Jump to content

Квест комната

Решаемая головоломка в комнате Captivate Escape, Сингапур, около 2011 г.

Квест - комната , также известная как квест-игра , комната-головоломка , игра-выход или комната-загадка , — это игра, в которой команда игроков находит подсказки, решает головоломки и выполняет задачи в одной или нескольких комнатах для достижения определенной цели. в ограниченный промежуток времени. [1] [2] Цель часто состоит в том, чтобы сбежать с места игры.

Большинство квест-игр являются кооперативными, но существуют и соревновательные варианты. [3] Квесты стали популярны в Северной Америке, Европе и Восточной Азии в 2010-х годах. Постоянные квест-комнаты в фиксированных местах впервые открылись в Азии. [4] а позже последовали в Венгрии , Сербии , Австралии , Новой Зеландии , России и Южной Америке. [5]

Определение

[ редактировать ]
Комната для брифингов квест-комнаты в Тампере , Финляндия.

Квест-комнаты вдохновлены видеоиграми о квестах – вероятно, отсюда и их название. [6] [7] Их также называют «побегами из комнаты», «играми-побегами», «играми на выход» или «побегами из жизни».

Несмотря на название, побег из комнаты не может быть главной целью игроков, и игра не обязательно ограничивается одной комнатой. [8]

Обзор игрового процесса

[ редактировать ]

Участники квеста обычно играют как совместная команда из двух-десяти игроков. [7] Действие игр происходит в различных вымышленных местах, таких как тюремные камеры, подземелья и космические станции. Цели игрока и проблемы, с которыми он сталкивается, обычно соответствуют теме комнаты. [9]

Игра начинается с краткого ознакомления с правилами игры и способами победы. Это может быть предоставлено в виде видео, аудио или живого гейм-мастера. [2]

Игроки входят в комнату или зону, где запускаются часы, и у них есть ограниченное время для завершения игры, обычно от 45 до 60 минут. В это время игроки исследуют, находят подсказки и решают головоломки, которые позволяют им продвигаться дальше в игре. Некоторые квест-комнаты, особенно варианты на тему ужасов, могут также включать в себя побег из-под ограничений, таких как наручники или стяжки . [1] Проблемы в квест-комнате обычно носят скорее умственный, чем физический характер, и обычно не обязательно быть в хорошей физической форме или ловкости. [8] Для решения разных типов головоломок требуются разные навыки: от химии до математики , географии и базового понимания других предметов. Хорошо продуманные головоломки квестов не требуют от игроков экспертных знаний в какой-либо конкретной области; любая специализированная или малоизвестная информация, необходимая для решения головоломки, должна быть доступна в самой комнате.

Если игроки застряли, возможно, существует механизм, с помощью которого они могут запросить подсказки. Подсказки могут предоставляться в письменной, видео- или аудиоформе, а также от живого мастера игры или актера, присутствующего в комнате. [10]

Игроки «проваливают» комнату, если они не могут решить все головоломки за отведенное время, но большинство операторов квест-комнат стремятся обеспечить своим клиентам удовольствие, даже если они не выиграют. [8] Игрокам могут быть предоставлены разные впечатления в зависимости от их успеха или поражения в виде «хороших концовок» и «плохих концовок» в комнате, если они выигрывают или проигрывают соответственно. Хорошие концовки обычно представляют собой либо побег «живыми» в отведенное время, выполнение цели комнаты или даже прекращение угрозы или антагониста истории, тогда как плохие концовки обычно представляют собой игроков, «убитых» основной движущей силой игры. сюжет или антагонист комнаты, пришедший за игроками после истечения таймера. В некоторых местах игрокам предоставляется дополнительное время или ускоренное решение оставшихся головоломок.

Иногда команды с быстрым временем помещаются в таблицу лидеров, и рекорды сохраняются, чтобы будущие команды могли их побить.

Игровой дизайн

[ редактировать ]
Пример математической головоломки, в которой при ее решении дается комбинация замка: в интерактивном SMIL решите головоломку с балансом, затем нажимайте на цифры внизу, пока красный кружок не станет зеленым.

Решение головоломок

[ редактировать ]

Квест-комнаты проверяют навыки решения проблем , нестандартное мышление нестандартное мышление ») и навыки командной работы участников, предлагая разнообразные головоломки и задачи, которые при решении открывают доступ к новым предметам или областям в игре. [11]

Головоломки для квестов включают в себя игры в слова, числа и «составление вещей по шаблонам». [12] такие как шифры замены , загадки , кроссворды , судоку , поиск слов и математика ; головоломки с участием физических объектов, такие как головоломки , головоломки со спичками и шахматы ; и физическая активность, такая как поиск спрятанного физического объекта, сборка объекта, навигация по лабиринтам или развязывание веревочного узла.

