Jump to content

Дизайн-фантастика

Дизайн-фантастика — это практика дизайна, направленная на исследование и критику возможного будущего. [1] [2] создавая спекулятивные и часто провокационные сценарии , рассказанные с помощью спроектированных артефактов. Это способ облегчить и стимулировать дебаты, как объяснил футуролог Скотт Смит : «… проектирование художественной литературы как коммуникативного и социального объекта создает взаимодействия и диалоги вокруг будущего, которого раньше не было. Это помогает сделать его достаточно реальным для людей, чтобы вы могли можно вести содержательный разговор». [3]

Вдохновляя новые представления о будущем, Design Fiction продвигает инновационные перспективы, как это выражено в собственном определении автора Брюса Стерлинга : «Design Fiction — это преднамеренное использование диегетических прототипов, чтобы приостановить неверие в перемены». [4]

Отражая разнообразие средств массовой информации, используемых для создания дизайнерских произведений, и широту концепций, прототипы которых создаются в связанных с ними вымышленных мирах, исследователи Джозеф Линдли и Пол Коултон предлагают определить дизайнерскую фантастику как: «(1) нечто, что создает сюжетный мир, ( 2) имеет что-то прототипируемое в этом мире истории, (3) делает это для того, чтобы создать дискурсивное пространство», где «что-то» может означать «что угодно». [5] Примеры средств, используемых для создания художественных сюжетных миров, включают физические прототипы, [6] [7] прототипы руководств пользователя, [8] [9] цифровые приложения, [10] [11] видео, [12] [13] [14] короткие рассказы, [15] [16] комиксы, [17] [18] [19] вымышленные краудфандинговые видео, [20] художественные документальные фильмы, [21] [22] каталоги [23] или газеты [24] и стилизации научных статей и рефератов. [25] [26] [27] [28]

История [ править ]

Дизайн-фантастика — это часть дисциплины спекулятивного дизайна , которая сама по себе является родственником критического дизайна . [1] Хотя термин «дизайн-фантастика» был придуман Брюсом Стерлингом в 2005 году, по его словам, он похож на научную фантастику, но «имеет больше смысла на странице», [29] это было эссе Джулиана Бликера 2009 года [30] это прочно закрепило эту идею. [5] Бликер объединил оригинальную идею Стерлинга с идеей Дэвида А. Кирби о диегетическом прототипе. [31] и статья, написанная влиятельными исследователями Полом Дуришем и Женевьевой Белл, в которой утверждается, что чтение научной фантастики наряду с исследованиями в области универсальных вычислений прольет дополнительный свет на обе области. [32] С тех пор, как эссе Бликера было опубликовано, художественная литература о дизайне становится все более популярной, о чем свидетельствует использование художественной литературы о дизайне в самых разных академических исследованиях. [16] [18] [25] [26] [33] [34] [35] [36] [37] [38] [39] [40]

Характеристики [ править ]

Хотя художественная литература о дизайне показывает много совпадений с другими дисциплинами дискурсивного дизайна. [41] [42] [43] такие практики, как критический дизайн , состязательный дизайн , вопросительный дизайн, [44] Дизайн для дебатов, [45] светоотражающий дизайн, [46] и конкурсный дизайн, [47] можно нарисовать некоторые его особенности.

Художественная литература о дизайне черпает вдохновение из слабых сигналов нашей повседневной жизни, таких как инновации в новых технологиях или новые культурные тенденции, и использует экстраполяцию для создания разрушительных представлений об обществе. Оспаривая статус-кво, эта практика направлена ​​на то, чтобы заставить нас подвергнуть сомнению наше нынешнее использование, нормы, этику или ценности, будь то лидерство в инновациях или их потребление на другом конце линии.

