Бренда Лорел
Бренда Лорел | |
---|---|
![]() Лорел в 2016 году | |
Рожденный | Колумбус, Огайо , США | 20 ноября 1950 г.
Образование | Университет ДеПау , Университет штата Огайо |
Известный | Взаимодействие человека и компьютера Интерактивное повествование Культурные аспекты технологий |
Движение | Интерактивное повествование Исследования в области разработки игр Разработка игр для девочек |
Партнер | Роб Тау |
Веб-сайт | http://www.tauzero.com/Brenda_Laurel/ |
Бренда Лорел (род. 1950) — американский дизайнер взаимодействий , дизайнер видеоигр и исследователь. Она является сторонницей разнообразия и инклюзивности в видеоиграх, «пионером в разработке виртуальной реальности ». [1] оратор и академик.
Она была основателем и руководителем программы дизайна для выпускников Калифорнийского колледжа искусств (с 2006 по 2012 год); [2] а также аспирантуру по медиадизайну в Колледже дизайна Арт-Центра (с 2000 по 2006 год). Она работала в Atari , была соучредителем студии разработки игр Purple Moon и работала консультантом по дизайну взаимодействия в нескольких компаниях, включая Sony Pictures , Apple и Citibank . [3] По состоянию на 2021 год ее текущая работа сосредоточена на обучении STE(A)M и применении в нем дополненной реальности . [4]
Молодость образование и
Бренда Кей Лорел родилась 20 ноября 1950 года в Колумбусе, штат Огайо . Она получила степень бакалавра искусств в Университете ДеПау , степень магистра изящных искусств, а также степень доктора философии. из Университета штата Огайо . [3] Ее доктор философии. диссертация была опубликована в 1986 году под названием «На пути к проектированию компьютерной интерактивной фэнтезийной системы» и легла в основу ее книги 1993 года «Компьютеры как театр». [5] [6]
Карьера [ править ]
Первые игры Лорел были для платформы CyberVision 2001 , где она работала дизайнером, программистом и менеджером по дизайну образовательных продуктов с 1976 по 1979 год. [7] [5] Затем она перешла в Atari в качестве специалиста по программному обеспечению, а затем стала менеджером отдела домашних компьютеров по стратегии и маркетингу программного обеспечения, где работала с 1980 по 1983 год. [5] [8] После получения докторской степени Лорел работала в Activision с 1985 по 1987 год. [8] В конце 1980-х — начале 1990-х она работала креативным консультантом в ряде игр LucasArts Entertainment и Криса Кроуфорда «Balance of the Planet» . [8] В это время Лорел также стала соучредителем Telepresence Research, Inc. и стала научным сотрудником в Interval Research Corporation , где работала над исследованиями, изучающими взаимосвязь между полом и технологиями. [5]
Она также является членом советов директоров нескольких компаний и организаций. [3]
Purple Moon и игры для девочек [ править ]
Будучи одной из первых женщин-разработчиков игр, Лорел стала активно писать на тему разработки видеоигр для девочек. Она утверждала, что, хотя на заре индустрии видеоигр основное внимание уделялось разработке продуктов, предназначенных для молодых мужчин, девушки по своей сути не были незаинтересованы в этой среде. Скорее, девочек просто интересовали различные виды игрового опыта. Ее исследование показало, что молодые женщины, как правило, предпочитают опыт, основанный на сложном социальном взаимодействии, вербальных навыках и трансмедиа . [1]
Игровой бизнес возник из компьютерных программ, написанных молодыми людьми и для них в конце 1960-х — начале 1970-х годов. Они работали так хорошо, что довольно быстро создали очень прибыльную отрасль. Но то, что сработало для этой группы населения, абсолютно не сработало для большинства девушек и женщин.
