Jump to content

Сказка в пустыне

Сказка в пустыне
Издатель(и) Студии пустынных кочевников
Платформа(ы) Windows , Линукс , Мак
Выпускать Сказка 1: 2003 г.
Сказка 2: 2004 г.
Сказка 3: 2006 г.
Сказка 4: 2008 г.
Сказка 5: 2010 г.
Сказка 6: 2011 г.
Сказка 7: 2015 г.
Сказка 8: 2018 г.
Сказка 9: 2019 г.
Сказка 10: 2021 год
Сказка 11: 2023 год
Жанр (ы) ММОРПГ
Режим(ы) Мультиплеер

«Сказка в пустыне» ( ATITD ) — это многопользовательская ролевая онлайн-игра ( MMORPG ), действие которой происходит в Древнем Египте . Первоначальная программного обеспечения загрузка и весь новый контент бесплатны, а для игры в течение первых 24 часов требуется ежемесячная подписка.

Во время 7-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала A Tale in the Desert в номинации « Многопользовательская/постоянная мировая игра года ». [ 1 ]

Геймплей

[ редактировать ]
Два игрока стоят у моря

A Tale in the Desert — социальная MMORPG, не включающая боевые действия. Вместо этого различные социальные действия составляют основу большинства взаимодействий в игре. Основными направлениями игры являются строительство, сообщество, исследования и личные или групповые задачи, называемые «Тестами». ATITD имеет глобальную предысторию, середину игры и финал: в среднем каждые полтора года игра заканчивается, достижения заносятся в таблицу и начинается новое «Рассказывание» с определенными модификациями, запрошенными игроками или произвольным разработчиком. выбор. Чтобы внести ясность, игра фактически заканчивается; выполняется вайп, и игра (и все игроки) начинаются с нуля, используя механизм, который сейчас удален на пару поколений игроков. В рамках «Рассказывания» игроки могут писать, вводить и принимать законы (включая запреты игроков), а также делать запросы на добавление новых функций.

Существует внутриигровая экономика, включая региональную или глобальную торговлю; однако не существует официальной, обеспеченной валюты . Игроки могут чеканить свою собственную валюту, но она никогда не имела широкого распространения. Кроме того, существует достаточно действий, которые необходимо изучить и выполнить, поэтому считается чрезвычайно трудным быть мастером на все руки : это также приводит к гораздо более социальному аспекту.

Постоянно повторяющейся темой является «остров гостеприимства», на который опытные игроки могут попасть в любое время: это позволяет им тренировать новых игроков на досуге и знакомить их со спецификой игры. Выполнив ряд поставленных перед ними задач, игроки могут отправиться на материк и начать настоящую игру.

Когда новый игрок покидает гостеприимный остров и попадает в материковый Египет, он может немедленно начать путешествовать в поисках подходящего места для поселения или сообщества. По прибытии на материк первая цель большинства игроков — приступить к основным задачам игры (тестам), найти общедоступные ресурсы и расширить имеющиеся у них знания, одновременно интегрируясь в сообщество в целом.

У ATITD есть правовая система , контролируемый вариант Nomic , который обычно ограничивается тем, что разработчики могут кодировать, а также характером такой системы. Благодаря правовой системе игроки имеют возможность создавать петиции любого рода, например, о перераспределении материалов учетных записей с истекшим сроком действия, о прямом бане игрока или даже об изменении пола аватара. Правовая система в ее нынешнем виде может лишь ограничивать возможности игроков, изменять права собственности или изменять незначительную часть задачи; однако в рамках этих вариантов возможности не исчерпаны. Наконец, правовая система также требует тесного сотрудничества между игроками, поскольку петиция должна быть распространена, подписана и возвращена с определенным порогом подписей.

В этой игре нет физической боевой системы, однако психологический бой в социальном PVP может быть очень напряженным. Хотя игроки не участвуют в прямом бою, социальные тесты в игре (многие из которых требуют голосования сообщества) поощряют социальные бои, которые поощряют лучшее и худшее социальное поведение игроков. Многие игроки задавались вопросом (правильно), не является ли эта игра социологическим экспериментом.

