Дизайн-фантастика
Дизайн-фантастика — это практика дизайна, направленная на исследование и критику возможного будущего. [1] [2] создавая спекулятивные и часто провокационные сценарии , рассказанные с помощью спроектированных артефактов. Это способ облегчить и стимулировать дебаты, как объяснил футуролог Скотт Смит : «… проектирование художественной литературы как коммуникативного и социального объекта создает взаимодействия и диалоги вокруг будущего, которого раньше не было. Это помогает сделать его достаточно реальным для людей, чтобы вы могли можно вести содержательный разговор». [3]
Вдохновляя новые представления о будущем, Design Fiction продвигает инновационные перспективы, как это выражено в собственном определении автора Брюса Стерлинга : «Design Fiction — это преднамеренное использование диегетических прототипов, чтобы приостановить неверие в перемены». [4]
Отражая разнообразие средств массовой информации, используемых для создания дизайнерских произведений, и широту концепций, прототипы которых создаются в связанных с ними вымышленных мирах, исследователи Джозеф Линдли и Пол Коултон предлагают определить дизайнерскую фантастику как: «(1) нечто, что создает сюжетный мир, ( 2) имеет что-то прототипируемое в этом мире истории, (3) делает это для того, чтобы создать дискурсивное пространство», где «что-то» может означать «что угодно». [5] Примеры средств, используемых для создания художественных сюжетных миров, включают физические прототипы, [6] [7] прототипы руководств пользователя, [8] [9] цифровые приложения, [10] [11] видео, [12] [13] [14] короткие рассказы, [15] [16] комиксы, [17] [18] [19] вымышленные краудфандинговые видео, [20] художественные документальные фильмы, [21] [22] каталоги [23] или газеты [24] и стилизации научных статей и рефератов. [25] [26] [27] [28]
История [ править ]
Дизайн-фантастика — это часть дисциплины спекулятивного дизайна , которая сама по себе является родственником критического дизайна . [1] Хотя термин «дизайн-фантастика» был придуман Брюсом Стерлингом в 2005 году, по его словам, он похож на научную фантастику, но «имеет больше смысла на странице», [29] это было эссе Джулиана Бликера 2009 года [30] это прочно закрепило эту идею. [5] Бликер объединил оригинальную идею Стерлинга с идеей Дэвида А. Кирби о диегетическом прототипе. [31] и статья, написанная влиятельными исследователями Полом Дуришем и Женевьевой Белл, в которой утверждается, что чтение научной фантастики наряду с исследованиями в области универсальных вычислений прольет дополнительный свет на обе области. [32] С тех пор, как эссе Бликера было опубликовано, художественная литература о дизайне становится все более популярной, о чем свидетельствует использование художественной литературы о дизайне в самых разных академических исследованиях. [16] [18] [25] [26] [33] [34] [35] [36] [37] [38] [39] [40]
Характеристики [ править ]
Хотя художественная литература о дизайне показывает много совпадений с другими дисциплинами дискурсивного дизайна. [41] [42] [43] такие практики, как критический дизайн , состязательный дизайн , вопросительный дизайн, [44] Дизайн для дебатов, [45] светоотражающий дизайн, [46] и конкурсный дизайн, [47] можно нарисовать некоторые его особенности.
Художественная литература о дизайне черпает вдохновение из слабых сигналов нашей повседневной жизни, таких как инновации в новых технологиях или новые культурные тенденции, и использует экстраполяцию для создания разрушительных представлений об обществе. Оспаривая статус-кво, эта практика направлена на то, чтобы заставить нас подвергнуть сомнению наше нынешнее использование, нормы, этику или ценности, будь то лидерство в инновациях или их потребление на другом конце линии.