Различные аттракционы содержали элементы, похожие на современные квест-комнаты, и, таким образом, могли рассматриваться как предшественники этой идеи, в том числе дома с привидениями , охота за мусором , развлекательный центр 5 Wits или интерактивный театр (например, Sleep No More , открытый в 2003 году). [13]

Формат комнаты или зоны, содержащей головоломки или задания, на протяжении многих лет использовался во многих телеигровых шоу, в том числе « А теперь убирайся из этого» (1981–1984), [14] Приключенческая игра (1980-86) , [15] Кристальный лабиринт , [15] Форт Боярд и Найтмер . [16] Подобный опыт можно найти в интерактивном художественном программном обеспечении и для выхода из комнаты . в видеоиграх [17]

Дополнительный импульс к созданию квест-румов дал « побег из комнаты жанр видеоигр ». Игры «Побег из комнаты», которые изначально начинались как флэш- игры для веб-браузеров, а затем перешли в мобильные приложения , требовали от игрока находить подсказки и объекты в одной комнате. [6] [18]

Игроки решают головоломку в оригинальном клубе 5 Wits в центре Бостона, около 2006 года.

Ранней концепцией, напоминающей современную квест-комнату, была True Dungeon , премьера которой состоялась на GenCon Indy в Индианаполисе , США, в июле 2003 года. [19] [20] Созданная Джеффом Мартином ( True Adventures LLC ), игра True Dungeon содержала во многом те же элементы, которые сегодня ассоциируются у людей с квест-комнатами: командная игра с живым действием, в которой игроки исследовали физическое пространство и совместно решали умственные и физические головоломки, чтобы выполнить цель за ограниченное время. True Dungeon «фокусируется на решении проблем, командной работе и тактике, предоставляя при этом захватывающие наборы и интерактивный реквизит». [21]

Четыре года спустя Real Escape Game (REG) в Японии разработал 35-летний Такао Като. [22] киотской издательской компании SCRAP Co. в 2007 году. [6] Он базируется в Киото, Япония, и выпускает бесплатный журнал с таким же названием. За пределами Японии Captivate Escape Rooms с 2011 года появились в Австралии и Сингапуре. [23] к 2015 году рынок вырастет до более чем 60 игр. [2] Казуя Ивата, друг Като, привез Real Escape Game в Сан-Франциско в 2012 году. [24] В следующем году компания Puzzle Break из Сиэтла , основанная Нейтом Мартином, стала первой американской компанией по квестам. [25] Японские игры в основном состояли из логических головоломок, таких как математические последовательности или цветовое кодирование, как и видеоигры, которые их вдохновили.

В 2003 году в Испании Differend Games открыли двери квеста Négone сначала в Хетафе с «La Maquina», а затем в 2005 году в Мадриде с «La Fuga».

Parapark , венгерская франшиза, которая позже работала в 20 местах в Европе и Австралии, была основана в 2011 году в Будапеште . [6] [26] Основатель Аттила Дьюркович утверждает, что у него не было никакой информации о японских квест-играх, и он основал игру на Михая Чиксентмихайи и теории потока своем опыте работы в качестве личностного тренера. [27] В отличие от японских предшественников, в играх Парапарка игрокам в основном приходилось находить скрытые ключи или доходить до, казалось бы, недостижимых, чтобы продвигаться вперед.

В 2012 году швейцарский профессор физики Габриэль Паласиос создал для своих студентов научную квест-игру. Позже игра была предложена публике под названием AdventureRooms и распространялась по франшизе в двадцати странах. AdventureRooms представили в этом жанре научные головоломки (например, скрытые инфракрасные или поляризационные коды). [28]

По состоянию на ноябрь 2019 года во всем мире насчитывалось более 50 000 квест-комнат. [29] Это может быть особенно выгодно для операторов, поскольку первоначальные инвестиции составляют всего 7000 долларов США, а группа из 4–8 клиентов платит около 25–30 долларов США на человека за один час. [30] играть, потенциально принося годовой доход в несколько сотен тысяч долларов. [31] По мере роста отрасли стартовые затраты резко возросли, как и конкуренция. Некоторые клиенты теперь ожидают более высокой стоимости производства, а создание игр может стоить более 50 000 долларов.