— Бренда Лорел, журнал Wired [1]
В 1996 году Лорел основала Purple Moon, компанию по разработке программного обеспечения, занимающуюся созданием игр для девочек в возрасте от 8 до 14 лет. [9] [10] Видение Лорел заключалось в создании игр для девочек, в которых больше внимания уделялось бы принятию решений в реальной жизни, а не внешности и материальности. [11] Компания представляла собой эксперимент по превращению исследований игровых предпочтений девочек в коммерческие видеоигры. Фирма производила игры, основанные на рассказывании историй, открытых исследованиях и репетировании реалистичных сценариев из повседневной жизни, в отличие от соревновательных игр, в которых используются очки и временные сегменты. [1] [12] Компания выпустила десять игр, в основном разделенных на две серии: « Rockett », посвященную ежедневному взаимодействию молодой девушки, и более медитативную серию « Secret Path ». Purple Moon в конечном итоге была приобретена Mattel в 1999 году, но позже закрыта. [5] [13] [14]
Purple Moon подверглась критике за то, что сосредоточилась на разработке игр с учетом пола. [12] Исследование обвиняли в усилении различий между полами, которые девочки уже были социализированы, поэтому основное внимание уделялось стереотипно женским ценностям сотрудничества, повествования и социализации, в отличие от стереотипно мужских ценностей, воплощенных в большинстве игр, таких как насилие и конкуренция. [15]
Виртуальная реальность [ править ]
В 1989 году Лорел и Скотт Фишер основали Telepresence Research , компанию, специализирующуюся на исследованиях и разработках средств массовой информации от первого лица, виртуальной реальности и удаленного присутствия. [16] [17] [18]
В работе Лорел, посвященной дизайну интерфейсов, она хорошо известна своей поддержкой теории интерактивности, «степени, в которой пользователи среды могут влиять на форму или содержание опосредованной среды». [19] Виртуальная реальность, по мнению Лорел, характеризуется не столько воображаемыми или нереальными элементами, сколько мультисенсорным представлением объектов, реальных или воображаемых. [20] В то время как дискуссии вокруг виртуальной реальности, как правило, сосредотачиваются на визуальных представлениях, звук и кинестезия являются двумя мощными источниками сенсорной информации, которую устройства виртуальной реальности пытаются использовать. Лорел в 1994 году Инсталляция «Плейсхолдер», созданная в Центре искусств Банфа в сотрудничестве с Рэйчел Стрикленд, исследовала эти мультисенсорные возможности. [21] Placeholder был первым проектом виртуальной реальности, который отделил взгляд от направления движения, позволил участвовать двум рукам, поддерживал игры для двух игроков и использовал изображения природного ландшафта. [4] Инсталляция позволила нескольким людям построить повествование, прикрепив трекеры движения к телам субъектов, позволяя им перемещаться в виртуальной среде, выполняя обычные физические действия с особыми результатами, например, взмахивая руками для полета. [5]
Академия [ править ]
После закрытия Purple Moon Лорел работала председателем и профессором в Колледже дизайна ArtCenter , а затем в Калифорнийском колледже искусств , дополнительно став адъюнкт-профессором в Калифорнийском университете в Санта-Крус . Она в настоящее время [ нечеткий ] преподает исследования в области дизайна, критику, методы инноваций и творчества, а также взаимодействие в полисе. [4]
Награды [ править ]
В 2015 году Лорел получила награду Trailblazer на фестивале IndieCade . [22]
Работает [ править ]
Книги [ править ]
- Компьютеры как театр (2-е издание), Addison-Wesley Professional, (2013) ISBN 0321918622
- Дизайн-исследования: методы и перспективы , MIT Press, (2004). ISBN 0-262-12263-4
- Утопический предприниматель , MIT Press (2001) ISBN 0-262-62153-3
- Компьютеры как театр , Аддисон-Уэсли (1991) ISBN 0-201-55060-1
- Искусство проектирования интерфейсов человек-компьютер , Аддисон-Уэсли (1990) ISBN 0-201-51797-3
Эссе [ править ]
«Техническая работа сердцем» в книге «Женщины, технологии, искусство» под редакцией Джуди Маллой — раннее эссе, объясняющее происхождение Purple Moon. [23]
Игры [ править ]
- Златовласка на CyberVision. (1978)
- Палач, на CyberVision. (1978)
- Лабиринт: Компьютерная игра (1986)
- Новая школа Рокетта , Purple Moon Media. (1997)
- Тайные тропы в лесу , Purple Moon Media. (1997) ISBN 9781890278168
- Хитрое решение Рокетта , Purple Moon Media. (1998)
- Секретное приглашение Рокетта , Purple Moon Media. (1998) ISBN 9781890278281
- Первый танец Рокетта , Purple Moon Media. (1998)
- Создатель приключений Рокетта, Purple Moon Media. (1998)
- Тайные пути к морю , Purple Moon Media. (1998)
- Starfire Soccer Challenge , Purple Moon Media. (1998)
Появления в СМИ [ править ]
- Колонизация киберпространства (1991) [24]
- Киберпанк (1990) [25]
- Бренда Лорел на TED
Личная жизнь [ править ]
Она работает консультантом и лектором, а также по совместительству занимается нырянием на морские ушки . [4]
См. также [ править ]
- Список программистов
- Список женщин в индустрии видеоигр
- Женщины и видеоигры
- Женщины в вычислительной технике
Ссылки [ править ]
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Беато, Г. (апрель 1997 г.). «Девичьи игры» . Проводной . Том. 5, нет. 4. Архивировано из оригинала 21 октября 2014 года . Проверено 7 марта 2015 г.