Художественные произведения о дизайне имеют тенденцию стоять в стороне от манихейских утопических/антиутопических изображений и скорее углубляться в более двусмысленные серые области исследуемых тем. Как объяснил Фабьен Жирарден, соучредитель Лаборатории ближайшего будущего: «Дизайн-фантастика не столько «предсказывает» будущее. Это способ взглянуть на будущее по-другому; способ рассказывать истории об альтернативах и неожиданных траекториях; способ обсудить будущее, отличное от типичного разделения на утопическое и антиутопическое». [48]
Художественные произведения о дизайне фокусируются на повседневной жизни, исследуя и ставя под сомнение взаимодействие между людьми или HCI , привычки, социальное поведение, случайные неудачи или ритуалы. Фабьен Жирарден по этому поводу: «В отличие от других подобных подходов к дизайну, мы считаем, что дизайн-фантастика немного отличается от критического дизайна, который является немного более абстрактным и теоретическим по сравнению с нашим собственным интересом к дизайну, происходящему за пределами галерей или музеев. Дизайн Художественная литература посвящена исследованию обыденного будущего». [48]
Другой подход к созданию художественной литературы – это ролевые игры с живым действием (ролевые игры). Мальте Ставнинг Эрслев утверждает, что исследовательская игра « Зал ожидания Цивилизации» , в которой исследуется будущее общество, управляемое ИИ, представляет собой форму дизайнерской фантастики, в которой используется то, что он называет миметическим методом, который «заставляет технологию проявляться» в «глубоко воплощенных, эфемерных встречах». принятия закона». [49]
В современной поп-культуре дизайнерская фантастика может быть связана с сериалом-предвкушением «Черного зеркала» , каждый эпизод которого изображает тревожное альтернативное настоящее или ближайшее будущее, где персонажам приходится иметь дело с неожиданными последствиями новых технологий.
и процесс Методология
Дизайн-фантастика — это открытая и развивающаяся практика, демонстрирующая разнообразие подходов дизайнеров и студий. Однако можно провести некоторые общие линии:
- "Что, если?" вопросы
Фантазии о дизайне часто основываются на вопросе: «А что, если?», с самого начала создавая провокационную основу для спекуляций. Этот формат допроса стимулирует исследование противоречий и проблемных моментов, что приводит к построению новой вымышленной вселенной в альтернативном настоящем или ближайшем будущем, которая включает в себя новый набор морали и ценностей: «Новая нормальность». [50]
- Диегетические прототипы
Спекулятивный сценарий и вымышленный мир, в котором он происходит, становятся осязаемыми благодаря инструментам и методам проектирования, позволяющим создать то, что Дэвид А. Кирби первым назвал «диегетическими прототипами». [51] [31] Термин «диегетический» обозначает их повествовательный атрибут, который говорит сам за себя о мире, из которого они пришли. В то же время они намеренно оставляют повествовательное пространство для воображения зрителя: они «рассказывают миры, а не истории». [52] Как объяснил Джулиан Бликер: «Объекты дизайнерской фантастики — это тотемы, с помощью которых можно рассказать, вообразить или выразить большую историю. Они подобны артефактам из другого места, рассказывающим истории о других мирах». [30]
Эти прототипы являются эффективными точками входа в сложные темы, вызывающие социально-технологические противоречия, такие как цифровые технологии, Интернет вещей , повсеместные вычисления , биотехнологии , синтетическая биология , трансгуманизм , искусственный интеллект , данные или алгоритмы . Они «помогают сделать вещи достаточно интуитивными и реальными, чтобы перейти к обсуждению и принятию решений». [3]
- Генерация дискуссий и дебатов
Дизайнерские вымыслы предназначены для демонстрации, чтобы создать пространство для дискуссий и дебатов. Они могут быть представлены в различных контекстах в зависимости от целевой аудитории: онлайн – видеоплатформы, социальные сети, специализированные веб-сайты… – или оффлайн – галереи или музеи. [24] удобные магазины, [53] [54] форумы, [55] ... – раскрывая или нет их вымышленную природу. В 2013 году проект 99¢ FUTURES [53] под руководством студии «Фабрика Экстраполяции» показало, что спровоцированные дискуссии и дебаты могут успешно происходить в неинституциональных местах, например, в удобном магазине: артефакты, заранее придуманные и задуманные во время мастер-класса, они расставляли по полкам среди «реальных» текущих предметов потребления. Проходившие мимо покупатели начали обсуждать эти фьючерсы, даже покупая тот, который им понравился больше всего, за несколько долларов.