Художественные произведения о дизайне имеют тенденцию стоять в стороне от манихейских утопических/антиутопических изображений и скорее углубляться в более двусмысленные серые области исследуемых тем. Как объяснил Фабьен Жирарден, соучредитель Лаборатории ближайшего будущего: «Дизайн-фантастика не столько «предсказывает» будущее. Это способ взглянуть на будущее по-другому; способ рассказывать истории об альтернативах и неожиданных траекториях; способ обсудить будущее, отличное от типичного разделения на утопическое и антиутопическое». [48]

Художественные произведения о дизайне фокусируются на повседневной жизни, исследуя и ставя под сомнение взаимодействие между людьми или HCI , привычки, социальное поведение, случайные неудачи или ритуалы. Фабьен Жирарден по этому поводу: «В отличие от других подобных подходов к дизайну, мы считаем, что дизайн-фантастика немного отличается от критического дизайна, который является немного более абстрактным и теоретическим по сравнению с нашим собственным интересом к дизайну, происходящему за пределами галерей или музеев. Дизайн Художественная литература посвящена исследованию обыденного будущего». [48]

Другой подход к созданию художественной литературы – это ролевые игры с живым действием (ролевые игры). Мальте Ставнинг Эрслев утверждает, что исследовательская игра « Зал ожидания Цивилизации» , в которой исследуется будущее общество, управляемое ИИ, представляет собой форму дизайнерской фантастики, в которой используется то, что он называет миметическим методом, который «заставляет технологию проявляться» в «глубоко воплощенных, эфемерных встречах». принятия закона». [49]

В современной поп-культуре дизайнерская фантастика может быть связана с сериалом-предвкушением «Черного зеркала» , каждый эпизод которого изображает тревожное альтернативное настоящее или ближайшее будущее, где персонажам приходится иметь дело с неожиданными последствиями новых технологий.

и процесс Методология

Дизайн-фантастика — это открытая и развивающаяся практика, демонстрирующая разнообразие подходов дизайнеров и студий. Однако можно провести некоторые общие линии:

  • "Что, если?" вопросы

Фантазии о дизайне часто основываются на вопросе: «А что, если?», с самого начала создавая провокационную основу для спекуляций. Этот формат допроса стимулирует исследование противоречий и проблемных моментов, что приводит к построению новой вымышленной вселенной в альтернативном настоящем или ближайшем будущем, которая включает в себя новый набор морали и ценностей: «Новая нормальность». [50]

  • Диегетические прототипы

Спекулятивный сценарий и вымышленный мир, в котором он происходит, становятся осязаемыми благодаря инструментам и методам проектирования, позволяющим создать то, что Дэвид А. Кирби первым назвал «диегетическими прототипами». [51] [31] Термин «диегетический» обозначает их повествовательный атрибут, который говорит сам за себя о мире, из которого они пришли. В то же время они намеренно оставляют повествовательное пространство для воображения зрителя: они «рассказывают миры, а не истории». [52] Как объяснил Джулиан Бликер: «Объекты дизайнерской фантастики — это тотемы, с помощью которых можно рассказать, вообразить или выразить большую историю. Они подобны артефактам из другого места, рассказывающим истории о других мирах». [30]

Эти прототипы являются эффективными точками входа в сложные темы, вызывающие социально-технологические противоречия, такие как цифровые технологии, Интернет вещей , повсеместные вычисления , биотехнологии , синтетическая биология , трансгуманизм , искусственный интеллект , данные или алгоритмы . Они «помогают сделать вещи достаточно интуитивными и реальными, чтобы перейти к обсуждению и принятию решений». [3]

  • Генерация дискуссий и дебатов

Дизайнерские вымыслы предназначены для демонстрации, чтобы создать пространство для дискуссий и дебатов. Они могут быть представлены в различных контекстах в зависимости от целевой аудитории: онлайн – видеоплатформы, социальные сети, специализированные веб-сайты… – или оффлайн – галереи или музеи. [24] удобные магазины, [53] [54] форумы, [55] ... – раскрывая или нет их вымышленную природу. В 2013 году проект 99¢ FUTURES [53] под руководством студии «Фабрика Экстраполяции» показало, что спровоцированные дискуссии и дебаты могут успешно происходить в неинституциональных местах, например, в удобном магазине: артефакты, заранее придуманные и задуманные во время мастер-класса, они расставляли по полкам среди «реальных» текущих предметов потребления. Проходившие мимо покупатели начали обсуждать эти фьючерсы, даже покупая тот, который им понравился больше всего, за несколько долларов.