Игрок изучает подсказку

Газета South China Morning Post назвала квест-комнаты хитом среди «испытывающих стресс студентов и переутомленных молодых специалистов». [32] Иногда игроки повреждают оборудование или украшения внутри игровой зоны. [33]

использование побегов из комнаты в Гонконге как отвлекающего фактора от городских условий жизни. Местные журналисты рассмотрели [34] [35]

Эволюция

[ редактировать ]

Ранние игры состояли в основном из головоломок, которые решались с помощью бумаги и карандаша. Некоторые версии доступны только в цифровом формате или для печати. [36] По мере того как квест-комнаты становились все более изощренными, были введены физические замки, которые можно было открыть, найдя комбинации, скрытые ключи и коды с помощью предметов, найденных в комнатах. Эти идеи развились и включают в себя технологии автоматизации, иммерсивное оформление, [37] и более сложные сюжетные линии, чтобы сделать головоломки более интерактивными и создать более театральный и атмосферный опыт. [3]

Некоторые квест-комнаты начали включать элементы виртуальной реальности .

Безопасность

[ редактировать ]
Обычная задача — найти части безопасного для глаз фонаря черного света , который можно собрать, чтобы выявить сообщения невидимыми чернилами.

Первым известным несчастным случаем со смертельным исходом, произошедшим в квест-комнате, стала гибель пяти 15-летних девочек в результате пожара в Кошалине , Польша , 4 января 2019 года. Пожар был вызван негерметичным газовым баллоном внутри обогревателя и привел к в смерти пяти пострадавших от отравления угарным газом . Одному сотруднику оказали помощь от ожогов. По данным государственной противопожарной службы, главной причиной гибели людей стало отсутствие эффективного маршрута эвакуации. Вскоре после происшествия власти приказали проверить безопасность квест-комнат по всей Польше, в результате чего еще 13 таких заведений были закрыты из-за нарушений безопасности. [38] [39]

[ редактировать ]

Американское комедийное шоу «Рино 911 » в августе 2020 года выпустило в эфир серию « Комната побега-О-Рамы ». [40] в канадском комедийном шоу Schitt's Creek был показан эпизод квеста « Мальчишник В марте 2020 года ». В 2015 году в американской комедии «Теория большого взрыва » был показан эпизод квеста « The Intimacy Acceleration ». [41] В 2023 году Dropout на игровом шоу Game Changer был показан эпизод «Побег из зеленой комнаты».

Концепция квест-комнаты также рассматривалась в других телевизионных программах, таких как « В Филадельфии всегда солнечно» , «Бургеры Боба » и «Харли Квинн» .

американский психологический фильм ужасов «Побег из комнаты» В 2019 году в кинотеатрах вышел , а его продолжение «Побег: Турнир чемпионов» вышло в 2021 году после нескольких задержек из-за пандемии COVID-19 . [42] В обоих фильмах рассказывается о загадочной и смертоносной серии головоломок, в которых исследуется травмирующее прошлое игроков. Escape Room собрала   во всем мире 155,7 миллиона долларов при производственном бюджете в 9   миллионов долларов. [43] и «Турнир чемпионов» собрали 51,8   миллиона долларов. [44] [45]

В феврале 2022 года детская книга Кристофера Эджа «Побег из комнаты «Детской книгой недели» » была названа газетой The Times . [46]

Квесты начали охватывать новую аудиторию через приложение TikTok. [47] Компании, занимающиеся квестами, такие как Exit Game OC, [48] Прорывные игры [49] и удивительная квест-комната [50] нашли новых клиентов благодаря органическим вирусным видеороликам TikTok .

