Джанет Мюррей
Джанет Х. Мюррей | |
---|---|
![]() Мюррей, 2011 год. | |
Рожденный | 1946 |
Национальность | Американский |
Образование | Гарвардский университет |
Известный | Цифровые медиа |
Заметная работа | Гамлет на голодеке: будущее повествования в киберпространстве , Новый медиа-читатель , Изобретая среду |
Джанет Горовиц Мюррей (род. 1946) — американский профессор Школы литературы, средств массовой информации и коммуникации Джорджии Технологического института . До прихода в Технологический институт Джорджии в 1999 году она была старшим научным сотрудником Центра образовательных компьютерных инициатив Массачусетского технологического института , где с 1971 года преподавала гуманитарные науки и руководила передовыми проектами интерактивного дизайна. Она хорошо известна как один из первых разработчиков гуманитарных компьютерных приложений. выдающийся теоретик цифровых медиа и сторонник новых образовательных программ в области цифровых медиа.
Работа и вклад [ править ]
Проекты, разработанные Джанет Мюррей, включают цифровое издание классического фильма Warner Brothers «Касабланка». [1] Кроме того, она возглавляет группу по прототипированию eTV, которая работала над приложениями интерактивного телевидения для PBS, ABC, MTV, Turner и других сетей. Она также активно работает в Лаборатории экспериментальных игр Технологического института Джорджии и является советником группы мобильных технологий Технологического института Джорджии. [2]
Основная книга Мюррея — «Гамлет на голопалубе: будущее повествования в киберпространстве» , в которой задается вопрос, может ли компьютер обеспечить основу для выразительной формы повествования, точно так же, как технология печати способствовала развитию романа, а технология кино поддерживала разработку фильмов ( первоначально опубликовано в 1997 г. и обновлено в 2017 г.). [3] Она дает оптимистичный ответ. Анализ Мюррея основан на понимании компьютера как средства представления с особым набором свойств. Она утверждает, что компьютер является процедурным, совместным, энциклопедическим и пространственным и что он предоставляет три характерных (но не уникальных) удовольствия: погружение, свободу действий и трансформацию. Она определяет интерактивность как сочетание процедурных свойств и свойств участия, которые вместе доставляют удовольствие от действия. Она связывает исследовательскую работу по искусственному интеллекту с такими культурными формами, как игры , фильмы , литература и телевидение . Основная мысль Мюррея заключается в том, что новые компьютерные форматы расширяют возможности выражения, доступные для рассказывания историй. По ее мнению, «цифровая передача открыла возможность подробного повествования, поскольку зрители могут просматривать целые сезоны после первоначальной даты трансляции и следить за сюжетом на протяжении нескольких сезонов». [4]
Мюррей был приглашенным автором для Ноа Уордрипа-Фруина и Ника Монфора The New Media Reader . [5] антология статей о новых медиа, которая Джанет была первой из двух вступлений в книге под названием «Изобретение среды». [6]
На работу Мюррея ссылались дизайнеры игр, продюсеры интерактивного телевидения, режиссеры и журналисты. [ нужна ссылка ] Его критиковали с противоположных сторон: писатель Свен Биркертс как угроза печатной культуре (в журнале HotWired и в теледебатах) и людологи как неуместный литературный подход к играм ( Game Studies vol. 1 no. 1). Мюррей называют нарратологом, поскольку она выступает за рассказывание историй в игровом процессе. [7]
Мюррей также играет активную роль в разработке двух новых программ на получение степени в Технологическом институте Джорджии, которые были запущены в 2004 году: докторская степень. в области цифровых медиа и степень бакалавра в области вычислительных медиа . [8] Она была членом премии Peabody Awards жюри с 2007 по 2013 год. [9]
Достижения [ править ]
- Весной 2000 года Американский институт киноискусства назначил Джанет Мюррей своим попечителем, поскольку она также является наставником Лаборатории цифрового контента AFI. [10]
- Ее проекты, начиная с учебных программ по цифровым медиа, интерактивного повествования, историй/игр, интерактивного телевидения и заканчивая крупномасштабными мультимедийными информационными пространствами, финансировались IBM , Apple Computer , проектом Annenberg-CPB, Фондом Эндрю У. Меллона, Национальным фондом Гуманитарные науки и Национальный научный фонд . [10]
- Журнал Next Generation назвал ее одной из 100 самых влиятельных женщин в играх 2006 года. [10]
См. также [ править ]
Ссылки [ править ]
- ^ «Архивная копия» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 17 июля 2012 г. Проверено 29 октября 2009 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: архивная копия в заголовке ( ссылка ) - ^ «Джанет Мюррей» . Архивировано из оригинала 17 июля 2012 г. Проверено 1 октября 2009 г.
- ^ «Гамлет в издательстве Holodeck MIT Press» .
- ^ «Изобретение среды: радикальный вызов гуманистического цифрового дизайна», в: Гуманистические перспективы в технологическом мире , изд. Ричард Утц, Валери Б. Джонсон и Трэвис Дентон (Атланта: Школа литературы, средств массовой информации и коммуникаций, Технологический институт Джорджии, 2014), стр. 58
- ^ "Дом" . newmediareader.com .
- ^ «Изобретая среду» - Джанет Х. Мюррей
- ^ Миллер, Кэролайн Хэндлер (2014). Цифровое повествование: руководство по интерактивным развлечениям для авторов (3-е изд.). Берлингтон, Массачусетс: Focal Press. п. 273. ИСБН 978-0-415-83694-4 .
- ^ «Вычислительные СМИ » О CM» . Архивировано из оригинала 27 октября 2009 г. Проверено 27 октября 2009 г.
- ^ «Премия Пибоди - члены совета директоров премии Джорджа Фостера Пибоди» . www.peabodyawards.com . Архивировано из оригинала 18 мая 2015 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Джанет Мюррей , заархивировано из оригинала 17 июля 2012 г. , получено 1 октября 2009 г.
Внешние ссылки [ править ]