Большинство задач ATITD представляют собой 56 определенных «тестов», разделенных на несколько групп. Из них первым в каждой группе является тривиальный запрос, предназначенный для того, чтобы познакомить игроков с дисциплиной — группой, в которой находится испытание. Помимо этих посвящений, для каждой дисциплины существует семь испытаний, сгруппированных по темам:

  • Дисциплина «Архитектура» основана на строительстве больших и потенциально богато украшенных сооружений, таких как полезный акведук или исключительный погребальный храм. Вторичная цель архитектуры — максимально просто и эффективно завершить эти проекты, что может потребовать тщательного планирования, торговли и сотрудничества.
  • Дисциплина искусства в первую очередь основана на творческом самовыражении в ограниченных рамках: игроки строят мозаику, разводят скарабеев по цвету и узору, формируют фейерверки из основных материалов или создают детальные скульптуры.
  • Дисциплина тела направлена ​​на исследование земли, как в социальном, так и в географическом плане, чтобы определить, где находятся различные ресурсы. Некоторые из задач включают в себя поиск 35 различных разновидностей грибов или определение местонахождения цикад, спрятанных другими игроками.
  • Ныне несуществующая дисциплина «Конфликт» , удаленная в третьем Повествовании, чтобы освободить место для Гармонии, была сосредоточена на стремлении к совершенству в серии игр, как правило, с совершенной информацией . В эти игры, такие как варианты шашек и юкера , теперь проводятся турниры, проводимые еженедельно или раз в две недели.
  • Дисциплина Гармонии , новая для Третьего Тезиса, обычно ориентирована на знание своих товарищей по игре; многие из них были основаны на обсуждении на конференции разработчиков игр Ludium . [ 2 ] Они включают в себя брак, когда игрок предоставляет взаимный доступ к своей учетной записи и товарам другому, а также наставничество, которое требует от игроков войти на остров наставничества и помочь кому-то стать гражданином.
  • Дисциплина «Лидерство» во многом похожа на дисциплину «Гармония» в том смысле, что участник должен знать своих товарищей по игре, но вместо того, чтобы предсказывать их действия, он должен оказывать на них положительное влияние. Один из тестов на лидерство, «Испытание полуфараона», требует, чтобы игрок был избран среди всех своих сверстников; наградой, соответственно, является возможность забанить семерых игроков из игры. Другие тесты включают игру в стиле Survivor между 12 людьми или формирование бюрократии .
  • Дисциплина «Мысль» сосредоточена на создании многочисленных головоломок: цель состоит в том, чтобы сделать указанные головоломки достаточно простыми, чтобы их можно было эффективно решать, но достаточно сложными, чтобы они были сложными для большинства игроков. Среди доступных головоломок — логические лабиринты и модификация популярной игры «Час пик» .
  • Дисциплина Поклонения сосредоточена на необходимости угождать различным божествам , часто посредством организованной группы игроков, работающих в унисон. Наиболее характерным тестом является Фестиваль, который требует, чтобы 100 игроков действовали синхронно в течение одного часа по всему миру.

По завершении теста игрок повышается в ранге в этой дисциплине. Различные ранги варьируются от Посвященного до Оракула и определяют мастерство в этой дисциплине. На ранге Оракула, когда игрок выполнил все семь тестов, он может построить памятник в честь этой дисциплины. Более того, если в нем примут участие 127 учеников, игроки могут создать задачу для следующего Повествования, чтобы заменить одного из использованных ранее.

Таким образом, конечную цель игры можно сформулировать как «наличие достаточного количества игроков, которые сотрудничают и выполняют тесты для каждой дисциплины, чтобы до конца можно было построить семь монументов».

Первое сообщение

[ редактировать ]

The First Telling был выпущен 15 февраля 2003 года, примерно после трех лет открытого тестирования. Хотя считается, что в нем больше ошибок, чем в других, [ нужна ссылка ] у него также было сплоченное сообщество, частично сформированное в результате объединения различных гильдий во время бета-тестирования. [ нужна ссылка ] На данный момент это единственный Теллинг, который «выиграл» игру, выполнив основные испытания; он длился примерно полтора года и завершился 2 сентября 2004 года.