  1. ^ Перейти обратно: а б Холл, Луизиана (2021). «Что такое квест-комната?». Планирование вашего побега . Саймон и Шустер . ISBN  9781982140342 .
  2. ^ Перейти обратно: а б с «Заглянув за запертую дверь: обзор помещений квестов» (PDF) . Белая книга . Проверено 24 мая 2015 г.
  3. ^ Перейти обратно: а б Холл, Луизиана (2021). «С 2010-х по настоящее время: рост популярности игр-квестов». Планирование вашего побега . Саймон и Шустер . ISBN  9781982140342 .
  4. ^ «Невероятно прибыльный бизнес квестов» . МаркетВотч . Архивировано из оригинала 14 ноября 2015 года . Проверено 14 января 2024 г.
  5. ^ Распопина, Саша (23 июля 2015 г.). «Великие побеги: странный рост популярности квестов с живым действием в России» . Хранитель . ISSN   0261-3077 . Проверено 16 января 2017 г.
  6. ^ Перейти обратно: а б с д Холл, Луизиана (2021). «2000-е: предшественники и рождение квестов». Планирование вашего побега . Саймон и Шустер . ISBN  9781982140342 .
  7. ^ Перейти обратно: а б Пенттиля, Катриина (14 августа 2018 г.). История игр-побегов: исследование реальных и цифровых предшественников, а также создание Spygame (Диссертация) . Проверено 5 января 2019 г. - через www.utupub.fi.
  8. ^ Перейти обратно: а б с Вимкер, Маркус; Элумир, Эррол; Клэр, Адам (ноябрь 2015 г.). «Игры квесты: «Можешь ли ты превратить неприятную ситуацию в приятную?» » (PDF) . Белая книга.
  9. ^ Холл, Луизиана (2021). «Создавайте игры сами». Планирование вашего побега . Саймон и Шустер . ISBN  9781982140342 .
  10. ^ Холл, Луизиана (2021). «Как работают подсказки». Планирование вашего побега . Саймон и Шустер . ISBN  9781982140342 .
  11. ^ Холл, Луизиана (2021). «Построение команды и сплоченность». Планирование вашего побега . Саймон и Шустер . ISBN  9781982140342 .
  12. ^ «Популярные настольные игры, которые стоит попробовать в этот праздничный сезон» . NPR.org . 27 ноября 2021 г. . Проверено 28 ноября 2021 г.
  13. ^ Холл, Луизиана (2021). «1980–2020-е годы: новые взгляды на общие пространства». Планирование вашего побега . Саймон и Шустер . ISBN  9781982140342 .
  14. ^ «А теперь выйди из этого» . Лабиринтные игры . Проверено 4 января 2018 г.
  15. ^ Перейти обратно: а б «Заключенные в ящике?». Я играю (на итальянском языке). № дополнения к The Games Machine n. 346. 2017. с. 20.
  16. ^ Холл, Луизиана (2021). «1970–1990-е годы: игровой словарь для публики». Планирование вашего побега . Саймон и Шустер . ISBN  9781982140342 .
  17. ^ Холл, Луизиана (2021). «Виды номеров». Планирование вашего побега . Саймон и Шустер . ISBN  9781982140342 .
  18. ^ Суеллентоп, Крис (4 июня 2014 г.). «В квестах видеоигры встречаются с реальной жизнью» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 20 декабря 2019 г.
  19. ^ Сьоберг, Лор (13 августа 2008 г.). «Настоящие подземелья соблазняют потенциальных убийц драконов» . Проводной . ISSN   1059-1028 . Проверено 22 августа 2019 г.
  20. ^ «True Dungeon: Хронология True Dungeon: Информация 2003 г. (1/7)» . new.tredungeon.com . Проверено 22 августа 2019 г. [ постоянная мертвая ссылка ]
  21. ^ «True Dungeon — Настоящее подземелье. Настоящий реквизит. Очень круто» . 30 июня 2007 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2007 г. Проверено 22 августа 2019 г.
  22. ^ Коркилл, Эдан (20 декабря 2009 г.). «Real Escape Game воплощает в жизнь загадку своего создателя» . «Джапан таймс онлайн» . Япония Таймс . Архивировано из оригинала 4 июня 2013 г. Проверено 31 марта 2013 г.
  23. ^ Мариньо, Натали (31 января 2012 г.). «Настоящий побег в Сингапуре» . шаблон распознавания. Архивировано из оригинала 24 июля 2012 г. Проверено 31 марта 2013 г.
  24. ^ Ченг, Эвелин (21 июня 2014 г.). «Реальные «квесты» — новая игровая тенденция в США» . CNBC . Проверено 12 июля 2016 г.
  25. ^ «Компьютерщик недели: от этого никуда не деться — Нейт Мартин из Puzzle Break создал стартап своей мечты» . GeekWire . 22 июня 2018 г. Проверено 30 октября 2018 г.