Область применения [ править ]
- Разработка государственной политики
Design Fiction — это полезный инструмент, используемый для обсуждения и продвижения процессов разработки государственной политики. В 2015 году ProtoPolicy, совместный проект, возглавляемый студией Design Friction, Всепартийной парламентской группой дизайна и инноваций (APDIG) и Age UK, был направлен на формирование общего понимания ограничений и возможностей политических проблем, связанных со старением на месте и одиночество через дизайнерские выдумки. [56] Серия творческих семинаров с участием сообществ пожилых людей привела к созданию концепции «Soulaje», провокационного носимого устройства для самостоятельной эвтаназии, призванного начать дискуссию по табуированным вопросам смерти и свободы выбора. Второй сценарий предусматривал «Терапевта умного дома», нового типа терапевта, который с помощью человеческой психологии и опыта в области искусственного интеллекта облегчает и улучшает отношения пожилых людей с их умными домами и облегчает им доступ к персонализированным бытовым продуктам и услугам. [57]
- Инновационные компании
Дизайнерская фантастика может стать мощным инструментом для компаний, демонстрирующих перспективные подходы или интересы в меняющихся или развивающихся отраслях. Его можно использовать, чтобы вдохновить на новые представления о будущем, собрать идеи и качественные данные, которые помогут сформулировать стратегические направления и решения, предвидеть риски, социальные и культурные препятствия, обеспечить дискуссию между заинтересованными сторонами, вовлечь внутренние команды и внешнюю аудиторию в будущие ориентации. , выявляя неожиданные отзывы, разногласия, неправильное использование, незаконное присвоение или повторное присвоение новых технологий и подчеркивая их множественное воздействие на потенциальных пользователей и, в более широком смысле, на общество.
Лаборатория ближайшего будущего о своем подходе к дизайн-фантастике к компаниям: «Дизайн-фантастика – это один из других подходов, но ее вклад сосредоточен на ближайшем будущем и вполне ощутим. Например, вместо участия в семинарах междисциплинарных экспертов с помощью PowerPoint, заполненного идеи для технологии, мы предлагаем создать руководство пользователя для предполагаемого продукта или создать видеоролик, демонстрирующий, как сотрудник присваивает технологии с их особенностями и ограничениями. Эти артефакты предназначены для материализации изменений, возможностей и последствий в использовании технологий. Они особо выделяют детали в ситуациях использования, чтобы избежать «общего обсуждения». Для наших клиентов успешная дизайнерская фантастика означает, что они могут почувствовать, потрогать и понять возможности ближайшего будущего, имея убедительный материал о потенциальных изменениях. своих клиентов, рынков, технологий или конкуренции».
- Широкая публика
Дизайнерская фантастика становится ближе к активизму, когда дело доходит до повышения осведомленности широкой общественности о возникающих социальных, правовых, политических или экономических проблемах. Oniria — это проект, разработанный студией A Parede в 2016 году в ответ на Статут о нерожденных, проект бразильского закона, регулирующий начало жизни на этапе оплодотворения яйцеклетки, тем самым запрещая таблетки «Утро после родов» в стране, где аборты уже разрешены. незаконно в большинстве случаев. В качестве критики дизайнеры представили сценарий, в котором компания запускает технологию контрацепции в соответствии с этой новой мерой. Людям было предложено через различные платформы социальных сетей поделиться своим видением того, как это повлияет на их жизнь и как они будут связаны с этим новым устройством в своей повседневной жизни.
Публикации [ править ]
- Руководство по дизайнерской фантастике , Джулиана Бликера Ника Фостера, Фабьена Жирардена и Николя Новы, 2022 г.
- Спекулятивное все: дизайн, фантастика и социальные мечты , Данн и Раби , MIT Press, 2013 г.
- 2050: «Проектирование нашего будущего» , Архитектурное проектирование , Том 85, Выпуск 4, июль/август 2015 г. Под редакцией Криса Любкемана при участии Тима Моэна , Дэна Хилла , Лиама Янга , Митчелла Джоахима и др.
- Экотопия 2121: Видения нашего будущего Зеленая утопия в 100 городах , написанная и проиллюстрированная Аланом Маршаллом , ISBN 978-1-62872-600-8 , [58] результат проекта «Экотопия 2121»
- «Дизайн-фантастика», краткое эссе о дизайне, научных фактах и художественной литературе. Архивировано 4 октября 2017 г. в Wayback Machine Джулианом Бликером , 2009 г.
