Дизайн продукта
Дизайн продукта — это процесс создания новых продуктов для продажи предприятиям своим клиентам. [1] Он включает в себя генерацию и развитие идей посредством систематического процесса, который приводит к созданию инновационных продуктов. [2] Таким образом, это важный аспект разработки новых продуктов .
Процесс проектирования продукта:
Процесс проектирования продукта — это набор стратегических и тактических действий, от генерации идеи до коммерциализации, используемых для создания дизайна продукта. При систематическом подходе дизайнеры продуктов концептуализируют и оценивают идеи, превращая их в осязаемые изобретения и продукты. Роль дизайнера продукта — объединить искусство, науку и технологии для создания новых продуктов, которые люди смогут использовать. Их развивающейся роли способствовали цифровые инструменты, которые теперь позволяют дизайнерам делать такие вещи, как общение , визуализация, анализ, 3D-моделирование и фактическое создание осязаемых идей таким образом, который в прошлом потребовал бы больше человеческих ресурсов.
Дизайн продукта иногда путают с промышленным дизайном (и, безусловно, пересекаются с ним) , и в последнее время он стал широким термином, включающим дизайн услуг, программного обеспечения и физического продукта. Промышленный дизайн занимается объединением художественной формы и удобства использования, обычно связанных с ремесленным дизайном и эргономикой , для массового производства товаров. [3] Другие аспекты дизайна продукта и промышленного дизайна включают инженерное проектирование , особенно когда речь идет о функциональности или полезности (например, решении проблем), хотя такие границы не всегда ясны. [4]
Процесс проектирования продукта [ править ]
Существуют различные процессы проектирования продукта, и многие из них сосредоточены на разных аспектах. Один из примеров формулировки/модели процесса описан Доном Кобергом и Джимом Бэгнелом в книге «Семь универсальных стадий творческого решения проблем». Процесс обычно завершается группой людей с различными навыками и подготовкой, например, промышленными дизайнерами , экспертами на местах (потенциальными пользователями), инженерами (по аспектам инженерного проектирования ), в зависимости от характера и типа используемого продукта. Этот процесс часто включает в себя выяснение того, что требуется, мозговой штурм возможных идей, создание макетов прототипов и последующую генерацию продукта. Однако это еще не конец. Дизайнерам продукта все равно придется воплотить идею в жизнь, превратить ее в реальный продукт и оценить его успех (на предмет необходимости каких-либо улучшений).
За последние несколько лет процесс проектирования продукции претерпел огромный скачок в развитии с появлением и внедрением 3D-печати . Новые удобные для потребителя 3D-принтеры могут создавать объемные объекты и печатать вверх с помощью вещества, похожего на пластик, в отличие от традиционных принтеров, которые распределяют чернила по странице.
Процесс проектирования продукта, по мнению Коберга и Багнелла, обычно включает в себя три основных аспекта: [5]
- Анализ
- Концепция
- Синтез
В зависимости от типа разрабатываемого продукта, последние два раздела чаще всего пересматриваются (например, в зависимости от того, как часто дизайн нуждается в пересмотре, для его улучшения или для лучшего соответствия критериям). Это непрерывный цикл, где обратная связь является основным компонентом. [5] Коберг и Багнелл предлагают более подробную информацию об этом процессе: в их модели «анализ» состоит из двух этапов, «концепция» — это только один этап, а «синтез» включает остальные четыре. (Эти термины заметно различаются по использованию в разных средах проектирования. Здесь они используются так же, как их используют Коберг и Багнелл.)
Анализ [ править ]
- Принятие ситуации: здесь дизайнеры решают принять участие в проекте и найти решение проблемы. Они объединяют свои ресурсы, чтобы выяснить, как решить задачу наиболее эффективно. [5]
- Анализ: на этом этапе все члены команды начинают исследование. Они собирают общие и конкретные материалы, которые помогут понять, как можно решить их проблему. Это может быть статистика, анкеты и статьи, а также многие другие источники. [5]
Концепция [ править ]
- Определить: Здесь определяется ключевой вопрос вопроса. Условия проблемы становятся целями, а ограничения ситуации становятся параметрами, в рамках которых должен быть построен новый проект. [5]
Синтез [ править ]
- Идея: здесь дизайнеры обсуждают различные идеи и решения своих дизайнерских задач. Идеальный сеанс мозгового штурма не предполагает какой-либо предвзятости или суждений, а вместо этого основывается на оригинальных идеях. [5]
- Выбор: к настоящему времени дизайнеры сузили свои идеи до нескольких избранных, которым может быть гарантирован успех, и оттуда они могут наметить свой план по созданию продукта. [5]
- Реализация: здесь создаются прототипы, реализуется план, изложенный на предыдущем этапе, и продукт начинает становиться реальным объектом. [5]
- Оценка: на последнем этапе продукт тестируется, после чего вносятся улучшения. Хотя это последний этап, это не означает, что процесс окончен. Готовый прототип может работать не так хорошо, как хотелось бы, поэтому необходимо провести мозговой штурм над новыми идеями. [5]
Двойной ромбовидный каркас [ править ]
Double Diamond Framework — это широко используемый подход к открытию продуктов, который подчеркивает структурированный метод решения проблем и разработки решений, побуждая команды расходиться (широкое исследование) перед сближением (целенаправленное принятие решений). [6]
Эта схема состоит из двух основных этапов: расхождения и сближения, каждый из которых предполагает конкретные шаги и соображения.
