезд — Prey — PlayStation 4» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 7 мая 2017 года . Проверено 6 мая 2017 г.
  60. ^ Козанитис, Джеймс (8 мая 2017 г.). Рецензия на «Жертву (2017)» . Игра Революция . Проверено 8 мая 2017 г.
  61. ^ Перейти обратно: а б с Хусейн, Тамур (11 мая 2017 г.). «Обзор добычи» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Проверено 11 мая 2017 г.
  62. ^ Делаханти-Лайт, Зои (11 мая 2017 г.). «Обзор Prey: «Площадка для творчества, где вы можете контролировать переменные» » . Игровой радар+ . Проверено 11 мая 2017 г.
  63. ^ Перейти обратно: а б Стэплтон, Дэн (10 мая 2017 г.). «Обзор Prey PC» . ИГН . Проверено 10 мая 2017 г.
  64. ^ Сэвидж, Фил (9 мая 2017 г.). «Прей-обзор» . ПК-геймер . Проверено 9 мая 2017 г.
  65. ^ Гис, Артур (10 мая 2017 г.). «Прей-обзор» . Полигон . Проверено 10 мая 2017 г.
  66. ^ Ахерн, Колм (10 мая 2017 г.). «Обзор добычи» . VideoGamer.com . Проверено 10 мая 2017 г.
  67. ^ Болт, Нил (11 мая 2017 г.). «Обзор Prey — PS4» . Вселенная PlayStation .
  68. ^ Фиппс, Бретт (10 мая 2017 г.). «Прей-обзор» . Доверенные отзывы .
  69. ^ Сотрудники Eurogamer (29 декабря 2017 г.). «50 лучших игр 2017 года по версии Eurogamer: 20-11» . Еврогеймер . Проверено 31 декабря 2017 г.
  70. ^ Сотрудники GamesRadar (22 декабря 2017 г.). «Лучшие игры 2017 года: Страница 2» . Игровой радар+ . Проверено 25 марта 2018 г.
  71. ^ Сотрудники Полигона (18 декабря 2017 г.). «50 лучших игр 2017 года» . Полигон . Проверено 13 февраля 2018 г.
  72. ^ Состав внеочередного общего собрания акционеров (30 декабря 2017 г.). «Лучшее за 2017 год по версии EGM: Часть четвертая: №10 ~ №6» . ВОССейчас. Архивировано из оригинала 17 января 2018 года . Проверено 14 января 2018 г.
  73. ^ Персонал PC Gamer (8 декабря 2017 г.). «Игры года 2017: номинанты» . ПК-геймер . Проверено 2 февраля 2018 г.
  74. ^ Македонски, Бретт (11 декабря 2017 г.). «Номинанты на лучшую игру 2017 года для Xbox One по версии Destructoid» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 3 февраля 2018 года . Проверено 2 февраля 2018 г.
  75. ^ «Лучший стрелок 2017 года: лучший стрелок» . ИГН . 20 декабря 2017 года . Проверено 2 февраля 2018 г.
  76. ^ Ю, Хизер Джонсон (9 мая 2017 г.). «В видеоигре Prey, получившей признание критиков, главным героем является азиатский персонаж» . СледующаяАкула . Архивировано из оригинала 23 октября 2020 года . Проверено 23 октября 2020 г.
  77. ^ Такахаши, декан (5 мая 2017 г.). «Bethesda's Prey дает нам редкого азиатского главного героя в игре-блокбастере» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 5 мая 2017 года . Проверено 23 октября 2020 г.
  78. ^ Вальдес, Джанкарло (13 марта 2017 г.). «Азиатский главный герой Prey освежается в море белых бородатых парней» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 13 марта 2017 года . Проверено 23 октября 2020 г.
  79. ^ Скайф, Стивен (5 июля 2017 г.). «Добыча позволяет мне быть азиатом» . www.pastemagazine.com . Архивировано из оригинала 3 августа 2020 года . Проверено 23 октября 2020 г.
  80. ^ Генри, Жасмин (15 марта 2017 г.). «Arkane объясняет, почему в Prey главный герой — азиатский женский персонаж» . J Станция X. Архивировано из оригинала 16 апреля 2017 года . Проверено 23 октября 2020 г.
  81. ^ «Mario Kart 8 Deluxe превосходит Prey в чартах продаж Великобритании» . Метро . ДМГ Медиа . 8 мая 2017 г. Проверено 18 мая 2017 г.
  82. ^ Перейти обратно: а б Бирн, Кэтрин (10 мая 2017 г.). «Prey: действительно ли виновата политика обзора Bethesda?» . МКВ . НьюБей Медиа . Проверено 18 мая 2017 г.
  83. ^ Перейти обратно: а б Мадан, Ашер (15 мая 2017 г.). «Prey приходит в норму после разочаровывающих продаж при запуске» . MSPowerUser . Проверено 18 мая 2017 г.
  84. ^ Джонс, Гэри (15 мая 2017 г.). «Mario Kart 8 Deluxe пережила падение Nintendo Switch, поскольку Prey усиливает игру Bethesda в 2017 году» . Ежедневный экспресс . Нортерн и Шелл . Проверено 18 мая 2017 г.
  85. ^ Хусейн, Тамур (15 мая 2017 г.). «Топ-10 продаж в Великобритании: Prey занимает первое место на второй неделе» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Проверено 18 мая 2017 г.
  86. ^ Бардер, Олли (27 мая 2017 г.). «Японских геймеров не особо волнует Prey» . Форбс . Проверено 6 июня 2017 г.
  87. ^ «Nommés aux Ping Awards 2017» (на французском языке). Награды Пинга. 8 ноября 2017 г. Проверено 11 декабря 2018 г.
  88. ^ Гайто, Эри (13 ноября 2017 г.). Номинанты премии «Золотой джойстик 2017» . Лучший в слоте. Архивировано из оригинала 10 января 2018 года . Проверено 2 февраля 2018 г.
  89. ^ Макуч, Эдди (7 декабря 2017 г.). «Объявлены все победители Game Awards 2017» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 декабря 2017 года.
  90. ^ «Объявлен список финалистов премии Fun & Serious Titanium Awards» . Фестиваль веселых и серьезных игр . 2017. Архивировано из оригинала 12 ноября 2019 года . Проверено 8 ноября 2019 г.
  91. ^ «Список номинантов на 2017 год» . Национальная академия обозревателей видеоигр. 9 февраля 2018 года. Архивировано из оригинала 15 февраля 2018 года . Проверено 15 февраля 2018 г.
  92. ^ «Горизонт побеждает 7; Марио ГОТИ» . Национальная академия обозревателей видеоигр. 13 марта 2018 года. Архивировано из оригинала 14 марта 2018 года . Проверено 14 марта 2018 г.
  93. ^ «Номинанты и победители итальянских видеоигр 2018 года» . Итальянская премия в области видеоигр. 14 марта 2018 года. Архивировано из оригинала 21 марта 2018 года . Проверено 3 июня 2019 г.
  94. ^ Макнил, Эндрю (31 января 2018 г.). «Вот ваши финалисты SXSW Gaming Awards 2018!» . SXSW . Проверено 2 февраля 2018 г.
  95. ^ IGN Studios (17 марта 2018 г.). «Объявлены победители премии SXSW Gaming Awards 2018» . ИГН . Проверено 18 марта 2018 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 780f3fbb261dfc84d39bc398db4bf5ab__1722782820
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/78/ab/780f3fbb261dfc84d39bc398db4bf5ab.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Prey (2017 video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)