- ^ «Бренда Лорел» . Калифорнийский колледж искусств. Архивировано из оригинала 8 декабря 2009 года.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с «Бренда Лорел» . Калифорнийский колледж искусств . Проверено 7 марта 2013 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д «Бренда Лорел Био» . www.tauzero.com . Проверено 21 сентября 2020 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж Мари, Миган (2018). Женщины в играх: 100 профессионалов игры . Дорлинг Киндерсли. п. 20. ISBN 978-0241395066 .
- ^ Лорел, Бренда (1986). На пути к созданию компьютерной интерактивной фэнтезийной системы (Диссертация).
- ^ «История забытого компьютера – ЧАСТЬ 1» . Проверено 29 марта 2018 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с А., Кочурек, Карли (9 февраля 2017 г.). Бренда Лорел: новаторские игры для девочек . Нью-Йорк. ISBN 9781501319778 . OCLC 974487356 .
{{cite book}}
: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка ) CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка ) - ^ Гурак, Лаура Дж. (2001). Киберграмотность: осознанная навигация в Интернете . Издательство Йельского университета. п. 75. ИСБН 978-0-300-08979-0 .
- ^ Касселл и Дженкинс, Жюстин и Генри (2000). От Барби до Мортал Комбат . МТИ Пресс. ISBN 978-0262531689 .
- ^ Моггридж, Билл, «Глава 5, игровые интервью с Бингом Гордоном, Бренданом Бойлом, Брендой Лорел и Уиллом Райтом», «Проектирование взаимодействий», The MIT Press, 2014.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Эрнандес, Патрисия (28 мая 2012 г.). «Она пыталась создавать хорошие видеоигры для девочек, что бы это ни значило» . Котаку . Проверено 8 марта 2015 г.
- ^ Гурак, 2001, с. 77
- ^ Кэти Сален, Эрик Циммерман Читатель игрового дизайна: Антология правил игры - 2006 0262195364 стр. 352 «Тайные пути» - это то, что Бренда Лорел называет «приключением дружбы», позволяющим молодым девушкам отрепетировать свои навыки преодоления трудностей и попробовать альтернативные социальные стратегии. Игра Город: Еще одно пространство для девочек Харриет пыталась объяснить «Спорту», как это сделать?
- ^ Айзенберг, Ребекка (13 февраля 1998 г.). «Девичьи игры: Приключения с блеском для губ» . Гамасутра . Проверено 16 мая 2017 г.
- ^ Инструменты для мышления: история и будущее технологий, расширяющих сознание
- ^ Типичные новаторы виртуальной реальностиМы глубоко погрузимся в историю пяти пионеров виртуальной реальности. [1]
- ^ Моноскоп
- ^ Стойер, Джонатан (2006). «Определение виртуальной реальности: измерения, определяющие телеприсутствие». Журнал связи . 42 (4): 73–93. CiteSeerX 10.1.1.33.5821 . дои : 10.1111/j.1460-2466.1992.tb00812.x .
- ^ Сэнд, Майкл (лето 1994 г.). «Проверка виртуальной реальности: интервью с Брендой Лорел по электронной почте». Диафрагма (136): 70–72. ISSN 0003-6420 .
- ^ Лорел, Бренда. «Проект виртуальной реальности-заполнителя» . ТауЗеро . Проверено 8 марта 2015 г.
- ^ Вебер, Рэйчел (23 октября 2015 г.). «Ее история получила награду Большого жюри Indiecade 2015» . gamesindustry.biz . Проверено 16 сентября 2019 г.
- ^ Маллой, Джуди, изд. (2003). Женщины, искусство и технологии . Леонардо. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. стр. 303–321. ISBN 978-0-262-13424-8 .
- ^ Горизонт: колонизация киберпространства
- ^ Киберпанк
Внешние ссылки [ править ]
- Дизайнеры интерфейсов
- Пионеры виртуальной реальности
- Выпускники Университета штата Огайо
- Выпускники Университета ДеПау
- Американские дизайнеры видеоигр
- Женщины-разработчики видеоигр
- Американские женщины-геймдизайнеры
- Американские цифровые художники
- Живые люди
- Факультет Калифорнийского колледжа искусств
- Женщины-цифровые художники
- 1950 рождений
- Американские женщины-художницы XXI века
- Американские женщины-ученые XXI века
- Американские ученые 21 века