Расходящаяся стадия:
На этапе расхождения команды широко исследуют проблемное пространство, не имея заранее определенных решений. Этот этап включает в себя взаимодействие с основными персонами, проведение открытых бесед и сбор нефильтрованной информации от команд, работающих с клиентами. [6] Цель состоит в том, чтобы выявить и документировать различные проблемные области, позволяя темам и ключевым вопросам возникать естественным образом.
Конвергентная стадия:
По мере появления идей команды переходят к этапу конвергенции, на котором они сужают проблемные области и определяют приоритетность решений. [6] Этот этап включает в себя определение проблемы, понимание основных болевых точек и отстаивание решений внутри организации. Эффективная конвергенция требует четкого формулирования значимости проблемы, а также рассмотрения бизнес-стратегий и осуществимости.
Итерационный процесс:
Система Double Diamond Framework является итеративной, что позволяет командам пересматривать этапы по мере необходимости на основе отзывов и результатов. [6] Возврат к более ранним этапам может оказаться необходимым, если решения не решают основные проблемы или вызывают негативные реакции пользователей. Успех зависит от способности команды адаптировать и совершенствовать свой подход с течением времени.
Креативная визуализация [ править ]
В дизайне создаются креативная визуализация относится к процессу, посредством которого и используются компьютерные изображения , цифровая анимация , трехмерные модели и двухмерные представления, такие как архитектурные чертежи , инженерные чертежи и выкройки для шитья , чтобы визуализировать потенциальный потенциал. продукт до производства. К таким продуктам относятся прототипы транспортных средств в автомобильной промышленности , одежды в индустрии моды и зданий в архитектурном дизайне . [7] [8] [9] [10] [11]
Инновации, стимулирующие спрос, и инновации изобретения стимулирующие ,
Большинство дизайнов продуктов подпадают под одну из двух категорий: инновации, стимулирующие спрос, или инновации, стимулирующие изобретения. [12]
Спрос возникает, когда на рынке появляется возможность изучить дизайн продукта. [12] Этот дизайн продукта пытается решить проблему дизайна. Проектным решением может быть разработка нового продукта или разработка продукта, который уже имеется на рынке, например, разработка существующего изобретения для другой цели. [12]
Инновации, стимулирующие изобретения, происходят тогда, когда происходит прогресс в области интеллекта. Это может произойти в результате исследования или может произойти, когда разработчик продукта предлагает новую идею дизайна продукта. [12]
Выражение дизайна продукта [ править ]
Выразительность дизайна возникает в результате совокупного воздействия всех элементов продукта. Цветовой тон, форма и размер должны направлять мысли человека на покупку товара. [13] Поэтому в интересах дизайнера продукта учитывать аудиторию, которая с наибольшей вероятностью станет конечным потребителем продукта. Учет того, как потребители будут воспринимать продукт в процессе проектирования, будет способствовать успеху продукта на рынке. [14] Однако даже внутри конкретной аудитории сложно угодить каждой возможной личности внутри этой группы.