Область применения [ править ]

  • Разработка государственной политики

Design Fiction — это полезный инструмент, используемый для обсуждения и продвижения процессов разработки государственной политики. В 2015 году ProtoPolicy, совместный проект, возглавляемый студией Design Friction, Всепартийной парламентской группой дизайна и инноваций (APDIG) и Age UK, был направлен на формирование общего понимания ограничений и возможностей политических проблем, связанных со старением на месте и одиночество через дизайнерские выдумки. [56] Серия творческих семинаров с участием сообществ пожилых людей привела к созданию концепции «Soulaje», провокационного носимого устройства для самостоятельной эвтаназии, призванного начать дискуссию по табуированным вопросам смерти и свободы выбора. Второй сценарий предусматривал «Терапевта умного дома», нового типа терапевта, который с помощью человеческой психологии и опыта в области искусственного интеллекта облегчает и улучшает отношения пожилых людей с их умными домами и облегчает им доступ к персонализированным бытовым продуктам и услугам. [57]

  • Инновационные компании

Дизайнерская фантастика может стать мощным инструментом для компаний, демонстрирующих перспективные подходы или интересы в меняющихся или развивающихся отраслях. Его можно использовать, чтобы вдохновить на новые представления о будущем, собрать идеи и качественные данные, которые помогут сформулировать стратегические направления и решения, предвидеть риски, социальные и культурные препятствия, обеспечить дискуссию между заинтересованными сторонами, вовлечь внутренние команды и внешнюю аудиторию в будущие ориентации. , выявляя неожиданные отзывы, разногласия, неправильное использование, незаконное присвоение или повторное присвоение новых технологий и подчеркивая их множественное воздействие на потенциальных пользователей и, в более широком смысле, на общество.

Лаборатория ближайшего будущего о своем подходе к дизайн-фантастике к компаниям: «Дизайн-фантастика – это один из других подходов, но ее вклад сосредоточен на ближайшем будущем и вполне ощутим. Например, вместо участия в семинарах междисциплинарных экспертов с помощью PowerPoint, заполненного идеи для технологии, мы предлагаем создать руководство пользователя для предполагаемого продукта или создать видеоролик, демонстрирующий, как сотрудник присваивает технологии с их особенностями и ограничениями. Эти артефакты предназначены для материализации изменений, возможностей и последствий в использовании технологий. Они особо выделяют детали в ситуациях использования, чтобы избежать «общего обсуждения». Для наших клиентов успешная дизайнерская фантастика означает, что они могут почувствовать, потрогать и понять возможности ближайшего будущего, имея убедительный материал о потенциальных изменениях. своих клиентов, рынков, технологий или конкуренции».

  • Широкая публика

Дизайнерская фантастика становится ближе к активизму, когда дело доходит до повышения осведомленности широкой общественности о возникающих социальных, правовых, политических или экономических проблемах. Oniria — это проект, разработанный студией A Parede в 2016 году в ответ на Статут о нерожденных, проект бразильского закона, регулирующий начало жизни на этапе оплодотворения яйцеклетки, тем самым запрещая таблетки «Утро после родов» в стране, где аборты уже разрешены. незаконно в большинстве случаев. В качестве критики дизайнеры представили сценарий, в котором компания запускает технологию контрацепции в соответствии с этой новой мерой. Людям было предложено через различные платформы социальных сетей поделиться своим видением того, как это повлияет на их жизнь и как они будут связаны с этим новым устройством в своей повседневной жизни.