  26. ^ Бенце, Дюлай (9 сентября 2011 г.). «ПараПарк: идеальный опыт в подвале руин паба» [ПараПарк: идеальный опыт в подвале руин паба] (на венгерском языке) . Проверено 17 июля 2016 г.
  27. ^ Куммер, Кристиан (март 2013 г.). «Игры с побегом из комнаты — последнее увлечение Будапешта» . Будапештский деловой журнал .
  28. ^ Гесс, Стефан (10 сентября 2013 г.). «Физика: нужна криминальная энергия» (PDF) . «EDUCATION SWITZERLAND» (Образование Швейцарии) . стр. 24–25. Архивировано из оригинала (PDF) 3 марта 2016 года . Проверено 21 апреля 2018 г.
  29. ^ «Анализ международных рынков квестов | Логика ускользает от меня» . thelogicescapesme.com . Ноябрь 2019 года . Проверено 21 февраля 2020 г.
  30. ^ «За 28 долларов этот бизнес в Альфаретте запирает вас в комнате» . мойджц . Проверено 16 января 2017 г.
  31. ^ Френч, Салли; Шоу, Джессика Мармор (20 июля 2015 г.). «Невероятно прибыльный бизнес квестов» . МаркетВотч . Проверено 19 июня 2016 г.
  32. ^ «Настоящие квест-игры дают передышку от ежедневного стресса» . Южно-Китайская Морнинг Пост . Проверено 14 октября 2016 г.
  33. ^ "Номера с другим видом" . Китайская газета США . Архивировано из оригинала 26 сентября 2013 г. Проверено 14 октября 2016 г.
  34. ^ «Игры-квесты из реальной жизни дают передышку от ежедневного стресса|» . Южно-Китайская Морнинг Пост . 13 февраля 2013 г. Проверено 10 апреля 2013 г.
  35. ^ «Гонконгские искатели острых ощущений продумывают путь к свободе|» . Новости ЦБК . 22 февраля 2013 г. Проверено 22 февраля 2013 г.
  36. ^ «Часто задаваемые вопросы по квестам» . www.fisherhuntz.com . Проверено 21 февраля 2021 г.
  37. ^ «Погружение — UK Escape Game Wiki» . www.escaperoomuk.com . Архивировано из оригинала 15 мая 2019 г. Проверено 10 октября 2019 г.
  38. ^ «В Польше при пожаре в квесте погибли пять подростков» . Новости Би-би-си . 04.01.2019.
  39. ^ «Мужчине предъявлено обвинение после того, как 5 девочек погибли при пожаре в квесте в Польше» . Глобальные новости. 06.01.2019.
  40. ^ «Рено 911! S07E14 — Комната побега О-Рамы (Время телешоу)» . Время ТВ . 24 августа 2020 года. Архивировано из оригинала 6 ноября 2022 года . Проверено 19 января 2022 г.
  41. ^ « Ускорение близости » . EW.com . Проверено 20 января 2024 г.
  42. ^ Д'Алессандро, Энтони (26 апреля 2021 г.). «Sony переносит выход Escape Room 2 на лето и выйдет в тот же день, что и студийная «Золушка »» . Крайний срок Голливуд . Архивировано из оригинала 27 апреля 2021 года . Проверено 27 апреля 2021 г.
  43. ^ « Квест (2019)» . Касса Моджо . Проверено 10 мая 2019 г.
  44. ^ « Квест Комната: Турнир Чемпионов (2021) » . Касса Моджо . IMDB . Проверено 22 августа 2021 г.
  45. ^ « Квест: Турнир Чемпионов » . Числа . Нэш Информационные Сервисы, ООО . Проверено 22 августа 2021 г.
  46. ^ О'Коннелл, Алекс (29 января 2022 г.). «Обзор Escape Room от Кристофера Эджа — геймерам понравится этот безумный, напряженный триллер» . Таймс . Проверено 23 февраля 2022 г.
  47. ^ Ахтар, Сайма (13 мая 2022 г.). «Вирусный TikTok показывает, как группа исполняет «ритуал» в квест-комнате в Манчестере» . Манчестерские вечерние новости . Проверено 19 января 2024 г.
  48. ^ Ло, Пей-Ги (12 января 2024 г.). «Специальный бонусный эпизод REPOD из S6E3: Становится вирусным с Кристиной Баргер» . Художник по побегам из комнаты . Проверено 19 января 2024 г.
  49. ^ «Работник квеста использует навыки скрытности Metal Gear Solid, чтобы помочь ничего не подозревающим игрокам» . Котаку . 02.03.2023 . Проверено 19 января 2024 г.
  50. ^ «Мужчина запирает сотрудников квеста в здании и оставляет подсказки, как сбежать» . УНИЛАД . 2023-10-02 . Проверено 19 января 2024 г.

квест-комната в Израиле - квест-комната в Будапеште

[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: fb47dce7dc9ab0d08c2ad2246dbd0723__1720620000
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/fb/23/fb47dce7dc9ab0d08c2ad2246dbd0723.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Escape room - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)