- Маленькая книга дизайнерской фантастики для Интернета вещей Пола Коултона, Джо Линдли и Рэйчел Купер, 2018 г.
См. также [ править ]
- Критический дизайн
- Критическое создание
- антиутопия
- Проектирование на основе сценариев
- Прототипирование научной фантастики
- Спекулятивный дизайн
- утопия
Ссылки [ править ]
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Данн, Энтони; Раби, Фиона (2013). Спекулятивное всё . МТИ Пресс. ISBN 9780262019842 .
- ^ «Определение спекулятивного дизайна» . Оже Луазо: Блог . Проверено 5 июля 2016 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Смит, Скотт (2016). «Инсайты: Скотт Смит» . Середина . Дизайнерское трение.
- ^ Стерлинг, Брюс (октябрь 2013 г.). «Заявленная неправда: мясистые дефибрилляторы и синхронный бейсбол меняют будущее» . Проводной .
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Линдли, Джозеф; Коултон, Пол (01 января 2015 г.). «Назад в будущее». Материалы Британской конференции HCI 2015 г. (PDF) . Британский HCI '15. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 210–211. дои : 10.1145/2783446.2783592 . ISBN 9781450336437 . S2CID 6898198 .
- ^ Суперфлюкс (2015). «ДРОННЫЙ ВИЛЕР» .
- ^ «НОРМАЛЬНЫЕ — АППАР Л» . нормальныйфуту.ре . Проверено 10 ноября 2019 г.
- ^ Лаборатория ближайшего будущего. «Краткое руководство по установке Гелиос» .
- ^ Трение дизайна (2015). «Краткое руководство по началу работы с носимым устройством эвтаназии» (PDF) . Воображение Ланкастера . Архивировано из оригинала (PDF) 15 сентября 2015 г. Проверено 4 сентября 2017 г.
- ^ Автоматоферма (2014). «Этические автономные транспортные средства» .
- ^ Хопфенгертнер, Бернд; НОРМАЛЬНЫЕ (18 октября 2019 г.). «Молекулярное будущее — VR-приложение для изучения 5 сценариев» . Вимео .
- ^ Джо Линдли (30 октября 2014 г.), Машина. Обучение. (Пример прототипирования HCI с художественным дизайном) , получено 5 июля 2016 г.
- ^ «Цифровое завтра» . Вимео . Проверено 5 июля 2016 г.
- ^ «Незваные гости | суперфлюкс» . superflux.in . Архивировано из оригинала 18 июля 2016 г. Проверено 5 июля 2016 г.
- ^ Моэн, Тим (19 сентября 2013 г.). «Нулевые часы» .
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Далтон, Николас С.; Моро, Ребекка; Адамс, Росс К. (01 января 2016 г.). «Сопротивление плодотворно». Материалы конференции CHI 2016 г., расширенные тезисы по человеческому фактору в вычислительных системах (PDF) (представленная рукопись). ЧИ ЕА '16. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 365–374. дои : 10.1145/2851581.2892572 . ISBN 9781450340823 . S2CID 30925626 .
- ^ Мишон, Орельен Р. (2014). НОРМАЛЬНЫЙ 001 + 002 + 003 . Нормальные. ISBN 978-2-9545994-0-3 . Проверено 12 января 2017 г.
{{cite book}}
:|website=
игнорируется ( помогите ) - ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Стерди, Мириам; Коултон, Пол; Линдли, Джозеф Г.; Стед, Майк; Али, Хайдер; Хадсон-Смит, Энди (01 января 2016 г.). «Дизайн-фантастика». Расширенные тезисы докладов конференции CHI 2016 г. по человеческому фактору в вычислительных системах (PDF) . ЧИ ЕА '16. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 375–386. дои : 10.1145/2851581.2892574 . ISBN 9781450340823 . S2CID 6532763 .
- ^ «Детектор эмоций может показать, действительно ли свидание находит вас привлекательным: действительно ли мы хотим такого мира?» . www.sciencedaily.com . Проверено 5 июля 2016 г.