Публикации [ править ]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Данн, Энтони; Раби, Фиона (2013). Спекулятивное всё . МТИ Пресс. ISBN  9780262019842 .
  2. ^ «Определение спекулятивного дизайна» . Оже Луазо: Блог . Проверено 5 июля 2016 г.
  3. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Смит, Скотт (2016). «Инсайты: Скотт Смит» . Середина . Дизайнерское трение.
  4. ^ Стерлинг, Брюс (октябрь 2013 г.). «Заявленная неправда: мясистые дефибрилляторы и синхронный бейсбол меняют будущее» . Проводной .
  5. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Линдли, Джозеф; Коултон, Пол (01 января 2015 г.). «Назад в будущее». Материалы Британской конференции HCI 2015 г. (PDF) . Британский HCI '15. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 210–211. дои : 10.1145/2783446.2783592 . ISBN  9781450336437 . S2CID   6898198 .
  6. ^ Суперфлюкс (2015). «ДРОННЫЙ ВИЛЕР» .
  7. ^ «НОРМАЛЬНЫЕ — АППАР Л» . нормальныйфуту.ре . Проверено 10 ноября 2019 г.
  8. ^ Лаборатория ближайшего будущего. «Краткое руководство по установке Гелиос» .
  9. ^ Трение дизайна (2015). «Краткое руководство по началу работы с носимым устройством эвтаназии» (PDF) . Воображение Ланкастера . Архивировано из оригинала (PDF) 15 сентября 2015 г. Проверено 4 сентября 2017 г.
  10. ^ Автоматоферма (2014). «Этические автономные транспортные средства» .
  11. ^ Хопфенгертнер, Бернд; НОРМАЛЬНЫЕ (18 октября 2019 г.). «Молекулярное будущее — VR-приложение для изучения 5 сценариев» . Вимео .
  12. ^ Джо Линдли (30 октября 2014 г.), Машина. Обучение. (Пример прототипирования HCI с художественным дизайном) , получено 5 июля 2016 г.
  13. ^ «Цифровое завтра» . Вимео . Проверено 5 июля 2016 г.
  14. ^ «Незваные гости | суперфлюкс» . superflux.in . Архивировано из оригинала 18 июля 2016 г. Проверено 5 июля 2016 г.
  15. ^ Моэн, Тим (19 сентября 2013 г.). «Нулевые часы» .
  16. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Далтон, Николас С.; Моро, Ребекка; Адамс, Росс К. (01 января 2016 г.). «Сопротивление плодотворно». Материалы конференции CHI 2016 г., расширенные тезисы по человеческому фактору в вычислительных системах (PDF) (представленная рукопись). ЧИ ЕА '16. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 365–374. дои : 10.1145/2851581.2892572 . ISBN  9781450340823 . S2CID   30925626 .
  17. ^ Мишон, Орельен Р. (2014). НОРМАЛЬНЫЙ 001 + 002 + 003 . Нормальные. ISBN  978-2-9545994-0-3 . Проверено 12 января 2017 г. {{cite book}}: |website= игнорируется ( помогите )
  18. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Стерди, Мириам; Коултон, Пол; Линдли, Джозеф Г.; Стед, Майк; Али, Хайдер; Хадсон-Смит, Энди (01 января 2016 г.). «Дизайн-фантастика». Расширенные тезисы докладов конференции CHI 2016 г. по человеческому фактору в вычислительных системах (PDF) . ЧИ ЕА '16. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 375–386. дои : 10.1145/2851581.2892574 . ISBN  9781450340823 . S2CID   6532763 .
  19. ^ «Детектор эмоций может показать, действительно ли свидание находит вас привлекательным: действительно ли мы хотим такого мира?» . www.sciencedaily.com . Проверено 5 июля 2016 г.
  20. ^ «Знакомство с двигателем эмпатии» . Вимео . Проверено 5 июля 2016 г.
  21. ^ «ОДЕЖДА НОРМАЛ С» . нормальныйфуту.ре . Архивировано из оригинала 09.11.2019 . Проверено 12 января 2017 г.
  22. ^ Джо Линдли (11 августа 2015 г.), Care For a Robot (художественный документальный фильм о заботливых роботах) , получено 5 июля 2016 г.
  23. ^ Лаборатория ближайшего будущего (2014). «Каталог обычных, обыденных будней ближайшего будущего» .
