Пересечение (видеоигра)
Пересечение | |
---|---|
![]() | |
Разработчик(и) | Аркейн Студии |
Двигатель | Источник |
Платформа(ы) | Microsoft Windows , Xbox 360 |
Выпускать | Отменено |
Жанр (ы) | Шутер от первого лица |
Режим(ы) | Одиночная игра , многопользовательская игра |
The Crossing — это отмененная шутер от первого лица видеоигра- от Arkane Studios , которая попыталась объединить одиночную и многопользовательскую игры , соединив свою однопользовательскую кампанию с многопользовательскими играми в реальном времени.
Впервые игра была анонсирована 9 января 2007 года. [1] [2] [3] [4] [5] [6] но был «приостановлен» 15 мая 2009 года после того, как компания столкнулась с «неожиданной финансовой проблемой» и решила сосредоточиться на небольших проектах. [7] Позже The Crossing был официально отменен, чтобы Arkane Studios работала над LMNO вместе с Electronic Arts и Стивеном Спилбергом . [8] [9] который также был отменен.
История
[ редактировать ]Игра включала в себя идею параллельных вселенных и должна была разворачиваться в двух совершенно разных версиях современного Парижа . В одной вселенной, которая имеет много общего с нашей по эстетике, Париж погрузился в хаос после краха правительства. В другом случае временная шкала разошлась в 1307 году; где вместо расформирования рыцари-тамплиеры захватывают контроль над французской короной. Сюжет переносит игрока в обе вселенные.
Геймплей
[ редактировать ]
The Crossing должен был стать шутером от первого лица , поддерживающим однопользовательскую игру, основанную на повествовании, но с заменой противников игрока управляемыми людьми агентами через многопользовательскую систему - подход, названный Arkane «кроссплеером». В этом однопользовательском режиме одиночный игрок будет проходить игровой уровень в условиях конфликта командной игры «смертельный бой» , где командам поручено либо защищать, либо убивать персонажа, которым управляет одиночный игрок. Игра также должна была включать командный многопользовательский режим под названием «Схватка», который также включен в однопользовательскую кампанию, где главный игрок мог попытаться избежать стычки. [10]
Разработка
[ редактировать ]Идея The Crossing заключалась в том, чтобы попытаться найти способ объединить однопользовательскую игру, основанную на повествовании, с многопользовательскими элементами, где управляемые людьми игроки займут место некоторых врагов в однопользовательской кампании. Arkane назвал это объединение «кроссплеером». [10] Рафаэль Колантонио Arkane , сказал, что как студия они хотели попробовать многопользовательскую игру, но считали, что стандартный многопользовательский подход в большинстве игр «бессмыслен», и хотели изучить другую формулу. генеральный директор , тогдашний [10]
Этот подход потребовал разработки уровней, в которых одиночный игрок перемещался по линейным участкам уровней, пока не достигал узкой точки , где ему предстояло столкнуться с командными многопользовательскими сражениями. Во время прохождения игроком линейных участков игра привела бы к появлению многопользовательских команд в предстоящей узкой точке или рядом с ней, чтобы эти игроки всегда чувствовали себя близко к основному действию игры. [10] По словам Колантонио, такой подход потребовал от них переосмысления того, как они проектировали уровни; они осознали, что им нужно продолжать продвигать одиночного игрока вперед по уровню, не имея возможности заставлять его останавливаться, чтобы решать головоломки или анализировать движения врага, а также делать некоторые узкие места интересными для других игроков. [10]
Что касается сюжета и сеттинга игры, Arkane хотела создать новую интеллектуальную собственность (ИС), на которую они могли бы опираться. Колантонио пригласил Виктора Антонова, художника, который работал в Valve и помогал Arkane с движком Source во время разработки Dark Messiah of Might and Magic (2006). [10] Поскольку и Колантонио, и Антонов какое-то время жили в Париже , они пришли к идее создания «антиутопии-утопии» в Париже, где часть города была «королевской утопией», а другая половина впала в «королевскую утопию». убожество; это отразилось на различном опыте, который Колантонио и Антонов получили от того, как они переехали жить в Париж, и на признании того, что сам Париж - «город контрастов». [10] В качестве предыстории они представили мир, в котором ученые разработали путешествия во времени через различные порталы и использовали их, чтобы изменить прошлое и создать альтернативные измерения в настоящем, а затем взяв из них лучшие технологические достижения для улучшения исходной реальности. Пересечение должно было начаться, когда инцидент, связанный с неправильным использованием портала путешествий во времени в центре Парижа, создал бы какофонию различных версий Парижа. Игрок обнаруживает, что рыцари-тамплиеры с высокотехнологичным оружием вторглись в Париж и будут вынуждены найти портал, чтобы попытаться все исправить. [10]