Kemet был немецким сервером, работавшим одновременно с первым Telling, хотя и выпущенным 1 февраля 2003 года: хотя международная версия была произведена исключительно eGenesis, большая часть работы над Kemet была выполнена MDO Games . зарубежным издателем [ 3 ] В конечном итоге из-за чрезвычайно малого количества версии от нее отказались во втором воплощении, но результат был перенесен в следующую международную версию. Кроме того, большинство переводов MDO с английского на немецкий было сохранено. Кемет закончился одновременно с первым международным Теллингом.

Второй рассказ

[ редактировать ]

Второе Изречение началось 3 сентября 2004 года с множеством изменений: для каждой дисциплины было выпущено по одному новому испытанию взамен старого в ходе игры, а также второе испытание для дисциплины Поклонение. В этом Теллинге с самого начала были внесены изменения в различные технологии, а также переработан графический интерфейс; другое руководство для новичков заменило старое в середине игры. Игрокам не удалось выполнить задания во втором «Рассказе», но они завершили памятники по дисциплинам «Архитектура», «Тело», «Лидерство» и «Поклонение». «Рассказ» завершился 24 мая 2006 года, примерно через 627 дней после его начала.

Третий рассказ

[ редактировать ]

The Third Telling, выпущенная примерно 30 мая 2006 года. Относительно свободная система прокачки была добавлена ​​как средство общения с геймерами, которые более знакомы с основным дизайном MMORPG . Дисциплина конфликта была заменена новой дисциплиной — Дисциплиной Гармонии. Горное дело вернулось к чему-то более похожему на первую сказку, но со своей таинственной работой. Тест наставничества был изменен, чтобы исправить проблему, которая усложняла его для тех, кто начал играть в конце истории. Кроме того, был добавлен внутриигровой календарь событий, чтобы разработчикам и игрокам было легче сообщать о событиях без необходимости использования стороннего веб-сайта. Игрок по имени Орхидея получил Оракула Семи (прошёл все семь испытаний каждого типа) и сделал это первым. «Рассказ» завершился 11 декабря 2008 года, примерно через 926 дней после его начала.

Четвертое повествование

[ редактировать ]

«Четвертое повествование» было выпущено 13 декабря 2008 года. [ 4 ] Была представлена ​​новая графика и обновлен пользовательский интерфейс.

eGenesis запустил второй осколок под названием Bastet 20 февраля 2010 г. [ 5 ] Этот сервер работал одновременно с основным сегментом четвертого рассказа и использовал большую часть того же кода, но за исключением того, что все тесты можно было разблокировать немедленно, что делало скорость этой истории полностью контролируемой игроком.

Пятое повествование

[ редактировать ]

«Пятое повествование» было выпущено 7 августа 2010 года.

Шестой рассказ

[ редактировать ]

«Шестое повествование» было выпущено 3 декабря 2011 года.

В начале 2014 года Pluribus Games взяла на себя постоянное развитие и эксплуатацию ATITD. На данный момент игра в основном оставалась той версией, которая была определена предыдущим владельцем. С точки зрения игрока, до следующего рассказа никаких изменений в игровом процессе не ощущалось.

Седьмое повествование

[ редактировать ]

The Seventh Telling был выпущен 11 сентября 2015 года. С точки зрения игрока, после этого рассказа игра сменила владельца. Были доступны все тесты из прошлых и текущих Извещений, а не только семь для каждой дисциплины, и было добавлено семь новых испытаний.

Восьмое сообщение

[ редактировать ]

The Eighth Telling начался 2 марта 2018 года и закончился 30 августа 2019 года. Владелец игры перешёл на Desert Nomad Studios, управляемую игроками.

Девятое повествование

[ редактировать ]

Девятое изречение началось 30 августа 2019 года и закончилось 25 мая 2021 года. Уровни (достигаемые путем прохождения испытаний и принципов) были заменены очками опыта, зарабатываемыми с помощью ремесленных навыков. В рассказе также были представлены таланты: специализации («мягкие классы»), которые позволяют игроку тратить очки талантов (заработанные за выполнение заданий и тестов) на бонусы к характеристикам и специальные способности. Например, Ткач получил бонусы к выносливости, концентрации и ловкости, а одной из его черт было «Лен в автономном режиме: добавляет возможность собирать лен в автономном режиме».

Десятое сообщение

[ редактировать ]

Десятое Изречение началось 29 мая 2021 года.