Одним из решений этой проблемы является создание продукта, который по своему внешнему виду и функциям выражает индивидуальность или рассказывает историю. [13] Продукты, обладающие такими атрибутами, с большей вероятностью будут создавать более сильное выражение, которое привлечет больше потребителей. При этом важно помнить, что выражение дизайна касается не только внешнего вида продукта, но и его функции. [13] Например, как люди, наша внешность, а также наши действия подлежат суждению людей, когда они производят о нас первое впечатление. Люди обычно не ценят грубого человека, даже если он хорошо выглядит. Точно так же продукт может иметь привлекательный внешний вид, но если его функция не будет реализована, интерес потребителей, скорее всего, упадет. В этом смысле дизайнеры подобны коммуникаторам: они используют язык разных элементов продукта, чтобы что-то выразить. [15]
Тенденции в дизайне продуктов [ править ]
Дизайнерам продуктов необходимо учитывать все детали: то, как люди используют объекты и злоупотребляют ими, дефектные продукты, ошибки, допущенные в процессе проектирования, а также желаемые способы, которыми люди хотели бы использовать объекты. [16] Многие новые разработки потерпят неудачу, а многие даже не попадут на рынок. [16] Некоторые конструкции со временем устаревают. Сам процесс проектирования может быть довольно утомительным, обычно требуется 5 или 6 попыток, чтобы создать правильный дизайн продукта. [16] Продукт, который потерпел неудачу на рынке в первый раз, может быть повторно представлен на рынке еще два раза. [16] Если он продолжает терпеть неудачу, продукт считается мертвым, поскольку рынок считает его неудачным. [16] Большинство новых продуктов терпят неудачу, даже если за ними стоит отличная идея. [16]
Все типы дизайна продукции явно связаны с экономическим здоровьем производственных секторов. Инновации обеспечивают значительный конкурентный стимул для разработки новых продуктов, при этом новые технологии часто требуют новой интерпретации дизайна. Достаточно одного производителя, чтобы создать новую парадигму продукта, которая заставит остальную часть отрасли догнать его, что будет способствовать дальнейшим инновациям. [17] Продукты, предназначенные для людей всех возрастов и способностей (без ущерба для какой-либо группы), помогают нашему растущему стареющему населению, расширяя независимость и поддерживая меняющиеся физические и сенсорные потребности, с которыми мы все сталкиваемся по мере взросления. [18]
См. также [ править ]
- Аксиоматический жизненный цикл разработки продукта APDL
- Промышленный дизайн
- Устойчивый дизайн
- Трансгенерационный дизайн
- Разработка виртуальных продуктов
- Универсальный дизайн
- Дизайн Лягушки
- РКС Дизайн
- ИДЕЯ
Ссылки [ править ]
- ^ «Дизайн и разработка продукта» . Архивировано из оригинала 4 февраля 2015 г. Проверено 25 сентября 2011 г.
- ^ Моррис 2009 , с. 22.
- ^ Моррис 2009 , с. 23.
- ^ Веризер, Роберт В. младший (1995). «Место дизайна продукта и эстетики в исследованиях потребителей» . Acr Североамериканские достижения . НА-22.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я Коберг и Багнелл, J&J (1991). Универсальный путешественник: мягкий системный путеводитель по творчеству, решению проблем и процессу достижения целей . В. Кауфман.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Холл, Эрика (2019). Просто достаточно исследований (2-е изд.). Book Apart (опубликовано 21 октября 2019 г.). ISBN 9781952616464 .
- ^ Раад Дж. М., МакКартан С., Тови М. и Вудкок А. Совместная анимация: за пределами творческой визуализации в автомобильном дизайне. В области совместного проектирования, визуализации и инженерии. Шпрингер Берлин Гейдельберг. 2008, стр. 176–179.
- ^ Уэйк, В.К., Парадигмы дизайна: справочник по творческой визуализации. Джон Уайли и сыновья, 2000.
- ^ Грабска, Э., Теоретическая основа творческого визуального мышления. В изучении визуального и пространственного мышления для дизайнерского творчества. Springer Нидерланды, 2015, стр. 39–49.
- ^ Фоминых М. и Прасолова-Фёрланд Э., Совместная работа над 3D-контентом в виртуальных средах: Методология и рекомендации. На 5-й Международной конференции электронного обучения (EL), Рим, Италия, 2011 г.
- ^ «Как генеративный ИИ может расширить творческие способности человека» . Гарвардское деловое обозрение . 16 июня 2023 г. ISSN 0017-8012 . Проверено 20 июня 2023 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Арчер, Б. (1974). Осведомленность о дизайне и запланированное творчество в промышленности. (с. 87). Торонто: Thorn Press Limited.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Хеккерт П. и Шифферштейн Х. (2008). Опыт работы с продуктом . (1-е изд., с. 335). Амстердам: Elsevier Science.
- ^ Хеккерт П. и Шифферштейн Х. (2008). Опыт работы с продуктом . (1-е изд., стр. 334). Амстердам: Elsevier Science
- ^ Хеккерт П. и Шифферштейн Х. (2008). Опыт работы с продуктом . (1-е изд., стр. 349). Амстердам: Elsevier Science.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж Норман, Д. (2002). Дизайн повседневных вещей. (с. 29). Нью-Йорк: Основные книги.
- ^ «Будущие тенденции | Дизайн продукта | О дизайне | Совет по дизайну» . Архивировано из оригинала 15 августа 2011 г. Проверено 15 августа 2011 г.
- ^ Пиркл, Джеймс Дж. (1994). Трансгенерационный дизайн: продукты для стареющего населения . Нью-Йорк: Вн Ностранд Рейнхольд. стр. 24 . ISBN 0-442-01065-6 .