Освободив часть игрового процесса и повествования, Arkane начал рассказывать об игре игровой прессе, в том числе на обложке Games for Windows , что вызвало интерес к игре, но еще не нашел издателя. На тот момент Колантонио представил эту идею 20 основным издателям, но ни один из них не проявил интереса к идее в целом, вместо этого говоря о сосредоточении внимания только на частях The Crossing , таких как использование повествования в другом игровом сеттинге или сосредоточение внимания только на некоторых частях The Crossing. в одиночной игре. [10] Колантонио заявил, что эти издатели также были обеспокоены стремлением Arkane сосредоточиться на выпуске персональных компьютеров, а не консолей, а также отсутствием планов по портированию PlayStation 3 в то время, поскольку движок Source еще не был портирован на эту консоль. . [10] Издатели также выразили обеспокоенность по поводу возможностей игры в области подбора игроков; Arkane пригласила Макса Хобермана, который разработал систему подбора игроков для Halo 2 , чтобы попытаться развеять опасения издателей. [10] Еще одной проблемой со стороны издателей, по словам Колантонио, были высокие затраты на разработку, которые они хотели получить от 15 до 20 миллионов долларов США , что было дорогим бюджетом для игры в то время, особенно для студии, которая еще не установила свою собственную индивидуальность. . [10]
В конце концов, Arkane нашла одного неназванного издателя, которого заинтересовала вся концепция The Crossing . Они потратили около шести месяцев на переговоры с этим издателем, но Колантонио сказал, что со временем переговоры ухудшились, предложенный бюджет стал меньше, и от них потребовалось создать версию для PlayStation 3. [10] Через шесть месяцев Колантонио решил, что им не удастся достичь желаемого видения с The Crossing , и прекратил переговоры с издателем, фактически отложив игру. Arkane перешел на продолжение контрактной работы с Valve и начал работу с Electronic Arts над Стивеном Спилбергом , поддерживаемой игрой LMNO , которая в конечном итоге была отменена. [10]
Хотя «Пересечение» так и не было реализовано, Колантонио сказал, что это важная основа для Arkane Studio, поскольку она помогла в построении команды, создании видения собственной интеллектуальной собственности и процессах, необходимых для ее реализации, которые они использовали при создании Бесчестный сериал. [10] 2018 Во время QuakeCon ведущий дизайнер Arkane Рикардо Баре заявил, что в их будущих проектах рассматривается многопользовательская функциональность, которую они предполагали в The Crossing, чтобы обеспечить бесперебойную многопользовательскую функциональность наряду с однопользовательским контентом. [11] Позже Arkane реализовала эту функциональность в своей игре Deathloop 2021 года . [12]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Ричардсон, Бен (9 января 2007 г.). «Что такое Пересечение?» . Игровой радар+ . Проверено 4 февраля 2018 г.
- ^ Ричардсон, Бен (17 января 2007 г.). «Открытие переправы» . Игровой радар+ . Проверено 4 февраля 2018 г.
- ^ Ричардсон, Бен (31 января 2007 г.). «Изображения The Crossing раскрывают игровой процесс» . Игровой радар+ . Проверено 4 февраля 2018 г.
- ^ GamesRadar_ US (15 февраля 2007 г.). «Горячее веселье» . Игровой радар+ . Проверено 4 февраля 2018 г.
- ^ Бишоп, Стюарт (21 февраля 2007 г.). «The Crossing от Arkane выходит на Xbox 360» . Игровой радар+ . Проверено 4 февраля 2018 г.
- ^ GamesRadar_ US (7 марта 2007 г.). «Перекресток» . Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 19 октября 2016 года . Проверено 4 февраля 2018 г.
- ^ О'Коннор, Алиса (15 мая 2009 г.). «Выпуск The Crossing от Arkane и Valve приостановлен» . Шэкньюс . Проверено 4 февраля 2018 г.
- ^ Питтс, Расс (27 июля 2012 г.). «Зеркальные люди Аркейна» . Полигон . Проверено 4 февраля 2018 г.
- ^ «Производство амбициозного шутера от первого лица The Crossing приостановлено» . МКВ . 18 мая 2009 года . Проверено 4 февраля 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот Хестер, Блейк (30 января 2018 г.). «История The Crossing, проигранной игры Аркейна» . Полигон . Проверено 4 февраля 2018 г.
- ^ МакКинд, Кирк (14 августа 2018 г.). «Dishonored пока «отдыхает», и будущие игры Arkane могут включать в себя плавный многопользовательский режим и разные перспективы» . ВГ247 . Проверено 14 августа 2018 г.
- ^ Перслоу, Мэтт (19 мая 2021 г.). «В PvP-режим Invasion в Deathloop можно играть как в кооперативную игру» . ИГН . Проверено 28 августа 2021 г.