  24. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Лаборатория ближайшего будущего (2014). «Формула победы» .
  25. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Линдли, Джозеф; Коултон, Пол (01 января 2015 г.). «Игра дронов». Материалы ежегодного симпозиума по взаимодействию компьютера и человека в игре 2015 г. (PDF) . ЧИ ПЛЕЙ '15. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 613–618. дои : 10.1145/2793107.2810300 . ISBN  9781450334662 . S2CID   1406799 .
  26. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Линдли, Джозеф; Коултон, Пол (1 января 2016 г.). «Раздвигая границы дизайнерской фантастики». Материалы конференции CHI 2016 г. по человеческому фактору в вычислительных системах (PDF) . ЧИ '16. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 4032–4043. дои : 10.1145/2858036.2858446 . ISBN  9781450333627 . S2CID   13454930 .
  27. ^ Блайт, Марк; Буйе, Элизабет (01 января 2014 г.). «Чат-боты богов». Материалы 8-й Скандинавской конференции по взаимодействию человека и компьютера: весело, быстро, фундаментально . НордиЧИ '14. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 227–236. дои : 10.1145/2639189.2641212 . ISBN  9781450325424 . S2CID   21724519 .
  28. ^ Блайт, Марк (1 января 2014 г.). «Исследование через дизайнерскую фантастику». Материалы конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах . ЧИ '14. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 703–712. дои : 10.1145/2556288.2557098 . ISBN  9781450324731 . S2CID   207210135 .
  29. ^ Стерлинг, Брюс (2005). Формирование вещей . Массачусетский технологический институт Пресс. ISBN  9780262693264 .
  30. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Бликер, Джулиан (2009). «Дизайн-фантастика: краткое эссе о дизайне, науке, фактах и ​​вымысле» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 4 октября 2017 г. Проверено 5 июля 2016 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  31. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Кирби, Дэвид (01 февраля 2010 г.). «Будущее теперь за диегетическим прототипами и роль популярных фильмов в реальном технологическом развитии». Социальные исследования науки . 40 (1): 41–70. дои : 10.1177/0306312709338325 . ISSN   0306-3127 . S2CID   145514001 .
  32. ^ Дуриш, Пол; Белл, Женевьева (15 мая 2013 г.). « Сопротивление бесполезно»: чтение научной фантастики наряду с вездесущими компьютерами». Персональные и повсеместные вычисления . 18 (4): 769–778. CiteSeerX   10.1.1.180.2028 . дои : 10.1007/s00779-013-0678-7 . ISSN   1617-4909 . S2CID   5580334 .
  33. ^ Энсинас, Энрике; Блайт, Марк (1 января 2016 г.). «Принтер решений». Расширенные тезисы докладов конференции CHI 2016 г. по человеческому фактору в вычислительных системах (PDF) . ЧИ ЕА '16. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 387–396. дои : 10.1145/2851581.2892589 . ISBN  9781450340823 . S2CID   10015414 .
  34. ^ Джошуа Таненбаум, Карен Таненбаум, Рон Ваккари. «Стимпанк как дизайнерская фантастика:»
  35. ^ «Школа ближайшего будущего» . 08.09.2014. Архивировано из оригинала 29 августа 2016 г. Проверено 5 июля 2016 г.
  36. ^ «Sans Duty | Сеть сообществ и культуры +» . www.communitiesandcultural.org . Проверено 5 июля 2016 г.
  37. ^ «Дизайн-фантастика: приводит ли поиск правдоподобия к обману?» . ДРС2016 . Проверено 5 июля 2016 г.
  38. ^ «Использование дизайнерской фантастики для облегчения обсуждения создания устойчивого Интернета вещей» . ДРС2016 . Проверено 5 июля 2016 г.