Из-за социального аспекта A Tale in the Desert игроки склонны сильнее реагировать на события, которые нарушают или нарушают социальные традиции , даже если эти события вводятся разработчиками, а не мошенническими игроками. Поскольку в правовой системе игроки могут наказывать или банить других, эффект чаще всего вызывают персонажи, которых играют сотрудники eGenesis. Вот некоторые примеры:

  • В первом «Рассказе» игрок по имени Найтмэр и двое других создали персонажа, чтобы попытаться заставить игроков более ответственно использовать правовую систему. После того, как один из этих игроков повредил общественное сооружение, удалив жизненно важный ресурс, персонаж Мафия был забанен. [ 6 ]
  • Кроме того, в первом Теллинге разработчики ввели персонажа по имени Хепри, действия которого косвенно привели к загрязнению окружающей среды и истощению ресурсов. [ нужна ссылка ]
  • В ходе Изречений были высвобождены навыки, которые приносят положительную пользу пользователю и вред всем остальным. Эти навыки «Незнакомца», названные в честь главного антагониста игры, часто вызывали большой резонанс. Эта социальная динамика некоторой победы/большого поражения стала основным социальным стандартом игры. Во всех Теллингах игрокам приходится выбирать между своей личной выгодой и выгодой NPC и нации игрока. Это станет постоянным выбором для всех последующих Теллингов.
  • Примером навыка Незнакомца, вызвавшего драму во всем Египте, был навык «Сплошная рубка», представленный в сентябре 2003 года. Этот навык позволял игрокам собирать большое количество древесины с каждого заготовленного дерева, но приводил к длительным задержкам, несколько дней, прежде чем дерево был пополнен заготовленной древесиной. Результатом является массовая вырубка лесов в некоторых регионах. В какой-то момент было вырублено 3450 деревьев из примерно 15300. В кабину для голосования поступает поток законов о контроле над ситуацией, и через пару недель наступает спокойствие.
  • Во втором «Рассказе» команда разработчиков создала персонажа по имени Малаки. Вор из Персии, Малаки обменивал бесполезную мякину на ценные материалы, но самой проблемой было абсолютное пренебрежение, которое он испытывал ко всем женским персонажам - он несколько раз упоминал рабство и порабощение, что в конечном итоге привело к тому, что его изгнали из Персии. игра, [ 7 ] хотя, по словам Эндрю Теппера, простой спор привлек больше игроков, чем оттолкнул их.
  • В третьем «Рассказе» серия загадочных сундуков, выброшенных на берег и открытых игроками, принесла с собой болезнь спор легких, что усложняло выполнение определенных задач, пока игроки искали лекарство. [ нужна ссылка ]
  • Испытание полуфараона позволяет игроку, избранному «полуфараоном», забанить до семи персонажей каждого. Один игрок избирается на эту должность примерно раз в месяц, но после избрания этот игрок остается полуфараоном до конца срока. Хотя эту позицию трудно получить, она спорна, поскольку сила Полу-Фараона распространяется на реальный мир: по сути, лишая другого игрока возможности играть своим персонажем. Такое происходило неоднократно, что приводило к удалению некоторых игровых персонажей из игры.
  1. ^ «Информация о категории наград 2004 года: многопользовательская/постоянная мировая игра года» . интерактивный.орг . Академия интерактивных искусств и наук . Проверено 15 сентября 2023 г.
  2. ^ Terra Nova: ATITD проверяет психологическое происхождение игры
  3. ^ A Tale In The Desert выходит на европейский рынок - PC News. Архивировано 13 ноября 2007 г., в Wayback Machine.
  4. ^ "События" . Архивировано из оригинала 5 декабря 2008 года . Проверено 29 ноября 2008 г.
  5. ^ «Сказка в пустыне IV — Информационный бюллетень T4 1» . Архивировано из оригинала 30 января 2010 года . Проверено 7 апреля 2010 г.
  6. ^ Беглец: Горе во имя всеобщего блага
  7. ^ Терра Нова: Бунт
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 08856e723a5089ccc3937632cb2cfbcc__1715544540
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/08/cc/08856e723a5089ccc3937632cb2cfbcc.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
A Tale in the Desert - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)