- ^ «Знакомство с двигателем эмпатии» . Вимео . Проверено 5 июля 2016 г.
- ^ «ОДЕЖДА НОРМАЛ С» . нормальныйфуту.ре . Архивировано из оригинала 09.11.2019 . Проверено 12 января 2017 г.
- ^ Джо Линдли (11 августа 2015 г.), Care For a Robot (художественный документальный фильм о заботливых роботах) , получено 5 июля 2016 г.
- ^ Лаборатория ближайшего будущего (2014). «Каталог обычных, обыденных будней ближайшего будущего» .
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Лаборатория ближайшего будущего (2014). «Формула победы» .
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Линдли, Джозеф; Коултон, Пол (01 января 2015 г.). «Игра дронов». Материалы ежегодного симпозиума по взаимодействию компьютера и человека в игре 2015 г. (PDF) . ЧИ ПЛЕЙ '15. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 613–618. дои : 10.1145/2793107.2810300 . ISBN 9781450334662 . S2CID 1406799 .
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Линдли, Джозеф; Коултон, Пол (1 января 2016 г.). «Раздвигая границы дизайнерской фантастики». Материалы конференции CHI 2016 г. по человеческому фактору в вычислительных системах (PDF) . ЧИ '16. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 4032–4043. дои : 10.1145/2858036.2858446 . ISBN 9781450333627 . S2CID 13454930 .
- ^ Блайт, Марк; Буйе, Элизабет (01 января 2014 г.). «Чат-боты богов». Материалы 8-й Скандинавской конференции по взаимодействию человека и компьютера: весело, быстро, фундаментально . НордиЧИ '14. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 227–236. дои : 10.1145/2639189.2641212 . ISBN 9781450325424 . S2CID 21724519 .
- ^ Блайт, Марк (1 января 2014 г.). «Исследование через дизайнерскую фантастику». Материалы конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах . ЧИ '14. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 703–712. дои : 10.1145/2556288.2557098 . ISBN 9781450324731 . S2CID 207210135 .
- ^ Стерлинг, Брюс (2005). Формирование вещей . Массачусетский технологический институт Пресс. ISBN 9780262693264 .
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Бликер, Джулиан (2009). «Дизайн-фантастика: краткое эссе о дизайне, науке, фактах и вымысле» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 4 октября 2017 г. Проверено 5 июля 2016 г.
{{cite journal}}
: Для цитирования журнала требуется|journal=
( помощь ) - ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Кирби, Дэвид (01 февраля 2010 г.). «Будущее теперь за диегетическим прототипами и роль популярных фильмов в реальном технологическом развитии». Социальные исследования науки . 40 (1): 41–70. дои : 10.1177/0306312709338325 . ISSN 0306-3127 . S2CID 145514001 .
- ^ Дуриш, Пол; Белл, Женевьева (15 мая 2013 г.). « Сопротивление бесполезно»: чтение научной фантастики наряду с вездесущими компьютерами». Персональные и повсеместные вычисления . 18 (4): 769–778. CiteSeerX 10.1.1.180.2028 . дои : 10.1007/s00779-013-0678-7 . ISSN 1617-4909 . S2CID 5580334 .
- ^ Энсинас, Энрике; Блайт, Марк (1 января 2016 г.). «Принтер решений». Расширенные тезисы докладов конференции CHI 2016 г. по человеческому фактору в вычислительных системах (PDF) . ЧИ ЕА '16. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 387–396. дои : 10.1145/2851581.2892589 . ISBN 9781450340823 . S2CID 10015414 .
- ^ Джошуа Таненбаум, Карен Таненбаум, Рон Ваккари. «Стимпанк как дизайнерская фантастика:»
- ^ «Школа ближайшего будущего» . 08.09.2014. Архивировано из оригинала 29 августа 2016 г. Проверено 5 июля 2016 г.
- ^ «Sans Duty | Сеть сообществ и культуры +» . www.communitiesandcultural.org . Проверено 5 июля 2016 г.
- ^ «Дизайн-фантастика: приводит ли поиск правдоподобия к обману?» . ДРС2016 . Проверено 5 июля 2016 г.