  39. ^ «Игры как умозрительный дизайн: позволяющие игрокам рассматривать альтернативные варианты настоящего и правдоподобного будущего» . ДРС2016 . Проверено 5 июля 2016 г.
  40. ^ «Художественная литература о портативном дизайне эвтаназии - ImaginationLancaster» . воображение.lancs.ac.uk . Архивировано из оригинала 13 июля 2016 г. Проверено 5 июля 2016 г.
  41. ^ Тарп, Брюс М. и Стефани М. (9 декабря 2015 г.). «Что такое дискурсивный дизайн» . Ядро77 . Проверено 25 мая 2018 г.
  42. ^ Тарп, Брюс М. и Стефани М. (5 января 2009 г.). «Четыре области промышленного дизайна» . Ядро77 . Проверено 25 мая 2018 г.
  43. ^ Моррисон, Эндрю и Тимо Арналл, Йорн Кнутсен, Эйнар Сневе Мартинуссен, Кьетил Нордби (31 октября 2011 г.). «На пути к дискурсивному дизайну» . Центр дизайнерских исследований . Проверено 25 мая 2018 г. {{cite web}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  44. ^ «О. Вопросительная конструкция» . Архивировано из оригинала 23 марта 2018 г.
  45. С веб-сайта выставки MoMA Design and the Elastic Mind 2008 года: «Дизайн для дебатов — это новый тип практики, который разрабатывает способы обсуждения социальных, культурных и этических последствий новых технологий, представляя не только артефакты, но и забавные сценарии». которые идут с ними. Эти проекты бесстыдно ставят человека в центр вселенной и стремятся учитывать научно-технический прогресс, уважая и сохраняя нашу сущность как личности». https://www.moma.org/interactives/exhibitions/2008/elasticmind/
  46. ^ Сенгерс, Фиби ; Бонер, Кирстен; Дэвид, Шей; Кэй, Джозеф «Джофиш» (20 августа 2005 г.). «Светоотражающий дизайн». Материалы 4-й десятилетней конференции «Критические вычисления: между смыслом и чувствительностью» . АКМ. стр. 49–58. дои : 10.1145/1094562.1094569 . ISBN  978-1595932037 . S2CID   9029682 .
  47. ^ Хирш, Эдвард А. (2008). Конкурсный дизайн: инновации для политического активизма (Диссертация). Кандидатская диссертация, Массачусетский технологический институт. hdl : 1721.1/46594 .
  48. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Жирарден, Фабьен (октябрь 2015 г.). «Наш подход к дизайнерской фантастике» . Середина .
  49. ^ Эрслев, Мальте Ставнинг (18 октября 2022 г.). «Миметический метод: рендеринг воображения искусственного интеллекта посредством разыгрывания» . Рецензируемый журнал о . 11 (1): 34–49. дои : 10.7146/aprja.v11i1.134305 . ISSN   2245-7755 .
  50. ^ Джайн, Анаб (2013). «ДИЗАЙН ДЛЯ НОВОЙ НОРМАЛЬНОСТИ» .
  51. ^ Стерлинг, Брюс (май 2011 г.). «Дизайн-фантастика: диегетические прототипы» . Проводной .
  52. ^ Босх, Тори (март 2012 г.). «Писатель-фантаст Брюс Стерлинг объясняет интригующую новую концепцию дизайнерской фантастики» . Сланец .
  53. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Фабрика экстраполяции (2013). «99-центовый фьючерс» .
  54. ^ Лаборатория ближайшего будущего (2012). «Угловое удобство» . Архивировано из оригинала 24 сентября 2017 г. Проверено 4 сентября 2017 г.
  55. ^ Суперфлюкс (2016). «МУТО ЛАБС» .
  56. ^ «ПротоПолитика» . Воображение Ланкастера . 16 мая 2016 г. Архивировано из оригинала 10 ноября 2018 г. Проверено 4 сентября 2017 г.
  57. ^ Конструктивное трение (3 июля 2015 г.). «Видео о терапевте с помощью умных объектов» . Ютуб .
  58. ^ «Экотопия 2121». Рецензия на книгу
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: c49827505bbf4d9b0f0e1a0b471028a9__1718565240
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/c4/a9/c49827505bbf4d9b0f0e1a0b471028a9.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Design fiction - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)