- ^ «Использование дизайнерской фантастики для облегчения обсуждения создания устойчивого Интернета вещей» . ДРС2016 . Проверено 5 июля 2016 г.
- ^ «Игры как умозрительный дизайн: позволяющие игрокам рассматривать альтернативные варианты настоящего и правдоподобного будущего» . ДРС2016 . Проверено 5 июля 2016 г.
- ^ «Художественная литература о портативном дизайне эвтаназии - ImaginationLancaster» . воображение.lancs.ac.uk . Архивировано из оригинала 13 июля 2016 г. Проверено 5 июля 2016 г.
- ^ Тарп, Брюс М. и Стефани М. (9 декабря 2015 г.). «Что такое дискурсивный дизайн» . Ядро77 . Проверено 25 мая 2018 г.
- ^ Тарп, Брюс М. и Стефани М. (5 января 2009 г.). «Четыре области промышленного дизайна» . Ядро77 . Проверено 25 мая 2018 г.
- ^ Моррисон, Эндрю и Тимо Арналл, Йорн Кнутсен, Эйнар Сневе Мартинуссен, Кьетил Нордби (31 октября 2011 г.). «На пути к дискурсивному дизайну» . Центр дизайнерских исследований . Проверено 25 мая 2018 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка ) - ^ «О. Вопросительная конструкция» . Архивировано из оригинала 23 марта 2018 г.
- ↑ С веб-сайта выставки MoMA Design and the Elastic Mind 2008 года: «Дизайн для дебатов — это новый тип практики, который разрабатывает способы обсуждения социальных, культурных и этических последствий новых технологий, представляя не только артефакты, но и забавные сценарии». которые идут с ними. Эти проекты бесстыдно ставят человека в центр вселенной и стремятся учитывать научно-технический прогресс, уважая и сохраняя нашу сущность как личности». https://www.moma.org/interactives/exhibitions/2008/elasticmind/
- ^ Сенгерс, Фиби ; Бонер, Кирстен; Дэвид, Шей; Кэй, Джозеф «Джофиш» (20 августа 2005 г.). «Светоотражающий дизайн». Материалы 4-й десятилетней конференции «Критические вычисления: между смыслом и чувствительностью» . АКМ. стр. 49–58. дои : 10.1145/1094562.1094569 . ISBN 978-1595932037 . S2CID 9029682 .
- ^ Хирш, Эдвард А. (2008). Конкурсный дизайн: инновации для политического активизма (Диссертация). Кандидатская диссертация, Массачусетский технологический институт. hdl : 1721.1/46594 .
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Жирарден, Фабьен (октябрь 2015 г.). «Наш подход к дизайнерской фантастике» . Середина .
- ^ Эрслев, Мальте Ставнинг (18 октября 2022 г.). «Миметический метод: рендеринг воображения искусственного интеллекта посредством разыгрывания» . Рецензируемый журнал о . 11 (1): 34–49. дои : 10.7146/aprja.v11i1.134305 . ISSN 2245-7755 .
- ^ Джайн, Анаб (2013). «ДИЗАЙН ДЛЯ НОВОЙ НОРМАЛЬНОСТИ» .
- ^ Стерлинг, Брюс (май 2011 г.). «Дизайн-фантастика: диегетические прототипы» . Проводной .
- ^ Босх, Тори (март 2012 г.). «Писатель-фантаст Брюс Стерлинг объясняет интригующую новую концепцию дизайнерской фантастики» . Сланец .
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Фабрика экстраполяции (2013). «99-центовый фьючерс» .
- ^ Лаборатория ближайшего будущего (2012). «Угловое удобство» . Архивировано из оригинала 24 сентября 2017 г. Проверено 4 сентября 2017 г.
- ^ Суперфлюкс (2016). «МУТО ЛАБС» .
- ^ «ПротоПолитика» . Воображение Ланкастера . 16 мая 2016 г. Архивировано из оригинала 10 ноября 2018 г. Проверено 4 сентября 2017 г.
- ^ Конструктивное трение (3 июля 2015 г.). «Видео о терапевте с помощью умных объектов» . Ютуб .
- ^ «Экотопия 2121». Рецензия на книгу